Anda di halaman 1dari 44

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

DISUSUN OLEH :

NAMA : TRI ULANDARI

NIM : 203010503013

KELAS :B

MODUL : I (PENGENALASAN OOP


MENGGUNAKAN ALICE 3)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PALANGKA RAYA

2021
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

NAMA : TRI ULANDARI

NIM : 203010503013

KELAS :B

MODUL : I (PENGENALAN OOP

MENGGUNAKAN ALICE 3)

KOMPOSISI MAX NILAI


BAB I Tujuan dan Landasan Teori 10
BAB II Pembahasan 60
BAB III Kesimpulan 20
Daftar Pustaka 5
Lampiran 5
Jumlah 100

Penilai

Asisten Praktikum

M. Fajar
BAB I
PENDAHULUAN

A. Tujuan
1. Mahasiswa mampu membuat objek dan mengimplementasikan
method/behavior tiap objek
2. Mahasiwa mampu memahami konsep OOP melalui pemrograman IDE
Alice.

B. Landasan Teori
1) Pengertian OOP
OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode
pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP
diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan
cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi
setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri
merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya
ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri
terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda,
baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari
objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi,
berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang
lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk
dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling
berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.
2) Konsep OOP
a. Abstrak Class
1. Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku
dari sekumpulan data.
2. Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint)
atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
3. Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi
data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
4. Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas
(data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas
(property).
b. Encapsulation
1. Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan
fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk
menyembunyikan detail informasi.
2. Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan
sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui
segala hal secara rinci.
3. Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau
dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
4. Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk
menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi
bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses
tersebut.
c. Inheritance
1. Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi
sifat dari kelas lain yang sudah ada.
2. Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat,
sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin
spesifik.
3. Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi
detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
4. Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat
menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super
berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis
ulang semua kodekode itu.
d. Polymorphism
1. Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda
kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara
berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
2. Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek
untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya,
tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
3. Method overriding.
4. Method name overloading.
Alice adalah bahasa pemrograman pendidikan berbasis objek dengan
lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan
lingkungan drag and drop untuk membuat animasi komputer menggunakan
model 3D.
1) Initial Scene Components
Initial Scene adalah titik awal animasi anda, yang mana memiliki 3
komponen :
a. Background template, seperti langit, tanah, cahaya dan lain-lain.
b. Non-moving object, objek yang menggambarkan suasana/adegan.
c. Moving objects, objek yang bergerak dan mampu memberikan aksi.

Gambar 1.1 Komponen Pada Scene


2) Navigasi Antar Editor
Alice menyediakan dua editor ruang kerja yang berbeda. Kedua
editor tersebut adalah :
a. Code Editor, adalah tempat menambahkan instruksi pemrograman
untuk memprogram animasi.

Gambar 1.2 Jendela Code Editor


b. Scene Editor, pada Scene Editor dapat :
1. Memilih objek dari galeri untuk ditambahkan ke adegan.
2. Posisikan objek dalam adegan menggunakan palet Handles.
3. Edit properti objek menggunakan panel Properties.
4. Jalankan animasi setelah pernyataan pemrograman
ditambahkan ke editor kode.

Gambar 1.3 Jendela Scene Editor


3) Memilih Kelas
Tab Class Hierarchy mengelompokkan objek menurut jenis
mobilitas (biped, flyer, dll.). Kelas berisi instruksi yang menentukan
penampilan dan pergerakan suatu objek. Semua objek di dalam kelas
memiliki properti yang sama. Kelas tersebut memberikan instruksi
kepada Alice 3 untuk membuat dan menampilkan objek ketika
ditambahkan ke adegan.

Gambar 1.4 Kelas yang tersedia di Alice 3

4) Menambahkan Objek
Di scene editor, menambahkan objek (instance of class) ke adegan
bisa dilakukan dengan dua cara :
a. Drag and Drop, Seret objek dari galeri ke adegan dengan mouse.
b. Klik objek, dan selesaikan kotak dialog, kemudian biarkan Alice 3
menambahkan objek tersebut ke tengah layar.
5) Method Panel
Tab Prosedur, yang terletak di dalam Panel Metode di code editor,
menampilkan metode yang ditentukan sebelumnya untuk contoh objek
yang dipilih, serta metode yang ditentukan untuk kelas objek.

