Anda di halaman 1dari 25

JAVA FUNDAMENTALS 2019

SECTION 2

 Tujuan Pelajaran ini mencakup tujuan-tujuan berikut:


o Mengidentifikasi komponen adegan
o Membuat dan menyimpan proyek baru
o Menambahkan objek ke adegan
o Mengkomunikasikan nilai menyimpan beberapa versi Scene
o Kode instruksi pemrograman sederhana
o Gunakan perintah salin dan kembalikan.
o Memahami nilai pengujian dan debugging
 Adegan Awal

Adegan awal adalah titik awal dari animasi Anda. Ini memiliki tiga komponen:

o Template latar belakang yang menyediakan langit, tanah, dan cahaya.


o Objek pemandangan non-bergerak yang menyediakan pengaturan.
o Benda bergerak yang menyediakan aksi.

Adegan awal adalah adegan pertama dari animasi di mana Anda memilih template latar
belakang dan memposisikan objek.

 Komponen Adegan Awal Di bawah ini adalah komponen adegan ruangan.


Item Furniture Kamar adalah templat. benda pemandangan. Biped adalah objek akting.

 Langkah-langkah untuk Membuat Peluncuran


o Proyek Baru Alice 3.
o Di kotak dialog Welcome, pilih tab Blank Slate.
o Pilih templat, dan klik OK.
 Langkah-langkah untuk Menyimpan Proyek
o Dalam menu File, pilih Save As.
o Pilih lokasi untuk menyimpan proyek (mis., Komputer, server file, memory stick).
o Masukkan nama proyek.
o Klik Simpan.
o Simpan proyek sesering mungkin untuk menghindari kehilangan pekerjaan Anda.
 Menavigasi Antar Editor
o Alice menyediakan dua editor ruang kerja yang berbeda, yang disebut perspektif, yang
akan sering Anda alihkan di antara saat Anda membangun proyek.
o Dua editor adalah:
 Kode editor (Edit perspektif Kode, ditampilkan di sebelah kiri)
 Editor adegan (Pengaturan adegan perspektif, di sebelah kanan)
 Editor Default
Secara default, Alice dimulai pada editor Kode. Klik tombol Setup Scene untuk beralih ke editor
Scene.
 Menambahkan objek ke adegan
Di editor adegan, tambahkan objek (contoh kelas) ke adegan dalam salah satu dari dua cara:
o Seret objek dari galeri ke adegan dengan mouse Anda, isi kotak dialog. Alice 3
menambahkan objek tempat Anda meletakkannya di tempat kejadian.
o Klik objek, lengkapi kotak dialog, dan biarkan Alice 3 menambahkan objek ke tengah
adegan.

Dalam istilah pemrograman, sebuah kelas menggunakan cetak biru yang digunakan untuk
menggembungkan objek, dan sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas. Setelah sebuah
objek ditambahkan ke sebuah adegan, itu disebut sebagai instance dari objek tersebut. Anda
dapat menambahkan banyak contoh objek yang sama ke sebuah adegan (beberapa objek
karang di dalam air, misalnya). Setiap instance harus memiliki nama unik.

