SECTION 2
Adegan awal adalah titik awal dari animasi Anda. Ini memiliki tiga komponen:
Adegan awal adalah adegan pertama dari animasi di mana Anda memilih template latar
belakang dan memposisikan objek.
Dalam istilah pemrograman, sebuah kelas menggunakan cetak biru yang digunakan untuk
menggembungkan objek, dan sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas. Setelah sebuah
objek ditambahkan ke sebuah adegan, itu disebut sebagai instance dari objek tersebut. Anda
dapat menambahkan banyak contoh objek yang sama ke sebuah adegan (beberapa objek
karang di dalam air, misalnya). Setiap instance harus memiliki nama unik.
Langkah-langkah untuk Membuka Proyek yang Ada Menggunakan Tab Proyek Saya
Buka Alice 3.
Dari kotak dialog Pilih Proyek, pilih tab Proyek Saya.
Gulir ke nama atau gambar kecil proyek yang akan dibuka.
Pilih nama atau thumbnail proyek dan klik OK.
Langkah-langkah untuk Membuka Proyek yang Ada Menggunakan Tab Sistem File
Buka Alice 3.
Dari kotak dialog Select Project, pilih tab File System.
Pilih tombol Browse.
Gunakan jendela navigasi untuk menavigasi ke struktur direktori di komputer
Anda di mana file Alice 3 berada.
Catatan: Alice 3 tidak dapat membuka animasi yang dibuat dengan versi Alice
sebelumnya.
Klik OK setelah file Alice 3 dipilih.
Fitur Pemosisian Objek Semua objek Alice 3 memiliki fitur pemosisian yang sama:
Koordinat 3D pada sumbu x, y, dan z.
Titik tengah, tempat sumbu-sumbunya bersinggungan (biasanya di pusat massa).
Sub-bagian yang bisa bergerak.
Orientasi Objek
Objek dan sub-bagiannya bergerak relatif terhadap orientasi mereka sendiri, atau
rasa arah.
Sebuah objek yang menghadap ke belakang adegan, diprogram untuk bergerak
maju 2 meter, bergerak 2 meter lebih jauh ke arah belakang adegan.
Cara untuk Memosisikan Objek Ada dua cara untuk memposisikan objek:
Pemosisian yang tepat menggunakan salah satu dari dua metode:
Gunakan prosedur sekali tembak.
Masukkan nilai untuk koordinat x, y, dan z dan tekan Enter Aay
Penentuan posisi yang tepat menggunakan metode seret-dan-jatuhkan dengan
kursor Anda.
Contoh Positioning
Positioning Tepat
Terkadang lebih mudah untuk menempatkan banyak instance di tengah
adegan.
Misalnya:
Jika Anda ingin menambahkan tiga karakter kartu bermain ke adegan,
Anda dapat menambahkannya ke tengah layar terlebih dahulu.
Pindahkan mereka dengan prosedur satu-shot sebagai lawan mencoba
menyeret-dan-jatuhkan mereka ke lokasi yang benar di dalam ruangan.
Property Position - Positioning Precise Property Position memberi tahu Anda di mana
objek diposisikan dalam adegan pada sumbu X, y, dan z.
Posisi Tepat
Pada panel Properti, cari properti Posisi.
Masukkan nilai dalam sumbu x dan tekan enter.
Masukkan nilai dalam sumbu y dan tekan enter.
Masukkan nilai dalam sumbu z dan tekan enter.
Objek akan secara otomatis memposisikan ulang ke koordinat yang
dimasukkan dalam bidang sumbu x, y, dan z.
Anda harus menekan tombol enter setelah memasukkan setiap nilai.
Penentuan Posisi yang Tidak Tepat Pilih objek, atau sub-bagian dari objek,
menggunakan kursor.
Pilih gaya pegangan. Setiap gaya pegangan menyajikan cincin atau panah untuk
membantu Anda menentukan posisi Anda.
Misalnya, gaya Pegangan pegangan akan menyajikan tiga panah untuk digunakan
dalam memposisikan objek di sepanjang x, y. Saxez pue
Posisikan objek dengan kursor Anda dengan memilih dan menyeret cincin yang
mengelilingi objek.
Menu Properties Objek Terpilih Menu Properties Objek Terpilih dalam editor Scene
memberi Anda kemampuan untuk mengubah properti instance yang saat ini dipilih dalam
scene.
Mengubah Properti
Properti dapat dimodifikasi selama pengaturan adegan dan selama eksekusi
animasi.
