Model Pembelajaran Berbasis Permainan (Makalah)
Model Pembelajaran Berbasis Permainan (Makalah)
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297), pembelajaran adalah proses
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif,
yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran sering dinilai
membosankan oleh siswa karena pembelajaran lebih identik dengan
mendengarkan guru berceramah di mana siswa hanya duduk dan mendengarkan.
Di dalam proses belajar pembelajaran harus ada strategi, metode, dan
model pembelajaran. Ada beberapa macam model pembelajaran, salah satunya
yang akan dibahas dalam makalah ini adalah model pembelajaran berbasis
permainan (Game-Based Learning). Pembelajaran berbasis permainan ini
merupakan salah satu model pembelajaran yang mengutamakan penciptaan ruang
kelas yang nyaman dan menyenangkan dalam belajar.
Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa
metode atau jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses
pembelajaran guna mendukung keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat
memilih dan memilah permainan apa yang cocok digunakan dalam materi tertentu
agar permainan tetap tepat sasaran pada materi pelajaran atau kompetensi dasar
yang akan dicapai.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah makalah ini sebagai berikut.
1)
2)
3)
4)
5)
BAB II
PEMBAHASAN
1. Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan
Game-based learning is elements of an engaging, educational, classroom
game. (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran berbasis permainan merupakan elemen
dari menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas. Menurut Perrota dkk
(2013:i), Game-based learning broadly refers to the use of video games to
support teaching and learning. Artinya, pembelajaran berbasis permainan secara
luas menunjuk pada penggunaan video games untuk mendukung proses
pembelajaran.
Perrota dkk (2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan
menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang terlibat sebagai berikut.
principles
intrinsik motivation: playing is by and
large voluntary and self-driven.
learning throuhg intense enjoyment and
"fun"
authenticity: contextualized, goal
oriented instead of abstract learning
self-relience and autonomy: passions
and interest that lead to a will specialise
experiental learning: learning by doing.
mechanisms
Rules: simple and binary or requiring
more complex decision making
clear but challenging goal
a fictional setting or "fantasy"
progressiv difficulty levels
interaction and high degree of student
control
immediate and constructive feedback
a social element that allows people to
share experience and built bonds
1)
2)
3)
4)
4) Guru memimpin sidang pleno kecil untuk berdiskusi, lalu tiap kelompok
mengemukakan hasil diskusinya.
5) Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada
pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan
oleh para siswa.
6) Guru memberi kesimpulan.
7) Penutup.
c. Permainan mind mapping
Permainan mind mapping sangat baik untuk mengenal sampai jauh
mana pengetahuan siswa terhadap suatu materi atau pelajaran. Selain itu,
permainan ini juga bia digunakan untuk mendapatkan berbagai alternatif
jawaban dari suatu persoalan pada suatu materi pelajaran.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru untuk
menjalankan permainan mind mapping adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan kompeteni yang ingin dicapai.
2) Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh
siswa, dan sebaiknya permasalahan tersebut mempunyai alternatif
jawaban.
3) Guru kemudian membentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 2-3
siswa.
4) Setiap kelompok menginventarisasi atau mencatat alternatif jawaban dari
hasil diskusi.
5) Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil
diskusinya dan guru mencatat di papan tulis, lalu mengelompokkan
sesuai kebutuhan guru.
6) Dari data-data yang terdapat di papan tulis, siswa diminta membuat
kesimpulan atau guru membuat perbandingan sesuai konsep yang
disediakan guru.
7) Setelah semuanya selesai, kemudian guru mengevaluais dan menuutup
pembelajarannya.
d. Permainan mecari pasangan
Permainan mencari pasangan membutuhkan alat bantu berupa kartukartu yang berisi dengan materi, konsep, atau topik yang cocok untuk sesi
Dalam strategi pembelajaran ini, ada media atau alat bantu yang harus
digunakan. Media tersebut harus dibuat oleh guru dengan cara sebagai berikut.
Buatlah kartu ukuran 10 x 10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata
lainny yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Selanjutnya buat kartu ukuran 5 x 2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah
yang mau ditebak (kartu ini kemudian dilipat dan ditempel pada dahi atau
diselipkan pada telinga).
Adapun langkah yang bisa dilakukan untuk memaninkan strategi
pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi selama
kurang lebih 45 menit.
2) Guru menyuruh siswa berdiri secara berpasangan di depan kelas.
3) Seorang siswa diberi kartu berukuran 10 x 10 cm yang akan dibacakan
pada pasangannya. Sedangkan pasangannya diberi kartu berukuran 5 x 2
cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat), kemudian dtempelkan pada
dahi atau diselipkan pada telinga.
4) Sementara siswa yang membawa kartu berukuran 10 x 10 cm
membacakan kata-kata yang tertulis didalalmnya, pasnagan menebak apa
yang dimaksud dalam kartu 10 x 10 cm tersebut. Jawaban tepat apabila
sesuai dengan isi kartu kartu yang ditempelkan pada dahi atau diselipkan
di di telinga.
5) Apabila jawabannya tepat, maka pasnagan itu boleh duduk. Bila belum
tepat pada waktu belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan, boleh
mengarahkan dengan kata-kata lain, aslakan jangan langsung memberi
jawabannya.
6) Begitu seterusnya hingga semua siswa mendapatkan kesempatan
menjalankan permainan.
g. Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball throwing)
Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball Throwing adalah suatu cara
penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk dalam beberapa kelompok
yang heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih ketua
kelompoknya untuk mendapat tugas dari guru lalu masing-masing murid
membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) kemudian
a. Kelebihan
Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model
GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung
dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami
materi tersebut.
Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses
siswa.
Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis
permainan yang cenderung berkelompok.
b. Kelemahan
Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga
panjang.
Membutuhkan alat atau instrumen lebih.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupaka suatu
model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan,
menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan
suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif. Permainan (games)
merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang
dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa nyaman, tertarik dan
menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga
cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran
yaitu: bermain peran; think, pair, and share; mind mapping; permainan mencari
pasangan; permainan bertukar pasangan; tebak kata; dan permainan melempar
bola salju (snowball throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki
kelebihan dan kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini adalah
siswa dapat berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga menjadi
nyaman dan menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman dan
daya ingat siswa terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu dalam model ini kelas
sering kurang kondusif, gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lain.