 Menambahkan Objek ke Tampilan Adegan


Klik objek sekali, atau seret objek dari galeri ke adegan dengan mouse Anda.
 Penamaan Objek
o Tinjau nama yang disediakan untuk objek.
o Ubah nama, atau klik OK untuk menerima nama dan tambahkan instance ke adegan.
 Editor Adegan Dalam editor Adegan, Anda dapat:
o Memilih objek dari galeri untuk ditambahkan ke adegan.
o Posisikan objek dalam adegan menggunakan palet Pegangan.
o Edit properti objek menggunakan panel Properties.
o Akses editor Kode untuk menambahkan pernyataan pemrograman.
o Jalankan animasi setelah pernyataan pemrograman ditambahkan ke editor Kode.
 Tampilan Editor Scene Editor adegan berisi dua panel:
o di bagian atas Scene Setup
o Gallery bagian bawah
 Galeri
o Galeri adalah kumpulan benda tiga dimensi yang bisa Anda masukkan ke dalam adegan.
o Galeri diatur menggunakan tab.
o Untuk menemukan objek, telusuri tab galeri atau gunakan fitur Galeri Pencarian untuk
mencari berdasarkan kata kunci.
o Menu Breadcrumb ditampilkan saat Anda memilih kelas.
 Galeri
Galeri memiliki enam tab:
 Pilih Kelas
o Tab Kelas Hierarki mengelompokkan objek berdasarkan jenis mobilitas (biped, flyer,
dll.).
o Kelas berisi Instruksi yang menentukan penampilan dan pergerakan suatu objek. Semua
objek dalam kelas memiliki properti umum. Dass memberikan instruksi kepada Alice3
untuk membuat dan menampilkan objek ketika ditambahkan ke adegan Anda.
 Contoh Kelas
o Kelas dapat berisi sub-kelas. Perhatikan contoh di bawah ini.
o Kelas Alice adalah sub-kelas dari kelas Biped.
o Ada dua sub-kelas Alice di galeri.
o Setiap Alice yang ditambahkan ke sebuah adegan mewarisi sifat-sifat yang dimiliki oleh
semua objek Biped:
 dua kaki
 yang dapat dipindahkan bersama ctc.
 Simpan Versi Proyek Baru
o Hemat waktu dengan membuat beberapa versi proyek Anda.
o Setelah objek diposisikan di adegan awal, simpan beberapa versi proyek Anda, beri
setiap versi nama yang berbeda. % 23
o Manfaat menyimpan banyak versi proyek:
 Gunakan adegan yang sama untuk membuat animasi yang berbeda.
 Hemat waktu untuk menciptakan kembali pemandangan jika Anda menemukan
kesalahan pemrograman.
 Langkah-langkah untuk Menyimpan Versi Proyek
o Dengan file terbuka, pilih Simpan Sebagai ...
o Pilih lokasi untuk menyimpan proyek (mis., Komputer, server file, memory stick).
o Masukkan nama proyek.
o Klik Simpan.
o Simpan proyek sering karena kegagalan daya atau crash komputer.
 Editor Kode
o Klik tombol Edit Kode untuk menampilkan editor Kode.
o Editor Kode adalah tempat Anda menambahkan instruksi pemrograman untuk
memprogram estimasi Anda.
 Panel Metode Tab
Prosedur, yang terletak di dalam Panel Metode dalam editor Kode, menampilkan metode yang
telah ditentukan untuk instance yang dipilih, serta metode yang ditentukan untuk kelas objek.
Prosedur adalah bagian dari kode program yang menentukan bagaimana objek harus
menjalankan tugas. Alice 3 memiliki serangkaian prosedur untuk setiap kelas; namun,
pengguna dapat membuat "prosedur baru yang dideklarasikan.
 Menu Instance di Panel Metode
 Menu instance ditampilkan di atas tab Prosedur.
 Segitiga menunjuk ke bawah di sisi kanan menu menunjukkan bahwa menu turun saat
dipilih.
 Membuat Instruksi Pemrograman Dari Panel Metode,
 klik dan seret Instruksi pemrograman yang diinginkan ke dalam tab Metode Pertama
pada editor Kode.
 Pilih Nilai untuk Argumen Metode
 Setelah Anda menyeret instruksi pemrograman ke tab myFirstMethod, gunakan menu
cascading untuk memilih nilai untuk setiap argumen yang digunakan dalam metode.
Argumen adalah nilai yang digunakan oleh metode untuk melakukan artion.
 Tipe-tipe Argumen Prosedur
 Tipe-tipe argumen dapat meliputi:
 Direction
 Amount Duration
 Text Alice 3 mengakui berapa banyak argumen yang diperlukan untuk setiap
instruksi pemrograman.
 Ini memberi Anda jumlah menu cascading yang benar untuk menentukan nilai
untuk masing-masing argumen tersebut.
 Menyalin Instruksi Pemrograman
 Untuk menyalin instruksi pemrograman, Anda dapat menggunakan salah satu dari
metode ini:
 Metode CTRL + Drag menyalin kode.
 Klik kanan dan gunakan opsi Salin ke Papan Klip untuk menyalin kode.
 Klik dan seret instruksi pemrograman ke clipboard untuk memindahkan kode.
 Langkah-langkah untuk Menggunakan Metode
 CTRL + Seret
 Tahan tombol CTRL pada keyboard Anda.
 Klik dan tahan pegangan instruksi pemrograman.
 Seret gagang ke lokasi yang diinginkan dalam kode, atau ke clipboard.
 Lepaskan tombol mouse sebelum melepaskan kunci CTRL
 Langkah-langkah untuk Menggunakan Metode
 Salin Klik Kanan Klik kanan pada pegangan instruksi pemrograman. Pilih opsi Salin ke
Papan Klip.
 Langkah-langkah untuk Menggunakan Metode
 Klik + Seret Ke Clipboara Klik dan seret instruksi pemrograman ke ikon clipboard.
 Papan klip berubah warna ketika penunjuk tetikus melakukan kontak dengan ikon papan
klip.
 Gunakan metode ini saat memindahkan instruksi pemrograman antar tab.
 Langkah-langkah Menggunakan Metode
 Klik + Seret Ke Papan Klip
 Papan klip dapat menyimpan beberapa instruksi pemrograman secara bersamaan.
 Mereka diseret dari clipboard dalam urutan yang berlawanan bahwa mereka
ditempatkan di atasnya.
 Papan klip menampilkan jumlah item yang tersimpan di dalamnya.
 Batalkan Tindakan Batalkan tindakan menggunakan opsi Batalkan pada menu Edit, atau pintasan
keyboard CTRL + Z.
 Tes dan Debug Pengujian Animasi Anda
 Setelah Anda membuat instruksi pemrograman untuk animasi Anda, Anda perlu menguji
program Anda.
 Untuk menguji program Anda, klik tombol Jalankan.
 Jalankan animasi untuk menguji apakah itu berfungsi dengan baik dan dijalankan seperti
yang direncanakan dan tanpa kesalahan.
 Tes animasi sering selama pengembangan.
 Uji dan Debug Animasi Anda.
Menguji Batas Program Anda.
 Menguji batas program Anda adalah bagian penting dari proses. Misalnya, mengubah
nilai 'argumen dalam prosedur untuk sengaja "memecahkan" kode membuktikan kode
bekerja di bawah kondisi ekstrem.
 Apa yang terjadi jika jumlahnya sangat besar? atau negatif?
 Uji batas animasi sering selama pengembangan,
 Tes dan Debug Animasi Anda Debugging
Debugging program Anda mengacu pada siklus yang melibatkan:
menguji program Anda mengidentifikasi kesalahan atau hasil yang tidak diinginkan menulis
ulang kode dan menguji ulang program Perangkat Lunak, seperti animasi, diuji dengan
memasukkan perintah yang tidak terduga untuk mencoba dan "hentikan" Kode. Ketika Sesuatu
rusak atau tidak berfungsi sebagaimana dimaksudkan dalam program perangkat lunak, sering
disebut sebagai "bug". Debugging adalah proses menemukan bug dalam program perangkat
lunak.
 Teknik Pengujian dan Debugging
Gunakan beberapa teknik berikut saat Anda memprogram animasi di Alice 3:
 Sesuaikan argumen yang menentukan arah, jarak, dan durasi objek bergerak.
 Sesuaikan ekspresi matematika yang memanipulasi arah, jarak, dan durasi objek
bergerak.
 Perbaiki atau ganti instruksi dalam kode yang tidak berfungsi sebagaimana dimaksud.
Kesalahan
 Resolve dibuat oleh programmer.
 Ringkasan Dalam pelajaran ini, Anda harus belajar bagaimana:
 Mengidentifikasi komponen adegan
 Membuat dan menyimpan proyek baru
 Menambahkan objek ke adegan
 Mengkomunikasikan nilai menyimpan beberapa versi adegan
 Kode instruksi pemrograman sederhana
 Gunakan salinan dan membatalkan perintah Memahami nilai pengujian dan debugging
 Tujuan Pelajaran ini mencakup tujuan-tujuan berikut:
 Membuka versi proyek yang disimpan
 Menambahkan beberapa objek ke sebuah adegan
 Menjelaskan perbedaan antara penentuan posisi yang tepat dan posisi seret-dan-
jatuhkan (atau tidak tepat) Gunakan prosedur sekali pakai untuk memposisikan
secara tepat sebuah objek dalam sebuah adegan
 Mengedit properti dari suatu objek di editor adegan.
 Menjelaskan sumbu pemosisian tiga dimensi

 Buka Proyek yang Ada


 File proyek Alice 3 Tersimpan dapat dibuka dan diedit.
 Ada dua cara untuk membuka file proyek Alice 3 yang ada setelah meluncurkan
Alice 3:
 Pilih proyek dari tab My Projects.
 Jelajahi proyek menggunakan tab Sistem File.

 Langkah-langkah untuk Membuka Proyek yang Ada Menggunakan Tab Proyek Saya
 Buka Alice 3.
 Dari kotak dialog Pilih Proyek, pilih tab Proyek Saya.
 Gulir ke nama atau gambar kecil proyek yang akan dibuka.
 Pilih nama atau thumbnail proyek dan klik OK.

 Langkah-langkah untuk Membuka Proyek yang Ada Menggunakan Tab Sistem File
 Buka Alice 3.
 Dari kotak dialog Select Project, pilih tab File System.
 Pilih tombol Browse.
 Gunakan jendela navigasi untuk menavigasi ke struktur direktori di komputer
Anda di mana file Alice 3 berada.
Catatan: Alice 3 tidak dapat membuka animasi yang dibuat dengan versi Alice
sebelumnya.
 Klik OK setelah file Alice 3 dipilih.

