Satria
Gajah
Tir
Menteri Q
Raja
TAHUKAH ANDA?
Kanak-kanak yang boleh bermain catur otaknya cerdas dan boleh menjadi manusia pintar.
TAHUKAH ANDA?
PERMAINAN CATUR BUKAN SEKADAR PERMAINAN HOBI ATAU MENGISI
MASA LAPANG!
LEBIH PENTING LAGI..
1. Catur boleh mengasah otak dan menjana minda
2. Catur boleh menjadikan anda berani menghadapi apa jua situasi
3. Catur boleh meningkatkan kemampuan anda menyelesai masaalah
4. Catur boleh meningkatkan keupayaan anda mengatur strategi
5. Catur boleh membina daya ketahanan mental
6. Catur berupaya membantu mempertajam daya pemikiran
7. Catur berupaya meningkatkan keyakinan diri
8. Catur berupaya meningkatkan disiplin dan sahsiah diri
9. Catur boleh meletakkan diri anda sebaris dengan gulungan elit dan pintar
10. Sebagai pelajar, catur juga boleh membantu pencapaian akademik terutama dalam
matematik
Dan paling tidak, catur memberi peluang anda mendapat ramai kawan.
Etika catur
Secara umumnya, permainan di pertandingan catur menggunakan peraturan-peraturan berikut:
Sentuh bermakna gerak - Jika seseorang pemain menyentuh buahnya, dia hendaklah
menggerakkannya. Jika dia menyentuh buah lawan, dia hendaklah memakannya
(kecuali jika ia mustahil). Jika dia meletakkan buahnya di mana-mana petak, gilirannya
tamat dan gerakan itu tidak boleh ditarik balik.
Senyap ketika giliran lawan - Pemain cuma boleh membetulkan buah, menawarkan seri
atau mendakwa seri ketika gilirannya.
Permainan persahabatan boleh dimainkan mengikut persefahaman pemain.
Bagaimanapun, bertimbang rasalah dan elakkan mengalih perhatian lawan.
Glosari
Makan/Tangkap - Menggerakkan buah sendiri ke petak yang diduduki buah lawan, lalu
mengeluarkan buah lawan dari permainan.
Mat (check) - Raja dikatakan berada dalam keadaan 'mat' apabila ia sedang diserang
oleh buah lawan.
Syahmat (checkmate) - Raja tidak dapat melarikan diri dari keadaan 'mat'.
Tamat permainan
Permainan berterusan bergantian antara Putih dan Hitam sehingga salah satu keadaan berikut
dicapai:
Raja salah seorang pemain telah syahmat. Pemain tersebut dikira kalah dalam
permainan itu.
Dalam permainan persaingan, seorang pemain kehabisan masa. Pemain tersebut dikira
kalah (dengan dua pengecualian penting, lihat keadaan seri di bawah).
Seorang pemain menyerah kalah, atau menarik diri. Ini boleh disimbolkan oleh pemain
dengan menumbangkan raja sendiri.
Pada gilirannya, seorang pemain mencapai kedudukan buntu (stalemate), iaitu dia tidak
boleh bergerak dan rajanya tidak dalam keadaan mat. Permainan ini dianggap seri.
Kedua pemain bersetuju untuk seri. Pemain boleh menawarkan seri selepas
menjalankan gilirannya. Tawaran seri tidak boleh ditarik balik.
Seorang pemain berjaya mendakwa sesuatu permainan itu seri melalui salah satu syarat
berikut:
Lawannya tidak mempunyai buah yang cukup untuk mengemat (syahmat) rajanya
dengan apa-apa urutan pergerakan yang sah.
Seorang pemain kehabisan masa, namun lawannya tidak mempunyai buah yang cukup
untuk mengemat (syahmat) rajanya.
50 pergerakan telah dilakukan setiap pemain sejak satu buah dimakan atau bidak
digerakkan.
Keadaan semasa telah berlaku dua kali sebelum ini pada giliran pemain yang sama.
Di awal permainan, setiap pemain bermula dengan lapan bidak, dua tir, dua kuda, dua gajah,
satu menteri dan satu raja yang disusun mengikut rajah di sebelah. Perhatikan bahawa buah
yang boleh bergerak pada awal permainan cuma bidak dan kuda.
