Anda di halaman 1dari 24

LAPORAN HASIL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (PBO)

NAMA : THERESA SEPTIANA EKA PUTRI


NIM : 213010503017
KELAS : E
MODUL : I (PENGENALAN OOP MENGGUNAKAN ALICE 3)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
KALIMANTAN TENGAH
2022
LAPORAN HASIL PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (PBO)

NAMA : THERESA SEPTIANA EKA PUTRI


NIM : 213010503017
KELAS : E
MODUL : I (PENGENALAN OOP MENGGUNAKAN ALICE 3)

KOMPOSISI MAX NILAI


BAB I Pendahuluan 10
BAB II Pembahasan 60
BAB III Kesimpulan 20
Daftar Pustaka 5
Lampiran 5
Jumlah 100

Penilai
Asisten Praktikum,

Santi
BAB I

TUJUAN DAN LANDASAN TEORI


1.1 Tujuan
1) Mahasiswa mampu membuat objek dan mengimplementasikan
method/behavior tiap objek.
2). Mahasiswa mampu memahami konsep OOP melalui pemrograman IDE
Alice.

1.2 Landasan Teori


Alice adalah bahasa pemrograman pendidikan berbasis objek dengan
lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan lingkungan
drag and drop untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D

1. Initial Scene Components


Initial Scene adalah titik awal animasi anda, yang mana memiliki 3
komponen :
a. Background template, seperti langit, tanah, cahaya dan lain-lain.
b. Non-moving object, objek yang menggambarkan suasana/adegan.
c. Moving objects, objek yang bergerak dan mampu memberikan aksi.

Gambar 1.1 Komponen Pada Scene.


2. Navigasi Antar Editor
Alice menyediakan dua editor ruang kerja yang berbeda. Kedua editor tersebut
adalah :
a. Code Editor, adalah tempat Anda menambahkan instruksi pemrograman untuk
memprogram animasi Anda.

Gambar 1.2 Jendela Code Editor

b. Scene Editor, pada Scene Editor anda dapat:


 Memilih objek dari galeri untuk ditambahkan ke adegan.
 Posisikan objek dalam adegan menggunakan palet Handles.
 Edit properti objek menggunakan panel Properties.
 Jalankan animasi setelah pernyataan pemrograman ditambahkan ke editor Kode.

Gambar 1.2 Jendela Scene Editor


3. Memilih Kelas
Tab Class Hierarchy mengelompokkan objek menurut jenis mobilitas (biped, flyer,
dll.). Kelas berisi instruksi yang menentukan penampilan dan pergerakan suatu objek.
Semua objek di dalam kelas memiliki properti yang sama. Kelas tersebut memberikan
instruksi kepada Alice 3 untuk membuat dan menampilkan objek ketika ditambahkan ke
adegan Anda.

Gambar 1.3 Kelas yang tersedia di Alice 3

4. Menambahkan Objek
Di scene editor, menambahkan objek (instance of class) ke adegan bisa dilakukan
dengan dua cara:
a. Drag and Drop, Seret objek dari galeri ke adegan dengan mouse Anda.
b. Klik objek, dan selesaikan kotak dialog, kemudian biarkan Alice 3 menambahkan
objek tersebut ke tengah layar.

5. Method panel
Tab Prosedur, yang terletak di dalam Panel Metode di code editor, menampilkan
metode yang ditentukan sebelumnya untuk contoh objek yang dipilih, serta metode yang
ditentukan untuk kelas objek.

Gambar 1.4 Panel Method


Menu Instance di Panel Metode, Menu instance ditampilkan di atas tab Prosedur.
Drop down Segitiga penunjuk ke bawah di sisi kanan menu menunjukkan bahwa menu
turun saat dipilih.

Gambar 1.5 Menu Instance di Panel Metode


6. Membuat Instruksi Pemrograman
Dari Panel Metode, klik dan seret instruksi pemrograman yang diinginkan ke
myFirstMethodtab editor Kode.