 Memposisikan Objek dalam Pemandangan Awal Memposisikan objek dalam


pemandangan awal Anda termasuk memilih:
 Arah objek yang harus dihadapi.
 Orientasi objek relatif objek lain dalam adegan.
 Posisi objek dalam adegan.
 Posisi sub-bagian objek (lengan, kaki, dll).I

 Fitur Pemosisian Objek Semua objek Alice 3 memiliki fitur pemosisian yang sama:
 Koordinat 3D pada sumbu x, y, dan z.
 Titik tengah, tempat sumbu-sumbunya bersinggungan (biasanya di pusat massa).
 Sub-bagian yang bisa bergerak.

 Orientasi Objek
 Objek dan sub-bagiannya bergerak relatif terhadap orientasi mereka sendiri, atau
rasa arah.
 Sebuah objek yang menghadap ke belakang adegan, diprogram untuk bergerak
maju 2 meter, bergerak 2 meter lebih jauh ke arah belakang adegan.

 Cara untuk Memosisikan Objek Ada dua cara untuk memposisikan objek:
Pemosisian yang tepat menggunakan salah satu dari dua metode:
 Gunakan prosedur sekali tembak.
 Masukkan nilai untuk koordinat x, y, dan z dan tekan Enter Aay
 Penentuan posisi yang tepat menggunakan metode seret-dan-jatuhkan dengan
kursor Anda.

 Pilih Instance to Position


 Ada dua cara untuk memilih instance yang ingin Anda posisi.
 Klik nama instance dari daftar objek di sudut kiri atas jendela adegan.
 Klik contoh di jendela adegan.
 Lingkaran atau panah mengelilingi objek setelah objek dipilih.

 Prosedur Satu Pemotretan


Posisi Tepat Prosedur satu pemotretan:
 Digunakan untuk melakukan penyesuaian pemandangan dan objek posisi.
 Tidak dieksekusi ketika tombol Run dipilih untuk memutar animasi.
 Prosedur adalah seperangkat instruksi, atau kode yang diprogram, untuk
bagaimana objek harus melakukan tugas. Prosedur sekali pakai tersedia di editor
Scene. Mereka sama dengan prosedur dalam editor Kode; namun, mereka hanya
menjalankan satu kali untuk memposisikan ulang objek, tidak seperti dalam editor
Kode di mana mereka akan mengeksekusi setiap kali tombol Jalankan diklik
untuk memutar animasi.

 Memposisikan Objek dalam Adegan


 Posisi Tepat Setelah menambahkan beberapa objek ke tengah adegan, gunakan
prosedur satu pemotretan untuk menempatkannya secara tepat di lokasi yang
berbeda dalam adegan sehingga semua objek terlihat.

 Langkah-langkah untuk Membuka Menu Prosedur Satu Pemotretan


 Pemosisian Tepat
 Klik kanan pada objek di editor Scene
 Pilih prosedur ATAU
 Pilih menu prosedur satu pemotretan di panel Properties
 Pilih prosedur

 Langkah-langkah untuk Menggunakan Prosedur Satu Pemotretan


 Posisi Tepat Dari menu prosedur satu pemotretan, pilih prosedur yang
diinginkan.
 Tentukan nilai argumen (arah dan jarak).
 Objek akan secara otomatis memposisikan ulang berdasarkan prosedur
yang dipilih dan argumen yang ditentukan.

 Contoh Positioning
 Positioning Tepat
 Terkadang lebih mudah untuk menempatkan banyak instance di tengah
adegan.
 Misalnya:
Jika Anda ingin menambahkan tiga karakter kartu bermain ke adegan,
Anda dapat menambahkannya ke tengah layar terlebih dahulu.
Pindahkan mereka dengan prosedur satu-shot sebagai lawan mencoba
menyeret-dan-jatuhkan mereka ke lokasi yang benar di dalam ruangan.

 Property Position - Positioning Precise Property Position memberi tahu Anda di mana
objek diposisikan dalam adegan pada sumbu X, y, dan z.

 Langkah-langkah untuk Memposisikan Objek Menggunakan koordinat

 Posisi Tepat
 Pada panel Properti, cari properti Posisi.
 Masukkan nilai dalam sumbu x dan tekan enter.
 Masukkan nilai dalam sumbu y dan tekan enter.
 Masukkan nilai dalam sumbu z dan tekan enter.
 Objek akan secara otomatis memposisikan ulang ke koordinat yang
dimasukkan dalam bidang sumbu x, y, dan z.
 Anda harus menekan tombol enter setelah memasukkan setiap nilai.

 Langkah-langkah Menggunakan Metode Seret dan Jatuhkan

 Penentuan Posisi yang Tidak Tepat Pilih objek, atau sub-bagian dari objek,
menggunakan kursor.
 Pilih gaya pegangan. Setiap gaya pegangan menyajikan cincin atau panah untuk
membantu Anda menentukan posisi Anda.
 Misalnya, gaya Pegangan pegangan akan menyajikan tiga panah untuk digunakan
dalam memposisikan objek di sepanjang x, y. Saxez pue
 Posisikan objek dengan kursor Anda dengan memilih dan menyeret cincin yang
mengelilingi objek.

 Menu Properties Objek Terpilih Menu Properties Objek Terpilih dalam editor Scene
memberi Anda kemampuan untuk mengubah properti instance yang saat ini dipilih dalam
scene.

 Mengubah Properti
 Properti dapat dimodifikasi selama pengaturan adegan dan selama eksekusi
animasi.
 Misalnya: Ubah properti Opacity dari instance ke 0 selama pengaturan adegan
untuk membuatnya menghilang. Buat pernyataan pemrograman untuk mengatur
properti Opacity dari instance ke 1 sehingga instance muncul kembali di tempat
selama eksekusi animasi.

 Langkah-langkah untuk Mengubah Properti Instance di Scene Editor • Pilih instance di


editor Scene.
 Ubah properti seperti catnya (warna), opacity, atau ukuran menggunakan menu di
panel properti
 Segitiga di depan tombol Properties Object Selected dapat menyembunyikan atau
menampilkan properti instance. Jika bidang properti untuk instance tidak
ditampilkan, klik segitiga untuk menampilkannya.

 Memposisikan Sub-Bagian Objek

 Gunakan gaya pegangan untuk memposisikan sub-bagian objek selama


pengaturan pemandangan.
 Sebagai contoh: -Anda mungkin ingin kepala objek melihat ke kanan ketika
animasi dimulai.

 Langkah-langkah untuk Memposisikan Sub-Bagian Objek Pilih instance dari menu


properti objek. • Segitiga pengarah kanan di sebelah nama instance menunjukkan bahwa
ada menu tambahan untuk sub-bagian instance. • Pilih sub-bagian yang ingin Anda
posisikan.

 Langkah-langkah untuk Memposisikan Sub-Bagian Obyek


 Gunakan cincin di sekitar sub-bagian untuk memposisikannya.
 Ulangi langkah ini untuk memposisikan sub-bagian tambahan. Gunakan fitur
Undo bila perlu.

