Anda di halaman 1dari 9

Pelatihan

Desain & Perintisan Bisnis


Di Bidang Desain

Menggunakan Teknologi Open Source


GIMP pada awalnya merupakan kepanjangan dari General Image Manipulation
Program. Dibuat oleh Spencer Kimball dan Peter Mattis, memulai pengembangan
GIMP sebagai proyek panjang semester pada Universitas Kalifornia, Berkeley pada
tahun 1995. Nama itu kemudian diubah menjadi GNU Image Manipulation Program pada tahun 1997, setelah Kimball dan Mattis memperoleh gelar kesarjanaannya, dan menjadi bagian dari GNU Project.
Seiring dengan perkembangannya, GIMP semakin diterima oleh desainer grafis
profesional, termasuk perusahaan sinema besar. Holywood telah jatuh hati pada
aplikasi GIMP ini. Telah dikembangkan dalam dunia industri film, dengan memanfaatkan GIMP dan mengembangkannya menjadi Film Gimp dan akhirnya dikembangkan lagi menjadi Cine Paint (http://www.cinepaint.org). Aplikasi ini digunakan
untuk melakukan pengolahan gambar maupun retouching terhadap film. Dan telah
dipergunakan dalam berbagai karya-karya besar dalam dunia sinematografi, seperti
: Harry Potter, Scooby Doo, Stuart Little dan berbagai film lainnya. Hal ini juga semakin mendorong dimanfaatkannya OS maupun aplikasi GNU/Linux dalam proses
pembuatan sinematografi.
Film spektakuler semacam Titanic yang sempat menjadi tontonan wajib pada
tahun 1997 merupakan film perintis yang menggunakan GNU/Linux sebagai editor
efeknya, yang dikerjakan oleh Digital Domain yang tadinya menggunakan Silicon
Graphic (SGI). Pixar sebagai perusahaan animasi besar juga telah melakukan porting berbagai aplikasinya ke GNU/Linux, sehingga GNU/Linux juga digunakan di perusahaan tersebut. Begitu juga perusahaan Industrial Light & Magic (ILM). Perusahaan ini yang membuat Star Wars, dan menggunakan lebih dari 100 PC desktop
dengan sistem Operasi GNU/Linux. Film Shrek merupakan salah satu film animasi
yang pengerjaannya menggunakan GNU/Linux. Kemudian beberapa perusahaan
animator profesional seperti DreamWorks SKG menyusul juga menggunakan
GNU/Linux baik sebagai sistem render ataupun sebagai perangkat bantu desain
nya (desktop) ketika mengerjakan film animasinya.
Arsitektur GIMP yang sangat modular, yang dilengkapi dengan plugin dan ekstensi, membuatnya sangat mudah untuk diperluas dan ditambah kemampuannya
sesuai dengan kebutuhan. Untuk menambahkan kemampuan GIMP, tidak perlu
harus menambahkan melalui perubahan kode sumber dan kompilasi ulang source
code modifikasi (karena GIMP memang Open Source), melainkan dapat juga dilakukan dengan menggunakan kapabilitas Scripting Fu. Kelebihan dari Script-Fu ini,
dapat dikawinkan dengan fleksibel terhadap bahasa-bahasa pemrograman yang
lain seperti : tcl, Java, Perl, dll. Sehingga menjadi memungkinkan untuk otomatisasi
pengolahan grafis secara online maupun batch, dengan bantuan scripting ini.
Dengan memanfaatkan stabilitas dari platform GNU/Linux, serta semakin
bertambahkan kemampuan dari platform ini termasuk di dalamnya kemampuan
dalam hal : remote, jaringan, terdistribusi, bahkan cluster, menjadikan gabungan antara GIMP dan GNU/Linux sebagai suatu pilihan yang menarik untuk dieksplorasi

