Anda di halaman 1dari 26

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA

SEMESTER JAN / 2012

HBEF3103

PRINSIP TEKNOLOGI PENGAJARAN

NO. MATRIKULASI NO. KAD PENGNEALAN NO. TELEFON E-MEL

: : : :

780510115108001 780510115108 0197345108 suhaizajaafar@yahoo.com

PUSAT PEMBELAJARAN

PUSAT PEMBELAJARAN JOHOR

HBEF3103

ISI KANDUNGAN ABSTRAK SOALAN 1 1. TAJUK TUGASAN 2. PENGENALAN 3. PRINSIP-PRINSIP REKABENTUK VISUAL a. Simplisiti b. Domain c. Pola d. Seimbang e. Variasi f. Harmoni

MUKA SURAT 2

SOALAN 2

1. TAJUK 2. PENGENALAN 3. CIRI-CIRI REKA BENTUK PENGAJARAN

KESIMPULAN TUGASAN RUJUKAN

HBEF3103

ABSTRAK

Visual ialah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik daripada pernyataan secara lisan atau bertulis. Ini bermakna fungsi utama visual adalah untuk meningkatkan komunikasi dalam pengajaran. Visual dapat

memotivasikan murid dengan cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan menghasilkan maklum balas emosi. Visual dapat menghuraikan maklumat yang sukar difahami. Visual juga dapat menggambarkan perkaitan antara unsur-unsur berlainan. Justeru, peranan visual dalam pembelajaran adalah amat penting. Visual secara grafik amatlah berguna untuk menyediakan bahan-bahan pandangan (visual/gambar) yang sangat penting untuk menyampaikan sesuatu mesej tertentu dengan lebih jelas dan tepat. Kemahiran berfikir pula adalah kecekapan menggunakan akal untuk menjalankan proses pemikiran. Seseorang yang memperolehi kemahiran berfikir sanggup dan cekap dalam menyusun maklumat, konsep atau idea secara yang teratur dan membuat kesimpulan serta keputusan yang tepat untuk tindakan yang terarah dan sewajarnya. Justeru itu, perisian-perisian yang dibangunkan perlulah terarah kendiri dan mampu memupuk amalan berfikir di kalangan murid-murid seterusnya menjadikan mereka bijak dalam menangani semua masalah yang dihadapi.

HBEF3103

SOALAN 1

1. TAJUK TUGASAN PRINSIP-PRINSIP REKA BENTUK VISUAL P&P BERBANTUKAN

INTERNET DI HTTP://WWW.IQBASIC.COM 2. PENGENALAN Visual boleh didapati dalam tiga bentuk, iaitu fotografik, elektronik dan grafik. Fotografik dan video adalah visual yang mewakili realiti dalam keadaan yang paling realistik, iaitu menyerupai sesuatu subjek atau situasi yang sebenar. Bahan grafik pula menyediakan ilustrasi secara artistik atau simbolik. Prinsip reka bentuk visual berasaskan grafik adalah berkaitan dengan kaedah atau cara menggunakan elemenelemen grafik supaya visual yang dihasilkan menarik dan berkesan. Prinsip ini tidak harus dilihat sebagai suatu peraturan yang rigid, namun pengetahuan tentangnya dapat memandu kita dalam menghasilkan sesuatu rekaan visual pengajaran yang baik. Enam prinsip grafik akan dibincangkan dalam tugasan ini adalah: i. ii. iii. iv. v. vi. simplisiti dominan pola seimbang variasi harmoni.

