Anda di halaman 1dari 30

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

DISUSUN OLEH :

NAMA : OKTAVIANI ENJELA PUTRI


NIM : 203020503047
KELAS : B (07.00 – 08.30)
MODUL : I (PENGENALAN OOP
MENGGUNAKAN ALICE 3)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2021
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM
ALGORITMA & PEMOGRAMAN II

NAMA : OKTAVIANI ENJELA PUTRI


NIM : 203020503047
KELAS : B (07.00 – 08.30)
MODUL : I (PENGENALAN OOP
MENGGUNAKAN ALICE 3)

Komposisi MAX Nilai


BAB I Tujuan dan Landasan Teori 10
BAB II Pembahasan 60
BAB III Kesimpulan 20
Daftar Pustaka 5
Lampiran 5
Jumlah 100

Penilai Asisten Praktikum

Muhammad Fajar
BAB I
TUJUAN DAN LANDASAN TEORI

1.1 Tujuan
Adapun tujuan dari Modul I Pengenalan OOP Menggunakan Alice 3 bagi
mahasiswa yaitu :
1.1.1 Mahasiswa mampu membuat Objek dan mengimplementasian
method/behavior tiap objek.
1.1.2 Mahasiswa mampu memahami konsep OOP melalui pemrograman
IDE Alice.

1.2 Landasan Teori


Alice adalah bahasa pemrograman pendidikan berbasis objek dengan
lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan
lingkungan drag and drop untuk membuat animasi komputer menggunakan
model 3D, yang memudahkan untuk membuat animasi untuk bercerita,
memainkan permainan interaktif, atau video.
1.2.1 Initial Scene Components
Initial Scene adalah titik awal animasi anda, yang mana memiliki 3
komponen :
a. Background template, seperti langit, tanah, cahaya dan lain-lain.
b. Non-moving object, objek yang menggambarkan suasana/adegan.
c. Moving objects, objek yang bergerak dan mampu memberikan aksi.
Gambar 1.1 Komponen Pada Scene.

1.2.2 Navigasi Antar Editor


Alice menyediakan dua editor ruang kerja yang berbeda. Kedua editor
tersebut adalah :
a. Code Editor, adalah tempat Anda menambahkan instruksi pemrograman
untuk memprogram animasi Anda.

Gambar 1.2 Jendela Code Editor

b. Scene Editor, pada Scene Editor anda dapat:


1. Memilih objek dari galeri untuk ditambahkan ke adegan.
2. Posisikan objek dalam adegan menggunakan palet Handles.
3. Edit property objek menggunakan panel Properties.
4. Jalankan animasi setelah pernyataan pemrograman ditambahkan ke
editor Kode.

Gambar 1.3 Jendela Scene Editor

1.2.3 Memilih Kelas


Tab Class Hierarchy mengelompokkan objek menurut jenis mobilitas
(biped, flyer, dll.). Kelas berisi instruksi yang menentukan penampilan dan
pergerakan suatu objek. Semua objek di dalam kelas memiliki properti yang
sama. Kelas tersebut memberikan instruksi kepada Alice 3 untuk membuat
dan menampilkan objek ketika ditambahkan ke adegan Anda.

Gambar 1.4 Kelas yang tersedia di Alice 3

1.2.4 Menambahkan Objek


Di scene editor, menambahkan objek (instance of class) ke adegan bisa
dilakukan dengan dua cara:
a. Drag and Drop, Seret objek dari galeri ke adegan dengan mouse Anda.
b. Klik objek, dan selesaikan kotak dialog, kemudian biarkan Alice 3
menambahkan objek tersebut ke tengah layar.
1.2.5 Method Panel
Tab Prosedur, yang terletak di dalam Panel Metode di code editor,
menampilkan metode yang ditentukan sebelumnya untuk contoh objek yang
dipilih, serta metode yang ditentukan untuk kelas objek.

