Anda di halaman 1dari 43

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1. Game
Video game pertama kali dikemukakan pada tanggal 25 januari 1947 oleh Thomas T.
goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang diberi nama cathode ray tube amusement device,
game tersebut diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan
sebuah tampilan analog yang memungkinkan sebagai peluru au atmisil yang di tembakkan
pada sebuah target.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer.
Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar
hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para
penggunanya.

2.1.1 Pengertian Game


Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan sebagai permainan. Permainan
dalam

hal

ini

merujuk

pada pengertian kelincahan

intelektual

(intellectual

playability).Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada
target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu,
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada
awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan
intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game (Missya,
2010).
Menurut beberapa ahli pengertian game komputer dapat diartikan sebagai berikut :
a.

Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang

disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya


melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
6

b.

Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa

game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah
pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.
c. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup
karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate
(terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (purapura).

2.1.2. Jenis Jenis Game


Jenis-jenis game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuah game berdasarkan
dari interaksi gameplay, tampilan atau narasi. Sebuah jenis game dapat didefinisikan
dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game-game tersebut
dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau dari konten dari isi game tersebut,
tidak seperti hasil fiksi seperti film ataupun buku. Jenis game dapat digolongkan menjadi
beberapa tipe sebagai berikut :

2.1.2.1. Game Berdasarkan Platform (Alat yang Digunakan)


Berdasarkan Platform atau alat yang digunakan game dapat digolongkan menjadi
beberapa tipe antara lain yaitu :
1.

Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong, di Indonesia biasanya berada di

daerah atau tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design
untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat
membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus,
sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.

PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.

Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu,

seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.


4.

Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat

dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.


5.

Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau

PDA.
7

2.1.2.2. GameKomputer Berdasarkan Genre Permainanya


Berdasarkan genre permainannya gamekomputer dapat digolongkan menjadi
beberapa tipe antara lain yaitu :
a.

Action games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan

beberapa konflik lainnya. Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti
mengumpulkan benda-benda.
b. Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik,
dan logika. Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.
c.
Role Playing Games (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah
taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan
masalah ekonomi karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan barangbarang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh
dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.
d. Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah
kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik
dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti
adalah game Championship Manager.
e. Construction and Management, seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims.
Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang
melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
f.
Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki.
Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat
jarang.
g. Puzzle games, ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir
semua semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh
waktu.
h. Slide scrolling games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping
diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario,
Metal Slug, dan sebagainya.
i.
First person shoot adalah genre permainan video yang ciri utamanya adalah
penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan
apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Ciri utama lain adalah
penggunaan senjata genggam jarak jauh.
j.
Fighting game , adalah game brantem. Fighting juga banyak jenisnya, ada yg
langkahnya kiri & kanan saja, ada juga yg leluasa kearah mana saja. contohnya : Street
Fighter, Mortal Kombat, Tekken, King of Fighter, dll
8

k.

Grand strategy wargame adalah Sebuah wargame strategi besar adalah wargame

yang menempatkan fokus pada strategi besar : militer strategi pada tingkat gerakan dan
penggunaan seluruh negara bangsa atau kerajaan sumber itu.

2.1.2.3. Game Berdasarkan Karakteristiknya


Berdasarkan karakteristiknya game komputer dapat digolongkan menjadi beberapa tipe
antara lain yaitu :
a.
1.

Simulasi
Simulasi,

Konstruksi

dan

manajemen. Video

Game

jenis

ini

seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan


memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan,
membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga
keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai
bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun
laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk
mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang
terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
2.

Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau

interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang


kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus
pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas
beberapa jenis :
a). Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini
mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya.
Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh :
Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
b). Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah
pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani,
upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally
Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c). Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi
segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini
pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang.Jenis ini memungkinkan pemain
9

untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet
antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi
ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing,
Star Wars Tie Fighter, dll.
d). Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot
jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit
dibantah.Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi
Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya
untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh:
Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
b. Edukasi
1.

Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat

pendidikan, untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka,
matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus
memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah
pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi
pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun
animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan
Tracy.
2. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan tekateki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan
matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang
seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah
juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris,
Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
3. Virtual Pet/ Virtual Farming/ Virtual Aquarium. Game jenis ini merupakan game
yang dapat membuat pemainnya seolah-olah memiliki dan memelihara hewan digital
secara virtual. Sehingga membuat kita belajar bertanggung jawab pada kehidupan
(maya) hewan tersebut.
c. Entertainment
10

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan,


tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan
kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah
tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a). First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
b). Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan
utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll.
Racing, Road Rash.
c). Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d). Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and
slash (tusuk bebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alay yang umumnya berbentuk seperti
senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting dibagian
Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan
refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus
(hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah
penting, combopun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan
berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial
Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting
game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.Seri
Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah
contohnya.
3. Aksi petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar,
bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci
untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk
mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain
harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini
sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan
sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut
pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk
didalamnya.

11

4.

Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan

kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak
tidak diperlukan di sini.Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan
cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual,
memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan
karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk
didalamnya:
a). Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space
Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b). Novel atau film interaktif, seperti game dating yang banyak beredar di jepang,
Dragons Lair dan Night Trap.
5. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,
memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang
biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut
dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi
semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang
biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan
kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk
peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role
Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah
tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan
pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan
cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder
Scroll, dan Fallout.
6. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya
permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur
fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri
FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
7. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu
titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan
karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher,
pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara
bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam
12

satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari
sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana.
Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang
bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo
Dance, Lineage, Rose online.
8. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks
dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis
ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan
ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya
di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan
umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanyagame lain
menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon,
Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

2.2. Game Edukasi


Widodo 2011 menyatakan bahwa game edukasi adalah permainan yang telah dirancang
untuk mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat
pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka
dalam belajar keterampilan karena mereka bermain.
Permainan edukatif menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu
suatu kegiatan yang sangat menyenangkandan dapat merupakan cara atau alat pendidikan
yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games
adalah sebuah permainan yang digunakan dalam prosespembelajaran dan dalam permainan
tersebut mengandung unsur mendidikatau nilai-nilai pendidikan.Selain itu, untuk pemilihan
permainan, diusahakan agar seluruh aspekyang dimiliki anak dapat berkembang dengan
baik, baik dari segi kognitif,afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang
alat bantu yangtepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut
agarpermainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruandalam
menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna.
Game edukasi sendiri merupakan sebuah permainan yang didalamnya terdapat suatu
materi edukasi sehingga game tersebut dapat menjadi sebuah media pembelajaran yang
menyenangkan. Pada umumnya setiap aplikasi mobile game terdiri dari splash screen dan
main menu. Dengan tambahan materi edukasi untuk membuat sebuah game edukasi.
13

2.3. Game Virtual (Virtual Pet/ Virtual Aquarium)


Virtual Game diperkenalkan untuk pertama kalinya oleh PF Magic pada tahun 1995
yaitu Dogz lalu diikuti oleh Catz pada tahun 1996 dan kemudian keduanya dikenal
dengan nama Petz. Virtual Pet menjadi sangat terkenal di Jepang pada tahun 1996 dengan
diperkenalkannya Tamagotchi yang terbuat dari gambar-gambar titik sampai dikenalkannya
Virtual Pet dalam bentuk animasi 3 dimensi (Nintendogs). Dan pada saat ini terdapat juga
Virtual Pet dalam bentuk Robot yang dikenal dengan nama Ludobbots atau Entertainment
Robot, seperti AIBO. Aplikasi Mobile Virtual Pet pertama adalah Tamagotchi yang
diproduksi oleh Bandai pada tahun 1997. Tampichi ini merupakan Virtual Pet yang
berjalan pada mobile phone yang ada untuk pertama kali didunia. Semakin majunya
perkembangan dalam dunia teknologi semakin maju pula perkembangan dalam dunia
game, bisa dibuktikan dengan banyaknya jenis dari game Virtual akhir-akhir ini seperti
Virtual Farming, Virtual Aquarim, Virtual City, Virtual Truck dan masih banak lagi. Berikut
contoh dan sedikit review dari games Virtual Aquarim dan Virtual Pet berbasis android :
a. Furdiburb android game
Fuediburb adalah salah satu jenis virtual pet yang berjalan pada
platform android. Game ini tentang alien yang melakukan liburan dibumi.
Pada awal permainan, user harus merawat telur alien yang berada diblakang
rumah. Setelah telur menetas yang perlu ilakukan user adalah memberi makan
dan memberikan kebutuhan untuk anak alien tersebut. makanan untuk anak
alien ini ada berbagai macam tetapi tidak semua disukai disini tugas user harus
memberikan makan yang benar-benar disukai oleh anak alien tersebut dan
membersihkan kebun belakang rumah user agar tetap bersih. Dalam game ini
juga disediakan market, market berisi makanan untuk alien, resep makanan
untuk alien dan beberapa ramuan. User juga bisa mengambil gambar anak
alien tersebut dan berbagi dengan teman-teman di facebook.