Orang yang baru mula bermain catur sering melakukan kesilapan dalam menyusun buah;
kedudukannya memang agak rumit. Berikut merupakan beberapa panduan yang boleh
membantu.
Putih di sebelah kanan: Petak bawah kanan hendaklah berwarna putih/cerah.
Kuda di dalam tir: Kuda diletakkan di sebelah tir (rupa tir seperti benteng kota).
Menteri pada warnanya: Menteri Putih di petak putih, menteri Hitam di petak hitam.
Gajah mengawal raja: Gajah mengelilingi raja dan menteri.
Posted by Nizamsky at 3:12 PM 0 comments
Labels: Asas Permainan Catur
En passant
En passant ialah perkataan Perancis yang bermaksud "sambil lalu"; pada asasnya, pemain boleh
memakan bidak lawan semasa ia sedang melintas lalu bidak sendiri.
Apabila bidak musuh mara dua petak ke hadapan ke baris (rank) yang sama dengan bidak
sendiri yang berada lajur (file) bersebelahan, pemain boleh, pada pusingan yang berikutnya
sahaja, memakan bidak tersebut seolah-olah ia cuma bergerak satu petak. Kebolehan bidak
untuk bergerak dua petak pada gerakan pertamanya merupakan tambahan yang agak lambat.
En passant diperkenalkan untuk mengelakkan penyalahgunaan peraturan baru ini.
Dalam contoh berikut, bidak Hitam mara dua petak dan ditangkap oleh bidak Putih yang
bergerak secara pepenjuru ke hadapan dan ke kanan (seolah-olah bidak Hitam berada di situ).
Gerakan ini cuma boleh digunakan pada pusingan pertama pilihan ini diberikan.
Posted by Nizamsky at 3:06 PM 0 comments
Labels: Asas Permainan Catur
bidak itu akan "dinaikkan pangkat". Apabila mencapai baris tersebut, pemain boleh memilih
untuk menaikkan pangkat bidak mereka menjadi sama ada menteri, tir, gajah atau kuda. Buah
terbaru itu tidak semestinya diambil dari buah yang telah dimakan lawan sebelum ini.
Oleh itu, seorang pemain boleh memiliki lebih dari satu menteri dan lebih dari dua tir, gajah
atau kedua. Kebiasaannya, permainan akan berakhir tidak lama selepas sebuah bidak dinaikkan
pangkat, kerana ketika itu, banyak buah yang telah dimakan.
Castling
Castling sebelah raja: O-O
Castling sebelah menteri: O-O-O
Castling (perkubuan) ialah satu teknik gerakan yang melibatkan raja dan salah satu tir. Castling
yang dilakukan dengan tir yang dekat dengan raja dipanggil "castling sebelah raja" (kingside
castling), manakala castling dengan tir menteri dipanggil "castling sebelah menteri" (queenside
castling). Tujuan utama castling ialah untuk menguatkan pertahanan raja dari serangan musuh.
Tertakluk kepada sekatan yang diterangkan di bawah, seorang pemain boleh melakukan castling
dengan menggerakkan rajanya dua petak ke arah tir, dan kemudian dalam giliran yang sama
menggerakkan tir tersebut ke sebelah raja yang lebih jauh (dengan melompat raja).
Perhatikan bahawa raja mestilah digerakkan bahulu, diikuti dengan tir. Jika tir digerakkan
dahulu, ia diaggap sebagai pergerakan tir biasa, dan raja tidak boleh bergerak.
Sekatan yang dikenakan terhadap castling adalah seperti berikut:
Laluan raja tidak boleh terdedah kepada serangan lawan (ini akan menyebabkan raja
berada dalam keadaan mat semasa bergerak).
Bidak boleh bergerak satu petak ke hadapan (atau dua petak pada langkah
pertama sahaja). Cara makan bidak lain dari buah lain. Bidak boleh bergerak satu petak ke
pepenjuru untuk memakan buah lawan, tetapi tidak boleh memakan buah lawan yang berada di
depannya. Oleh itu, dua bidak boleh tersekat sesama sendiri. Bidak merupakan satu-satunya
buah catur yang tidak boleh bergerak ke belakang.