 Terminology Key terms used in this lesson included:

 Orientation
 One-shot procedure
 Procedure Properties

 Ringkasan Dalam pelajaran ini, Anda seharusnya belajar bagaimana:

 Membuka versi proyek yang disimpan


 Menambahkan banyak objek ke adegan
 Menjelaskan perbedaan antara penentuan posisi yang tepat dan posisi seret-dan-
jatuhkan (atau tidak tepat)
 Gunakan satu- prosedur pengambilan gambar untuk memposisikan objek dalam
adegan dengan tepat Mengedit properti dari suatu objek di editor Scene
Menjelaskan sumbu pemosisian tiga dimensi
 Posisikan sub-bagian dari objek dalam editor Scene
 Tujuan Pelajaran ini mencakup tujuan berikut:
 Beralih di antara, dan menjelaskan perbedaan visual antara, editor Adegan dan
editor Kode
 Cari dan jelaskan tujuan panel metode dan tab prosedur
 Gunakan prosedur untuk memindahkan objek
 Tambahkan pemrograman Java prosedur untuk editor Kode

 Tujuan Pelajaran ini mencakup tujuan-tujuan berikut;


 Tunjukkan bagaimana nilai prosedur dapat diubah
 Buat komentar pemrograman
 Atur ulang, edit, hapus, salin, dan nonaktifkan pernyataan pemrograman
 Tes dan debug animasi

 Menampilkan Editor Kode


 Klik Edit Kode (dari editor adegan) untuk menampilkan editor Kode.
 Editor Kode adalah tempat Anda memprogram animasi Anda.

 Pilih Instance
 Pertama, pilih instance yang ingin Anda program.
 Ini memastikan bahwa Anda membuat instruksi pemrograman untuk instance
yang benar.
 Pilih sebuah instance dengan mengklik pada instance di jendela adegan kecil atau
dengan menggunakan menu tarik turun instance di bawah jendela adegan kecil.

 Panel Metode Panel Metode berisi dua tab:


 Prosedur: Semua prosedur yang telah ditentukan untuk suatu objek.
 Fungsi: Semua fungsi yang ditentukan sebelumnya untuk objek.

Tab Prosedur Tab Prosedur menampilkan prosedur yang telah ditentukan untuk instance
yang dipilih, serta prosedur Anda sendiri yang Anda tetapkan. Prosedur adalah bagian
dari kode program yang menentukan bagaimana objek harus menjalankan tugas. Alice 3
memiliki serangkaian prosedur untuk setiap kelas; namun, pengguna dapat membuat
("mendeklarasikan") prosedur baru.
Tab Fungsi Tab Fungsi menampilkan fungsi yang telah ditentukan untuk instance yang
dipilih, serta fungsi Anda sendiri yang Anda tetapkan. Suatu Fungsi menghitung dan
menjawab pertanyaan tentang suatu objek, seperti, "Berapa lebar atau tingginya?", Atau
"Berapa jaraknya dari objek lain?" Alice 3 memiliki serangkaian fungsi untuk setiap
kelas; namun, pengguna dapat mendeklarasikan fungsi baru.

 Tab Editor Kode


 Menu Kelas ditampilkan di sebelah kiri tab Pemandangan.
 Anda membuat instruksi pemrograman pada tab myFirstMethod.
 Secara default, Alice membuat pernyataan kontrol Do In Order di prosedur
myFirstMethod. Area berlabel pernyataan penurunan di sini adalah lokasi di
mana Anda akan menempatkan instruksi pemrograman.
 Pernyataan Kontrol Di bagian bawah tab myFirstMethod Anda akan menemukan
pernyataan kontrol Alice 3

 Gerakan Objek

Gerakan objek bersifat egosentris:

 Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi.


 Suatu objek dapat bergerak dalam enam arah:
 Up Down
 Forward
 Backward
 Right
 Left

 Membuat Instruksi Pemrograman Dari tab Prosedur, klik dan seret prosedur yang
diinginkan ke dalam myFirstMethod di editor Kode.

 Pilih dan Tetapkan Nilai Argumen Setelah pernyataan pemrograman dibuat, gunakan
menu drop-down untuk mengatur nilai untuk setiap argumen.

 Untuk mengakses menu drop-down argumen, klik pada segitiga down-pointing di


sebelah kanan nilai argumen.

 Jalankan Program Klik tombol Run untuk menjalankan instruksi pemrograman.


 Jalankan program sesering mungkin untuk menguji hasil yang diinginkan, dan
ubah nilai argumen yang diperlukan.

 Argumen Argumen dipilih setelah prosedur dijatuhkan ke editor Kode. Jenis argumen
dapat meliputi:
 Object Direction Jumlah arah Durasi teks

 Argumen adalah nilai yang digunakan prosedur untuk menyelesaikan tugasnya. Program
komputer menggunakan argumen untuk memberi tahu cara menerapkan prosedur.

 Menu Argumen

 Menu argumen menawarkan nilai argumen default untuk dipilih.


 Jika tidak ada default yang cocok, pilih opsi Custom Decimal Number ... sehingga
Anda dapat menentukan nilai argumen yang lebih akurat.

 Langkah-langkah untuk Mengedit Argumen


 Di sebelah nilai argumen, klik panah untuk menampilkan menu nilai.
 Pilih nilai baru. Gunakan opsi Custom Decimal Number .. untuk menentukan
nilai yang berbeda dari daftar nilai default.
 Argumen sebagai Placeholder
 Ketika prosedur dijatuhkan ke editor Kode, semua nilai argumen harus
ditentukan.
 Akan ada saat-saat ketika Anda memilih nilai argumen sebagai nilai pengganti
sementara yang akan diganti nanti.

 Argumen sebagai Placeholder


 Misalnya, Anda mungkin ingin objek bergerak maju tetapi Anda tidak yakin
seberapa jauh.
 Pilih nilai placeholder 2 meter, jalankan animasi, tentukan bahwa nilai yang
berbeda diperlukan, lalu edit nilainya.
 Anda juga bisa menentukan nilai placeholder yang akan Anda ganti nanti dengan
suatu fungsi atau variabel.

 Langkah-langkah untuk Mengatur Ulang Pernyataan Pemrograman


 Gunakan "Seret dan Jatuhkan": Pilih pegangan pernyataan pemrograman.
 Seret pernyataan pemrograman ke posisi baru.
 Jatuhkan pernyataan pemrograman ke posisi barunya dengan tidak memilih
pegangan.
* Catatan: Garis indikator posisi hijau akan muncul untuk membantu Anda
menyelaraskan pernyataan pemrograman ke posisi yang diinginkan.

 Edit Pernyataan Pemrograman Gunakan daftar drop-down untuk mengedit nilai-nilai


pernyataan pemrograman.

 Hapus Pernyataan Pemrograman


 Klik kanan pernyataan pemrograman untuk menghapus bagian dari pernyataan
itu.
 Atau hapus seluruh pernyataan.

