Anda di halaman 1dari 13

GROUP 6:

Indra Raditia
Octaliana
Prakasita
Biondi Mahesa
Christie Surya
Rachmad Nugroho
Video game telah menjadi bagian yang penting bagi masyarakat
Industri video game telah menjadi raksasa multi-miliar dolar
Video game memiliki ukuran pasar yang sama seperti film box
office dan penjualan musik
Video game dapat menarik konsumen dengan basis demografis
yang semakin luas
Video Games Industry
Usia rata-rata pemain game
meningkat menjadi 35 tahun, dan
65% rumah tangga di Amerika
bermain komputer atau video game
Pada tahun 2008, 26% dari gamer
berusia di atas 50 tahun
Dari total gamer di Amerika, 60%
adalah laki-laki dan 40% adalah
perempuan
1972 1985 : ATARI 2006
(4 bit console)
1986 1991 : Nintendo
NES (8 bit console)
1992 1995 : Sega
Genesis (16 bit console)
The first home video
console to accept
interchangeable
cartridges
Careful management
between HW & SW (tight
control to game
developers)
Great variety of gaming
titles
1995 1998 : Sony
Playstation (32 & 64 bit
console)
1999 2005 : Sony PS2
(128 bit console)
2007 : Sony PS3, Xbox
360
Fierce marketing
campaign, huge library of
titles, fast lead time
Brand equity, backwards
compatible
Multi-functionality,
online capabilities
Politik dan Hukum
Patents, Copyright & Trademark
Pembajakan Software
Pembatasan kekerasan video games pada remaja
Ekonomi
Pemulihan ekonomi akan krisis ekonomi
Penurunan pendapatan
Sosial Budaya
Perubahan gaya hidup
Perubahan demografi (umur & jenis kelamin)
Perubahan konsep
Teknologi
Tingginya kecepatan perubahan dan adaptasi teknologi
Tekonologi yang representatif
Lingkungan
Recycling e-waste
5 Forces Porter Model
Industry Rivalry
Medium to
High
Potential Entrants
Low
Buyer Power
Low to Medium
Threat of
Substitutes
Medium Level
Supplier Power
Medium
Reputasi
Inovasi
Harga
Biaya
Fitur Online
Keragaman Permainan
(Game Diversity)
Tantangan Masa Depan
Permainan yang semakin dekat
dengan kehidupan nyata
Permainan yang menyehatkan
Lebih mengembangkan online
service
Mobile phone akan menjadi
kompetitor yang memiliki
kekuatan
Kesempatan
Pertumbuhan pasar di industri video game
Ancaman
Pertumbuhan publisher dan game developer
Potensial Kompetitor
Lebih memberikan pengalaman bermain video game yang berbeda
Perusahaan harus belajar dari kesalahan dari pengalaman
sebelumnya dan berusaha menghindarinya
Mengontrol value chain
Mencari market baru untuk menciptakan kelompok target yang
baru,
Cth: wanita dan orang dewasa dengan menciptakan jenis game yang
lebih bervariasi
Satu game yang sama bisa digunakan oleh console yang berbeda