Posted by Nizamsky at 1:13 PM 0 comments
Labels: Asas Permainan Catur
Pengenalan
Seorang pemain ("Putih") mempunyai buah berwarna putih, manakala lawannya ("Hitam")
mempunyai buah berwarna hitam. Warna yang digunakan tidak semestinya hitam dan putih
(sebagai contoh, gelap dan terang, atau biru dan kuning), tetapi secara umumnya hendaklah
senang dibezakan.
Dalam permainan biasa, pilihan warna boleh ditentukan melalui pelbagai cara, seperti
membaling duit syiling atau meneka warna buah. Pemain juga boleh memilih warna yang
dikehendaki sekiranya pihak lawan tidak membantah. Dalam pertandingan, warna para pemain
Aturan permainan
Apabila semua buah telah siap disusun, Putih (atau warna yang lebih cerah) akan melakukan
langkah pertama. Putih sentiasa bermula dahulu; ini penting untuk notasi, dan akan ditegaskan
oleh mana-mana pemain catur. Selepas Putih menggerakkan satu buahnya, giliran Hitam pula
mengerakkan satu buahnya. Permainan ini diteruskan dengan kedua-dua pemain menjalankan
satu buah masing-masing secara bergilir, Putih dan Hitam.
Peraturan bergerak
Satu pergerakan terdiri dari pergerakan satu buah catur, mengikut cara pergerakannya, ke satu
petak yang kosong atau diduduki pihak lawan. Satu pengecualian ialah pergerakan yang
dipanggil castling di mana dua buah digerakkan sekaligus. Pemain tidak boleh menggerakkan
buah ke petak yang diduduki buah sendiri.
Sekiranya buah tersebut digerakkan ke petak yang diduduki buah lawan, buah lawan itu
dikeluarkan dari permainan dan dikira telah dimakan atau ditangkap. Kecuali kuda dan
castling, buah catur tidak boleh 'melompat' (bergerak melangkaui) mana-mana buah
lain. Pemain tidak boleh menjalankan langkah yang akan menyebabkan rajanya dicheck
(lihat bawah).
Terdapat tiga pengecualian terhadap peraturan ini, iaitu di mana pemain boleh
menggerakkan dua buah serentak (castling), di mana bidak bergerak ke petak yang
kosong tetapi masih dapat memakan (en passant), dan di mana bidak bergerak dan
dinaikkan pangkat menjadi buah lain (kenaikan bidak). -Wikibooks
Posted by Nizamsky at 12:52 PM 0 comments
Labels: Asas Permainan Catur
Raja boleh bergerak ke mana-mana arah satu petak pada satu masa, dengan sedikit
sekatan.
Raja merupakan buah terpenting yang dimiliki pemain, walaupun bukan yang terkuat. Jika
pemain menggerakkan buahnya dan menyebabkan raja lawan mempunyai risiko dimakan, raja
tersebut disebut berada dalam check (mat). Dalam keadaan ini, pihak lawan wajib
mengeluarkan rajanya dari mat sama ada dengan menggerakkan raja, menghalang serangan
lawan dengan buah lain atau memakan buah lawan yang menyebabkan mat.
Pemain juga tidak boleh menjalankan mana-mana buah yang akan menyebabkan rajanya dimat,
sebaliknya tujuan permainan ialah untuk mengemat raja lawan. Dua raja tidak boleh berada di
petak yang bersebelahan, kerana ia akan menyebabkan mat dengan bergerak ke situ.
Jika raja diletakkan dalam mat dan tidak dapat melarikan diri, dia disebut telah syahmat
(checkmate). Pemain pertama yang dapat mengemat (syahmat) raja lawannya memenangi
permainan tersebut. Perhatikan bahawa raja sebenarnya tidak dapat dimakan, kerana raja
terpaksa melarikan diri dari mat jika boleh (dan permainan akan berakhir sekiranya raja gagal
berbuat demikian). -wikibook
Posted by Nizamsky at 11:54 AM 0 comments
Labels: Asas Permainan Catur
..
