Materi 3 USABILITY
Materi 3 USABILITY
Universitas Pattimura
USABILITY
USER CENTERED DESIGN
J. E. T. RADJABAYCOLLE
APA ITU USABILITY?
KEMAMPUAN BELAJAR
• Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada
pada sistem dan bukan pengguna.
• Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau menguninstall perangkat lunak dan
perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
• Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang
dijanjikan.
• Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan
menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar
dari masalah.
• Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem
menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.3
ATURAN DALAM UCD ( USER CENTERED DESIGN )
• Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang
jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan
yang dicapai.
• Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua
prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
• Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
• Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi
dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
• Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat
keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999
• 1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
• Karakteristik pengguna yang diharapkan
• Pekerjaan yang dilakukan pengguna
• Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
• Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna,
termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan
dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
• Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional
antara manusia dan sumberdaya teknologi
• Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
• Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem
minimal dan optimal dengan memperhatikan
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999
• 2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
• Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan
fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan
pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks
diskripsi penggunaan dalam hal:
• Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
• Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara
kategori penguna yang berbeda ),
• Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke
pengguna,
• Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah
ketiga yang relevan,
• Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
PROSES UCD BERDASARKAN
ISO 13407:1999
• Tujuan stakeholder:
• Pemasaran: sedap dipandang, jazzy features
• OM: sistem harus efektif dan effisien
• CEO: kerjakan secepatnya, sesuai waktu dan budget
• OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000
• OHS: hindari kecelakaan, stress dan penyakit
• User: mudah dipelajari/digunakan, interupsi
minimum
• Developer: mari diselesaikan dengan kode
MENGAPA MELIBATKAN PENGGUNA?
PERANCANGAN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA
Prinsip-Prinsip Dasar
1. Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk:
• mengamati produk yang sama
• mendiskusikan kebutuhan calon pengguna
• menganalisa sistem yang ada untuk menemukan
permasalah yang muncul dengan rancangan baru
2. Perancang harus mampu mengembangkan Produk:
mengembangkan berbagai representasi hingga
artefak yang cocok bisa dihasilkan
METODE USER CENTRED DESIGN
PERANCANGAN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA
Landasan Dasar Pendekatan UCD
Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task):
mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap
pengguna.
Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan
menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap
skenario, manual dan prototype.
Desain iteratif: test - masalah ditemukan – diperbaiki
– ditest kembali
BAGAIMANA MICROSOFT
MELIBATKAN PENGGUNA?
Pengguna dilibatkan dalam pengembangan:
- Perencanaan yang berbasis aktifitas:
mempelajari apa yang dilakukan pengguna
untuk mencapai aktifitas tertentu.
- Uji coba daya guna (usability): Office 4.0
memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji
coba daya guna.
- Penggunaan internal oleh staff Microsoft
- customer support lines
REPRESENTASI DALAM DESAIN
Bagi 4 kelompok
Kelompok 3 Agile
Kelompok 4 Fountain
SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS
Waterfall model
Waterfall model
Spiral Model
SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS
• Spiral model
• Merupakan gabungan antara model ‘waterfall’ klasik
dengan analisis resiko
• Menggunakan proses iteratif
• Sulit dikelola, bisa mahal
• Cocok bagi proyek besar dan kompleks
• Memungkinkan prototype yang iteratif
SOFTWARE SYSTEM DESIGN MODELS
‘W’ model
‚W‘ Model:
- mudah dikelola
- hanya memungkinkan satu iterasi prototype
PROTOTYPING
Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:-
miniatur mobil
Dalam IMK, prototype bisa berupa:
- Serangkaian sketsa di layar
- suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun
berseri
- presentasi Powerpoint
- sebuah video yang mensimulasikan penggunaan
suatu sistem
- suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang
terbatas
UJI COBA PROTOTYPE UNTUK
MEMILIH DIANTARA ALTERNATIF
CONTOH DESAIN YANG
BERORIENTASI PADA PENGGUNA
PICTIVE
• Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi
video
• Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam
proses desain.
PICTIVE
• Tahap II:
- menampung opini yang berbeda dari para
stakeholders tentang tujuan dan aspek-aspek
system
- mencari pemecahan masalahnya
• Tahap III:
- merancang system perangkat lunak
• Tahap IV (model konseptual):
- membuat model dari system yang dirancang – konsep dasar dan representasi
abstraknya
TAHAPAN DALAM SSM
• Tahap V:
- membandingkan tahap 4 dan 2
- apakah desain tersebut menjadi solusi
permasalahan?
• Tahap VI:
- bagaimana sistem mengubah situasi
• Tahap VII:
- konsekuensi dari pengimplementasian dan
pengoperasian sistem
KATA KUNCI DALAM SSM
• CATWOE:
- clients
- actors
- transformation
- Weltanschauung (world view)
- owner
- environment
DESAIN KOOPERATIF