14

Gambar 2.1 Tampilan game pada game Furdiburb.

b.

Gambar 2.2 Tampilan Market pada game Furdiburb.


Aqua Pets
Ini adalah game virtual aquarium yang cukup menarik pada platform
android. Di sini user bisa memelihara ikan di aquarium. Game ini memiliki 2
scene, yang pertama user harus memancing ikan didanau dan user bisa
membeli peralatan memancing di dalam market. Yang ke 2 , setelah user
sudah mendapatkan ikan dari danau, user bisa memelihara ikan tersebut di
dalam aquarium dan memeliharanya. Game ini terdapat market juga, sama
seperti game virtual pet pada umumnya. market dalam game ini berisi
makanan ikan, pancingan untuk memancing di danau dan stuff lainya. Game
inipun bisa men-share gambar aquarium user di facebook.

15

Gambar 2.3 Tampilan pada Aquarium(kiri),Memancing(tengah), Market(kanan).


c. Iaquarium
Ini adalah virtual aquarium yang berbasis android. virtual aquarium ini
menggunakan object 3D bukan 2D seperti virtual di atas. Virtual ini sama
dengan virtual pet pada umumnya, yaitu user harus memelihara ikan yang
sudah disediakan di dalam game. Di sini interkasi user dengan ikan bukan
hanya memberi makan, tetapi user bisa bermain dengan ikan dan
mempercantik aquarium. User harus memberikan makan kepada ikan secara
teratur agar bisa mendapatkan poin.poin digunakan user untuk menghias
aquarium, seperti mengganti coral, lampu, rumput dan acessories aquarium
lain. Tetapi game ini kurang menarik karena user tidak bisa membeli ikan dan
ikanpun tidak memiliki sifat seperti ikan pada umumnya.

Gambar 2.4 Tampilan aquarium game Iaquarium.

16

Gambar 2.5 Tampilan aquarium yang sudah dipercantik pada game Iaquarium.

Gambar 2. 6 Tampilan Market pada Game Iaquarium.

d. Tap Fish

17

Gambar 2. 7 Tampilan Aquarium Pada Game Tap Fish.

Gambar 2.8 Tampilan Market pada game Tap Fish.


Tap Fish adalah salah satu virtual aquarium yang memiliki ikan-ikan
yang exotic, karena ikan yang berada pada virtual ini benar - benar berwarna
mencolok. Dalam game ini, user harus memelihara ikan, memberikan
18

makanan secara teratur dan membersihkan aquarium, dengan begitu ikan akan
bisa tumbuh besar. Setelah besar ikan bisa dijual di market yang sudah
disediakan kemudian mendapatkan coin, dan coin ini berguna untuk membeli
barang-barang di market termasuk ikan. Apabila user ingin membeli ikan, user
tinggal masuk kedalam menu market. apabila user membeli ikan baru, user
akan mendapatkan bibit ikan. Bibit ikan tersebut akan besar bila user
merawatnya dengan baik. Keistimewaan dalam game ini adalah, user bisa
mengawinkan ikan dan menghasilkan jenis ikan baru. Kekuranganya dari
game ini adalah sifat ikan terlalu monoton. tidak ada interaksi bermain antara
user, ikan bermain dengan ikan, ikan bermain dicoral, ikan bermain
digelumbung, seperti halnya ikan pada umumnya.

