Anda di halaman 1dari 11

BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2013:297), pembelajaran adalah proses
terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif,
yang menyenangkan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran sering dinilai
membosankan oleh siswa karena pembelajaran lebih identik dengan
mendengarkan guru berceramah di mana siswa hanya duduk dan mendengarkan.
Di dalam proses belajar pembelajaran harus ada strategi, metode, dan
model pembelajaran. Ada beberapa macam model pembelajaran, salah satunya
yang akan dibahas dalam makalah ini adalah model pembelajaran berbasis
permainan (Game-Based Learning). Pembelajaran berbasis permainan ini
merupakan salah satu model pembelajaran yang mengutamakan penciptaan ruang
kelas yang nyaman dan menyenangkan dalam belajar.
Dalam model pembelajaran berbasis permainan ini terdapat beberapa
metode atau jenis permainan yang dapat diimplikasikan dalam proses
pembelajaran guna mendukung keberhasilan belajar. Sebagai guru harus dapat
memilih dan memilah permainan apa yang cocok digunakan dalam materi tertentu
agar permainan tetap tepat sasaran pada materi pelajaran atau kompetensi dasar
yang akan dicapai.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah makalah ini sebagai berikut.
1)
2)
3)
4)
5)

Apa yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis permainan ?


Bagaimana karakteristik dari pembelajaran berbasis permainan?
Apa pentingnya pembelajaran berbasis permainan?
Bagaimana cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran?
Apa kelemahan dan kelebihan dari pembelajaran berbasis permainan?

BAB II
PEMBAHASAN
1. Hakekat Pembelajaran Berbasis Permainan
Game-based learning is elements of an engaging, educational, classroom
game. (Rebbeca,_) yaitu pembelajaran berbasis permainan merupakan elemen
dari menyenangkan, pendidikan dan permainan kelas. Menurut Perrota dkk
(2013:i), Game-based learning broadly refers to the use of video games to
support teaching and learning. Artinya, pembelajaran berbasis permainan secara
luas menunjuk pada penggunaan video games untuk mendukung proses
pembelajaran.
Perrota dkk (2013:i) juga memberikan definisi pembelajaran dengan
menggunakan kunci prinsip dan mekanisme yang terlibat sebagai berikut.

principles
intrinsik motivation: playing is by and
large voluntary and self-driven.
learning throuhg intense enjoyment and
"fun"
authenticity: contextualized, goal
oriented instead of abstract learning
self-relience and autonomy: passions
and interest that lead to a will specialise
experiental learning: learning by doing.

mechanisms
Rules: simple and binary or requiring
more complex decision making
clear but challenging goal
a fictional setting or "fantasy"
progressiv difficulty levels
interaction and high degree of student
control
immediate and constructive feedback
a social element that allows people to
share experience and built bonds

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran


berbasis permainan (game-based learning) merupaka suatu model pembelajaran
yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan, menyenangkan, dan

permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan suasana belajar yang


nyaman, menyenangkan, dan aktif.
2. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Rebecca (_), keistimewaan dari Pembelajaran berbasis permainan
(game-based learning) adalah sebagai berikut.
GBL menggunakan latihan yang kompetitif kemampuan siswa melawan
satu sama lain atau menjadikan mereka menjadi tantangan diri mereka
sendiri agar memotivasi mereka untuk belajar lebih baik.
Permainan sering mempunyai elemen fantasi yang mengikutsertakan
pemain dalam aktivitas pembelajaran melalui garis cerita.
Untuk menciptakan pendidikan permainan yang sesungguhnya, instruktor
perlu membuat yakin bahwa belajar materi tersebut merupakan hal penting
untuk penilaian dan kemenangan.
3. Pentingnya Pembelajaran Berbasis Permainan
Menurut Maiga (2009:198), Bermain merupakan aturan penting dalam
lingkungan belajar karena itu meningkatkan pengalaman belajar yang mudah
diingat, mempertinggi suasana hati siswa dalam melaksanakan pembelajaran
dengan efektif dan juga meminta perhatian siswa dan menganjurkan pengulangan
materi sebagai hasil kejadian yang menyenangkan.
Dalam hal belajar, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan guru termasuk
daya ingat siswa. Beberapa reset kebanyakan siswa hanya mengingat 5-10% apa
yang mereka baca. Kemudian hanya mengingat 20% apa yang mereka dengar.
Dan meningkat menjadi 30% apa yang mereka lihat secara visual dari apa yang
mereka dengarkan. Menjadi 50% jika mereka melihat seseorang mempraktiknya
secara langsung sembari menerangkan. Secara drastis bisa mencapai 80% jika
mereka melakukannya sendiri, walaupun hanya sekedar simulasi.
Permainan (games) merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan.
Dengan pembelajaran yang dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa
nyaman, tertarik dan menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi
yang disampaikan juga cukup tinggi.
4. Cara Mengimplikasikan Permainan dalam Pembelajaran

