Anda di halaman 1dari 16

KERTAS KERJA PERMAINAN KANAK-KANAK 1.

0 PENDAHULUAN Permainan kanak-kanak terdiri daripada empat kategori iaitu pemukul & pemadang (hitting & striking), sasaran, jaring & dinding (net & wall) dan serangan. Dalam

permainan kanak-kanak, murid-murid dapat mengaplikasikan kemahiran-kemahiran dalam permainan asas seperti hoki, badminton, rounders, bola sepak dan sebagainya. Selain itu, murid-murid juga dapat meningkatkan kemahiran mereka dalam sesuatu permainan selain dapat menjadikan permainan itu lebih menarik dan memupuk minda yang kreatif dan cergas. Antara kepentingan permainan kanak-kanak ialah : Memperkembangkan kognitif kanak-kanak

Permainan membolehkan kanak-kanak meneroka persekitaran, mempelajari perkara baru dan juga belajar dalam menyelesaikan masalah. Pertumbuhan dan perkembangan fizikal

Dengan bermain terutamanya dalam permainan aktif, kanak-kanak belajar mengawal pergerakan dan mengimbang tubuh mereka serta melicinkan perjalanan sistem dalam tubuh seperti sistem pernafasan dan sistem saraf. Membantu perkembangan komunikasi

Kanak-kanak dapat belajar cara berhubung dengan orang lain secara langsung dapat menanam sifat bertolak ansur. Mengawal perkembangan emosi

Dengan bermain kanak-kanak akan terhibur dan dapat mengurangkan ketegangan mental kerana semasa bermain kanak-kanak meluahkan perasaan kecewa atau marah.

2.0 MATLAMAT Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan, jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan. . Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Pengetahuan diperoleh oleh kanak-kanak semasa bermain. Belajar sambil bermain adalah amat berkesan dalam pembelajaran kanak-kanak kerana kanak-kanak tidak cepat merasa bosan. Bermain juga boleh merangsang kanak-kanak untuk berfikir dan cuba menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Dengan cara ini kanak-kanak akan menjadi lebih kreatif.

Semasa bermain dengan kanak-kanak lain, kanak-kanak akan cuba belajar dan mengekalkan hubungan yang sedia terjalin. Penyesuaian semasa bergaul adalah asas kepada proses sosialisasi kanak-kanak. Semasa bermain kanak-kanak belajar apa yang benar dan apa yang salah pada tanggapan rakan-rakan. Perkembangan moral terbentuk apabila mereka faham apa yang benar dan apa yang salah dalam tingkah laku mereka.Untuk memupuk nilai-nilai murni dalam diri kanak-kanak. Melalui perhubungan dengan rakan sebaya, kanak-kanak akan belajar berdikari, bekerjasama, sifat jujur dan saling maaf memaafkan.

Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)

3.0 OBJEKTIF Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif

3.1 Bidang Psikomotor Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola permainan kecil dengan pelbagai kategori TGFU iaitu serangan, striking and fielding, net and wall dan sasaran. Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum. Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua. Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan (PJM 3102) ini. Dapat mengaplikasi pemahaman dan terhadap kekuatan tahap kecergasan seperti

kepantasan,

ketangkasan

dapat

dipertingkatkan.

3.2 Bidang Kognitif Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu. Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut. Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.

Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.

3.3 Bidang Efektif Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan. Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan tepat pada masanya. Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar. Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.

4.0 TARIKH Amali permainan kanak-kanak ini dijalankan pada 21 September 2011.

5.0 JANGKA MASA Jangka masa yang diperlukan untuk menghabiskan satu set permainan ialah 30 minit.

6.0 TEMPAT Astaka dan Gimnasium IPGM Kampus Pendidikan Teknik Rasional pemilihan tempat ini adlah kerana astaka IPG Kampus pendidikan teknik ; 6.1 Kawasan permukaannya rata dan paling dekat dengan kolej kediaman. 6.2 Kawasan untuk permainan yang agak luas dan sesuai untuk pelbagai aktiviti berkumpulan 6.3 Kawasan ini tidak memerlukan pengangkutan dan kos penyewaan. 6.4 Bebas dari sebarang gangguan luar dan memberikan tumpuan sepenuhnya pada peserta untuk menyertai pertandingan dengan lebih semangat kesukanan.