2.4. Game Engine


Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk
pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan
dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering,
physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat
dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan
video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.
fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render
( renderer) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan),
suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori,
threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering
dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk
menciptakan permainan yang berbeda.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API
( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan
libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam
hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang

19

sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system
dan services yang sama.
2.4.1 Jenis-jenis Game Engine
a. Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan
gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel
dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game
engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
b. Mostly-ready game engines
Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game
seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine ini memiliki
beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang
benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang
mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih
memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya.
Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech
Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat
dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para
developer game.
c.

Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user

friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan
engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit
memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game.

Kekurangannya terletak pada

terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup
semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini
tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine
seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang
20

ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis
game-game mereka secepatnya
Berikut contoh Game Engine yang sudah dikelompokkan berdasarkan jenis lisensi:
a. Freeware game engine/open source game engine

Blender

Golden T Game Engine (GTGE)

DXFramework

Ogre

Aleph One

Axiom Engine

Allegro Library

Box2D

Build Engine

Cube

Cube 2

DarkPlaces

jMonkeyEngine (jME)

Panda3D

Sphere

Unreal Engine

Unity 3D

b. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)


21

Alamo

A.L.I.V.E

BigWorld

DXStudio

Dunia Engine

Euphoria

GameStudio

Jade Engine

Jedi

Medusa

RPG Maker VX

RPG Maker XP

RPG Maker 2003

RPG Maker 95

Vision Engine

Unity 3D Pro.

2.5. Unity Game Engine


Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi
platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan
dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang
sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk
membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis
pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity
mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art
22

applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan
windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan
Android.
Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi
3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat
menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung
oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity
juga akan mendukung console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun
2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street
Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun
2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.
Server aset dari Unity dapat digunakan semua scripts dan aset game sebagai solusi dari
versi kontrol dan dapat mendukung proyek yang terdiri atas banyak gigabytes dan ribuan
dari file multi-megabyte. Editor Unity dapat menyimpan metadata dan versi mereka, itu
dapat berjalan , pembaharuan dan didalam perbandingan versi grafis. Editor Unity dapat
diperbaharui dengan sesegera mungkin seperti file yang telah dimodifikasi. Server aset
Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux dan juga berjalan pada PostgreSQL,
database server opensource.
Perizinan atau license dari Unity ada dua bentuk. Ada Unity dan Unity Pro. Versi Unity
tersedia dalam bentuk gratis, sedang versi Unity Pro hanya dapat dibeli. Versi Unity Pro
ada dengan fitur bawaan seperti efek post processing dan render efek texture. Versi Unity
merupakan yang gratis memperlihatkan aliran untuk game web dan layar splash untuk
game yang berdiri sendiri. Unity dan Unity Pro menyediakan tutorial, isi, contoh project,
wiki, dukungan melalui forum dan perbaruan kedepannya. Unity digunakan pada iPhone,
iPod dan iPad operating system yang mana iOS ada sebagai add-ons pada Unity editor
yang telah ada lisensinya, dengan cara yang sama juga pada Android.
2.5.1. Perkembangan Unity Game Engine
Unity 3d adalah salah satu software yang bagus untuk mengembangkan game 3D dan
selain itu juga merupakan software atau aplikasi yang interaktif dan atau dapat juga
digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Unity lebih tepat dijelaskan sebagai salah
23