Menurut Steve (2002:6) ada 14 cara mengimplikasikan permainan dalam


pembelajaran, yaitu sebagai berikut.
a) Games are experiential. Disini siswa membutuhkan melakukan dan
mencoba sesuatu sendiri. Permainan ini membawa mereka pada kontak
langsung dengan topik, mereka akan berinteraksi secara aktif dengan
informasi yang diberikan guru yang menyatu dalam permainan tersebut.
b) Games allow special tutoring for one or two. Pada kesempatan guru
membutuhkan bekerja hanya dengan satu atau dua siswa. Permainan dapat
digantikan dengan hampir semua topik dan digunakan dalam pembelajaran
kelas.
c) Games provide choices for your classroom. Permainan memperbolehkan
guru untuk menambahkan variasi dan fleksibelitas dalam proses belajar dan
pembelajaran. Berikut daftar singkat pilihan kelas dengan permainan.
In chair or out of chair play
Table, floor, or wall play
In class or learning center aktivity
Small or large group play
Teacher or student scoring
In class or take-home assignments
Individual or team play
Intoduction or review of material
d) Games reinforce learning. Permainan memberi guru cara yang
menyenangkan untuk menampilkan materi pada siswa. Selama bermain,
siswa dapat praktek dan mendemostrasikan yang sudah mereka pelajari dari
literatur atau membaca.
e) Games provide immediate feedback. Permainan memberikan siswa umpan
balik dengan segera pada qualitas input mereka dengan umpan balik yang
diperbaiki dengan tepat. Ini dapat menjadi kesempatan pembelajaran yang
berharga.
f) Games improve test-taking skills. Guru membuka siswa pada variasi area
dan format pertanyaan, dan diskusi akhir permainan dapat berfokus pada
test-taking.
g) Game playing shows that classroom energy is good. Menggunakan
penguatan permainan konsepnya bahwa energi merupakan sesuatu yang
baik dan bahwa ruang kelas merupakan sebuah tempat terbaik untuk