HBEF3103

Prinisip-prinsip ini akan digambarkan secara lebih terperinci berdasarkan laman web yang dipilih iaitu http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm

3. PRINSIP-PRINSIP

REKA

BENTUK

VISUAL

DI

http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm

3.1 Prinsip Simplisiti

Rajah 1

Simplisiti atau kesederhanaan merupakan prinsip seni reka yang bersifat sederhana dan tidak berat komposisinya. Prinsip kesederhanaan ini dapat memberi ilusi yang menarik dan mendorong pengguna untuk terus menghayati sesuatu paparan. Sesuatu rekaan haruslah memungkinkan kefahaman yang cepat dan jelas. Cara yang terbaik ialah dengan mempersembahkan satu perkara pada satu masa. Idea yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan. Rajah 1 menunjukkan paparan utama dalam

HBEF3103

topik mengira. Paparan yang mudah ditonjolkan dengan memfokuskan kepada sesuatu objek sahaja akan memudahkan sesi pengajaran dan pembelajaran. 3.2 Prinsip Dominan
Dominan merupakan salah satu prinsip yang selalu digunakan dalam penghasilan reka bentuk grafik. Sifat unggul dan istimewa ini menjadikan sesuatu grafik sebagai daya penarik dan menjadi pusat perhatian murid-murid. Dominan mempunyai beberapa tujuan iaitu menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan memberi titik fokus pada sesuatu paparan grafik yang dihasilkan. Dalam sesuatu rekaan visual, objek atau item utama mestilah ditonjolkan agar dapat dilihat dan dibaca maksudnya.

Rajah 2 Berdasarkan Rajah 2 di atas, prinsip dominan telah diaplikasikan seperti di bawah:

a)Warna dan bentuk yang kontras. b)Saiz gambar yang lebih besar. 5

HBEF3103

c)Menggunakan garis-garis yang menunjuk ke arah item utama. f)Menggunakan anak panah yang menunjuk ke arah item utama. f)Mewujudkan gerakan dalam rekaan visual g)Menggunakan cahaya yang memancar.

3.3 Prinsip Pola

Rajah 3
Pola adalah berkaitan dengan soal susunan item-item dalam sesuatu rekaan visual. Aspek susunan dalam Rajah 3 amat dititikberatkan kerana ia dapat: a)Menarik penglihatan mata murid-murid ke arah fokus utama. b)Menggerakkan penglihatan mata kepada keseluruhan visual dalam arah yang betul. c)Mengekalkan penglihatan mata dan seterusnya mengikuti aliran persembahan sampai ke titik akhir.

HBEF3103

Secara kesimpulannya, pola bermakna penyusunan elemen-elemen visual bagi menarik dan mengekalkan perhatian murid-murid dan sekali gus memandu mereka ke arah maksud yang terkandung dalam visual yang dipaparkan..

3.4 Prinsip Seimbang


Sesuatu yang tidak seimbang akan tumbang. Begitu juga dalam rekaan sesuatu visual ianya juga perlu seimbang, di mana elemen grafik disusun supaya beratnya seimbang dalam setiap bahagian reka bentuk. Dengan cara ini, mata akan merasa selesa bila memandang. Terdapat 2 jenis seimbang iaitu seimbang formal atau symmetric dan seimbang tidak formal atau asymmetric. Seimbang formal bermakna pembahagian yang sama antara dua bahagian visual sama ada kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Seimbang tidak formal bermakna pembahagian yang tidak sama rata antara item kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Dalam rekaan visual penggunaan penglihatan mata adalah cara untuk menentukan keseimbangan. Keseimbangan membabitkan pengagihan elemen-elemen dalam sesuatu gambar. Keseimbangan akan mengawal elemen-elemen untuk menarik perhatian muridmurid. Keseimbangan boleh dihasilkan secara simetrikal atau asimetrikal. Ia juga boleh mengakibatkan perasaan, pergerakan, tekanan ataupun ketenangan. Dalam Rajah 4 di bawah, paparan grafik telah disusun secara seimbang formal dan tidak formal.

HBEF3103

Rajah 4 menunjukkan paparan grafik utama diletakkan secara seimbang dari kiri dengan kanan dan juga atas dengan bawah. 3.5 Prinsip Variasi

Rajah 5
8

HBEF3103

Prinsip variasi terutama warna yang terang serta bentuk paparan gambar dalam Rajah 5 telah digunakan bagi mempelbagaikan bentuk gambaran yang jelas kepada murid-murid. Variasi adalah kepelbagaian yang diperolehi melalui penggunaan kontra dan perincian sesuatu karya. Penggunaan elemen kontra dalam hasil karya mampu mewujudkan variasi dari segi warna, bentuk dan komposisi sesuatu hasil karya. Ia merujuk kepada penggunaan unsur seni dan prinsip rekaan yang pelbagai dalam sesuatu hasil rekaan. Kepelbagaian dapat memberikan gaya, variasi, tenaga dan tarikan dari gubahan tersebut. Variasi menyokong pola untuk meningkatkan tarikan terhadap visual. Penggunaan elemen-elemen dalam sesuatu komposisi dapat menjadikan visual seolah-olah hidup.

3.6 Prinsip Harmoni

Rajah 6 Harmoni adalah sesuatu rekaan seni visual yang melibatkan susunan atau ulangan unsur-unsur seni visual mengikut cara dan prinsip yang tersusun dan menimbulkan kesan yang menarik. Dalam Rajah 6 di atas, ulangan garisan, rupa, bentuk, jalinan dan ruang dalam gaya dan arah 9

HBEF3103

paparan gambar yang tertentu atau berpandukan garisan grid akan menghasilkan susunan yang harmoni. Aplikasi prinsip rekaan harmoni dapat menimbulkan gambaran yang sempurna, teratur, seragam dan selesa bagi pandangan mata. Harmoni juga memberikan rasa yakin dan pasti kepada murid-murid apabila melihat gabungan elemen-elemen grafik, aliran persembahan dan kesatuan mesej yang hendak disampaikan.

10

HBEF3103

SOALAN 2 1. TAJUK TUGASAN

EMPAT CIRI-CIRI REKA BENTUK P&P YANG DAPAT MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR DI HTTP://WWW.GCFLEARNFREE.ORG

2. PENGENALAN

Model kemahiran berfikir yang telah diperkenalkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum dikenali sebagai Kemahiran Berfikir secara Kritis dan Kreatif (KBKK). Dalam model ini, kemahiran berfikir dikategorikan kepada empat kategori yang saling berkait antara satu sama lain. Model ini seperti dalam Rajah 7.

Rajah 7 Model KBKK

Merujuk kepada Rajah 7, terdapat empat kategori kemahiran berfikir. Untuk setiap kategori ini pula, terdapat kemahiran-kemahiran mikro dan langkah-langkah yang terlibat dalam proses berfikir itu. Penjelasan tentang kemahiran mikro ini diketengahkan dalam Rajah 8.

11

HBEF3103

Rajah 8 Jenis-jenis kemahiran berfikir

Model KBKK terdiri daripada empat kemahiran yang dinamakan Kemahiran Berfikir Kritis, Kemahiran Berfikir Kreatif, Menyelesaikan Masalah dan Membuat Keputusan. Dalam setiap kemahiran ini diwujudkan kemahiran-kemahiran mikro. Kemahiran Berfikir Kritis adalah kecekapan dan keupayaan menggunakan minda untuk menilai kewajaran sesuatu idea, meneliti kebaikan dan kelemahan sesuatu perkara dan membuat pertimbangan wajar dengan menggunakan alasan dan bukti.

Kemahiran Berfikir Kreatif adalah kecekapan menggunakan minda untuk menerokai pelbagai kemungkinan dalam menghasilkan sesuatu yang baru dan asli, sama ada bersifat maujud, abstrak, atau idea. Menurut Som Hj Nor dan Dahalan Mohd Ramli (1998), Kemahiran Membuat Keputusan ialah keupayaan minda untuk
12

HBEF3103

memilih satu pilihan yang terbaik daripada beberapa alternatif untuk mencapai objektif yang ditentukan. Kemahiran Menyelesaikan Masalah pula ialah langkahlangkah yang dijalankan dalam mengatasi rintangan dan kekangan yang menjadi penghalang kepada matlamat yang dituju.

3. EMPAT CIRI-CIRI REKA BENTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN YANG DAPAT MENINGKATKAN KEMAHIRAN BERFIKIR DI HTTP://WWW.GCFLEARNFREE.ORG

MUKA UTAMA GCF LEARNFREE.ORG

13

HBEF3103

3.1 CIRI 1: MENGGALAKKAN PEMIKIRAN KRITIS Kemahiran Berfikir Secara Kritis melibatkan kemahiran-kemahiran seperti berikut: a. Membanding beza

Rajah 9 Dalam topik penambahan yang dipilih, proses perbandingan antara 2 nombor digunakan untuk menunjukkan perbezaan seterusnya memudahkan pemahaman murid. Selain itu juga, penggunaan animasi video akan dapat menguatkan lagi pemahaman murid.

14

HBEF3103

Rajah 10 b. Meneliti Bahagian Kecil dan Keseluruhan Penggunaan animasi video dan suara latar bagi menerangkan kaedah asas penambahan pada Rajah 10 akan menggalakkan murid berfikir melihat sesuatu yang kecil kepada sesuatu keseluruhan yang lebih besar dan juga sebaliknya dalam mengukuhkan konsep penambahan.

15

HBEF3103

Rajah 11 c. Menyusun Mengikut Urutan Dalam Rajah 11, proses penyusunan nombor dan penambahan dalam bentuk lazim diajar mengikut turutan dan ditambah dengan animasi video untuk menguatkan lagi konsep asas penambahan 2 nombor dalam bentuk lazim.

16

HBEF3103

Rajah 12 d. Menerangkan sebab dan inferens Proses penolakan secara pinjaman diajar dengan menggunakan animasi dan penerangan yang sesuai untuk menerangkan sebab proses penolakan secara pinjaman perlu dijalankan. Animasi video sebegini membolehkan sesuatu penerangan dijalankan seberapa banyak mungkin sehingga murid dapat berfikir dan membuat inferens yang sesuai kenapa proses tersebut perlu dijalankan.

17

HBEF3103

Rajah 13 e. Membuat Ramalan dan Mengusul Periksa Andaian Pada Rajah 13, latihan pengukuhan nilai tempat disediakan untuk menguji ramalan dan jawapan murid serta murid dapat mengusul periksa andaian yang telah dibuat berbandingan dengan jawapan yang diberikan oleh perisian. Penggunaan latihan perlu dikawal oleh guru supaya murid tidak sewenang-wenangnya menekan butang periksa untuk mengetahui jawapan sebelum mereka berfikir dahulu jawapan yang betul.

3.2 CIRI 2 : MENGGALAKAN PEMIKIRAN KREATIF

Pemikiran Kreatif ialah kecekapan menggunakan minda untuk menjana dan menghasilkan idea, mencipta sesuatu yang baru, asli, luar biasa, pelbagai, dan bernilai sama ada bersifat maujud, abstrak, idea atau gagasan dan menerokai serta
18

HBEF3103

mencari makna, pemahaman dan penyelesaian masalah seacara inovatif. Di GCF LEARNFREE.ORG, 3 kemahiran pemikiran kreatif berikut diterapkan iaitu :

Rajah 14

a. Menjana dan Menghasilkan Idea

Rajah 14 menunjukkan salah satu aktiviti pembelajaran Bahasa Inggeris. Murid ditunjukkan dengan pelbagai perkataan kemudian mereka diminta untuk

menghasilkan sesuatu ayat ringkas. Setelah murid selesai menyiapkan ayat-ayat mereka, proses pembelajaran seterusnya, murid akan melihat contoh-contoh ayat yang disediakan oleh sistem seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 15 dibawah sebagai panduan dan perbandingan.

19

HBEF3103

Rajah 15

CIRI 3 : PROSES PENYELESAIAN MASALAH

Proses penyelesaian masalah melibatkan langkah-langkah berikut:

1. Mengenal pasti masalah 2. Mendefinisikan masalah 3. Mencarikan kemungkinan penyelesaian 4. Bertindak/pelaksanaan 5. Menilai kejayaan tindakan.

GCF LearnFree.org menyediakan aktiviti-aktiviti dan latihan-latian yang memupuk proses penyelesaian masalah. Sebagai contoh, prose penyelesaian masalah peratus diajar secara langkah demi langkah dan dituruti dengan video langkah-langkah

20

HBEF3103

penyelesaian bagi meningkatkan pemahaman murid. Aktiviti ditunjukkan di dalam Rajah 16 dibawah.

Rajah 16

21

HBEF3103

CIRI 4 : KEMAHIRAN MEMBUAT KEPUTUSAN

Kemahiran membuat keputusan ialah satu proses mental di mana seseorang itu bertindak untuk memilih satu pilihan yang terbaik daripada beberapa pilihan yang ada berdasarkan tujuan dan kriteria tertentu.Tujuan mempelajari kemahiran membuat keputusan adalah untuk:

a. Melatih individu membuat keputusan yang terbaik; b. Mengelakkan individu daripada membuat keputusan terburu-buru; c. Lebih rasional dan sabar; dan
d.

Berupaya memanfaatkan sumber maklumat semasa membuat keputusan.

GCF LearnFree.org melatih murid-murid membuat keputusan berdasarkan situasi dan maklumat-maklumat yang diberikan. Aktiviti-aktiviti yang dijalankan lebih kepada secara tidak langsung murid-murid belajar membuat keputusan yang tepat disamping mengajar mereka menyelesaikan masalah dalam situasi harian. Aktiviti penyelesaian secara interaktif juga mendorong minat murid untuk terus belajar terutamanya melibatkan situasa harian murid seperti dirumah, dikedai dan sebagainya. Perkara ini dapat dilihat semasa aktiviti menyemak resit yang diterima selepas pembelian seperti dalam Rajah 17 dibawah. Murid-murid dikehendaki menyelesaikan beberapa soalan yang dikemukakan serta membuat keputusan yang bijak berdasarkan maklumat yang terdapat pada resit.

22

HBEF3103

Rajah 17

KESIMPULAN TUGASAN

Soalan 1

Tugasan dalam soalan 1 merujuk kepada prinsip-prinsip reka bentuk visual yang digunakan untuk membangunkan laman interaktif pembelajaran di

http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm. Keseluruhan muka laman yang digunakan membangunkan laman interaktif mematuhi prinsip-prinsip reka bentuk visual yang mana memfokuskan kepada murid-murid pra sekolah dan tahun 1. Penggunaan warna yang terang serta objek-objek yang jelas dan susun atur yang kemas dapat menarik minat murid-murid untuk belajar seterusnya meningkatkan pemahaman mereka di dalam sesuatu kemahiran. Prinsip-prinsip reka bentuk visual ini juga amat penting dalam proses menyediakan alat bantu mengajar yang sesuai supaya fokus muridmurid dapat ditumpukan semasa proses pembelajaran dan pengajaran dijalankan.
23

HBEF3103

Justeru itu, amatlah penting bagi guru-guru memahami dan mendalami prinsip-prinsip reka bentuk visual agar proses pembelajaran dan pembelajaran menjadi pengalaman yang bermakna kepada murid-murid.

Saolan 2

Kemahiran Berfikir secara Kritis dan Kreatif adalah proses penjanaan minda untuk memahami dan mendalami sesuatu situasi, masalah dan keadaan seterusnya berupaya menguasai dan menyelesaikan masalah yang dihadapi. Laman interaktif di http://www.gcflearnfree.org menawarkan suasana pembelajaran online secara terarah kendiri yang mana murid-murid dengan sendiri belajar dengan bimbingan minima oleh guru-guru. Laman interaktif ini menyuburkan proses kemahiran berfikir kepada murid-murid untuk memahami, mendalami dan menyelesaikan masalah yang diutarakan secara langkah demi langkah dan melibatkan penggunaan dalam situasi harian murid-murid.

24

HBEF3103

APENDIKS

RUJUKAN / REFERENSI Ahmad Basri Hakim ( 2003 ), Pendidikan Dalam Internet, Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd. Prof Madya Dr Wan Zah Wan Ali, Prof Madya Dr Ramlah Hamzah dan Dr Rosini Abu ( 2005 ), Prinsip Teknologi Pengajaran, Open University Malaysia. Rozinah Jamaludin ( 2003 ), Teknologi Pengajaran, Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd. http://www.gcflearnfree.org http://www.iqbasic.com/123/mengira.htm

25

Anda mungkin juga menyukai