Misalnya: Ubah properti Opacity dari instance ke 0 selama pengaturan adegan
untuk membuatnya menghilang. Buat pernyataan pemrograman untuk mengatur
properti Opacity dari instance ke 1 sehingga instance muncul kembali di tempat
selama eksekusi animasi.
Orientation
One-shot procedure
Procedure Properties
Pilih Instance
Pertama, pilih instance yang ingin Anda program.
Ini memastikan bahwa Anda membuat instruksi pemrograman untuk instance
yang benar.
Pilih sebuah instance dengan mengklik pada instance di jendela adegan kecil atau
dengan menggunakan menu tarik turun instance di bawah jendela adegan kecil.
Tab Prosedur Tab Prosedur menampilkan prosedur yang telah ditentukan untuk instance
yang dipilih, serta prosedur Anda sendiri yang Anda tetapkan. Prosedur adalah bagian
dari kode program yang menentukan bagaimana objek harus menjalankan tugas. Alice 3
memiliki serangkaian prosedur untuk setiap kelas; namun, pengguna dapat membuat
("mendeklarasikan") prosedur baru.
Tab Fungsi Tab Fungsi menampilkan fungsi yang telah ditentukan untuk instance yang
dipilih, serta fungsi Anda sendiri yang Anda tetapkan. Suatu Fungsi menghitung dan
menjawab pertanyaan tentang suatu objek, seperti, "Berapa lebar atau tingginya?", Atau
"Berapa jaraknya dari objek lain?" Alice 3 memiliki serangkaian fungsi untuk setiap
kelas; namun, pengguna dapat mendeklarasikan fungsi baru.
Gerakan Objek
Membuat Instruksi Pemrograman Dari tab Prosedur, klik dan seret prosedur yang
diinginkan ke dalam myFirstMethod di editor Kode.
Pilih dan Tetapkan Nilai Argumen Setelah pernyataan pemrograman dibuat, gunakan
menu drop-down untuk mengatur nilai untuk setiap argumen.
Argumen Argumen dipilih setelah prosedur dijatuhkan ke editor Kode. Jenis argumen
dapat meliputi:
Object Direction Jumlah arah Durasi teks
Argumen adalah nilai yang digunakan prosedur untuk menyelesaikan tugasnya. Program
komputer menggunakan argumen untuk memberi tahu cara menerapkan prosedur.
Menu Argumen
Komentar Pemrograman
Termasuk komentar pemrograman dalam animasi membantu manusia memahami
aliran pemrograman.
Komentar:
- Jelaskan maksud dari instruksi pemrograman.
-Jangan memengaruhi fungsionalitas program karena diabaikan selama
pelaksanaannya. Biasanya ditempatkan di atas blok pernyataan pemrograman
yang dijelaskan.
-Sering kali ditulis pertama, dalam program besar, sebagai garis besar instruksi
pemrograman.
Gerakan Objek
o Gerakan objek bersifat egosentris:
Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi.
o Suatu objek dapat bergerak dalam enam arah:
Down
Forward
Backward
Right
Left
Perbandingan Prosedur Putar dan Gulung Objek berputar ke kiri dan kanan pada titik
tengahnya menggunakan sumbu horizontal. Objek berbelok ke kiri dan kanan pada titik
tengahnya menggunakan sumbu vertikal. Objek berputar maju pada titik tengahnya
menggunakan sumbu horizontal. Objek berputar mundur pada titik pusatnya
menggunakan sumbu horizontal. (Kartu sudah menghadap ke kiri. Memutar ke depan
menyebabkannya condong ke depan). (Kartu menghadap ke kiri. Berbelok ke belakang
menyebabkannya condong ke belakang).
o Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat digerakkan yang dapat berputar
dan berputar. Arloji saku memiliki jarum jam dan menit yang dapat bergerak
yang dapat menggulung titik tengah jam.
o Kunci keberhasilan rotasi adalah mengetahui titik pusat suatu objek.
Langkah-langkah Memprogram Objek yang akan Diputar Pilih instance objek yang akan
diputar.
o Seret prosedur belokan atau gulung ke editor Kode.
o Tetapkan argumen arah. Tetapkan jumlah argumen (1.0 = satu putaran atau
putaran penuh). Catatan: Garis indikator posisi hijau akan muncul untuk
membantu Anda menyelaraskan pernyataan pemrograman pada posisi yang
diinginkan.