Seorang pemain mengawal kepingan putih dan pemain lain mengawal kepingan hitam,
pemain yang mengawal putih selalunya pemain pertama untuk gerak. Dalam catur,
apabila pemain raja adalah secara terus diancam dengan tangkapan oleh satu atau lebih
dari kepingan pihak lawan, pemain ini dikatakan ke dalam check.
Bila dalam check, hanya gerakan yang boleh mengelakkan check, sekat check, atau
mengambil kepingan pihak lawan adalah dibenarkan. Objektif permaianan ini adalah
untuk checkmate pihak lawan; ini berlaku apabila pihak lawan raja adalah check, dan
tiada gerakan boleh dibuat yang bakal mengelakkannya.
2. Elakkan dari menggerakkan bidak yang sama dua kali sepanjang pembukaan. Ingat
"perlumbaan" tersebut cuba untuk jimatkan pergerakan.
3. Melainkan anda benar-benar tahu apa yang anda lakukan dan sebab kenapa, anda
patutnya memulakan permainan, dengan salah satu pawn di tengah (sama ada di d4
atau e4). Jika anda bermain buah Hitam dan pihak Putih baru sahaja mula dengan
salah satu gerakan tersebut, anda patut balas dengan gerakan yang sama (d5 atau e5).
6. Selepas anda telah membangunkan knight dan bishop anda, anda mungkin perlu
castle. Castling membantu melindungi raja anda dan membangunkan rook. Bagi sebab
yang sama, elakkan menggerakkan raja sebelum castling, kerana anda tidak boleh
castling jika ia telah digerakkan terlebih dahulu.
7. Elakkan mempunyai dua atau lebih pawn di dalam satu kolum (di mana kerap kali
jika anda telah tangkap satu bidak dengan pawn). Jika menangkap dengan pawn sahaja
cara yang ada, sebolehnya lakukanlah, tetapi jika anda mempunyai beberapa pilihan
utuk melakukannya, pilihlah satu cara yang tidak meninggalkan satu pawn di depan
satu sama lain.
8. Jika satu kolum tidak mempunyai sebarang buah (sama ada anda ataupun lawan),
cuba letakkan rook anda di situ.
9. Petak f2 (ataupun f7 untuk Hitam) adalah, pada permulaan permainan, tempat yang
lemah. Tumpukan perhatian padanya.
10. Kerap kali, rangkaian pawn dibentuk, di mana pawn melindungi satu sama lain,
membentuk barisan condong. Ini menjadikan satu kesukaran kepada anda untuk
"masuk" ke dalam kawasan lawan. Teknik yng biasa digunakan ialah untuk mencari
pawn yang tidak dilindungi, di belakang jaringan tersebut tangkap ia (mungkin
dengan menggunakan knight) adalah satu idea yang bagus.
11. Jangan pilih gerakan-gerakan dengan menjangkakan lawan anda akan bermain
dengan buruk, seperti "cuba lihat jika dia perasan tak". Selalu anggapkan lawan akan
melakukan gerakan terbaik. Jika tidak, lebih elok...
Pengenalan
Catur adalah permainan yang paling popular di dunia; ia menggambarkan bukan sahaja satu
permainan tetapi juga satu seni dan satu sains. Kadangkala catur dilihat sebagai permainan
perang yang abstrak ; kerana sebagai suatu "seni pertahankan diri menggunakan minda dan
mengajar catur dilihat sebagai cara untuk meningkatkan keupayaan minda.
Catur biasanya dimainkan secara rekreasi dan competitif di dalam kelab-kelab, pertandingan,
online, dan dengan surat-menyurat (catur berutusan surat). Banyak variasi dan berkaitan
dengan catur dimainkan di dunia. Yang paling popular, dalam turutan menurun oleh bilangan
pemain, adalah xiangqi di China, shogi di Japan, janggi di Korea, dan makruk di Thailand.
Asal-usul Catur
Banyak negara mendakwa merekalah merupakan negara asal catur dalam bentuk yang
tersendiri. Walau bagaimanapun, ahli sejarawan berpendapat bahawa catur sebenarnya berasal
dari Iran purba, ia menjangkau termasuklah dunia purbakala termasuklah India (dulu dikenali
sebagai Hindustan), Pakistan dan Afghanistan adalah beberapa negara diberikan sebagai
contoh