Gambar 1.5 Panel Method


Menu Instance di Panel Metode, Menu instance ditampilkan di atas tab
Prosedur. Drop down Segitiga penunjuk ke bawah di sisi kanan menu
menunjukkan bahwa menu turun saat dipilih.

Gambar 1.6 Menu Instance di Panel Metode

1.2.6 Membuat Instruksi Pemrograman


Dari Panel Metode, klik dan seret instruksi pemrograman yang
diinginkan ke myFirstMethodtab editor Kode.
Gambar 1.7 Memilih Instruksi Program
Setelah Anda menyeret instruksi pemrograman ke myFirstMethodtab,
gunakan menu berjenjang untuk memilih nilai untuk setiap argumen yang
digunakan dalam metode.

Gambar 1.8 Menentukan Value untuk Argumen Method

1.2.7 Jenis Argumen Prosedur


Beberapa jenis atau tipe argument :
1. Direction
2. Amount
3. Duration
4. Text

Alice 3 mengenali berapa banyak argumen yang dibutuhkan untuk setiap


instruksi pemrograman. Ini memberi Anda jumlah yang benar dari menu
berjenjang untuk menentukan nilai untuk masing-masing argumen
tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
Praktikum mata kuliah Pemograman Berorientasi Objek pada modul pertama
adalah membahas tentang Pengenalan OOP Menggunakan Alice 3. Pembahasan
berdasarkan materi soal yang diberikan oleh asisten praktikum adalah sebagai
berikut :
2.1 Berikut ini hasil membuat proyek baru menggunakan template gurun dan
menambahkan objek singa betina dan tiga objek batu pada scene. Serta
gunakan fungsi untuk memprogram singa betina agar bergerak tepat di
samping setiap objek batu besar, bukan menembus/melewatinya.

Gambar 2.1 Memilih Template Gurun


Pada gambar di atas merupakan dialog box selamat datang yang
merupakan proses awal dalam langkah – langkah membuat project baru,
setelah membuka aplikasi Alice 3 maka akan muncul tampilan dialog box
seperti Gambar 2.1 di atas, baru setelah itu memilih tab ‘The Blank Slates’
dan memilih template ‘Desert’.
Gambar 2.2 Menambahkan Object Singa Betina dan Tiga Object Batu
Pada gambar di atas, merupakan proses penambahan object dengan cara
memilih object sesuai Class, dikarenakan Classes digunakan untuk
membangun object dan object adalah turunan dari Classes. Untuk
menambahkan object singa betina dapat dilakukan dengan cara memilih
object pada bagian Quadruped Classes. Kemudian, untuk menambahkan
tiga buah objek batu pada scene dapat dilakukan dengan cara memilih object
pada bagian Prop Classes. Setelah itu, meletakkan object pada posisi masing
– masing sesuai dengan contoh yang diberikan pada Modul Praktikum.
Gambar 2.3 Mendeklarasikan Prosedur Berjalan (a)

Gambar 2.4 Mendeklarasikan Prosedur Berjalan (b)


