Anda di halaman 1dari 35

RAGAM DIALOG

RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara
pengorganisasian berbagai teknik dialog
interaktif yang memungkinkan terjadinya
komunikasi antara manusia dengan komputer
Tujuan perancangan antarmuka dengan
berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk
mendapatkan satu kriteria yang sangat penting
dalam pengoperasian sebuah program aplikasi,
yakni aspek ramah dengan pengguna (user
friendly)
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki
oleh setiap ragam dialog adalah:
 Inisiatif

yaitu sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna
yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering
digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna.
 Keluwesan

adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat
sejumlah cara yang berbeda. Juga harus dapat menyesuaikan diri dengan
keinginan pengguna, dan buka pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan
kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluesan juga
dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan
cutomizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi
kebutuhan pribadinya.
 Kompleksitas

yaitu keluesan yang dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin
bertambah besar. Secara umum dapat dikatakan bahwa tidak perlu menggunkan atau membuat antar muka
lebuh dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malah akan menjadikan
implemetasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian diperlukan pengelompokan dalam menerapkan
metode yang diinginkan pengguna kedalam sistem dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hierarki
atau otogonalitas atau keduanya.
 Kekuatan

yaitu jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang dilakukan oleh sistem untuk
setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna biasanya akan memberikan respons positif akan
ketersediaan perintah-perintah poweful, dan sebaliknya dapat merasa seperti disiksa oleh sistem apabiala ia
harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respons yang diinginkan
 Beban Informasi

yaitu ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian
informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar informasi itu berdaya guna dan berhasil guna,
beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
 Konsistensi

yaitu atribut yang sangat penting untuk menggunakan pengguna dalam mengembangkan
mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem sistem komputer. Sistem
yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan
semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengektrapolasi pengetahuan yang saat ituia
miliki untuk dapat memahamiperintah-perintah yang baru lengkap dengan opsion yang
ada.
 Kontrolabilitas

yaitu diimplementasikan bahwa sistem selalu beradadi bawah kontrol pengguna. Agar hal
ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat menentukan:
 dimana sebelumnya ia berada
 dimana ia sekarang berada
 Kemana ia dapat pergi

Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan


 Observabilitas

yaitu apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna,
meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya secara rumit. Hal ini seringkali
sukar untuk untuk diperoleh, khusunya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang
rumit perlu disajikan kepada pengguna.
 Umpan Balik yaitu program memerlukan masukan, masukan apa
saja yang diinginkan oleh program saat itu , jika pengguna hanya
memiliki satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka
program harus memberitahukan pengguna cara yang dapat dipakai
untuk memilih suatu pilihan, jika terjadi suatu kesalahan komputasi,
maka program akan menampilkan suatu pesan salah yang sesuai,
dan lain-lain.
 Efesien yaitu sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja
manusia dan kompter secara bersama-sama adalah troughput yang
dipelroleh dari kerjasama antar manusia dan komputer.
 Keseimbangan yaitu strategi yang diabil dari perancangan
sembarang sistem manusia komputer haruslah dapat mebagi-bagi
pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin
Kecakapan relatif pada manusia dan computer.
KECAKAPAN MANUSIA KECAKAPAN KOMPUTER

Estimasi Kalkulasi akurat

Instuisi Deduksi logika

Kreatifitas Aktifitas perulangan

Adaptasi Konsistensi

Kesadaran serempak Multitasking

Pengolahan abnormal / perkecualian Pengolahan rutin

Memori asosiatif Penyimpanan dan pengambilan kembali data

Pengambilan keputusan non deterministik Pengambilan keputusan determinstik

Pengenalan pola Pengolahan data

Pengetahuan dunia Pengetahuan domain

Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan


ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan
menjadi 9 kategori, yaitu :
1. Dialog berbasis perintah tunggal (command linde dialogue)

2. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue)

3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface)

4. Sistem menu

5. Dialog berbasis pengisian barang (form filling dialogue)

6. Antarmuka berbasis ikon

7. Sistem penjendelaan (windowing system)

8. Manipulasi langsung

9. Antarmuka berbasis interaksi grafis


DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL
Merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang
dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai,
dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command
language).
Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka
mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh
kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap
mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-
perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System).
Terbagi atas perintah dalam (Internal Command) yang tidak memerlukan suatu
berkas .EXE atau .COM tertentu (ex. DIR, CLS) dan perintah luar (External
Command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (ex.
FORMAT, DELTREE).

Keuntungan dan Kerugian dari Dialog Berbasis Perintah Tunggal


 Keuntungan :Cepat, efisien, akurat, ringkas, luwes, inisiatif oleh pengguna, dan
appealing.
 Kerugian :Memerlukan pelatihan yang lama, membutuhkan penggunaan yang teratur,
beban ingatan yang tinggi, dan jelek dalam menangani kesalahan
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah
tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus
memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia
menjalankan program aplikasi tersebut.
Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog
yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah
perintah dalam suatu berkas yang sering disebut dengan batch
file.
Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis
bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus
mengikuti aturan-aturan tertentu.
/* Contoh Program Sederhana 2 */
main()
{
clrscr();
printf("Saya");
printf("Belajar");
printf("Turbo C");
getch();
}
ANTARMUKA BERBASIS
ALAMI
Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan
instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh
komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem
penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi
pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan
keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer.
Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki
oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.
 Keuntungan : tidak memerlukan sintaksis, luwes dan powerfull, alamiah,
merupakan inisiatif campuran.
 Kerugian : mempunyai dualisme, tidak presis, bertele-tele, perancangan perangkat
lunak yang rumit, tidak efisien.
SISTEM MENU
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki
oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik
penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu yang terdiri dari
empat bagian:
1) Sistem menu datar, yang menampilkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program
aplikasi secara lengkap.
2) Sistem menu tarik (pulldown), yang pada dasarnya menampilkan pilihan secara terurut menurut
kategori tertentu sehingga mereka membentuk hirarki pilihan