7.0 KUMPULAN SASARAN Tahap 2 iaitu tahun 4, tahun 5 dan tahun 6.

8.0 BILANGAN PESERTA

Setiap kumpulan terdiri daripada 30 orang dan dibahagi kepada dua kumpulan utama. Di dalam setiap kumpulan utama pula akan dibahagikan kepada 3 kumpulan kecil. 9.0 PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN 9.1 JAWATANKUASA PENGURUSAN PENAUNG DR. MUHAMMAD BIN AB RAHMAN (Pengarah IPGM Kampus Pendidikan Teknik)

PENASIHAT En. Gananathan M Nadarajah (Pensyarah Jabatan Pendidikan Jasmani dan Kesihatan)

PENGERUSI Mohd Aliffizuddin bin Khairuddin

NAIB PENGERUSI Shabirah binti Shahar

SETIAUSAHA Siti Nur Shazwani binti Muhammad

BENDAHARI Siti Zulaiha binti Ujang@Manap

AJK PERALATAN Wan Mohamad Aiman bin Wan Zaidi Nur Atiqah binti Abdullah

AJK KESELAMATAN Muhamad Hanif bin Md. Desa

AJK HADIAH DAN SIJIL Nur Hakimah binti Abd Kader

AJK TUGAS-TUGAS KHAS Nur Izzati Binti Ahmad Fuad

9.2 SENARAI NAMA PESERTA DAN KUMPULAN

KUMPULAN A

1) SYAHIDA HAJI JAMIL 2) FATASYA NAJJUA MOHD ZAINI 3) CHE NURUL AZIEANA CHE YANG 4) MADHIHAH NORDIN 5) NURHIDAYATUL FADHILAH MAT REFIN 6) MUHAMMAD SYAZALI WAN RAMLI 7) AHMAD LUQMAN HAKIM ABDUL HAMID 8) AFIQ ZAFRAN ABD RASHID 9) MUHAMMAD ALI HANAPIAH RAHMAD 10) MUHAMMAD SOFIYUDDIN MOHD ROSLI 11) AHMAD AZRUL AREFE BIN AHMAD ROSDI 12) PAIDAMMAH A/P APALANAIDU 13)CHE WAN MOHD FARID BIN CHE WAN AZMAN 14)WAN NAJIHAH BINTI WAN ZAINUDDIN 15) NOOR AFIQAH BINTI ROSLI

KUMPULAN B 1) W. HALIEZA W. MOHAMAD HANAPI 2) WAN HAFIZAH WAN DERAMAN 3) NOR SAFWANI MAZELAN 4) NOR ATIRAH MOHD RAPINGI 5) MOHAMAD IKRAM ZAKARIA 6) MUHAMMAD NURUL FAHIMI ISMAIL 7) MOHAMAD FARIZ ZAHARI 8) WAN IZHAM WAN MOHAMED MOKHTARUDDIN 9) FAREES ASHRAF ZAHRI 10) NIK MOHD AIDIL SHAHRIN NIK MUKHTAR 11) SITI FATIMAH AZZAHRA BINTI AZHAR 12) AHMAD KHAIRUDDIN BIN AZAM 13)KALPANNA A/P MURGAYA 14)MUHAMAD HAKIMIN BIN ABD HAMID 15) JASPREET KAUR A/P RAJINDAR SINGH

9.3 SENARAI SEMAK GERAK KERJA

Sebelum BIL SENARAI SEMAK SEBELUM PERLAKSANAAN PERMAINAN 1 Mengadakan perbincangan dengan semua ahli kumpulan 2 Melantik ahli jawatankuasa pertandingan serta senarai tugas masing-masing 3 4 Membuat kertas kerja Menghantar kertas kerja kepada pensyarah pembimbing dan diluluskan YA TIDAK CATATAN