menekan energi tersebut. Permainan juga dapat membawa fokus siswa


kembali pada kurikulum.
h) Games can introduce new or difficult material. Permainan memiliki fasilitas
yang tidak paralel untuk mengenalkan materi baru atau sulit pada siswa.
Salah satu contoh metode adalah memberikan tanda dalam kelas pada
bacaan baru, setelah 10 menit siswa bekerja, buat grup kecil agar siswa
dapat saling berbagi pengertian mengenai material tersebut.
i) Games complement reading assignment. Permainan bekerja sangat baik
untuk komplemen dalam kelas atau bacaan rumah. Guru dapat
menggunakan lembar permainan sebagai pengarah pekerjaan rumah atau
menggunakan pertanyaan di kelas dan lembar jawaban.
j) Games improve teamwork. Karena permainan merupakan aktivitas real-time
yang membagi siswa menjadi beberapa tim kemudian memberi peraturan
permainan dan menilai
k) Games teach playing within the rules. Permainan dilanjutkan dengan
penguatan konsep bahwa hanya cara memenangkan yang merupakan
bermain dengan peraturan (play within the rules).
l) Games foster both individual and team achievement. Permainan underscore
penting antara individu dan tim melalui memberikan siswa kesempatan
untuk bekerja sendiri kemudian menambahkan dimensi untuk membawa
mereka ke grup kecil untuk berbagi ide.
m) Games reinforce and improve multitasking. Permainan seperti memantulkan
bola ketika menjawab satu seri pertanyaan. Penekanan diciptakan oleh
bermain permainan membantu membangun kemampuan pemecahan
masalah dan mempromosikan kreativitas.
n) Games can replace drill work.
Cara mengimplikasikan permainan dalam pembelajaran dalam makalah ini
termasuk jenis dan macam-macam permainan yang dapat dilakukan dalam
pembelajaran. Berikut beberapa macam pembelajaran berbasis permainan.
a. Bermain peranan (Roll Playing)
Bermain peranan ialah siswa dapat mendramatisasikan tingkah laku,
atau ungkapan gerak-gerik wajah seseorang dalm hubungan sosial antar
manusia (Roestiyah,2008:90). Menurut Hamalik (2002:199) tujuan bermain
peranan adalah sebagai berikut.

1)
2)
3)
4)

Belajar dengan berbuat (learning by doing)


Belajar melalui peniruan (imitasi)
Belajar melalui balikan
Belajar melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
Kemudian, langkah-langkah yang harus dilakukan dalam melaksanakan

teknik ini menurut Roestiyah (2008:91) adalah sebagai berikut.


1) Guru harus menerangkan kepada siswa, memperkenalkan teknik ini.
2) Guru harus memilih masalah yang urgen, sehingga menarik minat anak.
3) Agar siswa memahami peristiwanya, maka guru harus bisa menceritakan
sambil untuk mengatur adegan yang pertama.
4) Guru menjelaskan kepada pemeran dengan sebaik-baiknya mengenai
tugas peranannya, dan lain-lainnya.
5) Setelah sosiodrama itu dalam kondisi klimaks, maka harus dihentikan,
agar kemungkinan-kemungkinan dapat didiskusikan secara umum.
Sehingga siswa yang tidak berperan dapat berpendapat, menilai dan
sebagainya.
Teknik bermain peran ini memiliki banyak kelebihan yaitu lebih
menarik perhatian siswa, siswa berperan langsung sehingga apa pemahaman
siswa terhadap materi juga cukup baik. Akan tetapi, pembelajaran dengan
teknik bermain peran ini tidak dapat dilakukan pada semua jenis mata pelajaran
atau materi, hanya beberapa materi saja yang dapat diperankan, contohnya
materi sosial atau permasalahan-permasalahan masyarakat.
b. Permainan Think, Pair, and Share
Menurut Hamid (2011:225), permainan think, pair, and share adalah
permainan yang sangat menarik dan menantang, karena dalam permainan ini
ada pendalaman materi yang akan membuat siswa mampu menguasai atau
mendalami sebuah materi yang dibahas dengan lebih baik. Beberapa langkah
yang dapat dilakukan untuk menyelenggarakan permainan ini adalah sebagai
berikut.
1) Guru menyampaikan materi dan kompetensi yang ingin dicapai.
2) Siswa diminta untuk berpikir tentang materi/permaslahan yang
disampaikan guru.
3) Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok
berpasangan) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing.