 Edit dan Uji Program


 Jalankan animasi untuk mengujinya, dan edit kode yang diperlukan.
 Mungkin diperlukan beberapa siklus pengujian dan pengeditan untuk
menjalankan animasi sesuai keinginan.

 Debugging dan Pengujian


 Debugging dan Pengujian adalah proses menjalankan animasi berkali-kali, dan
menyesuaikan pernyataan kontrol, prosedur, dan argumen setelah setiap
eksekusi. Simpan sering saat debug program Anda.

 Sisipkan Pernyataan Pemrograman Sementara untuk Membantu Debugging


 Anda dapat memasukkan pernyataan pemrograman sementara ke dalam kode
Anda untuk membantu debugging.
 Sebagai contoh: - Bayangkan bahwa Anda memiliki objek yang tidak bergerak
maju.
 Masukkan sementara pernyataan pemrograman Say untuk mengumumkan bahwa
objek akan bergerak maju.

 Garis Besar Sisipkan Pernyataan Pemrograman Sementara untuk Membantu Debugging


 Tes program untuk melihat apakah pernyataan pemrograman Say dijalankan atau
tidak. Jika pernyataan Say dieksekusi, tetapi objek tidak bergerak, ini
menunjukkan satu jenis masalah Jika kedua pernyataan Say dan Pindahkan tidak
dieksekusi, ini mungkin menunjukkan jenis masalah lain.

 Langkah-langkah untuk Menonaktifkan Pernyataan Pemrograman Klik kanan pada


pernyataan pemrograman.
 Batalkan pilihan "Diaktifkan" dari daftar drop-down.
 Warna pernyataan pemrograman akan berubah menjadi abu-abu tanda hash untuk
menunjukkan bahwa itu dinonaktifkan.

 Langkah-langkah untuk Mengaktifkan Kembali Pernyataan Pemrograman yang


Dinonaktifkan
 Klik kanan pada pernyataan pemrograman yang telah dinonaktifkan.
 Pilih "Diaktifkan" dari daftar drop-down.
 Ini mengaktifkan kembali kode dan menghilangkan garis abu-abu.

 Komentar Pemrograman
 Termasuk komentar pemrograman dalam animasi membantu manusia memahami
aliran pemrograman.
 Komentar:
- Jelaskan maksud dari instruksi pemrograman.
-Jangan memengaruhi fungsionalitas program karena diabaikan selama
pelaksanaannya. Biasanya ditempatkan di atas blok pernyataan pemrograman
yang dijelaskan.
-Sering kali ditulis pertama, dalam program besar, sebagai garis besar instruksi
pemrograman.

 Menggunakan Komentar untuk Mengatur Program Anda


 Komentar dapat menjadi alat yang sangat baik untuk mengatur pengembangan
program. Untuk program besar, buat komentar yang menunjukkan akhir
program.
 Komentar "akhir program" membantu meminimalkan pengguliran saat
menambahkan pernyataan pemrograman ke myFirstMethod yang panjang.

 Langkah-langkah untuk Memasukkan Komentar dalam Program


 Seret dan letakkan ubin komentar di atas segmen kode.
 Ubin komentar terletak di bagian bawah myFirstMethod. + Ketikkan komentar
yang menggambarkan urutan tindakan di segmen kode.

 Menggunakan Komentar untuk Mengatur Program Anda


 Komentar dapat menjadi alat yang sangat baik untuk mengatur pengembangan
program. Untuk program besar, buat komentar yang menunjukkan akhir
program.
 Komentar "akhir program" membantu meminimalkan pengguliran saat
menambahkan pernyataan pemrograman ke myFirstMethod yang panjang.

 Ringkasan Dalam pelajaran ini, Anda harus mempelajari cara:


 Beralih di antara, dan menjelaskan perbedaan visual antara, editor Adegan dan
editor Kode
 Cari dan jelaskan tujuan panel metode dan tab prosedur
 Gunakan prosedur untuk memindahkan objek
 Tambahkan prosedur pemrograman Java ke editor Code

 Ringkasan Dalam pelajaran ini, Anda seharusnya belajar bagaimana:


 Mendemonstrasikan bagaimana nilai prosedur dapat diubah
 Membuat komentar pemrograman
 Menyusun ulang, mengedit, menghapus, menyalin, dan menonaktifkan
pernyataan pemrograman. Tes dan debug animasi
 Tujuan Pelajaran ini mencakup tujuan-tujuan berikut:
o Mengkorelasikan pernyataan storyboard dengan tugas pelaksanaan program
o Menambahkan pernyataan kontrol ke editor Kode Menggunakan angka acak
untuk mengacak gerak

 Pengembangan Program Menggunakan Pendekatan Top-Down


o Sama seperti homebuilder menggunakan seperangkat cetak biru dan mengikuti
serangkaian langkah, seorang programmer menggunakan rencana dan mengikuti
serangkaian langkah untuk membangun sebuah program.
o Pekerja rumahan bekerja dengan tujuan dan menetapkan tujuan spesifik saat
mereka membangun - kamarnya hemat energi, rumah memenuhi kode bangunan,
dll. Programmer juga bekerja dengan tujuan dan menetapkan tujuan, karena tanpa
mereka, kesuksesan tidak dapat diukur. Istilah lain untuk tujuan atau tujuan dari
animasi adalah skenario tingkat tinggi-cerita dengan tujuan.

 Langkah-langkah untuk Menggunakan Pendekatan Top-Down untuk Pemrograman


o Tentukan skenario tingkat tinggi (maksud / tujuan program).
o Dokumentasikan tindakan langkah demi langkah dalam papan cerita tekstual.
o Ini membantu untuk mendapatkan pemahaman menyeluruh tentang tindakan yang
perlu diprogram.
o Buat tabel untuk menyelaraskan langkah-langkah papan cerita dengan instruksi
pemrograman. Tinjau tabel selama pengembangan animasi untuk memastikan
animasi memenuhi spesifikasi. Perbaiki tabel sesuai kebutuhan.

 Textual Storyboard Contoh Programkan tindakan berikut secara berurutan: Kelinci


masuk.
o Alice berbalik untuk melihat Kelinci. Kelinci berkata, "Apakah ini pestanya!"
o Alice berkata, "Oh, tidak!" Kelinci belok ke kiri.
o Programkan tindakan berikut bersama-sama:
-Bunny pergi dengan cepat. Alice menggelengkan kepalanya.

 Gerakan Objek
o Gerakan objek bersifat egosentris:
 Objek bergerak berdasarkan arah yang mereka hadapi.
o Suatu objek dapat bergerak dalam enam arah:
 Down
 Forward
 Backward
 Right
 Left

 Perbandingan Prosedur Putar dan Gulung Objek berputar ke kiri dan kanan pada titik
tengahnya menggunakan sumbu horizontal. Objek berbelok ke kiri dan kanan pada titik
tengahnya menggunakan sumbu vertikal. Objek berputar maju pada titik tengahnya
menggunakan sumbu horizontal. Objek berputar mundur pada titik pusatnya
menggunakan sumbu horizontal. (Kartu sudah menghadap ke kiri. Memutar ke depan
menyebabkannya condong ke depan). (Kartu menghadap ke kiri. Berbelok ke belakang
menyebabkannya condong ke belakang).