Gambar 1.5 Panel Method


Menu Instance di Panel Metode, Menu instance ditampilkan di atas
tab Prosedur. Drop down Segitiga penunjuk ke bawah di sisi kanan
menu menunjukkan bahwa menu turun saat dipilih.

Gambar 1.6 Menu Intance di Panel Metode


6) Membuat Instruksi Pemrograman
Dari Panel Metode, klik dan seret instruksi pemrograman yang
diinginkan ke myFirstMethodtab editor Kode.

Gambat 1.7 Memilih Instruksi Program


Setelah menyeret instruksi pemrograman ke myFirstMethodtab,
gunakan menu berjenjang untuk memilih nilai untuk setiap argumen
yang digunakan dalam metode.
Gambar 1.8 Menentukan Value untuk Argumen Method
7) Jenis Argumen Prosedur
Beberapa jenis/tipe argumen :
a. Direction
b. Amount
c. Duration
d. Text
Alice 3 mengenali berapa banyak argumen yang dibutuhkan untuk
setiap instruksi pemrograman. Ini memberi Anda jumlah yang benar
dari menu berjenjang untuk menentukan nilai untuk masing-masing
argumen tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN

Pada kegiatan praktikum mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)


pada modul 1 yaitu membahas tentang Pengenalan OOP menggunakan Alice 3
dengan hasil kegiatan sebagai berikut :
A. Membuat proyek dengan objek singa betina agar bergerak tepat disetiap
objek batu besar.
1. Membuat proyek dengan template gurun, kemudian menambahkan objek
singa betina dan tiga objek batu besar pada scene.
a. Menambah Template Gurun / Latar Belakang Gurun
Untuk memilih template yaitu dengan membuka aplikasi Alice 3
kemudian akan muncul template. Dalam perintah kegiatan praktikum
memilih template gurun, yaitu klik desert lalu OK. Kemudian simpan
file klik menggunakan nama yang ingin dibuat di lokasi yang mudah
ditemukan. Untuk menyimpan project tadi bisa dilakukan dengan klik
File pada bar diatas project dan kemudian akan muncul perintah-
perintah seperti pada gambar 2.3, dan salah satunya adalah peintah Save
As untuk menyimpan project.

Gambar 2.1 Tampilan template


Gambar 2.2 Tampilan sesudah memilih template

Gambar 2.3 Tampilan Save As project

b. Menambah Objek
Untuk menambahkan objek pada project, yaitu klik “Setup Scene”
kemudian klik Search Gallery ketik lioness (singa betina), maka akan
muncul gambar singa betina, klik gambar tersebut lalu klik OK.
Gambar 2.4 Tampilan setup scene

Gambar 2.5 Tampilan Search Gallery

Gambar 2.6 Tampilan menambah objek singa betina (lioness)


Untuk menambahkan objek batu besar klik Search Gallery,
kemudian ketik boulder atau klik All Grups lalu pilih kelas scenery
kemudian pilih boulder, maka akan muncul gambar batu besar, pilih objek
yang di inginkan lalu klik gambar kemudian OK. Tambahkan 3 objek batu
besar di dalam project.

Gambar 2.7 Tampilan menambah objek boulder

Gambar 2.8 Tampilan objek boulder (1)


Gambar 2.9 Tampilan objek boulder (2)

Gambar 2.10 Tampilan objek boulder (3)

Gambar 2.11 Tampilan setelah ditambahkan objek singa dan 3 batu besar
Selanjutnya posisikan objek tersebut sesuai keinginan dengan
mengatur posisi objek menggunakan drag and drop.

2. Method Panel
Tab Prosedur, yang terletak di dalam Panel Metode di code editor,
menampilkan metode yang ditentukan sebelumnya untuk contoh objek yang
dipilih (objek lioness), serta metode yang ditentukan untuk kelas objek.

Gambar 2.12 Tampilan Panel Method


3. Membuat Instruksi Pemrograman
Dari Panel Metode, klik dan seret instruksi pemrograman yang
diinginkan ke myFirstMethod editor kode.
Gambar 2.13 Tampilan menambah instruksi pemrograman
4. Menambah Prosedure
Untuk menambahkan prosedur agar singa betina bergerak tepat di
samping setiap objek batu besar, yaitu menggunakan prosedur move
(prosedur menggerakkan objek ke objek lainnya) seperti pada gambar 2.14.

