Anda di halaman 1dari 56

Program Studi Ilmu Komputer

Universitas Pattimura

USABILITY
USER CENTERED DESIGN

J. E. T. RADJABAYCOLLE
APA ITU USABILITY?
KEMAMPUAN BELAJAR

Ketika pengguna masuk ke dalam


sebuah antarmuka baru, berapa
lama waktu yang mereka perlukan
untuk mempelajari antarmuka
tersebut?
EFISIENSI

Ketika pengguna sudah memahami


sebuah antarmuka, berapa lama
waktu yang mereka perlukan untuk
melakukan sebuah pekerjaan?
DAYA INGAT

Ketika pengguna kembali menuju


antarmuka setelah sekian lama tidak
menggunakannya, seberapa cepat dia
mampu mahir kembali menggunakan
antarmuka tersebut?
TINGKAT KESALAHAN

Seberapa sering pengguna membuat


kesalahan saat menggunakan sebuah
antarmuka? Dan berapa lama waktu
yang mereka perlukan untuk terbebas
dari kesalahan tersebut?
KEPUASAN

Apakah pengguna merasa bahagia


setelah menggunakan sebuah
antarmuka?
APA ITU USABILITY?

USABILITY UTILITY USEFUL

Apakah itu benar-benar yang user inginkan?


KENAPA USABILITY SANGAT
PENTING?
Pada sebuah web, usability adalah sebuah
keharusan agar dapat bertahan dalam kompetisi.
Ada banyak web lain yang tersedia – meninggalkan website
adalah opsi pertama yang akan pengguna lakukan ketika
mereka menjumpai kesulitan.

Game Over – Customer Lost

Kemarahan Dan Frustrasi Bahaya Peralatan

Cedera Fisik Dan Emosi Banyak Terjadi Error

Menurunkan Produktifitas Biaya Mahal


BAGAIMANA CARA MENGEMBANGKAN
USABILITY?

• Sebelum memulai desain baru, uji desain lama untuk mengidentifikasi


bagian-bagian mana saja yang perlu Anda buang dan Anda pertahankan.
• Selidiki desain kompetitor Anda untuk menghindari kesamaan desain.
• Lakukan sebuah studi untuk mempelajari tingkah laku pengguna.
• Tentukan usability guidelines, baik dari studi Anda sendiri maupun dari
riset yang sudah terpublikasi.
• Ketika desain final Anda sudah selesai, uji lagi desain tersebut untuk
menghindari masalah-masalah yang tersembunyi.
USER-CENTERED DESIGN
PERANCANGAN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA

 Desain merupakan suatu proses


 Desain: „mensimulasikan sesering mungkin
apa yang akan kita buat sebelum kita
membuatnya sampai muncul kepercayaan
diri (confidence) pada hasil akhirnya.“
(Jones, 1981).
 Perancangan yang berorientasi pada
pengguna (User-Centered Design): salah
satu pendekatan dalam mendesain
interface di HCI
UCD ( USER CENTERED DESIGN )

• UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam


pengembangan sistem berbasis web.
• Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan
untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan.
• Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan
lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman
pengguna.
PRINSIP YANG HARUS
DIPERHATIKAN DALAM UCD
• Fokus pada pengguna
Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna
sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey,
dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah
untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta
karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup
pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi
perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas,
lingkungan teknis, dan organisasi.
• Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem
bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan
konfigurasi
PRINSIP YANG HARUS
DIPERHATIKAN DALAM UCD
• Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem
yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan
observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang
cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan
motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
• Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan,
dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test
kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan,
dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
• UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman
manusia dalam proses perancangan.
• Pengguna adalah orang yang akan menggunakan
sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna
akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya.
• Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang
menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain
seperti system administrators, installers, dan
demonstrators.
ATURAN DALAM UCD ( USER CENTERED DESIGN )

• Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada
pada sistem dan bukan pengguna.
• Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan
perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
• Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang
dijanjikan.
• Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan
menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar
dari masalah.
• Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.3
ATURAN DALAM UCD ( USER CENTERED DESIGN )

• Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang
jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan
yang dicapai.
• Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua
prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
• Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
• Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi
dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
• Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat
keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999
• 1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
• Karakteristik pengguna yang diharapkan
• Pekerjaan yang dilakukan pengguna
• Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
• Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna,
termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan
dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
• Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional
antara manusia dan sumberdaya teknologi
• Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
• Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem
minimal dan optimal dengan memperhatikan
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999
• 2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
• Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan
fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan
pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks
diskripsi penggunaan dalam hal:
• Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
• Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara
kategori penguna yang berbeda ),
• Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke
pengguna,
• Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah
ketiga yang relevan,
• Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999

• 3. Solusi perancangan yang dihasilkan


• Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal
solusi perancangan.
• Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
• Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas
spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
• Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
• Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999

• 4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna


• Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat
digunakan untuk memperbaiki rancangan.
• Summative: melakukan penilaian apakah tujuan
pengguna dan organisasi telah tercapai
MODEL MENURUT EASON (1992)
• Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan,
yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan
sistem.
• Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan
dalam pengembangan sistem, yaitu:
• Soft System Methodology ( SSM ).
• Open System Task Analysis ( OSTA )
• Multivew
• Star Life Circle
• Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus
pengembangan yang berbeda.
MENGAPA MELIBATKAN PENGGUNA?

• Tujuan stakeholder:
• Pemasaran: sedap dipandang, jazzy features
• OM: sistem harus efektif dan effisien
• CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budget
• OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000
• OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit
• User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi
minimum
• Developer: mari diselesaikan dengan kode
MENGAPA MELIBATKAN PENGGUNA?
PERANCANGAN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA

Prinsip-Prinsip Dasar
1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk:
• mengamati produk yang sama
• mendiskusikan kebutuhan calon pengguna
• menganalisa sistem yang ada untuk menemukan
permasalah yang muncul dengan rancangan baru
2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk:
mengembangkan berbagai representasi hingga
artefak yang cocok bisa dihasilkan
METODE USER CENTRED DESIGN
PERANCANGAN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA
Landasan Dasar Pendekatan UCD
 Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task):
mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap
pengguna.
 Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan
menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap
skenario, manual dan prototype.
 Desain iteratif: test - masalah ditemukan – diperbaiki
– ditest kembali
BAGAIMANA MICROSOFT
MELIBATKAN PENGGUNA?
 Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:
- Perencanaan yang berbasis aktifitas:
mempelajari apa yang dilakukan pengguna
untuk mencapai aktifitas tertentu.
- Uji coba daya guna (usability): Office 4.0
memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji
coba daya guna.
- Penggunaan internal oleh staff Microsoft
- customer support lines
REPRESENTASI DALAM DESAIN

 Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat


dan digunakan untuk tujuan tertentu
 Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model
yang digunakan:
- model asli: sketsa
- model blueprint
- model untuk diuji coba: the wind tunnel
experiment
- model komputer: digunakan untuk membuat prediksi
TUGAS KELOMPOK

Bagi 4 kelompok

Cari Penjelasan, tahapan, kelebihan dan


kekurangan Software Development Life Cycle
Kelompok 1 WATERFALL
Kelompok 2 Prototype

Kelompok 3 Agile

Kelompok 4 Fountain
SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS

Waterfall model

Mengasumsi proses yang linear


Dimodifikasi untuk operasi iteratif
Memungkinkan pengecekan pada tiap tahap
pengembangan:
- validasi : chek untuk memastikan bahwa
model memenuhi persyaratan para client
- verifikasi:chek untuk melihat apakah model
melakukan aktifitas yang diharapkan.
Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan
SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS

Waterfall model

Operations and management

Validation, verification, and testing


SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS

Spiral Model
SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS

• Spiral model
• Merupakan gabungan antara model ‘waterfall’ klasik
dengan analisis resiko
• Menggunakan proses iteratif
• Sulit dikelola, bisa mahal
• Cocok bagi proyek besar dan kompleks
• Memungkinkan prototype yang iteratif
SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS

‘W’ model

 ‚W‘ Model:
- mudah dikelola
- hanya memungkinkan satu iterasi prototype
PROTOTYPING

 Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:-
miniatur mobil
 Dalam IMK, prototype bisa berupa:
- Serangkaian sketsa di layar
- suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun
berseri
- presentasi Powerpoint
- sebuah video yang mensimulasikan penggunaan
suatu sistem
- suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang
terbatas
UJI COBA PROTOTYPE UNTUK
MEMILIH DIANTARA ALTERNATIF
CONTOH DESAIN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA

PICTIVE
• Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi
video
• Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam
proses desain.
PICTIVE

• Material yang digunakan:


• Peralatan kantor seperti, pena, kertas, sticky notes
• Koleksi dari objek desain (plastik) untuk layar dan layout
window

• Peralatan yang digunakan:


• Shared design surface, contoh meja
• Perlengkapan rekaman video

• Sebelum sessi PICTIVE:


• Pengguna menciptakan skenarion pemakaian
• Pengembang menghasilkan element-elemen desain
untuk sessi desain
Metode Perancangan
METODE PERANCANGAN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA

• Soft Systems Methodology (SSM)


• Cooperative design
• Participatory design
• Sociotechnical design

• Open Systems Task Analysis (OSTA)


• Multiview
SOFT SYSTEMS METHODOLOGY (SSM)

Tahapan dalam SSM


 Dikembangkan oleh Checkland (1981)
 Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada
penemuan solusi masalah
 Tahap 1:
- mengidentifikasi situasi permasalahan
- menemukan semua stakeholders dalam situasi
tersebut
- mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat
TAHAPAN DALAM SSM

• Tahap II:
- menampung opini yang berbeda dari para
stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek
system
- mencari pemecahan masalahnya
• Tahap III:
- merancang system perangkat lunak
• Tahap IV (model konseptual):
- membuat model dari system yang dirancang – konsep dasar dan representasi
abstraknya
TAHAPAN DALAM SSM

• Tahap V:
- membandingkan tahap 4 dan 2
- apakah desain tersebut menjadi solusi
permasalahan?
• Tahap VI:
- bagaimana sistem mengubah situasi
• Tahap VII:
- konsekuensi dari pengimplementasian dan
pengoperasian sistem
KATA KUNCI DALAM SSM

• CATWOE:
- clients
- actors
- transformation
- Weltanschauung (world view)
- owner
- environment
DESAIN KOOPERATIF

• Melibatkan pengguna dalam proses desain


• Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam
SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan
sistem yang mempengaruhi mereka. Desain ini disebut juga
sebagai pendekatan skandinavia
• Desain sosioteknis
• Berfokus pada pengembangan sistem manusia-mesia yang koheren
dan lengkap.
• Menekankan pertimbangan alternatif-alternatif sosial dan teknologi
dalam pemecahan masalah.
OSTA

• Memberikan sarana pemahaman transformasi


yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya
diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada.
• Menekankan perkembangan:
• Persyaratan teknis:
• Struktur dan fungsionalitas sistem
• Persyaratan system sosial

• daya guna dan penerimaan (acceptability)


MULTIVIEW

• Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif


• Element-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam
pendekatan ini.
– Primary Task Model (PTM) mengambarkan
tujuan sistem, stakeholders dan perspektif
pemilik sistem.
– Analisa informasi berhubungan dengan
pemodelan konseptual dan aliran serta struktur
informasi.

– Model fungsional melibatkan alokasi kerja, serangkaian peran dan


persvaratan kerja komputer.

– Setelah mempertimbagkan aspek orang-orangnya, barulah sistem komputer


dirancang.
MULTIVIEW

• Menyediakan pengarahan bagi desainer system


• Menempatkan setting urutan aktifitas.
• Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara
hati-hati dan logis
STAR LIFE CYCLE

Suatu pendekatan desain IMK


• Tidak menekankan pada urutan aktifitas
• Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata
• Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi
• Menekankan pada pe-prototype-an yang cepat dan pengembangan yang
berkelanjutan dari suatu produk final
• Aktifitas-aktifitasnya menyerupai model ‘waterfall’ (prototyping, implementasi,
analisis beban kerja, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi)
STAR LIFE CYCLE

Suatu pendekatan desain IMK


• Bisa dimulai dari tahapan mana saja
• Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnya
• Proses yang berulang dan evolusioner dalam pendekatannya terhadap desain IMK
• Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang
dibutuhkan
• Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai
REFERENSI

Anda mungkin juga menyukai