 Contoh Rotasi Sub-Bagian

o Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat digerakkan yang dapat berputar
dan berputar. Arloji saku memiliki jarum jam dan menit yang dapat bergerak
yang dapat menggulung titik tengah jam.
o Kunci keberhasilan rotasi adalah mengetahui titik pusat suatu objek.

 Langkah-langkah Memprogram Objek yang akan Diputar Pilih instance objek yang akan
diputar.
o Seret prosedur belokan atau gulung ke editor Kode.
o Tetapkan argumen arah. Tetapkan jumlah argumen (1.0 = satu putaran atau
putaran penuh). Catatan: Garis indikator posisi hijau akan muncul untuk
membantu Anda menyelaraskan pernyataan pemrograman pada posisi yang
diinginkan.

 Rotasi Sub-Bagian
o Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat dipindahkan.
o Misalnya, jarum jam dapat berputar atau berputar.
o Rotasi dapat diterapkan ke seluruh objek, atau pilih sub-bagian dari objek.
o Sub-bagian obyek menampilkan cincin yang menunjukkan kisaran gerakannya.

 Langkah-langkah untuk Memprogram Sub-bagian Obyek untuk Memutar


o Pilih instance dari sub-bagian objek untuk diputar.
o Seret prosedur belokan atau gulung ke editor Kode ini -Pilih nilai arah untuk
argumen arah. Pilih nilai rotasi untuk argumen jumlah (1.0 = satu putaran penuh
atau rol)

 Pernyataan Kontrol kor


o Pernyataan kontrol menentukan bagaimana pernyataan pemrograman dieksekusi
dalam program.
o myFirstMethod dibuat dengan Do default dalam perintah kontrol pernyataan. Di
dalamnya, semua pernyataan pemrograman dieksekusi secara berurutan secara
default.

 Pernyataan Kontrol di Editor Kode


o Pernyataan kontrol terletak di bagian bawah editor Kode.
o Mereka mewakili blok kode di mana pernyataan individu
dikelompokkan. Contoh yonurd
o Seret ubin kontrol ke dalam editor Kode, lalu tambahkan pernyataan kepada
mereka. Prosedur Ntation n dan f PL.

 Tambahkan Prosedur ke Pernyataan Kontrol


o Seret pernyataan pemrograman baru atau yang ada ke dalam pernyataan Kontrol.
o Dalam contoh yang diilustrasikan di bawah ini, objek Alice akan bergerak maju,
belok kiri, dan berguling ke kanan secara berurutan.

 Tip: Buat Blok Pemrograman


o Meskipun myFirstMethod berisi Do default dalam pernyataan kontrol, Anda
selalu dapat menambahkan Do lain agar ubin ke area pemrograman. Ini
memungkinkan Anda untuk menyimpan instruksi pemrograman bersama di blok
yang terorganisir.
o Blok dapat dengan mudah disalin ke clipboard atau dipindahkan di program
besar. Nested Do agar pernyataan kontrol tidak memengaruhi kinerja
animasi; mereka membuat pengeditan program lebih mudah bagi programmer.

 Pernyataan Bersarang Dalam Pernyataan Kontrol Pesanan


o Di sini, tiga pernyataan berurutan dan pernyataan lakukan bersama bersarang di
dalam pernyataan urutan berurutan. Pernyataan bersarang menambahkan struktur
visual ke suatu program, seperti garis besar membawa struktur ke Nesting adalah
proses menempatkan satu hal di dalam yang lain, seperti telur yang bersebelahan
dalam laporan.

 Angka Acak
o Angka acak adalah angka yang dihasilkan oleh komputer tanpa pola yang dapat
diprediksi sesuai urutannya. Angka acak dihasilkan dalam rentang angka
tertentu. Komputer mungkin memerlukan nomor acak untuk:
 Keamanan: misalnya, kata sandi yang dihasilkan secara acak.
 Simulasi: misalnya, pemodelan ilmu bumi. (mis. erosi seiring waktu).

 Contoh Angka Acak


Angka acak dapat dihasilkan dalam rentang angka yang luas, baik positif maupun negatif,
dan dapat mencakup bilangan bulat dan bagian pecahan suatu angka. Contoh angka acak:
o 15674
o 6934022 0.371
o 89.763

 Angka Acak dalam Animasi


o Hewan tidak bergerak dalam garis geometris lurus.
 Mereka sedikit mengubah arah saat berjalan, berenang, dan terbang.
o Angka acak dapat digunakan dalam argumen jarak dari suatu metode sehingga
objek bergerak dengan cara yang kurang dapat diprediksi, lebih seperti
kehidupan. Angka acak sering digunakan saat membuat game yang
membutuhkan perilaku tak terduga.

 Langkah-langkah Menggunakan Angka Acak


o Untuk argumen numerik apa pun, salah satu opsi adalah angka acak.
o Pilih argumen dari daftar drop-down.
o Pilih Acak.
o Pilih nextRandomRealNumberinRange.
o Pilih nilai rendah dan tinggi.
o Jalankan animasi. Alice 3 akan secara acak menghasilkan nilai dalam rentang
yang dipilih ketika pernyataan dieksekusi.

 Contoh Animasi Angka Acak Kelinci bergerak maju dengan jarak acak bergerak naik dan
turun sebelum berbalik ke arah Alice pada saat run-time.

 Terminology Key terms used in this lesson included: Control statements

o Nesting Random numbers Textual storyboard

 Ringkasan Dalam pelajaran ini, Anda seharusnya belajar bagaimana:


o Mengkaitkan pernyataan papan cerita dengan tugas pelaksanaan program.
Menambahkan pernyataan kontrol ke editor Kode. Gunakan angka acak untuk
mengacak gerak
 Tujuan Pelajaran ini mencakup tujuan-tujuan berikut:
o Membandingkan dan mendefinisikan animasi dan skenario. Menulis storyboard
o Diagram alir storyboard
o Menjelaskan pewarisan dan bagaimana ciri-ciri diturunkan dari superclasses ke
subclass

 Gerakan Objek
o Animator profesional memulai proses mereka dengan mengembangkan skenario-
atau, cerita-yang memberi animasi tujuan.
o Contoh: -Sebuah cerita yang mewakili konflik dan resolusi. Pelajaran untuk
mengajarkan konsep matematika.
 Sebuah proses untuk mensimulasikan atau menunjukkan.
 Sebuah permainan untuk bermain untuk hiburan atau pelatihan.

 Contoh Skenario dan Animasi Mendefinisikan skenario, dan animasi untuk mewakili
skenario, adalah langkah pertama untuk memprogram animasi Anda.