Gambar 2.14 Tampilan function move


5. Menambah Direction, Amount, dan Durasi
Untuk memilih direction, amount, da durasi tinggal klik tempat yang
yang disediakan. Untuk amount dan durasi jika pilihan tidak sesuai dengan
panjang dan durasi pada project silahkan pilih “Custom DecimalNumber”
lalu masukan angka yang diinginkan.

Gambar 2.15 Tampilan menambahkan direction


Gambar 2.16 Tampilan menambahkan amount

Gambar 2.17 Tampilan menambahkan durasi (disesuaikan)


Selanjutnya agar singa bisa bergerak tepat di samping setiap objek
batu besar, yaitu menentukan value dari argumen method caranya seperti
gambar 2.15-2.17 diatas :
a. Memilih direction “LEFT” untuk bergerak ke sebelah kiri dengan
jumlah arah/amount 2.0 durasi 2.0 disesuaikan dengan gerakan yang
diinginkan.
b. Memilih direction “BACKWARD” untuk bergerak ke belakang dengan
panjang 1.0 durasi 1.0, sebanyak 3 kali prosedur move bergerak ke
belakang.
c. Memilih direction “RIGHT” bergerak ke sebelah kanan dengan jumlah
arah 2.0 durasi 2.0.
d. Memilih direction “BACKWARD” untuk bergerak ke belakang dengan
jumlah arah 1.0 durasi 2.0 disesuaikan dengan gerakan yang diinginkan
sebanyak 2 kali prosedur move.
e. Memilih direction “BACKWARD” untuk bergerak ke sebelah kiri
dengan jumlah arah 2.0 durasi 2.0.
f. Memilih direction “LEFT” untuk bergerak ke sebelah kiri dengan
jumlah arah 2.0 durasi 2.0 disesuaikan dengan gerakan yang diinginkan.
g. Memilih direction “LEFT” untuk bergerak ke sebelah kiri dengan
jumlah arah 1.0 durasi 2.0 disesuaikan dengan gerakan yang diinginkan.

Gambar 2.18 Tampilan semua kode program


6. Menjalankan Project
Untuk menjalankan project dengan menklik RUN tepat di sebelah
kanan project atau bisa mengklik Run yang ada di atas project.
Gambar 2.19 Tampilan RUN (menjalankan project

Gambar 2.20 Tampilan uji coba project

B. Membuat proyek menggunakan templet berumput. Tambahkan tiga


pohon dan satu burung ke tempat kejadian. Posisikan burung di salah satu
pohon. Pastikan jarak pohon setidaknya 10 meter satu sama lain.
1. Membuat proyek dengan template rumput, kemudian menambahkan objek
3 pohon dan 1 burung ke tempat kejadian pada scene.
a. Menambahkan Template Berumput/Latar Belakang Rumput
Untuk memilih template yaitu dengan membuka aplikasi Alice 3
kemudian akan muncul template. Dalam perintah kegiatan praktikum
memilih template rumput, yaitu klik desert lalu OK. Kemudian simpan
file klik menggunakan nama yang ingin dibuat di lokasi yang mudah
ditemukan. Untuk menyimpan project tadi bisa dilakukan dengan klik
File pada bar diatas project dan kemudian akan muncul perintah-
perintah seperti pada gambar 2. dan salah satunya adalah peintah Save
As untuk menyimpan project.

Gambar 2.21 Tampilan Template

Gambar 2.22 Tampilan sesudah memilh template


Gambar 2.23 Taampilan Save As project
b. Menambah Objek
Untuk menambahkan objek pada project, yaitu klik “Setup Scene”
kemudian klik Search Gallery ketik Tree/japaneseCypress (pohon),
maka akan muncul gambar pohon, klik gambar tersebut lalu klik OK.
Tambahkan 3 objek pohon dalam poyek.

Gambar 2.24 Tampilan menambah objek pohon (3 pohon)


Gambar 2.25 Tampilan 3 objek pohon

Untuk menambahkan objek burng klik Search Gallery,


kemudian ketik bluebird , maka akan muncul gambar burung, pilih objek
yang di inginkan lalu klik gambar kemudian OK.