4) Guru memimpin sidang pleno kecil untuk berdiskusi, lalu tiap kelompok
mengemukakan hasil diskusinya.
5) Berawal dari kegiatan tersebut, guru mengarahkan pembicaraan pada
pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diungkapkan
oleh para siswa.
6) Guru memberi kesimpulan.
7) Penutup.
c. Permainan mind mapping
Permainan mind mapping sangat baik untuk mengenal sampai jauh
mana pengetahuan siswa terhadap suatu materi atau pelajaran. Selain itu,
permainan ini juga bia digunakan untuk mendapatkan berbagai alternatif
jawaban dari suatu persoalan pada suatu materi pelajaran.
Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan oleh guru untuk
menjalankan permainan mind mapping adalah sebagai berikut.
1) Guru menyampaikan kompeteni yang ingin dicapai.
2) Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh
siswa, dan sebaiknya permasalahan tersebut mempunyai alternatif
jawaban.
3) Guru kemudian membentuk kelompok yang anggotanya terdiri atas 2-3
siswa.
4) Setiap kelompok menginventarisasi atau mencatat alternatif jawaban dari
hasil diskusi.
5) Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil
diskusinya dan guru mencatat di papan tulis, lalu mengelompokkan
sesuai kebutuhan guru.
6) Dari data-data yang terdapat di papan tulis, siswa diminta membuat
kesimpulan atau guru membuat perbandingan sesuai konsep yang
disediakan guru.
7) Setelah semuanya selesai, kemudian guru mengevaluais dan menuutup
pembelajarannya.
d. Permainan mecari pasangan
Permainan mencari pasangan membutuhkan alat bantu berupa kartukartu yang berisi dengan materi, konsep, atau topik yang cocok untuk sesi

review. Langkah-langkah yang seharusnya dilakukan guru dalam permainan ini


adalah sebagai berikut.
1) Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi konsep atau topik yang
cocok untuk sesi review. Sebagian kartu diisi dengan sebuah soal yang
berbeda-beda sesuai topik, sementara sebagian kartu yang lain diisi
jawaban dari soal-soal tersebut.
2) Setiap siswa mendapat satu buah kartu.
3) Setiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang.
4) Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
dengan kartunya (soal jawaban).
5) Setiap siswa yang dapat mencocokan kartunya sebelum batas waktu yang
ditentukan akan diberikan poin.
6) Setelah satu babak, kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu
yang berbeda dari sebelumnya. Demikian seterusnya.
7) Kesimpulan atau penutup.
e. Permainan bertukar pasangan
Permainan bertukar pasangan tentu merupakan permainan yang
menyenangkan dan akan membuat siswa senang melakukannya. Berikut
langkah-langkah yang bisa dilakukan guru dalam permainan ini.
1) Setiap siswa mendapat satu pasnagan (guru bisa menunjuk pasangannya
atau siswa memilih sendiri pasangannya)
2) Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan dengan pasangannya.
3) Setelah selesai, setiap pasangan bergabung dengan pasangan yang lain.
4) Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan, kemudian pasnagan yang
baru ini saling menanyakan dan mencari kepastian jawaban mereka.
5) Temuan yang baru yang didapat dari pertukaran pasangan, kemudian
dibandingkan kepada pasangan semula.
6) Begitu seterusnya, sehingga kemudian setiap siswa memiliki keyakinan
akan jawaban dari tugas yang diberikan guru.
7) Setelah selesai, guru memberikan penjelasan dan lasan singkat dari tugas
tersebut dan menjelaskan jawabannya, kemudian dibandingkan dengan
jawaban ynag diperoleh dari bahasan siswa tersebut.
8) Penutup.
f. Permainan Tebak Kata