Gambar 1.6 Memilih Intruksi Program


Setelah Anda menyeret instruksi pemrograman ke myFirstMethodtab, gunakan menu
berjenjang untuk memilih nilai untuk setiap argumen yang digunakan dalam metode.
Gambar 1.7 Menentukan Value untuk Argumen Method

7. Jenis Argumen Prosedur


Beberapa jenis/tipe argumen :
 Direction
 Amount
 Duration
 Text
Alice 3 mengenali berapa banyak argumen yang dibutuhkan untuk setiap instruksi
pemrograman. Ini memberi Anda jumlah yang benar dari menu berjenjang untuk
menentukan nilai untuk masing-masing argumen tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Tugas Praktikum

1. Buat proyek baru menggunakan template gurun. Tambahkan objek singa betina
dan tiga objek batu besar pada scene.

Gambar 1.8 Scene Praktikum 1


a. Gunakan fungsi untuk memprogram singa betina agar bergerak tepat di samping
setiap objek batu besar; bukan menembus/melewatinya.
b. Simpan proyek.

2. Buat proyek baru menggunakan template berumput. Tambahkan tiga pohon dan
satu burung ke tempat kejadian. Posisikan burung di salah satu pohon. Pastikan
jarak pohon setidaknya 10 meter satu sama lain.

Gambar 1.9 Scene Praktikum 2


a. Gunakan fungsi untuk memprogram burung agar terbang dari satu pohon ke
pohon berikutnya, mendarat di pohon tetapi tidak melewatinya.
Petunjuk: Nyatakan prosedur untuk gerakan terbang lebih dulu. Kemudian,
buatlah burung mengepakkan sayapnya sekaligus terbang jarak ke pohon.
b. Tetapkan burung sebagai setVehicle untuk kamera, sehingga kamera mengikuti
burung saat terbang di sekitar pemandangan.
c. Simpan proyek.
2.2 Pembahasan

1. Untuk membuat proyek baru pada Alice 3, pertama-tama jalankan aplikasi Alice 3,
kemudian akan muncul pilihan background yang dapat dipilih oleh user.

Gambar 2.1 Blank States Alice 3

Gambar 2.2 Tampilan Awal Project 1

Pada project pertama ini saya menggunakan template gurun yang didalam scenenya
terdapat objek singa betina dan tiga batu besar, dimana singa betina tersebut dapat
bergerak kea rah masing-masing batu tanpa menembusnya.
Gambar 2.3 Menambahkan Object Singa Betina

Gambar 2.4 Menambahkan Object 3 Batu Besar

Berikut adalah program project 1 agar singa betina dapat bergerak tepat disamping
ketiga batu besar yang sudah ditambahkan, tanpa membuatnya menembus object batu
tersebut :
Gambar 2.5 Program Project 1

Gambar 2.6 Program Agar Singa Bergerak Ke Arah Object Batu Pertama

Program diatas adalah program agar singa dapat bergerak ke object batu pertama
menggunakan prosedur turnTOFace. Setelah singa menghadap ke arah batu, saya
menggunakan prosedur moveAndOrientTo-GoodVantagePointOf agar kamera bergerak
dan berorientasi ke sudut object batu. Lalu agar singa dapat bergerak ke arah batu kedua,
digunakan prosedur move dan fungsi getDistanceTo agar saat singa betina sampai dibatu,
singa tersebut tidak menembus batu dan menyesuaikan jarak antara kedua object.
Begitupula program untuk membuat singa bergerak ke arah batu kedua dan ketiga. Setelah
itu simpan project.

Gambar 2.7 Program Agar Singa Betina Bergerak Ke Arah Object Batu Kedua
Gambar 2.8 Program Agar Singa Betina Bergerak Ke Arah Object Batu Ketiga

2. Pada project kedua ini saya menggunakan template berumput, dimana object burung
hantu tersebut dapat terbang dari satu pohon ke pohon lainnya.

Gambar 2.9 Tampilan Awal Project 2

Gambar 2.10 Menambahkan Object Burung Hantu


Gambar 2.11 Menambahkan Object 3 Pohon

Setelah menambahkan object burung hantu dan 3 pohon yang masing-masing


jaraknya 10 meter, selanjutnya adalah menambahkan code program agar burung hantu
tersebut dapat terbang ke object pohon yang sudah disediakan. Berikut programnya :

Gambar 2.12 Program Project 2

Gambar 2.13 Program Tambahan Untuk Prosedur Terbang


Program ini digunakan agar burung hantu dapat mengembangkan serta menahan
sayapnya saat terbang.
Gambar 2.14 Program Agar Burung Hantu Terbang Ke Arah Pohon Kedua
Program ini membuat burung hantu dapat terbang ke arah pohon kedua. Kamera
disetting menggunakan prosedur setVechicle agar kamera selalu menyorot gerakan terbang
burung hantu. Prosedur turnTOFace dan moveAndOrientToAGoodVantage-PointOf juga
digunakan. Prosedur “do together” juga digunakan supaya prosedur terbang dan prosedur
move dapat dijalankan bersamaan agar burung hantu dapat mengepakkan sayap dan
terbang menuju pohon kedua. Begitupula program agar burung hantu dapat terbang ke
pohon ketiga hingga kembali ke pohon semula.

