Anda di halaman 1dari 32

Masalah dan Ruang

Masalah/Keadaan
Andi Baso Kaswar
Materi Pokok

Masalah dan Ruang


Masalah/Keadaan

Kecerrdasan Buatan 2
Indikator Ketercapaian Kompetensi
Tujuan Instruksional Umum
Memahami masalah dan ruang
masalah/keadaan

Tujuan Instruksional Khusus


1. Mahasiswa harus memahami sistem unuk
menyelesaikan masalah
2. Mahasiswa mampu memahami Ruang keadaan
atau ruang masalah
3. Mahasiswa mampu merepresentasikan ruang
keadaan dalam tree dan graph

Kecerrdasan Buatan 3
3 fase Penuntut Ilmu:
1. Sombong, merasa lebih
daripada yang lain
tau

2. Tawadhu, lebih rendah hati


3. Merasa tidak tau apa,apa


Teknik Kompilasi - Analisis Leksikal 4
Salah satu buah dari menuntut ilmu
adalah baiknya lisan. Jika ia berbicara
maka yang mendengarkan bertambah
keimanannya, dan juga menananmkan
kegembiraan di hati seseorang.
-- Kusnandar Putra--

Teknik Kompilasi - Analisis Leksikal 5
Kecerrdasan Buatan 6
Kecerdasan Alami dan Kecerdasan Buatan
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan
disebarkan
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan
kecerdasan alami
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih cepat dibandingkan kecerdasan alami
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih baik disbanding dengan kecerdasan alami

Kecerrdasan Buatan 7
Komputasi Kecerdasan Buatan dan
pemrograman Konvensional
Dimensi Kecerdasan Buatan Pemrograman Konvensional

Pemrosesan Mengandung konsep-konsep simbolik Algoritmik

Sifat Input Bisa tidak lengkap Harus lengkap


Biasanya didasarkan pada
Pencarian Kebanyakan bersifat heuristic
algoritma

Keterangan Disediakan Biasanya tidak disediakan

Fokus Pengetahuan Data & informasi

Kontrol terintegrasi dengan data


Struktur Kontrol dipisahkan dari pengetahuan
dan informasi

Sifat Output Kuantitatif Kualitatif

Pemeliharaan & Update Relatif mudah Sulit

Kemampuan menalar Ya Tidak

Kecerrdasan Buatan 8
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan sengaja diciptakan untuk


memecahkan berbagai masalah yang dihadapi oleh
manusia

Kecerrdasan Buatan 9
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Masalah adalah
kesenjangan antara
apa yang diharapkan
dengan kenyataan
yang ada

Kecerrdasan Buatan 10
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Masalah dalam kecerdasan buatan adalah


masalah-masalah yang dapat dikonversi ke dalam
ruang keadaan/ruang masalah, mempunyai
keadaan awal (initial state), dan keadaan tujuan
(goal state), serta dapat dibuat aturan-aturan
untuk mengubah suatu keadaan (state) ke keadaan
(state) lainnya

Kecerrdasan Buatan 11
Masalah dalam kecerdasan buatan

Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk


mendeskripsikan masalah dengan baik:
1. Mendefenisikan suatu ruang keadaan
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal)
4. Menetapkan kumpulan aturan

Kecerrdasan Buatan 12
Masalah dalam kecerdasan buatan

Ruang keadaan (state space), yaitu suatu ruang yang


berisi semua keadaan yang mungkin
Keadaan awal (initial state), yaitu keadaan dimulainya
sebuah pencarian
Keadaan akhir (Goal), keadaan diakhirinya sebuah
pencarian
Kumpulan Aturan (Goal), adalah aturan yang dapat
digunakan untuk mengubah suatu keadaan ke
keadaan lainnya
Kecerrdasan Buatan 13
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Ada dua buah gelas air masing-masing


berkapasitas 4 liter dan 3 liter. Semula isi keduanya
kosong. Pada kedua gelas tersebut tidak terdapat
tanda ukuran batas volume. Ada sebuah keran air
yang digunakan untuk mengisi air pada kedua gelas
tersebut. Bagaimana kita dapat mengisi tepat 2
liter air pada gelas berkapasitas 4 liter dan 3 liter
air pada gelas berkapasitas 3 liter?