Pada dua gambar di atas merupakan proses pendeklarasian intsruksi
program pada prosedur berjalan, prosedur merupakan bagian dari kode
program yang menentukan bagaimana object harus menjalankan tugas. Pada
pergerakan objek pada Alice 3 terdapat banyak jenis prosedur, untuk
prosedur yang digunakan pada Gambar 2.3 dan Gambar 2.4 yaitu
menggunakan prosedur ‘Turn’ yang berfungsi untuk memutar objek ke kiri,
kanan, depan ataupun ke belakang pada titik pusatnya, selain itu dapat
melakukan putar kiri dan kanan pada sumbu vertical objek, putar maju dan
mundur pada sumbu horizontal object.
Karena pada prosedur berjalan ini berisi perintah agar object singa
betina dapat bergerak. Maka Ketika prosedur dijalankan singa betina akan
mulai bergerak maju ataupun berjalan ke depan sesuai dengan arah yang
ditentukan.
Gambar 2.5 Instruksi Program Objek Singa Betina Bergerak ke Samping
Batu Pertama
Pada bagian ini merupakan prosedur dan fungsi dimana untuk
penggunaan nya memerlukan sebuat tempat yang ada pada Tab Code Editor
yang berfungsi sebagai tempat untuk membuat dan menempatkan instruksi
pemograman. Pada Alice 3 secara default telah menyediakan tempat
tersebut dengan nama ‘myFirstMethod’ dan dengan statement ‘do in order’.
Pada Gambar 2.5 berisi instruksi program agar singa betina bergerak
atau melangkah maju menuju ke objek batu yang pertama. Terdapat
penggunaan statement controls ‘do in order’ yang bertujuan agar prosedur
dapat dijalankan secara berurutan.
Pada instruksi program yang pertama ‘turn’ yang berfungsi untuk
menggerakkan kepala objek singa betina ke kiri.
Pada instruksi program yang kedua menggunakan jenis prosedur
‘turnToFace’ yang berfungsi untuk objek menggerakkan kepala kearah
object batu pertama dan ‘turn’ yang berfungsi untuk memutar objek singa
betina ke kanan. Terdapat penggunaan statement controls ‘do together’ yang
bertujuan agar instruksi prosedur dan fungsi dari ‘turn’ dan turnToFace’
dapat dijalankan secara bersamaan.
Kemudian, pada instruksi berikutnya terdapat jenis prosedur
‘moveToward’ yang berfungsi untuk menggerakkan objek mendekati batu
pertama dan ‘move’ yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah
‘forward’. Setelah itu, agar singa betina dapat melangkah disamping objek
batu maka digunakan fungsi getDistanceInFrontOf yang berfungsi untuk
memberikan jarak agar singa betina tidak menembus/melewati batu
pertama, dan juga ditambahkan durasi agar objek dapat berjalan maju
kedepan dapat terlihat dengan jelas. Agar intruksi dapat dijalankan secara
bersamaan maka menggunakan statement controls ‘do together’.

Gambar 2.6 Instruksi Program Objek Singa Betina Berpindah dari Batu
Pertama Menuju ke Batu Kedua
Pada Gambar 2.6 berisi instruksi program agar singa betina berpindah
atau melangkah maju dari objek batu pertama menuju ke objek batu kedua.
Terdapat penggunaan statement controls ‘do in order’ yang bertujuan agar
prosedur dapat dijalankan secara berurutan.
Pada instruksi program yang pertama ‘turn’ yang berfungsi untuk
menggerakkan kepala objek singa betina ke kiri.
Pada instruksi program yang kedua menggunakan jenis prosedur
‘turnToFace’ yang berfungsi untuk objek menggerakkan kepala kearah
object batu kedua dan ‘turn’ yang berfungsi untuk memutar objek singa
betina ke kanan. Pada instruksi ini, terdapat penggunaan statement controls
‘do together’ yang bertujuan agar instruksi prosedur dan fungsi dari ‘turn’
‘turnToFace’ dan ‘turn’ dapat dijalankan secara bersamaan.
Kemudian, pada instruksi berikutnya terdapat jenis prosedur ‘move’
yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah ‘backward’. Setelah itu,
agar singa betina dapat melangkah disamping objek batu maka digunakan
fungsi getDistanceInFrontOf yang berfungsi untuk memberikan jarak agar
singa betina tidak menembus/melewati batu kedua, dan juga ditambahkan
durasi agar objek dapat berjalan maju kedepan dapat terlihat dengan jelas.
Agar intruksi dapat dijalankan secara bersamaan maka menggunakan
statement controls ‘do together’.