peluang-peluang pemanfaatannya di berbagai bidang dan skalabilitasnya. Sebagai


contoh, untuk melakukan render maupun retouching terhadap frame-by-frame suatu
adegan film maupun pengolahan-pengolahan yang bersifat batch lainnya, dapat dilakukan secara cluster, sehingga dapat dikerjakan secara bersama-sama pada
sekian unit komputer secara simultan. Dengan demikian, seakan-akan GIMP dijalankan pada sebuah super komputer, padahal sebenarnya dikerjakan pada sejumlah unit PC biasa yang disatukan secara cluster.
1. Area Terinci Bidang Pelatihan Yang Ditawarkan
Area : Editing dan Desain Fotografi
Pelatihan : Bisnis Cetak Fotografi Digital
Pelatihan : Bisnis Mini Studio Fotografi Digital
Pelatihan : Bisnis Image Masking
Area : Desain Grafis Untuk Advertising
Pelatihan : Bisnis Desain Logo, Kartu Nama, Kepala Surat
Pelatihan : Bisnis Desai Spanduk, Banner dan Periklanan Out Door
Pelatihan : Bisnis Desain Poster, Brosur, famplet dan Flier
Pelatihan : Bisnis Desain Iklan Majalah, Kemasan dan Cover CD
Area : Setting Layout dan Desain Grafis Untuk Penerbitan
Pelatihan : Bisnis Setting Layout Buku, Majalah dan Bulletin
Pelatihan : Bisnis Desain Grafis : Cover Buku, Cover Majalah, dan
iklan Majalah dan koran
Area : Desain Grafis Untuk Merchandising
Pelatihan : Bisnis Desain & Cetak Undangan : Pernikahan, Ulang
Tahun dan Event
Pelatihan : Bisnis Desain: Kaos Distro
Pelatihan : Bisnis Desain Stiker dan Kartu (Card)
Area : Desain Web Site
Pelatihan : Bisnis Desain Web Profesional
Pelatihan : Bisnis Desain Web Spesialis Template CMS
Pelatihan : Bisnis Desain Web Spesialis Template Blog
Pelatihan : Bisnis Desain Web Spesialis Web Site Profil Perusahaan /
Lembaga / Produk
Pelatihan : Bisnis Desain Web Spesialis Web Site Toko Online
2. Apa Yang Diperoleh Sekolah Dengan Kerja Sama Pelatihan Ini ?
Pelaksanaan Kerja sama pelatihan ini, target utama kami adalah mencetak
calon-calon ahli IT yang siap berkembang dalam proses melanjutkan studi ke
jenjang lebih tinggi, sekaligus siap pakai dengan berbagai modal pengetahuan
dan keahlian yang ada.
Sehingga bekal yang diperoleh siswa dari kerja sama pelatihan ini, dapat
dimanfaatkan, baik untuk keperluan bekal akademis maupun bekal praktis.

Dengan demikian, dapat diharapkan hal ini meningkatkan kualitas SDM dari
lulusan sekolah. Pada sisi yang lain, memberikan kemungkinan bagi pihak
sekolah untuk meningkatkan daya saing komparatif maupun kompetitif sekolah,
berbasis pada penggunaan IT.
Selain dari pelatihan terhadap siswanya sendiri, pihak sekolah juga bisa
memanfaatkan kerja sama di bidang pengembangan dan penerapan sistem
eLearning untuk memfasilitasi kegiatan belajar-mengajar maupun pendidikan
dalam arti yang lebih luas. Dengan keberadaan sistem eLearning yang
komprehensif, lengkap dan mudah digunakan, menjadikan pihak sekolah dapat
memetik manfaat penuh dari kerja sama yang terjadi.
Pihak sekolah dapat memanfaatkan sistem dan pelatihan penggunaannya,
untuk sistem Virtual Classroom. Sehingga dapat tercipta ruang laboratorium
sekolah pada khususnya ataupun jaringan lokal sekolahan pada umunya, untuk
dapat terkendali dengan baik oleh pihak-pihak yang berwenang. Guru dapat
mengendalikan memeriksa, memeragakan dan mengendalikan proses
pembelajaran yang terjadi pada komputer siswa tanpa perlu beranjak dari
tempat duduknya. Keuntungan dari penggunaan jaringan, dapat diperoleh
dengan maksimal.
Pihak sekolah dapat memanfaatkan sistem komunikasi multi arah online, baik
online secara jaringan lokal maupun online secara global, untuk mendapatkan
berbagai keuntungannya. Seperti pemanfatan Lab Komputer sebagai Lab
Bahasa Multi Fungsi dengan biaya yang ekonomis. Pemanfaatan Laboratorium
Komputer sebagai sarana pengembangan siswa dan guru terhadap pihak luar.
Dalam artian bukan saja dengan pihak-pihak diluar lingkungan sekolah, bahkan
dengan memanfaatkan koneksi internet secara bijaksana dapat memungkinkan
komunikasi dengan pihak luar negeri. Seperti pemanfaatan internet untuk
membangun konektivitas dengan kolega-kolega di negara Inggris, sehingga
memungkinkan untuk pengembangan kerja sama lebih lanjut. Pengembangan
laboratorium Bahasa Inggris dengan kekuatan utama pada pemanfaatan praktis
keseharian berkomunikasi langsung dengan pengguna native bahasa Inggris,
yaitu sekolah-sekolah kolega di negara Inggris. Hal ini sama juga dapat
diterapkan pada wilayah-wilayah lain di seluruh dunia tanpa batasan. Misal :
pengembangan laboratorium Bahasa Arab, Pengembangan Laboratorium
Bahasa Perancis, dll.
3. Apa Manfaat Yang Dapat Diperoleh Guru / Pengajar Dengan Adanya
Pelatihan Ini ?
Sekolah kami sudah memiliki guru TIK, terkadang keberadaan guru dan
pengajaran mata pelajaran ICT di sekolah menjadi pertimbangan utama pihak
sekolah untuk merasa tidak membutuhkan kerja sama pelatihan jangka panjang
ini.
Pada kenyataannya, pelatihan ini dengan guru ICT dan mata pelajaran ICT
yang sudah diterapkan di sekolah, tidak perlu dipertentangkan. Malah pelatihan
ini dirumuskan sebagai komplementer (pelengkap), yang terbaik bagi pelajaran
ICT yang telah diajarkan oleh guru pengajar mata pelajaran TIK.

4. Apa Keuntungan Siswa Dengan Mengikuti Pelatihan Ini ?


Dengan struktur materi seperti yang sudah dirancang, memang sengaja
dipersiapkan agar mudah dicerna oleh siswa dan memiliki pondasi kuat dalam
membentuk desainer yang pembelajar. Di mana pada beberapa pertemuan
awal, siswa diperkenalkan dengan konsep dasar Sistem Operasi Open Source
Linux, yang merupakan dasar utama dari berbagai software dan teknologi open
source lainnya. Dengan demikian, siswa dapat merasa akrab dan tidak
canggung dalam memanfaatkan teknologi open source lainnya.
Pada bagian tengah, siswa diperkenalkan dengan GIMP, dan esensi dasar
penggunaanya dalam bidang desain. Atau lebih tepatnya, esensi dasar desain
image digital menggunakan GIMP. Di mana yang difokuskan dalam
pembelajaran masa ini adalah pada esensi dasar desain image digital,
sedangkan GIMP hanyalah sebagai tool atau sarananya saja. Dengan demikian,
hal ini memicu kreativitas siswa dalam memahami dan mempelajari konsep
dasar desain yang disajikan. Bukan terpaku pada teknik penggunaan (howto)
dari aplikasi GIMP. Dengan komparasi yang baik terhadap penggunaan tool-tool
desain yang ada, mejadikan esensi dasar desain ini juga berlaku pada
pemanfaatan tool-tool desain yang lain, seperti : Photoshop, Corel Photo Paint,
dll.
Pada bagian ini, siswa juga diperkenalkan dengan tool-tool desain berbasis
open source yang lain. Yang berfungsi saling melengkapi dalam dunia desain,
yaitu mencakup :
Desain Image Bitmap Digital, hal ini diwakili dengan penggunaan tool Open
Source GIMP.
Desain Image Vektor Digital, hal ini diwakili dengan penggunaan tool Open
Source InkScape / XaraLX / SK1.
Desain Desktop Publishing, hal ini diwakili dengan penggunaan tool Open
Source Scribus.
Desain Image 3 Dimensi, hal ini diwakili dengan penggunaan tool open
source Blender.
Pada bagian akhir, siswa diperkenalkan dengan berbagai tips dan trik, yang
pada intinya merupakan teknik-teknik kreatif dalam menjawab solusi dari
berbagai permasalahan dari penerapan desain image digital dalam berbagai
bidang bisnis yang nantinya digeluti.
1. Bekal Untuk Terjun Dalam Dunia Nyata, Bila Siswa Akan Langsung Terjun
Dalam Masyarakat.
2. Bekal Untuk Melanjutkan Studi, Apabila Siswa Melanjutkan Pendidikannya
Pada Bidang Desain
3. Bekal Untuk Melanjutkan Studi, Apabila Siswa Melanjutkan Pendidikannya
Pada Bidang Diluar Bidang Desain
5. Terjun Langsung Dalam Dunia Nyata, Apa Yang Bisa Dilakukan ?
1. Enterpreunership, Bisnis Apa Yang Dapat Dirintis ?
Pengusaha ? Apa saja yang perlu dipersiapkan ? Apakah mungkin siswa
setelah lulus, siap menjadi pengusaha-pengusaha baru ? Beranjak dari

kesadaran inilah, maka dalam sistem kerja sama jangka panjang ini, pada
bagian akhir selalu kami tekankan pada pemahaman tentang :
enterpreunership, seni pemasaran, metode promosi yang efektif, teknik
penjualan yang berhasil, dll. Sehingga pembekalan yang terkait dengan ilmu
dan informasi bisnis, juga akan didapatkan oleh peserta dari kerja sama
yang kami tawarkan ini.
Selain dari jurus-jurus bisnis yang terkait dengan kewirausahaan, tentu saja
pembekalan teknis desain yang kami lakukan, juga langsung mengarah
pada teknik-teknik praktis yang banyak dibutuhkan di berbagai bidang area
bisnis, diantaranya :
Pemanfaatan GIMP Dalam Dunia Bisnis
Bisnis Jasa Image Masking
Bisnis Desain Logo
Bisnis Desain Logo Pesanan
Bisnis Logo Untuk Dijual
Bisnis Jasa Editing Foto Wedding
Bisnis Jasa Foto Produk Untuk Advertising
Bisnis Desain Web Site
Bisnis Desain Kaos Distro
Bisnis Desain Stiker
Bisnis Desain Stiker Mobil / Motor / Helm
Bisnis Desain Merchandising
Bisnis Usaha Photobox
Bisnis Jasa Editing Video
Bisnis Desain Digital Mate
Bisnis Jasa Desain Desktop
Bisnis Produser CD Tutorial
Bisnis Desain Sampul/Kemasan
Bisnis Jasa Desain Sampul Buku
Mini Digital Photo Studio
Mini Digital Photo Studio For Kids
Bisnis Desain Efek-Efek Khusus
Bisnis Restorasi dan Perbaikan Kualitas Foto
Yang lebih menarik lagi, dalam pelatihan ini juga akan diajarkan berbagai
tips dan trik untuk bekerja dengan biaya rendah berbasiskan pada kreativitas
desain untuk meningkatkan hasil akhirnya. Misalnya : Desain Digital Foto
Studio. Pemanfaatan ruang seadanya, dengan hanya mengandalkan
background kain berwarna, dan penggunaan lampu hemat energi. Dapat
memberikan hasil akhir foto yang tak kalah menarik dengan hasil studio foto
besar, atau bahkan lebih menarik lagi. Berikut ini contoh hasil pengolahan
berbasis kreativitas menggunakan GIMP untuk kasus Mini Digital Photo
Studio. Pengolahan hanya butuh waktu 1 jam.

Mini Digital Photo Studio, Perbandingan antara foto asli di studio mini dan hasil akhir berbasis
kreativitas penggunaan teknologi Open Source GIMP.

Bisnis Digital Photo Studio For Kids, Desain yang kreatif juga dapat diterapkan untuk merintis
studio foto anak. (Mini Digital Photo Studio For Kids).

Bisnis Efek-Efek Khusus, Efek-efek khusus yang bisa dikreasikan dengan Teknologi Open
Source GIMP, tidak kalah menarik dibandingkan efek khusus yang bisa dibuat dengan tool
komersial yang ada. Bahkan yang dibuat dengan Photoshop, rajanya software editor image,
sekalipun.

Bisnis Restorasi dan Perbaikan Foto, Teknik Untuk Restorasi dan Perbaikan Foto ternyata juga
dapat menciptakan lapangan kerja baru. Memperbaiki kualitas foto jepretan kamera HP, misalnya.

Penggalian, pengembangan dan penerapan ide-ide kreatif desain, akan


menjadikan bisnis di bidang ini menjadi lebih terjangkau. Hal ini bisa
menekan biaya modal yang dibutuhkan untuk mengawali usaha. Apalagi bila
kreativitas dibidang desain ini juga dibarengi dengan adanya kreativitas di
bidang bisnisnya itu sendiri.
2. Melamar Pekerjaan, Pekerjaan Apa Yang Bisa Diraih ?
1. Editor Foto Pada Bisnis Studio Foto dan Cetak Foto Digital
Bisnis Studio foto dan cetak foto digital, telah merambah ke seluruh
pelosok, bahkan di pedesaan sekalipun. Kemampuannya yang instan
menjadikannya sebagai pilihan favorit bagi yang menghendaki
kepraktisan. Tetapi bagaimanapun juga, hasil jepretan foto apa adanya,
sering tidak dalam kondisi optimal, butuh keahian tertentu
untukmengoptimalkan hasil tersebut, untuk meningkatkan kepuaan
pelanggan. Untuk mengisi keahlian inilah, peserta pelatihan dapat
memanfaatkan keahliannya.
2. Desainer Grafis Pada Penerbitan dan Percetakan
Dunia Penerbitan dan percetakan, pasti membutuhkan adanya desainer,
baik berupa desainer editing image, desainer grafis maupun setting
layout. Bahkan tidak perlu menunggu lulus sekolah maupun selesai
tuntas dalam proses kepelatihan. Siswa dapat mencoba magang atau
pun bekerja paruh waktu dalam bidang desain untuk kebutuhan
penerbitan dan percetakan tersebut.
3. Desainer Grafis Pada Bisnis Advertising & Cetak Digital
Bisnis promosi dan periklanan, merupakan bisnis yang tidak pernah mati.
Malah semakin hari, kebutuhan pasar akan hal tersebut kian membesar
saja. Hal ini semakin didukung dengan adanya bisnis cetak digital yang
semakin murah. Hal ini terbukti dengan semakin merebaknya baliho,
spanduk, poster, dll. Bahkan tidak ketinggalan, sampai warung-warung
pinggir jalan memanfaatkan produk dari layanan jasa bisnis ini. Bahkan
sekolah pun tidak jarang yang memasang promosi dalam bentuk hasil
jasa cetak digital ini. Pembekalan praktis di bidang desain ini
memungkinkan pesertanya untuk masuk dalam keahlian desain image
dan grafis dalam bidang layanan jasa cetak digital dan advertising ini.
4. Desainer Web
Web site yang merupakan fasilitas tampilan informasi utama dari dunia
internet, semakin hari semakin berkembang dengan pesatnya. Tidak lagi
menjadi dominasi ebutuhan perusahaan besar dan instansi pemerintah
semata. Bahkan sekolah dan usaha UMKM sekalipun sudah banyak

yang memanfaatkan media web site untuk penyebaran informasinya.


Desiner web menjadi kebutuhan berbagai kalangan, muai dari
perusahaan, instansi pemerintah, rumah sakit hingga termasuk UMKM
maupun sekolah.

Anda mungkin juga menyukai