Kecerrdasan Buatan 14
Masalah dalam kecerdasan buatan

Misalkan: x = volume dari gelas 4 liter, dan y = volume dari


gelas 3 liter
(0,0)

(2,3)

X|Y 0 1 2 3

0 (0,0) (0,1) (0,2) (0,3)

1 (1,0) (1,1) (1,2) (1,3)

2 (2,0) (2,1) (2,2) (2,3)

3 (3,0) (3,1) (3,2) (3,3)

4 (4,0) (4,1) (4,2) (4,3)

Kecerrdasan Buatan 15
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

1. Isi penuh gelas berkapasitas 4 liter


Jika keadaan sekarang (X<4), maka selanjutnya (4,Y)
2. Isi penuh gelas berkapasitas 3 liter
Jika keadaan sekarang (y<3), maka keadaan selanjutnya (x,3)
3. Kosongkan gelas berkapasitas 4 liter
Jika keadaan sekarang (x>0), maka keadaan selanjutnya (0,y)
4. Kosongkan gelas berkapasitas 3 liter
Jika keadaan sekarang y>0, maka keadaan selanjutnya (x,0)
5. Tuangkan sebagian isi gelas berkapasitas 3 liter ke gelas
berkapasitas 4 liter hingga penuh.
Jika keadaan sekarang (x+y>4) dan y>0, maka selanjutnya (4,
y+x-4)

Kecerrdasan Buatan 16
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

6. Tuangkan sebagian isi gelas berkapasitas 4 liter ke gelas


berkapasitas 3 liter hingga gelas berkapasitas 3 liter penuh
Jika keadaan sekarang (x+y>3) dan x>0, maka keadaan
selanjutnya (y+x-3,3)
7. Tuang seluruh isi gelas berkapasitas 4 liter ke gelas berkapasitas 3
liter.
jika keadaan sekarang (x+y<=3) dan x>0, maka keadaan
selanjutnya (0,y+x)
8. Tuangkan seluruh isi gelas berkapasitas 3 liter ke gelas
berkapasitas 4 liter

Kecerrdasan Buatan 17
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Keadaan Sekarang Aturan Keadaan Selanjutnya


Gelas 4 lt Gelas 3 lt yang Gelas 4 lt Gelas 3 lt
dipakai
0 0 1 4 0
4 0 6 1 3
1 3 4 1 0
1 0 7 0 1
0 1 1 4 1
4 1 6 2 3

Kecerrdasan Buatan 18
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Pada suatu hari ada seorang petani yang mempunyai seekor


kambing dan serigala. Pada saat itu ia baru saja panen
sayuran. Karena membutuhkan uang, petani tersebut hendak
menjual kambing, serigala, dan sayuran ke ke pasar Johar.
Untuk sampai di pasar johar ia harus menyeberangi sebuah
sungai. Permasalahanya adalah di sungai itu hanya tersedia
satu perahu yang hanya bias memuat petani dan satu
penumpang lain (kambing, serigala, atau sayuran) jika
ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayuran akan
dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh
serigala. Bagaimana cara agar petani, kambing serigala dan
sayuran dapat selamat sampai di seberang sungai.
Kecerrdasan Buatan 19
Masalah dalam kecerdasan buatan

Deskripsi: Ada daerah asal dan daerah seberang yang


dilambangkan dengan (P, Sy, K, Sg)
Contoh: Daerah asal (P, Sy, 0, Sg) berarti pada daerah asal
ada petani, sayuran, tidak ada kambing, dan serigala.
Untuk daerah asal dan seberang (P, S, Sy,
Sg)

Daerah asal: (P, Sy, K, Sg)


Daerah seberang: (0, 0, 0, 0)

Daerah asal: (0, 0, 0, 0)


Daerah seberang: (P, Sy, K, Sg)

Kecerrdasan Buatan 20
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Aturan Aturan
ke-
1 Kambing dan petani menyeberang
2 Sayuran dan petani menyeberang
3 Serigala dan petani menyeberang
4 Kambing dan petani kembali
5 Sayuran dan petani kembali
6 Seriggala dan petani kembali
7 Petani kembali

Kecerrdasan Buatan 21
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Keadaan Sekarang Aturan yang Keadaan Selanjutnya


Daerah asal Daerah dipakai Daerah asal Daerah
seberang seberang
(P, Sy, K, Sg) (0,0,0,0) 1 (0, Sy, 0, Sg) (P, 0, K, 0)
(0, Sy, 0, Sg) (P, 0, K, 0) 7 (P, Sy, 0, Sg) (0, 0, K, 0)
(P, Sy, 0, Sg) (0, 0, K, 0) 3 (0, Sy, 0, 0) (P, 0, K, Sg)
(0, Sy, 0, 0) (P, 0, K, Sg) 4 (P, Sy, K, 0) (0, 0, 0, Sg)
(P, Sy, K, 0) (0, 0, 0, Sg) 2 (0, 0, K, 0) (P, Sy, 0, Sg)
(0, 0, K, 0) (P, Sy, 0, Sg) 7 (P, 0, K, 0) (0, Sy, 0, Sg)
(P, 0, K, 0) (0, Sy, 0, Sg) 1 (0, 0, 0, 0) (P, Sy, K, Sg)