Rotasi Sub-Bagian
o Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat dipindahkan.
o Misalnya, jarum jam dapat berputar atau berputar.
o Rotasi dapat diterapkan ke seluruh objek, atau pilih sub-bagian dari objek.
o Sub-bagian obyek menampilkan cincin yang menunjukkan kisaran gerakannya.
Angka Acak
o Angka acak adalah angka yang dihasilkan oleh komputer tanpa pola yang dapat
diprediksi sesuai urutannya. Angka acak dihasilkan dalam rentang angka
tertentu. Komputer mungkin memerlukan nomor acak untuk:
Keamanan: misalnya, kata sandi yang dihasilkan secara acak.
Simulasi: misalnya, pemodelan ilmu bumi. (mis. erosi seiring waktu).
Contoh Animasi Angka Acak Kelinci bergerak maju dengan jarak acak bergerak naik dan
turun sebelum berbalik ke arah Alice pada saat run-time.
Gerakan Objek
o Animator profesional memulai proses mereka dengan mengembangkan skenario-
atau, cerita-yang memberi animasi tujuan.
o Contoh: -Sebuah cerita yang mewakili konflik dan resolusi. Pelajaran untuk
mengajarkan konsep matematika.
Sebuah proses untuk mensimulasikan atau menunjukkan.
Sebuah permainan untuk bermain untuk hiburan atau pelatihan.
Contoh Skenario dan Animasi Mendefinisikan skenario, dan animasi untuk mewakili
skenario, adalah langkah pertama untuk memprogram animasi Anda.
Papan Cerita Visual Papan cerita visual membantu pembaca memahami: Komponen-
komponen adegan.
o HO adegan awal akan diatur.
o Objek bergerak dan tidak bergerak dalam sebuah adegan.
o Tindakan yang akan terjadi.
o Interaksi pengguna yang akan terjadi selama eksekusi animasi.
Textual Storyboards –
Sebuah storyboard tekstual membantu pembaca memahami tindakan yang akan terjadi
selama animasi.
o Objek bergerak dan tidak bergerak dapat dengan mudah diidentifikasi dalam
pernyataan tindakan, tetapi deskripsi yang lebih rinci mungkin diperlukan jika
programmer tambahan juga terlibat dalam menerapkan adegan apa
pun. Algoritma adalah daftar tindakan untuk melakukan tugas atau
menyelesaikan masalah. Dalam komputasi, storyboard teks adalah sebuah
algoritma.
Warisan Kelas
o Sama seperti hewan di dunia nyata, objek dalam dunia pemrograman mewarisi
karakteristik kelas mereka, termasuk semua metode kelas (prosedur dan fungsi).
o Sebagai contoh, semua objek dalam kelas berkaki empat di Alice mewarisi
karakteristik berkaki empat dari empat kaki, kepala, tubuh, dll. Setiap subclass
menambahkan karakteristik yang lebih spesifik mengidentifikasi objek di
dalamnya.
Garis Besar Warisan Ketika objek Dalmatian dibuat, objek mewarisi prosedur, fungsi,
dan properti dari kelas berkaki empat dan subkelas Dalmatian yang dapat Anda lihat di
editor Kode. Warisan berarti bahwa setiap objek subclass mewarisi metode dan properti
supérclass-nya.
o Selain metode yang telah ditentukan, Anda dapat membuat metode Anda sendiri
dan menampilkannya, atau tersedia untuk, objek subclass apa pun.
o Metode yang diwariskan akan selalu ditampilkan di bagian atas daftar metode
yang telah ditentukan setelah mereka dibuat.
myFirstMethod Tab Tab myFirstMethod ditampilkan secara default ketika editor Kode
dibuka.
Hirarki Kelas Klik menu tarik-turun hierarki kelas di sebelah kiri tab myFirstMethod
(ditunjukkan oleh panah penunjuk bawah) untuk melihat daftar kelas dan subclass dalam
animasi Anda.
Lihat Metode Kelas Pilih superclass atau subclass untuk melihat prosedur, fungsi, dan
properti yang ditentukan untuk kelas yang dipilih.
Abstraksi Prosedural Tinjau kode yang ada atau storyboard teks untuk mengidentifikasi
dan merencanakan metode yang Anda perlu mendeklarasikan dalam program
Anda. Abstraksi prosedural mungkin perlu diimplementasikan jika suatu objek di Alice
perlu melakukan suatu tindakan, tetapi tidak ada prosedur yang diturunkan yang
menyelesaikan tindakan itu. Identifikasi perilaku berulang dan buat satu metode untuk t: