STRATEGI 1. Memastikan warga sekolah berupaya menggunakan dan mengaplikasikan ICT dalam menjalankan tugas-tugas harian dan dalam pengajaran dan pembelajaran. 2. Memberi peluang kepada pelajar menggunakan teknologi yang sesuai dalam setiap aspek bagi meningkatkan mutu pengalaman pembelajaran. 3. Memberi peluang pelajar mengembangkan potensi diri secara optimum untuk menghadapi cabaran masa depan. 4. Menyediakan tenaga kerja untuk keperluan ekonomi semasa dan masa depan. OBJEKTIF 1. Menjadikan pelajar celik komputer. 2. Memberi peluang kepada pelajar menghasilkan daya kreativiti mereka. 3. Membuka minat pelajar agar mengenali ruang siber lebih luas. 4. Supaya pelajar dapat menggunakan komputer dan mencari maklumat mengenainya. 5. Menambah ilmu pengetahuan melalui internet.
BIL PROGRAM/PROJEK TANGGUNGJAWAB TEMPOH/HARI KOS/SUMBER OUTPUT KPI PELAN KONTIGENSI 1. 1 Murid, 1 VLE Frog Semua ahli kelab dan guru penasihat Kelab Komputer Januari hingga September Sekolah Murid aktif menggunakan VLE Frog Peningkatan peratus graf penggunaan VLE Frog Memupuk minat murid 2. Mencipta Emel Semua ahli kelab dan guru penasihat Kelab Komputer Januari hingga September Sekolah Murid aktif menggunakan VLE Frog Peningkatan peratus graf penggunaan VLE Frog Memupuk minat murid 3. Microsoft Office Publisher Semua ahli kelab dan guru penasihat Kelab Komputer Januari hingga September Sekolah Murid menghasilkan pelbagai karya kreatif Murid mahir menggunakan Microsoft Office Publisher Mencungkil dan mengasah bakat semulajadi murid menghasilkan grafik 4. Perayauan Internet Semua ahli kelab dan guru penasihat Kelab Komputer Januari hingga September Sekolah Murid aktif menggunakan Internet Murid bijak memanfaatkan Internet Mempertingkatkan disiplin murid dalam mendapatkan maklumat
PELAN PEMBANGUNAN UNIT KOKURIKULUM KELAB KOMPUTER 2014 2016 ANJAKAN 1. Menyediakan kesamarataan akses kepada pendidikan berkualiti bertaraf antarabangsa. 2. Memastikan setiap murid profesien dalam Bahasa Malaysia dan Bahasa Inggeris. 3. Melahirkan rakyat Malaysia dengan penghayatan nilai. 4. Memanfaatkan ICT bagi meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. 5. Memaksimumkan keberhasilan murid bagi setiap ringgit. ASPIRASI 1. 100% enrolmen merentas semua peringkat pendidikan daripada prasekolah hingga menengah atas menjelang tahun 2020. 2. 50% pengurangan dalam jurang pencapaian (bandar-luar bandar, sosioekonomi, gender) menjelang tahun 2020. 3. Sistem pendidikan yang menawarkan perkongsian pengalaman dan nilai kepada kanak-kanak dengan menghargai kepelbagaian. 4. Sistem yang memaksimumkan keberhasilan murid mengikut peruntukan sedia ada. KRA Melahirkan murid yang seimbang dari segi rohani dan jasmani serta berdisiplin yang akan menyumbangkan tenaga kepada pencapaian taraf negara maju yang unggul.
S4 : Perayauan Internet Semua ahli kelab dan guru penasihat Kelab Komputer 2. Memberi peluang kepada pelajar menghasilkan daya kreativiti mereka. Murid mahir menggunakan Microsoft Office Publisher 10% 20% 30% 40% 3. Membuka minat pelajar agar mengenali ruang siber lebih luas. Murid bijak memanfaatkan Internet 10% 20% 30% 40% 4. Supaya pelajar dapat menggunakan komputer dan mencari maklumat mengenainya. Murid bijak memanfaatkan Internet 10% 20% 30% 40% 5. Menambah ilmu pengetahuan melalui internet. Murid bijak memanfaatkan Internet 10% 20% 30% 40%