 Apa itu Storyboard?

o Papan cerita mengidentifikasi spesifikasi desain untuk skenario animasi: -


Bagaimana benda muncul, bergerak, berbicara, berinteraksi, dan sebagainya.
o Setelah skenario ditentukan, Anda dapat mulai mengembangkan storyboard
animasi. Dua jenis storyboard digunakan untuk merencanakan animasi: - Visual:
Serangkaian gambar bergambar yang mewakili adegan utama animasi. Tekstual:
Daftar tindakan yang terperinci dan terurut yang dilakukan setiap objek di setiap
adegan animasi.

 Format Papan Cerita Papan Cerita dibuat dalam format berikut:


o Diambil dengan kertas dan pensil. Dibuat menggunakan alat digital seperti
program pengolah kata, program cat atau menggambar, atau presentasi. * Dibuat
menggunakan komentar di editor Alice 3 Code.

 Papan Cerita Visual Papan cerita visual membantu pembaca memahami: Komponen-
komponen adegan.
o HO adegan awal akan diatur.
o Objek bergerak dan tidak bergerak dalam sebuah adegan.
o Tindakan yang akan terjadi.
o Interaksi pengguna yang akan terjadi selama eksekusi animasi.

 Textual Storyboards –
Sebuah storyboard tekstual membantu pembaca memahami tindakan yang akan terjadi
selama animasi.
o Objek bergerak dan tidak bergerak dapat dengan mudah diidentifikasi dalam
pernyataan tindakan, tetapi deskripsi yang lebih rinci mungkin diperlukan jika
programmer tambahan juga terlibat dalam menerapkan adegan apa
pun. Algoritma adalah daftar tindakan untuk melakukan tugas atau
menyelesaikan masalah. Dalam komputasi, storyboard teks adalah sebuah
algoritma.

 Textual Storyboard Contoh 1 Programkan tindakan berikut secara berurutan:


o Laki-laki dan perempuan duduk di bangku taman.
* Boy berdiri dan berjalan pergi, meninggalkan ponselnya di bangku taman. -
Gadis berbalik untuk melihat telepon.
o Cewek berpikir, "Hei! Bocah itu lupa phonel-nya!"
* Bocah berhenti dan berbalik.
o Boy berjalan kembali ke bangku taman dan berkata, "Oh! Terima kasih!" .

 Textual Storyboard Contoh 2 Contoh ini menunjukkan bagaimana Anda dapat


mengembangkan papan tulis Anda dengan terlebih dahulu menulis komentar di editor
Kode. Setelah itu, Anda dapat mulai mengembangkan animasi langsung dari storyboard.

 Menggunakan Storyboard untuk Mengatur Program Anda

o Storyboard tekstual dapat digunakan untuk menghasilkan pernyataan komentar


program dan mengatur pengembangan program.
o Storyboard juga dapat membantu programmer mengidentifikasi tindakan berulang
untuk satu objek, dan tindakan identik yang dapat dilakukan oleh banyak objek.

 Karakteristik yang Diwarisi


o Mari kita periksa bagaimana Dalmatian mewarisi karakteristiknya:
 Karakteristik kelas Anjing (kelas induk atau "superclass") meliputi empat
kaki, dua mata, bulu, dan kemampuan menggonggong.
 Karakteristik kelas breed Dalmatian (kelas anak atau "subclass," yang
merupakan subset dari kelas anjing) termasuk bulu putih, bintik hitam, dan
karakteristik lainnya.

 Warisan Kelas
o Sama seperti hewan di dunia nyata, objek dalam dunia pemrograman mewarisi
karakteristik kelas mereka, termasuk semua metode kelas (prosedur dan fungsi).
o Sebagai contoh, semua objek dalam kelas berkaki empat di Alice mewarisi
karakteristik berkaki empat dari empat kaki, kepala, tubuh, dll. Setiap subclass
menambahkan karakteristik yang lebih spesifik mengidentifikasi objek di
dalamnya.

 Mengidentifikasi Perilaku Berulang dalam Storyboard Anda


o Memahami bahwa subclass milik superclasses membantu Anda, sebagai seorang
programmer, mengidentifikasi perilaku berulang di storyboard Anda. Misalnya:
Jika Anda berencana untuk memprogram seekor anjing, kucing, dan singa untuk
berjalan, Anda harus memprogram perilaku berjalan berulang-ulang di superclass,
atau naik empat kali lipat. -Hasilnya adalah bahwa semua subclass (anjing,
kucing, singa) dapat menggunakan karakteristik berjalan yang diwariskan, dan
Anda tidak harus memprogram perilaku berjalan berulang-ulang untuk setiap
objek secara individual.

 Garis Besar Warisan Ketika objek Dalmatian dibuat, objek mewarisi prosedur, fungsi,
dan properti dari kelas berkaki empat dan subkelas Dalmatian yang dapat Anda lihat di
editor Kode. Warisan berarti bahwa setiap objek subclass mewarisi metode dan properti
supérclass-nya.

 Membuat Metode Warisan

o Selain metode yang telah ditentukan, Anda dapat membuat metode Anda sendiri
dan menampilkannya, atau tersedia untuk, objek subclass apa pun.
o Metode yang diwariskan akan selalu ditampilkan di bagian atas daftar metode
yang telah ditentukan setelah mereka dibuat.

 myFirstMethod Tab Tab myFirstMethod ditampilkan secara default ketika editor Kode
dibuka.

 Hirarki Kelas Klik menu tarik-turun hierarki kelas di sebelah kiri tab myFirstMethod
(ditunjukkan oleh panah penunjuk bawah) untuk melihat daftar kelas dan subclass dalam
animasi Anda.

 Lihat Metode Kelas Pilih superclass atau subclass untuk melihat prosedur, fungsi, dan
properti yang ditentukan untuk kelas yang dipilih.

 Abstraksi Prosedural Tinjau kode yang ada atau storyboard teks untuk mengidentifikasi
dan merencanakan metode yang Anda perlu mendeklarasikan dalam program
Anda. Abstraksi prosedural mungkin perlu diimplementasikan jika suatu objek di Alice
perlu melakukan suatu tindakan, tetapi tidak ada prosedur yang diturunkan yang
menyelesaikan tindakan itu. Identifikasi perilaku berulang dan buat satu metode untuk t:

o Menyederhanakan kode, membuatnya lebih mudah dibaca.


o Mengizinkan banyak objek kelas menggunakan metode yang sama.
o Memungkinkan subkelas superclass untuk menggunakan metode ini.

 Ditentukan Abstraksi Prosedural


o Contoh abstraksi prosedural adalah penghapusan pernyataan pemrograman
berulang atau panjang dari myFirstMethod dan menempatkannya ke dalam
metode sendiri untuk membuat kode lebih mudah dibaca, dipahami, dan
digunakan kembali oleh banyak objek dan beberapa kelas. Abstraksi prosedural
adalah proses melihat kode pemrograman, mengidentifikasi pernyataan
pemrograman berulang, dan mengekstraknya ke dalam metode mereka sendiri,
sehingga membuat kode lebih mudah untuk dipahami dan digunakan kembali.