Gambar 2.7 Instruksi Program Objek Singa Betina Berpindah dari Batu
Kedua Menuju ke Batu Ketiga
Pada Gambar 2.7 berisi instruksi program agar singa betina berpindah
atau melangkah maju dari objek batu kedua menuju ke objek batu ketiga.
Terdapat penggunaan statement controls ‘do in order’ yang bertujuan agar
prosedur dapat dijalankan secara berurutan.
Pada instruksi program yang pertama menggunakan jenis prosedur
‘turnToFace’ yang berfungsi untuk objek menggerakkan kepala kearah
object batu ketiga dan prosedur ‘turn’ yang berfungsi untuk memutar objek
singa betina ke kanan. Pada instruksi ini terdapat penggunaan statement
controls ‘do together’ yang bertujuan agar instruksi prosedur dan fungsi dari
‘turn’ ‘turnToFace’ dan ‘turn’ dapat dijalankan secara bersamaan.
Kemudian, pada instruksi berikutnya terdapat jenis prosedur ‘move’
yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah ‘backward’. Setelah itu,
agar singa betina dapat melangkah disamping objek batu maka digunakan
fungsi getDistanceInFrontOf yang berfungsi untuk memberikan jarak agar
singa betina tidak menembus/melewati batu ketiga, dan juga ditambahkan
durasi agar objek dapat berjalan maju kedepan dapat terlihat dengan jelas.
Agar intruksi dapat dijalankan secara bersamaan maka menggunakan
statement controls ‘do together’.
Gambar 2.8 Instruksi Program Objek Singa Betina Kembali ke Posisi
Semula
Pada gambar di atas merupakan instruksi program agar objek singa
betina dari batu ketiga kembali ke posisi semula. Pada instruksi program
yang pertama ‘turn’ yang berfungsi untuk menggerakkan objek singa betina
ke kiri.
Pada instruksi program yang kedua menggunakan prosedur berjalan
dan terdapat jenis prosedur ‘move’ yang berfungsi untuk menggerakkan
objek ke arah ‘forward’ serta mengatur jumlah arah dan durasi nya. Terdapat
penggunaan statement controls ‘do together’ yang bertujuan agar instruksi
prosedur dari prosedur ‘berjalan’ dan ‘move’ dapat dijalankan secara
bersamaan.
Pada instruksi program yang berikutnya terdapat instruksi ‘turn’ yang
berfungsi untuk menggerakkan objek singa betina ke kiri. Dan untuk
instruksi yang terakhir melakukan instruksi program yang sama dengan
instruksi program kedua yaitu menggunakan prosedur berjalan dan terdapat
jenis prosedur ‘move’ yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah
‘forward’ serta mengatur jumlah arah dan durasi nya. Terdapat penggunaan
statement controls ‘do together’ yang bertujuan agar instruksi prosedur dari
prosedur ‘berjalan’ dan ‘move’ dapat dijalankan secara bersamaan.
2.2 Berikut ini hasil membuat proyek baru menggunakan template berumput
dengan menambahkan tiga pohon dan satu burung ke tempat kejadian.
Setelah itu, memposisikan burung di salah satu pohon dan memastikan jarak
pohon setidaknya 10 meter satu sama lain dengan menggunakan fungsi
untuk memprogram burung agar terbang dari satu pohon ke pohon
berikutnya dan mendarat di pohon tetapi tidak melewatinya.

Gambar 2.9 Memilih Template Rumput


Pada gambar di atas merupakan dialog box selamat datang yang
merupakan proses awal dalam langkah – langkah membuat project baru,
setelah membuka aplikasi Alice 3 maka akan muncul tampilan dialog box
seperti Gambar 2.9 di atas, baru setelah itu memilih tab ‘The Blank Slates’
dan memilih template ‘Grass’.
Gambar 2.10 Menambahkan Objek Burung dan Tiga Object Pohon
Pada gambar di atas, merupakan proses penambahan object dengan cara
memilih object sesuai Class, dikarenakan Classes digunakan untuk
membangun object dan object adalah turunan dari Classes. Untuk
menambahkan object burung dapat dilakukan dengan cara memilih object
pada bagian Flyer Classes. Kemudian, untuk menambahkan tiga buah objek
pohon masing-masing pohon memiliki jarak 10 meter antara 1 pohon
dengan pohon-pohon lainnya pada scene dapat dilakukan dengan cara
memilih object pada bagian Prop Classes. Setelah itu, meletakkan object
pada posisi masing – masing sesuai dengan contoh yang diberikan pada
Modul Praktikum.