Gambar 2.26 Tampilan mencari gambar objek burung

Gambar 2.27 Tampilan objek burung


Selanjutnya posisikan objek tersebut sesuai keinginan dengan
mengatur posisi objek menggunakan drag and drop.

2. Method Panel
Tab Prosedur, yang terletak di dalam Panel Metode di code editor,
menampilkan metode yang ditentukan sebelumnya untuk contoh objek yang
dipilih (this.bluebird), serta metode yang ditentukan untuk kelas objek.

Gambar 2.28 Tampilan panel method

3. Membuat Instruksi Pemrograman


Dari Panel Metode, klik dan seret instruksi pemrograman yang
diinginkan ke myFirstMethod editor kode.
4. Menambah Direction, Memilih Objek yang dituju, Amount, Durasi,
Memilih Opsi Costum Decimal Number, dan Gaya Animasi
a. Menambah Direction
Untuk menambahkan direction dengan memilih yang diperlukan
oleh animasi yang dibuat, disini memilih UP untuk burung terbang ke
atas.
Gambar 2.29 Tampilan menambah direction
b. Memilih Objek sebagai Tujuan
Untuk memilih objek yang dituju yaitu memilih objek pohon ke-2.

Gambar 2.30 Tampilan memilih objek tujuan


c. Menambah Amount
Untuk menambahkan amount pada project dengan mengklik amount
lalu pilih angka sesuai dengan project yang dibuat. Pada project burung
terbang ini menambahkan amount/panjang 2.0.

Gambar 2.31 Tampilan menambah amount


d. Menambah Durasi
Untuk menambah durasi yaitu dengan memilih durasi yang
diperlukan oleh project yang dibuat atau disesuaikan dengan project.

Gamabr 2.32 Tampilan menambah durasi

e. Memilih Opsi Costum Decimal Number


Menggunakan opsi custom decimal number dengan menggetik
angka yang dinginkan sesuaikan dengan amount dan durasi pada project
yang dibuat.
Gambar 2.33 Taampilan custom decimal number

f. Menambah Gaya Animasi


Untuk menambah gaya animasi dengan mengklik pada
animationStyle pilih salah satu gaya animasi yang diinginkan sesuai
dengan project yang dibuat.

Gambar 2.34 Tampilan AnimationStyle

5. Menambah Prosedur
Untuk menambahkan prosedur agar burung terbang ka setiap pohon,
yaitu menggunakan prosedur seperti sebagai berikut :
a. Menggunakan prosedur setVehicle
Prosedur setVehicle digunakan pada saat burung terbang ke setiap
objek pohon kamera akan mengikutinya.

Gambar 235 Tampilan prosedur setVehicle


b. Menggunakan Prosedur Turn To Face (Objek Pohon ke-2)
Prosedur ini digunakan agar burung menghadap atau mengarah ke
objek pohon yang kedua dengan durasi 0.5.

Gambar 2.36 Tampilan prosedur turnToFace


c. Menggunakan Prosedur Move, Place, Spread wings, dan Fold Wings
(Objek Pohon Ke-2)
Prosedur move fungsinya untuk menggerakkan burung ke objek
pohon kedua menuju ke atas objek pohon dengan durasi 2.0. Prosedur
place fungsinya untuk menempatkan burung di atas objek pohon yang
kedua dengan durasi 3.5 dan gaya animasinya yaitu “Begin And End
Gently”. Kemudian dengan menggunakan count up to untuk meletakkan
prosedur spread wings dan fold wings sebanyak 3 kali prosedur,
fungsinya untuk menggepakan/melebarkan sayap pada burung agar
terlihat terbang menuju objek pohon dengan durasi 0.5 dan gaya
animasinya adalah “Begin And End Gently”.
Gambar 2.37 Tampilan prosedur Move, Place, Spread wings, dan Fold
Wings
d. Menggunakan Prosedur Turn To Face ( Objek Pohon Ke-3)
Prosedur ini digunakan agar burung menghadap atau mengarah ke
objek pohon yang ketiga dengan durasi 3.5