 Contoh Abstraksi Prosedural 1


o Satu atau lebih objek dapat melakukan gerakan berulang yang sama.
o Animasi satu ikan berenang memerlukan penulisan banyak prosedur berulang
yang kemudian harus diulang untuk setiap ikan di sekolah, mengambil banyak
ruang di myFirstMethod.

 Contoh Abstraksi Prosedural 2


o Terkadang, prosedur yang diperlukan untuk melakukan suatu tindakan tidak
tersedia secara default. .
o Misalnya, burung perlu terbang, tetapi prosedur terbang tidak tersedia untuk objek
burung.

 Ketika Abstraksi Prosedural Terjadi


o Abstraksi prosedural dapat terjadi sebelum atau setelah pernyataan pemrograman
dibuat. Namun, dengan mengembangkan storyboard terlebih dahulu, programmer
dapat lebih mudah mengidentifikasi prosedur yang akan diperlukan sebelum
pemrograman dimulai.

 Contoh Kapan Mendeklarasikan Prosedur Mendeklarasikan prosedur ketika:


o Gerakan tidak memiliki prosedur default, seperti terbang burung. Gerakan perlu
digunakan oleh banyak objek atau kelas, seperti semua hewan berkaki empat
melompat-lompat.
o Gerakan tunggal memerlukan banyak pernyataan pemrograman, seperti seseorang
yang menggerakkan bagian tubuh untuk berjalan.

 Mendeklarasikan Contoh Prosedur 1


o Burung terbang dengan, memutar bahunya dan bergerak maju secara bersamaan.
o Gerakan berulang ini dapat diekstraksi ke dalam prosedur terbangnya sendiri.

 Mendeklarasikan Contoh Prosedur 2


o Setiap kelinci bergerak naik dan turun untuk mensimulasikan gerakan melompat.
o Gerakan berulang yang digunakan oleh semua objek kelinci ini dapat diekstraksi
ke dalam prosedur hop-nya sendiri.

 Langkah-langkah untuk Mendeklarasikan Prosedur


o Dari hierarki kelas, pilih kelas yang harus mewarisi prosedur.
o Semua subclass kemudian akan mewarisi prosedur juga. (Ini dilekuk di bawah
superclass mereka.) Klik tombol Tambah Prosedur.

 Langkah-langkah untuk Mendeklarasikan Prosedur


o Tentukan nama prosedur dan kemudian klik OK.
o Tab baru dengan nama prosedur akan terbuka.
o Tulis kode untuk prosedur ini.
o Tambahkan prosedur baru ke myFirstMethod segera sehingga ketika Anda
menguji animasi di myFirstMethod, Anda juga menguji animasi di prosedur baru.

 OSteps untuk Menambahkan Prosedur ke Tab myFirstMethod Sebelum Pemrograman


o Klik tab myFirstMethod.
o Pilih instance yang Anda koding prosedur dari menu instance.
o Pada tab Prosedur, cari prosedur yang dideklarasikan dan seret ke
myFirstMethod.
o Kembali ke prosedur dengan mengklik tab di bagian atas editor Kode dengan
nama prosedur. taring

 Langkah-langkah untuk Menambahkan Prosedur yang Dideklarasikan ke Kode Anda


o Pilih instance objek yang ingin Anda tambahkan prosedur yang dinyatakan.
o Temukan prosedur yang dideklarasikan terdaftar di bawah tab Prosedur di panel
metode.
o Prosedur yang dideklarasikan tersedia di tab prosedur untuk semua objek yang
mewarisinya.
o Seret prosedur yang dinyatakan ke kode.

 Langkah-langkah untuk Mengakses dan Mengedit Prosedur yang Dideklarasikan


o Dalam menu instance, pilih instance tempat prosedur itu dinyatakan.
o Klik Edit di sebelah kiri nama prosedur.

 Langkah-langkah untuk Mengakses dan Mengedit Prosedur yang Dideklarasikan


o Membuat atau mengedit instruksi pemrograman untuk prosedur ini.
o Klik tombol Jalankan untuk menguji prosedur dan men-debug seperlunya.
o Setelah selesai mengedit prosedur, klik tab myFirstMethod untuk kembali.

 Identifikasi Peluang untuk Prosedur yang Dideklarasikan


o Saat Anda memprogram, terus-menerus mengidentifikasi peluang untuk
mendeklarasikan prosedur menggunakan teknik abstraksi prosedural. Sebagai
contoh, di myFirstMethod, ikan tersentak naik dan turun berulang kali.
o Prosedur "bob" yang terpisah harus dinyatakan sebagai hasilnya.

 Abstraksi Prosedural dan Menggunakan Clipboard


o Setelah Anda menulis banyak instruksi pemrograman pada tab myFirstMethod,
Anda dapat menentukan bahwa kode akan melayani program Anda dengan lebih
baik jika berada dalam prosedur yang dinyatakan.
o Untuk menghemat waktu, Anda dapat menyeret instruksi pemrograman ke ikon
clipboard. Kemudian, setelah membuat prosedur yang dideklarasikan, Anda
dapat menyeret instruksi pemrograman dari clipboard ke dalam prosedur yang
dinyatakan.

 Gunakan Prosedur Warisan


o Prosedur yang dideklarasikan pada tingkat superclass tersedia untuk objek lain di
kelas itu.
o Misalnya, prosedur "bipedWave" yang dibuat untuk membuat kartu permainan
melambaikan tangannya di udara dapat digunakan untuk membuat Alice
melambaikan tangannya juga di udara.

 Deklarasikan Prosedur pada Tingkat Superclass


o Deklarasikan prosedur "bipedWave" pada tingkat superclass biped sehingga
playcard dan Alice dapat menggunakan prosedur tersebut. Setiap biped lain yang
mungkin ditambahkan kemudian juga akan memiliki akses ke prosedur ini.

 Pengidentifikasi Objek ini


o Ketika prosedur yang dideklarasikan dibuat, pengidentifikasi objek, ini,
digunakan untuk menunjukkan bahwa instance yang memanggil prosedur adalah
ini.

 Contoh pengenal objek ini


o Jika Alice dipilih dalam menu contoh, maka prosedur bibiwa ditambahkan ke
myfirstmethod; ini dalam prosedur yang diumumkan mengacu pada Alice.)
o Jika bermain-main di menu contoh, maka prosedur bibiwa ditambahkan ke
myfirstmethod, ini dalam prosedur yang dinyatakan sekarang mengacu pada
playerCard.
o Intinya, ini selalu mengacu pada contoh kelas yang memanggil prosedurnya.

 Ringkasan Dalam pelajaran ini, Anda seharusnya belajar bagaimana:


o Membandingkan dan mendefinisikan animasi dan skenario
o Menulis storyboard Flowchart storyboard
o Menjelaskan pewarisan dan bagaimana ciri-ciri diturunkan dari superclasses ke
subclass.

Anda mungkin juga menyukai