Gambar 2.11 Mendeklarasi Prosedur KepakSayap


Pada dua gambar di atas merupakan proses pendeklarasian intsruksi
program pada prosedur KepakSayap, prosedur merupakan bagian dari kode
program yang menentukan bagaimana object harus menjalankan tugas. Pada
pergerakan objek pada Alice 3 terdapat banyak jenis prosedur, untuk
prosedur yang digunakan pada Gambar 2.3 dan Gambar 2.4 yaitu
menggunakan prosedur ‘Turn’ yang berfungsi untuk memutar objek ke kiri,
kanan, depan ataupun ke belakang pada titik pusatnya, selain itu dapat
melakukan putar kiri dan kanan pada sumbu vertical objek, putar maju dan
mundur pada sumbu horizontal object.
Karena pada prosedur berjalan ini berisi perintah agar object burung
dapat mengepakkan sayap miliknya dan kemudian terbang .Deklarasi
prosedur ini berisi prosedur dan fungsi yang mana ketika prosedur
dijalankan maka burung akan mengepakkan sayapnya dan kemudian akan
terbang menuju ke tempat lainnya.

Gambar 2.12 Instruksi Program Burung Terbang dari Pohon Pertama


Menuju ke Pohon Kedua
Pada bagian ini merupakan prosedur dan fungsi dimana untuk
penggunaan nya memerlukan sebuat tempat yang ada pada Tab Code Editor
yang berfungsi sebagai tempat untuk membuat dan menempatkan instruksi
pemograman. Pada Alice 3 secara default telah menyediakan tempat
tersebut dengan nama ‘myFirstMethod’ dan dengan statement ‘do in order’
yang bertujuan agar prosedur dapat dijalankan secara berurutan.
Pada Gambar 2.12 berisi instruksi program agar objek burung terbang
atau mengepakkan sayap dari objek pohon pertama menuju ke objek pohon
kedua. Pada bagian ini terdapat instruksi program ‘turnToFace’ yang
berfungsi untuk objek menggerakkan kepala kearah object pohon kedua dan
pada bagian ini juga digunakan prosedur setVehicle oleh kamera kepada
burung, prosedur ini berfungsi agar kamera dapat mengikuti kemana arah
burung bergerak.
Kemudian, pada instruksi berikutnya terdapat jenis prosedur ‘move’
yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah ‘up’. Selain itu, juga
digunakan count loop agar objek burung dapat mengepakkan sayap menuju
ke pohon berikutnya dengan memuat instruksi prosedur KepakanSayap
yang telah di deklarasikan sebelumnya.
Pada instruksi program yang berikutnya menggunakan jenis prosedur
prosedur ‘move’ yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah
‘backward’. Selain itu juga digunakan fungsi getDistanceInFrontOf yang
berfungsi untuk memberikan jarak agar burung berhenti dengan tepat di
pohon. Agar intruksi dapat dijalankan secara bersamaan maka
menggunakan statement controls ‘do together’.
Kemudian, pada instruksi berikutnya terdapat jenis prosedur ‘move’
yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah ‘down’ guna untuk
objek burung mendarat dengan tepat pada pohon.