Semasa BIL SENARAI SEMAK SEMASA PERLAKSANAAN PERMAINAN 1 2 3 Memastikan keadaan kesihatan pelajar Memastikan pakaian pelajar adalah sesuai Memastikan pelajar berada di tempat yang selesa 4 Memastikan pelajar memanaskan badan dengan cara yang betul 5 6 7 8 Penyemakan alatan Mengambil kehadiran pelajar Memastikan keadaan disiplin pelajar terkawal Kemudahan peti pertolongan cemas disediakan 9 Memberi penerangan tentng aktiviti yang akan dijalankan YA TIDAK CATATAN

10

Memastikan bahawa guru menjalankan demontrasi permainan

11 12

Memastikan keadaan gelanggang selamat Pengadil mestilah berada di kawasan permainan sepanjang permainan berlangsung

Selepas BIL SENARAI SEMAK SELEPAS PERLAKSANAANPERMAINAN 1 2 3 4 Post Mortem Mengemas kawasan gelanggang Menyimpan semula alatan yang digunakan Membuat refleksi terhadap perlaksanaan permainan YA TIDAK CATATAN

9.4 SENARAI ALATAN

Raket, Bola Getah, Net Takraw/badminton, gelanggang takraw/badminton

9.5 PROSEDUR PELAKSANAAN PERMAINAN

9.5.1 Pelan Kedudukan Perlaksanaan Permainan

GELANGGANG PERMAINAN

9.5.2 Langkah-Langkah Pelaksanaan Permainan

i. Setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pemain dan setiap pemain haruslah mempunyai raket masing-masing ii. Permainan dimulakan dengan salah seorang pemain berada di kawasan servis iii. Pemain yang melakukan servis hendaklah memukul bola getah dari arah bawah sahaja iv. Pasukan lawan haruslah menyambut bola getah dengan menggunakan raket dan perlu menimbang bola sebanyak 2 atau 3 kali sahaja sebelum menghantar kembali kepada pihak lawan v. Mata diberikan apabila bola getah jatuh di atas gelanggang atau pemain melakukan kesilapan sewaktu servis dan hantaran semula vi. Pertukaran servis berlaku apabila pihak lawan berjaya mematikan bola vii. Sekiranya bola getah terkena badan, mata akan diberikan kepada pihak lawan viii. Pemain bebas bergerak dan menentukan strategi permainan tersendiri

Langkah /peringkat Penjelasan

Bentuk permainan

Nama permainan : Ping Ton Kawasan permainan : gelanggang takraw/dalam dewan badminton. Bil pemain: 4 orang sekumpulan. Alatan : gelanggang takraw, raket, bola getah, jaring,

Apresiasi permainan

Peraturan permainan:

- pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pelajar. - Permain perlu menghantar bola kepada pihak lawan melepasi jaring. Langkah keselamatan : - pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai. - Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bendasing. Pengubahsuaian permainan : - pingpong dan badminton

Variasi : - menggunakan bola getah menggantikan bulu tangkis. - Bola hendaklah dilantun sekali sebelum membuat hantaran ke pihak lawan. - Dalam satu kumpulan ,pemain tidak dibenarkan melantun bola dengan raket melebihi 3 kali.

Kesedaran taktikkal

Prinsip pergerakan : - koordinasi mata dan tangan - fokus kepada bola dan kedudukan lawan. - Kawalan bola - Kedudukan badan mengikut arah tuju bola.

Ruang dan masa : - Saiz gelanggang takraw - permainan akan ditamatkan selepas salah satu kumpulan telah dapat mengutip 21 mata.

Situasi semasa dan lanjut : - menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata. - Strategi mengusun ahli kumpulan - Kawalan mengimbang dan menghantar balik bola. - Menggunakan taktik menahan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapatkan mata.

Kesan kelemahan : - hantaran bola ke tempat kosong dan sudut yang sukar. - Hantarkan kepada tangan lawan yang lemah.

Membuat keputusan Apa dan kenapa perlu dilakukan : - menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang - mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola ke arah pihak lawan.

Perlaksanaan kemahiran Prestasi Butiran mengajar: 1) teknik menyerang : teknik merejam - mengangkat tangan dan melompat dengan kedua-dua belah lutut. - Menghayunkan tangan dari depan ke belakang semasa membuat lompatan. - Merejam bola dengan menggunakan satu tangan.

2) teknik menahan : antisipasi lawan - perhatikan kedudukan pihak lawan - perhatikan kedudukan lawan lawan. - Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang mengambil bola - Anggar perlakuan dan pergerakan bola.

- Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.

Penilaian : - prestasi diambil kira dengan jumlah hantaran seseorang dapat dilakukan ke pihak lawan dan hadkan hantaran balik dari pihak lawan. - Jatuhkan bola dalam kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata.

9.5.3 Peraturan Dan Syarat-Syarat Permainan

Penyertaan Peserta terdiri daripada pelajar kumpulan PISMP Pendidikan Jasmani Bilangan peserta dari setiap kumpulan adalah seramai empat orang

Format pertandingan Mempunyai dua set permainan (set penentuan akan diadakan jika setiap kumpulan terikat) Bola hanya dibenarkan ditimbang sebanyak tiga kali sahaja sebelum diberikan kepada ahli kumpulan yang lain atau pihak lawan. Mata dikira apabila bola yang dihantar tidak dapat diambil oleh pihak lawan, keluar daripada kawasan permainan, tidak melepasi jaring (kayu) dan kumpulan tersebut menimbang bola lebih dari tiga kali. Pengiraan mata ialah sebanyak 21 mata iaitu seperti pengiraan permainan badminton.

Pakaian Setiap kumpulan dikehendaki memakai pakaian sukan yang sesuai.

Keselamatan

Jawatankuasa pengelola pertandingan tidak akan bertanggungjawab terhadap sebarang kecuaian yang boleh menyebabkan kemalangan, kecederaan ataupun kehilangan harta benda sebelum, semasa dan selepas pertandingan. Permainan ini hendaklah dimainkan di kawasan yang tertutup dan dapat membolehkan bola melantun apabila melantun ke lantai. Pastikan jarak pemain antara kumpulan yang lain sesuai bagi mengelakkan kemalangan berlaku. Bola yang digunakan mestilah lembut dan tidak terlalu keras. Pakaian yang dipakai mestilah sesuai. ( pakaian sukan yang lengkap)

10.0 RUMUSAN Melalui permainan kanak-kanak Ping-Ton ini, murid-murid dapat belajar beberapa kemahiran asas bagi permainan badminton dan ping-pong. Antara kemahiran asas yang dapat diterapkan kepada murid-murid ialah:

1. Kemahiran asas servis 2. Kemahiran asas memukul bola 3. Kemahiran asas menimbang bola

Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan badminton dan ping pong.

Selain itu, permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan sesama pelajar dan menerapkan semangat kesukanan dalam diri murid-murid. Permainan ini juga memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka. Melalui persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekali gus membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.

Permainan ini juga memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap pelajar diberi peluang untuk bermain dan menentukan

srategi mereka sendiri. Oleh sebab yang demikian, murid-murid akan menjadi seronok ketikan bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai keamahiran asas yang ingin diajar. Selain itu, melaui permainan Ping-Ton ini juga dapat meningkatkan konsentrasi murid-murid. Hal ini kerana murid-murid perlu menumpukan sepenuh perhatian mereka sewaktu bermain untuk menyambut hantaran daripada pihak lawan. Hal ini sekali gus dapat membantu murid-murid untuk memberi sepenuh tumpuan mereka sewaktu berada di dalam kelas. Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak Ping-Ton bukan sahaja dapat menjadikan belajar lebih cerdas dan sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.

BIBLIOGRAFI

Posted by PJTHEPIONEER at 12:51 AM

Anda mungkin juga menyukai