Gambar 2.15 Program Agar Burung Hantu Terbang Ke Arah Pohon Ketiga

Gambar 2.16 Program Agar Burung Hantu Terbang Ke Tempat Semula


BAB III
KESIMPULAN

Alice adalah bahasa pemrograman pendidikan berbasis objek dengan lingkungan


pengembangan terintegrasi (IDE). Alice menggunakan seret dan lepas untuk membuat
animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama
kali di University of Virginia pada tahun 1994, kemudian Carnegie Mellon (dari 1997),
oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh Randy Pausch. Alice dikembangkan untuk
mengatasi empat masalah inti dalam pemrograman pendidikan, yaitu :
1. Alice dirancang untuk mengajarkan teori pemrograman tanpa semantic kompleks bahasa
produksi seperti C++. Pengguna dapat menempatkan objek dari galeri Alice ke dunia
virtual yang mereka bayangkan, lalu mereka dapat memprogram dengan menyeret dan
melepaskan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat memanipulasi
kamera dan pencahayaan Alice untuk membuat peningkatan lebih lanjut. Alice dapat
digunakan untuk antarmuka 3D.

2. Alice digabungkan dengan IDE-nya. Tidak ada sintaks yang perlu diingat. Namun, ini
mendukung pemrograman berbasis objek penuh, model pemrograman yang digerakkan
oleh peristiwa.

3. Alice dirancang untuk menarik subpopulasi tertentu yang biasanya tidak terpapar pada
pemrograman komputer, seperti siswa usia sekolah menengah, dengan mendorong
kegiatan bercerita. Alice juga digunakan dibanyak perguruan tinggi dan universitas dalam
kursus Pengantar Pemrograman.

4. Alice dapat digunakan dengan Netbeans untuk mengubah file Alice menjadi Java.
DAFTAR PUSTAKA

Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek, Jurusan Teknik Informatika,


Fakultas Teknik, Universitas Palangka Raya. 2022

Afathur.2008. Pemrograman Berorientasi Objek dan Java.


http://afathur.wordpress.com/2008/09/14/Pemrog-beror-ob-dgn-java/
(Diakses Pada 23 September Pukul 19.00 WIB)

Rpldanpbo. 2013. Pengertian Objek dan Kelas pada Pbo


http://rpldanpbo.blogspot.co.id/2013/09/pengertian-objek-dan-kelas-pada-
pbo.html.
(Diakses Pada 23 September pukul 19.21 WIB)
LAMPIRAN

Gambar 2.1 Blank States Alice 3

Gambar 2.2 Tampilan Awal Project 1

Gambar 2.3 Menambahkan Object Singa Betina


Gambar 2.4 Menambahkan Object 3 Batu Besar

Gambar 2.5 Program Project 1

Gambar 2.6 Program Agar Singa Bergerak Ke Arah Object Batu Pertama
Gambar 2.7 Program Agar Singa Betina Bergerak Ke Arah Object Batu Kedua

Gambar 2.8 Program Agar Singa Betina Bergerak Ke Arah Object Batu Ketiga

Gambar 2.9 Tampilan Awal Project 2

Gambar 2.10 Menambahkan Object Burung Hantu


Gambar 2.11 Menambahkan Object 3 Pohon

Gambar 2.13 Program Tambahan Untuk Prosedur Terbang

Gambar 2.12 Program Project 2


Gambar 2.14 Program Agar Burung Hantu Terbang Ke Arah Pohon Kedua

Gambar 2.15 Program Agar Burung Hantu Terbang Ke Arah Pohon Ketiga

Gambar 2.16 Program Agar Burung Hantu Terbang Ke Tempat Semula

Anda mungkin juga menyukai