Kecerrdasan Buatan 22
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Menara Hanoi adalah sebuah permainan yang terdiri dari


tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda
yang bias dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai
dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan
berdasarkan ukurannya dalam 1 tiang, cakram terkecil
diletakkan di bagian teratas sehingga membentuk kerucut.
Tujuan dari teka teki ini adalah untuk memindahkan seluruh
tumpukan ke tiang lain, mengikuti aturan berikut:
Hanya 1 cakram yang boleh dipindahkan dalam satu
waktu
Cakram teratas yang diambil dari tumpukan dan
diletakkan ditumpukan teratas di tiang lain
Tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram kecil yang
lain
Kecerrdasan Buatan 23
Masalah dalam kecerdasan buatan

Setiap keadaan di mana posisi cakram yang


lebih besar selalu berada dibawah cakram
yang lebih kecil

Tumpukan cakram berada di tiang kiri

Tumpukan cakram berada di tiang kanan


Hanya 1 cakram yang boleh
dipindahkan dalam satu waktu
Cakram teratas yang diambil dari
tumpukan dan diletakkan ditumpukan
teratas di tiang lain
Tidak boleh meletakkan cakram di atas
cakram kecil yang lain
Kecerrdasan Buatan 24
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

1. Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan


keadaan
2. Node-node dalam graph keadaan dihubungkan
dengan arc (busur) yang diberi panah untuk
menunjukkan arah dari satu keadaan ke keadaan
berikutnya

Kecerrdasan Buatan 25
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Gambar di bawah menunjukkan graph berarah dengan node A


sebagai keadaan awal dan node Z sebagai goal. Angka di kedua
node menunjukkan jarak kedua huruf tersebut.

B D J
A G K
E
Z
C H
F I
Kecerrdasan Buatan 26
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

4 lintasan A ke Z Tanpa memperhitungkan


1. A-B-D-E-G-Z arah, terdapat siklus (node-
2. A-B-D-E-G-H-Z node yang selalu berulang),
3. A-C-E-G-Z yaitu: C-E-G-F-C dan A-B-D-E-
4. A-C-E-G-H-Z C-A

Jalan Buntu
1. A-B-D-E-G-J-K
2. A-B-D-E-G-F-I
3. A-C-F-I
4. A-C-E-G-J-K
5. A-C-E-G-F-I
Kecerrdasan Buatan 27
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

Untuk menghindari adanya siklus


Menggambarkan keadaan secara hirarkis
Terdiri atas beberapa node: levl-0 (node akar)
yang menunjukkan keadaan awal
Node akar terdiri atas percabangan dan node
anak(successor). Jika pencarian mundur disebut
predecessor
Node yang tidak memiliki anak disebut node
daun yang menunjukkan akhir pencarian
(goal/jalan buntu)
Kecerrdasan Buatan 28
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

A Level-0

B C Level-1

D F E Level-2

E I G Level-3

G J F H Z Level-4

J F H Z K I Z Level-5

K I Z Level-6

Kecerrdasan Buatan 29
Defenisi masalah dalam kecerdasan buatan

A Level-0

B D E G C E B Level-1

H Z Z H Z Z Level-2

Kecerrdasan Buatan 30
Tugas 1
Hal yang harus anda lakukan:
1. Cari 2 atau 3 piring yang berbeda warna (Polos, bukan
bening) dan ukuran
2. Cari 2 atau 3 pulpen yang berbeda warna atau ukuran
3. Ambil citra semua objek (piring dan pulpen) tersebut
menggunakan sebuah kamera dengan kamera dan
jarak pengambilan gambar yang sama
4. Citra diambil dari sudut 90 derajat (diambil dari atas)
5. Setiap objek memiliki background yang sama (Polos
dan kontras antara objek dan background).
6. Bawa citra (bukan piring atau pulpennya) yang sudah
diperoleh, pada pertemuan minggu depan 28 Maret
2017.

Kecerrdasan Buatan 31
Thank You!

Anda mungkin juga menyukai