3) Selektor kompetibel (huruf dan angka)


4) Selector tak kompetibel (huruf atau angka): adalah selector huruf yaitu huruf yang sama dengan
huruf pertama dari suatu pilihan Selektor angka yaitu angka decimal yang sama
dengan no.urut alpabetis dari huruf pertama pilihan.
 Penggunaan tanda terang yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada di layar dengan cara
menggunakan arah pada keyboard dan juga dengan cara mengarahkan mouse pada pilihan yang
diinginkan dan ada dua cara yang dapat digunakan untuk menyalakan status sebuah menu yaitu :
 Tidak menampakkan menu/pilihan tersebut sehingga keadaan menu akan selalu berubah dari waktu
ke waktu.
 Tetap menampilkan menu/pilihan yang pasif,tetapi warna dibuat dengan warna pilihan aktif.

Keuntungan : memerlukan sedikit pengetikan, beban memory rendah, strukturnya terdefinisikan


dengan baik, tersedia piranti baru CAD.
Kerugian : seringkali lambat, memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar), tidak cocok untuk
aktifitas pemasukan data, tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna dan juga campuran.
DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari
aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada
suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang:
 Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat
dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas.
 Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah
option dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah
tampilan pada layar.
Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada
tiga aspek yaitu:
 Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data
masukan yang diperlukan oleh sistem.
 Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada
layar monitor.
 Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan
oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada
di dalam borang tersebut.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu:
 Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna.
 Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan
format bebas atau tertentu.
 Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
 Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti
penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
 Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna
ataukah pada bagian pemasukan data.
 Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
.
 Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter
atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan
cara berpindah ke medan lain.
 Dan Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula
digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
 Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol Back Space dengan menindihi
(overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan
tersebut, dan lain-lain.
 Penyelesaian memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai
 Keuntungan : pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang,
isian data yang disederhanakan, diperlukan sedikit pelatihan,
beban memory rendah, perancangan yang mudah, tersedianya
berbagai piranti bantu perancangan tampilan.
 Kerugian : seringkali lambat, memakan ruang layar, tdak cocok
untuk pemilihan perintah/instruksi, memerlukan pengontrolan
kursor, mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit,
memerlukan suatu bentuk pelatihan.
ANTARMUKA BERBASIS IKON
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu
program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka
berbass ikon (icon-based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari
antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada
system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak
pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara
tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan
suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:


 Gambar bersifat umum.
 Mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna.
 Tidak bergantung pada suatu bahasa.
Kerugiannya yaitu:
 Cenderung membingungkan.
 Boros tempat dan sangat tidak efektif.
SISTEM PENJENDELAAN

Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian


dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi.
Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk
menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu
informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang
dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna
untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara
bersama-sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:
 Jendela TTY : jendela paling sederhana.
Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.
 Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan
frame-at-a-time windows.
Contoh : text editor atau menu tarik.
 Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi.
Contoh : Microsoft Windows XP.
 Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam
jendela-jendela diatas.
Contoh : ikon dan zooming
Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan
memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain adalah :

 Penampilan lebih banyak informasi.


 Pengaksesan banyak sumber informasi.
 Pengkombinasian berbagai sumber informasi..
 Pengontrolan bebas atas sejumlah program.
 Pengingatan.
 Command Context / active form.
 Penyajian jamak.
MANIPULASI LANGSUNG
Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu
aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh
sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi
langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat
tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:
1) Kontrol proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang
terhubung dengan sistem secara online.

2) Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu


sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang
awam. contoh : Simulator penerbangan.

3) Perancangan berbantuan komputer Atau CAD (Computer Aided Design),


contoh: penggunaan program AutoCAD.
Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya
penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga
aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna
memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan
maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang :
 Kontrol proses.
 Editor teks.
 Simulator.
 Kontrol lalu lintas penerbangan.
 Perancangan berbantuan komputer (computer aided design)
Keuntungan manipulasi langsung yaitu:
 Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
 Mengurangi waktu pembelajaran.
 Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
 Penampilan visual yang bagus.
Kerugiannya yaitu:
 Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
 Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
 Memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball.
 Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
ANTARMUKA BERBASIS INTERAKSI
GRAFIS
 Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan
bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft
Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan
arti ikon tersebut.
 Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung
dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang
berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna
dapat melakukan links ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse
berada pada teks yang yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor
biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk).
Keuntungan manipulasi langsung yaitu:
 Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
 Mengurangi waktu pembelajaran.
 Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
 Penampilan visual yang bagus.

Kerugiannya yaitu:
 Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
 Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
 Memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball.
 Memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
PERANCANGAN USER
INTERFACE
SEKIAN & TERIMA
KASIH

Anda mungkin juga menyukai