Dalam strategi pembelajaran ini, ada media atau alat bantu yang harus
digunakan. Media tersebut harus dibuat oleh guru dengan cara sebagai berikut.
Buatlah kartu ukuran 10 x 10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata
lainny yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.
Selanjutnya buat kartu ukuran 5 x 2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah
yang mau ditebak (kartu ini kemudian dilipat dan ditempel pada dahi atau
diselipkan pada telinga).
Adapun langkah yang bisa dilakukan untuk memaninkan strategi
pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
1) Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi selama
kurang lebih 45 menit.
2) Guru menyuruh siswa berdiri secara berpasangan di depan kelas.
3) Seorang siswa diberi kartu berukuran 10 x 10 cm yang akan dibacakan
pada pasangannya. Sedangkan pasangannya diberi kartu berukuran 5 x 2
cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat), kemudian dtempelkan pada
dahi atau diselipkan pada telinga.
4) Sementara siswa yang membawa kartu berukuran 10 x 10 cm
membacakan kata-kata yang tertulis didalalmnya, pasnagan menebak apa
yang dimaksud dalam kartu 10 x 10 cm tersebut. Jawaban tepat apabila
sesuai dengan isi kartu kartu yang ditempelkan pada dahi atau diselipkan
di di telinga.
5) Apabila jawabannya tepat, maka pasnagan itu boleh duduk. Bila belum
tepat pada waktu belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan, boleh
mengarahkan dengan kata-kata lain, aslakan jangan langsung memberi
jawabannya.
6) Begitu seterusnya hingga semua siswa mendapatkan kesempatan
menjalankan permainan.
g. Permainan Melempar Bola Salju (snow-ball throwing)
Menurut Mukrimaa (2014:181), Snowball Throwing adalah suatu cara
penyajian bahan pelajaran dimana murid dibentuk dalam beberapa kelompok
yang heterogen kemudian masing-masing kelompok dipilih ketua
kelompoknya untuk mendapat tugas dari guru lalu masing-masing murid
membuat pertanyaan yang dibentuk seperti bola (kertas pertanyaan) kemudian

dilempar ke murid lain yang masing-masing murid menjawab pertanyaan dari


bola yang diperoleh.
5. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Permainan
Setiap model pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda-beda,
dengan demikian model pembelajaran juga memiliki kelebihan dan kelemahannya
masing-masing. Berikut kelebihan dan kekurangan model pembelajaran berbbasis
permainan.

a. Kelebihan
Dengan model pembelajaran yang dikemas dengan permainan, model
GBL ini membuat siswa berinteraksi atau berperan langsung langsung
dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami

materi tersebut.
Menjadikan siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.
Menumbuhkan rasa nyaman, menarik, dan menyenangkan dalam proses

pembelajaran yang dinilai siswa selalu membosankan.


Guru dapat mengevaluasi siswa secara langsung pada saat permainan.
Permainan dapat berkesan dengan kuat dan bertahan lama dalam ingatan

siswa.
Menumbuhkan rasa solidaritas, kekompakan pada beberapa jenis
permainan yang cenderung berkelompok.

b. Kelemahan
Membutuhkan waktu yang cukup banyak.
Suasana kelas aktif tetapi sering menimbulkan kegaduhan sehingga

mengganggu kelas yang lain.


Suasana kelas sering tidak kondusif.
Persiapan dan langkah-langkah yang dilakukan harus dipersiapkan dan
diujicobakan terlebih dahulu, sehingga membutuhkan proses yang cukup

panjang.
Membutuhkan alat atau instrumen lebih.

BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) merupaka suatu
model pembelajaran yang menerapkan dan menyarukan komponen pendidikan,
menyenangkan, dan permainan dalam proses belajar sehingga menciptakan
suasana belajar yang nyaman, menyenangkan, dan aktif. Permainan (games)
merupakan sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Dengan pembelajaran yang
dikemas dalam permainan maka siswa akan merasa nyaman, tertarik dan
menyenangkan sehingga daya ingat siswa terhadap materi yang disampaikan juga
cukup tinggi.
Beberapa macam permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran
yaitu: bermain peran; think, pair, and share; mind mapping; permainan mencari
pasangan; permainan bertukar pasangan; tebak kata; dan permainan melempar
bola salju (snowball throwing). Pembelajaran berbasis permainan ini memiliki
kelebihan dan kelemahan. Beberapa kelebihan dari model pembelajaran ini adalah
siswa dapat berperan langsung dan aktif, selain itu proses belajar juga menjadi
nyaman dan menyenangkan dalam proses pembelajaran sehingga pemahaman dan
daya ingat siswa terhadap materi kuat. Kelemahannya yaitu dalam model ini kelas
sering kurang kondusif, gaduh sehingga dapat mengganggu kelas lain.

Anda mungkin juga menyukai