Gambar 2.38 Tampilan prosedur Turn To Face


e. Menggunakan Move, Place, Spread wings, dan Fold Wings (Objek
Pohon Ke-3)
Prosedur move fungsinya untuk menggerakkan burung ke pohon
ketiga menuju ke atas objek pohon dengan durasi 2.0. Prosedur place
fungsinya untuk menempatkan burung di atas objek pohon yang ketiga
dengan durasi 3.5 dan gaya animasinya yaitu “Begin And End Gently”.
Kemudian dengan menggunakan count up to untuk meletakkan prosedur
spread wings dan fold wings sebanyak 3 kali prosedur, fungsinya untuk
menggepakan/melebarkan sayap pada burung agar terlihat terbang
menuju objek pohon dengan durasi 0.5 dan gaya animasinya adalah
“Begin And End Gently”.

Gambar 2.39 Tampilan Move, Place, Spread wings, dan Fold Wings
BAB III
KESIMPULAN

Dapat disimpulkan untuk membuat objek dalam Alice 3 dengan mengklik


“Setup Secene” lalu pilih kelas yang atau langsung mengetik nama objek di bagian
“Search Gallery” maka akan muncul objek yang diinginkan. Mengimplementasikan
objek seperti objek manusia, kendaraan, peralatan rumah tangga, ruang tamu,
hewan, dan lain-lain.
Konsep OOP yaitu suatu metode pemrograman yang berorientasi objek
yang memiliki beberapa bagian yaitu abstrak class, encapsulation, inheritance, dan
polymorphism.
DAFTAR PUSTAKA

Dosen Teknik Informatika. 2021. Modul 1 Praktikum Pemrograman Berorientasi


Objek. Palangka Raya : Fakultas Teknik Universitas Palangka Raya.
Idcloudhost. 2021. Panduan Mengenal Pengertian dan Konsep OOP. Diakses
tanggal 30 September 2021. https://idcloudhost.com/panduan/mengenal-
pengertian-dan-konsep-oop/
LAMPIRAN

Gambar 2.1 Tampilan template

Gambar 2.2 Tampilan sesudah memilih template


Gambar 2.3 Tampilan Save As project

Gambar 2.4 Tampilan setup scene

Gambar 2.5 Tampilan Search Gallery


Gambar 2.6 Tampilan menambah objek singa betina (lioness)

Gambar 2.7 Tampilan menambah objek boulder


Gambar 2.8 Tampilan objek boulder (1)

Gambar 2.9 Tampilan objek boulder (2)

Gambar 2.10 Tampilan objek boulder (3)


Gambar 2.11 Tampilan setelah ditambahkan objek singa dan 3 batu besar

Gambar 2.12 Tampilan Panel Method (singa)

Gambar 2.13 Tampilan menambah instruksi pemrograman

Gambar 2.14 Tampilan function move


Gambar 2.15 Tampilan menambahkan direction

Gambar 2.16 Tampilan menambahkan amount


Gambar 2.17 Tampilan menambahkan durasi (disesuaikan)

Gambar 2.18 Tampilan semua kode program


Gambar 2.19 Tampilan RUN (menjalankan project)

Gambar 2.20 Tampilan uji coba project

Gambar 2.21 Tampilan Template


Gambar 2.22 Tampilan sesudah memilh template

Gambar 2.23 Taampilan Save As project


Gambar 2.24 Tampilan menambah objek pohon (3 pohon)

Gambar 2.25 Tampilan 3 objek pohon

Gambar 2.26 Tampilan mencari gambar objek burung

Gambar 2.27 Tampilan objek burung


Gambar 2.28 Tampilan panel method (burung)

Gambar 2.29 Tampilan menambah direction


Gambar 2.30 Tampilan memilih objek tujuan

Gambar 2.31 Tampilan menambah amount


Gamabr 2.32 Tampilan menambah durasi

Gambar 2.33 Taampilan custom decimal number

Gambar 2.34 Tampilan AnimationStyle

Gambar 235 Tampilan prosedur setVehicle

Gambar 2.36 Tampilan prosedur turnToFace


Gambar 2.37 Tampilan prosedur Move, Place, Spread wings, dan Fold Wings

Gambar 2.38 Tampilan prosedur Turn To Face

Gambar 2.39 Tampilan Move, Place, Spread wings, dan Fold Wings

Anda mungkin juga menyukai