Gambar 2.13 Instruksi Program Burung Terbang dari Pohon Kedua


Menuju ke Pohon Ketiga
Pada Gambar 2.13 berisi instruksi program agar objek burung terbang
atau mengepakkan sayap dari objek pohon kedua menuju ke objek pohon
ketiga.
Pada instruksi program pertama terdapat instruksi program
‘turnToFace’ yang berfungsi untuk objek menggerakkan kepala kearah
object pohon ketiga. Kemudian, pada instruksi berikutnya terdapat jenis
prosedur ‘move’ yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah ‘up’.
Selain itu, juga digunakan count loop agar objek burung dapat mengepakkan
sayap menuju ke pohon berikutnya dengan memuat instruksi prosedur
KepakanSayap yang telah di deklarasikan sebelumnya. Pada instruksi
program yang berikutnya menggunakan jenis prosedur prosedur ‘move’
yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah ‘forward’. Selain itu juga
digunakan fungsi getDistanceInFrontOf yang berfungsi untuk memberikan
jarak agar burung berhenti dengan tepat di pohon. Agar intruksi dapat
dijalankan secara bersamaan maka menggunakan statement controls ‘do
together’.
Kemudian, pada instruksi berikutnya terdapat jenis prosedur ‘move’
yang berfungsi untuk menggerakkan objek ke arah ‘down’ guna untuk
objek burung mendarat dengan tepat pada pohon.
BAB III
KESIMPULAN

Berdasrkan praktikum pada Modul I yang telah dilaksanakan ini dapat


disimpulkan bahwa pada pemrograman IDE Alice yaitu dengan konsep OOP yang
memiliki tujuan utama menghasilkan program yang jelas, handal, dan mudah
dikelola. Maka dari itu konsep pada Alice 3 yang terdapat procedurs dan argument
untuk membuat sebuah animasi pada computer dengan mendeklarasikan prosedur
dan memilih object pada class yang sudah tersedia secara default terbilang mudah
dipelajari dan dipahami karena memang konsep dari OOP mempermudah dalam
pengembangan program.
DAFTAR PUSTAKA

Tim Dosen Pemrograman Berorientasi Objek. Modul Pengenalan OOP


Menggunakan Alice 3.
2021. Palangka Raya. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Palangka Raya (UPR).

Supriadi RM. 2020. Java Fundamentals-Memulai dengan Alice 3.


https://www.forumkoding.com/2020/03/java-fundamentals-memulai-
dengan-alice-3.html (Diakses Pada 3 Oktober 2021).
LAMPIRAN

Gambar 1.1 Komponen Pada Scene.

Gambar 1.2 Jendela Code Editor


Gambar 1.3 Jendela Scene Editor

Gambar 1.4 Kelas yang tersedia di Alice 3

Gambar 1.5 Panel Method


Gambar 1.6 Menu Instance di Panel Metode

Gambar 1.7 Memilih Instruksi Program

Gambar 1.8 Menentukan Value untuk Argumen Method


Gambar 2.1 Memilih Template Gurun

Gambar 2.2 Menambahkan Object Singa Betina dan Tiga Object Batu
Gambar 2.3 Mendeklarasikan Prosedur Berjalan (a)

Gambar 2.4 Mendeklarasikan Prosedur Berjalan (b)

Gambar 2.5 Instruksi Program Objek Singa Betina Bergerak ke Samping


Batu Pertama
Gambar 2.6 Instruksi Program Objek Singa Betina Berpindah dari Batu
Pertama Menuju ke Batu Kedua

Gambar 2.7 Instruksi Program Objek Singa Betina Berpindah dari Batu
Kedua Menuju ke Batu Ketiga

Gambar 2.8 Instruksi Program Objek Singa Betina Kembali ke Posisi


Semula
Gambar 2.9 Memilih Template Rumput

Gambar 2.10 Menambahkan Objek Burung dan Tiga Object Pohon


Gambar 2.11 Mendeklarasi Prosedur KepakSayap

Gambar 2.12 Instruksi Program Burung Terbang dari Pohon Pertama


Menuju ke Pohon Kedua

Gambar 2.13 Instruksi Program Burung Terbang dari Pohon Kedua


Menuju ke Pohon Ketiga

Anda mungkin juga menyukai