satu software untuk mengembangkan video game atau disebut juga game engine , yang
sebanding dengan game engine yang lain contohnya saja: Director dan Torque game
engine. Unity sebanding dengan mereka ( Director dan Torque ) dikarenakan mereka semua
sama sama menggunakan grafis yang digunakan untuk pengembangan aplikasi 3D.
Dalam beberapa tahun perkembangannya, sebelum dirilis, Unity telah diluncurkan pertama
kali sebagai versi pra rilis dengan GooBall sebuah video game yang didesain khusus
untuk Apple Macintosh.
GooBall, dengan unity pra rilis , telah diluncurkan atau diumumkan pada bulan Maret
tahun 2005, sementara itu Unity diluncurkan secara resmi sebagai aplikasi yang bersifat
komersial pada dua bulan setelahnya yaitu bulan Juni tahun 2005. Satu tahun kemudian
yaitu tahun 2006, aplikasi pengembang game ini telah menjadi nominasi untuk Apple
design awards dalam kategori Best OS X Graphics. Unity juga disebut sebagai aplikasi
pengembang multiplatform, yang mana artinya unity mendukung untuk mengembangkan
aplikasi game dan aplikasi yang lain untuk beberapa platforms seperti game console,
Mobile Phone platforms, Windows dan OS X. Sejak unity secara resmi dirilis sebagai
Unity versi 1.0.1, banyak pembaharuan (update), upgrades dan fitur yang telah
ditambahkan selama tahun perilisannya tersebut dan Unity terus berkembang secara terus
menerus. Sekarang ini Unity sudah ada pada versi 3.0 yang telah diumumkan pada bulan
Maret 2010, bagaimanapun versi ini masih didalam pre order, yang mana artinya pengguna
dapat memesan tetapi sebenarnya software masih belum rilis untuk pengiriman.
Unity ada atau datang dengan beberapa pilihan perijinan (license), berkisar dari yang
gratis untuk Unity paket utama ( dasar ) untuk Unity pro, untuk satu license dijual dengan
harga $1200. Baik Unity yang versi gratis dan Unity yang versi pro menawarka banyak
fitur yang dapat digunakan, masih untuk yang versi gratis memperlihatkan sebuah halaman
spash pada game yang tetap (regular) , dan desain untuk game online menggunakan Unity
watermark. Lebih dari beberapa tahun banyak game yang dikembangkan dan dibuat
berjalan pada Unity, beberapa lebih ketetapan berada dalam satu bungkus atau masukkan:
Butuh Kecepatan: Dunia, yang mana sekarang ini dalam perkembangan dan waktunya rilis
berikutnya pada tahun ini, WolfQuest, yang mana rilis pada tahun 2007, Tiger Woods PGA
Tour Online , yang mana telah dibuat pada April pada tahun 2007 dan Atmosphir , yang
mana banyak game baru yang dapat berjalan di Unity. Harus di catat akan dapat

24

mengembangkan game untuk Iphone/Ipad platform, degan melakukan upgrade plug-in


yang dibutuhkan oleh Uniy, untuk licensenya dapat diperoleh pada website Unity.
2.5.2 Fitur-fitur Unity Game Engine
a.

Rendering
Graphics engine yang digunakan adalah Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL

(Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan proprietary APIs (Wii).
Ada pula kemampuan untuk bump mapping, reflection mapping, parallax mapping,
screen space ambient occlusion (SSAO), dynamic shadows using shadow maps, renderto-texture and full-screen post-processing effects. Unity dapat mengambil format desain
dari 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D,
Adobe Photoshop, Adobe Fireworks and Allegorithmic Substance. Asset tersebut dapat
ditambahkan ke game project dan diatur melalui graphical user interface Unity.
ShaderLab adalah bahasa yang digunakan untuk shaders, dimana mampu
memberikan deklaratif programming dari fixed-function pipeline dan program shader
ditulis dalam GLSL atau Cg. Sebuah shader dapat menyertakan banyak varian dan
sebuah spesifikasi fallback declarative, dimana membuat Unity dapat mendeteksi
berbagai macam video card terbaik saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, maka
akan dilempar menggunakan shader alternatif yang mungkin dapat menurunkan fitur dan
performa.
Pada 3 Agustus 2013, seiring dengan diluncurkannya versi 4.2, Unity mengijinkan
developer indie mengunakan Realtime shadows hanya untuk Directional lights, dan juga
menambahkan kemampuan dari DirectX11 yang memberikan shadows dengan resolusi
pixel yang lebih sempurna, textur untuk membuat objek 3d dari grayscale dengan lebih
grafik facial, animasi yang lebih halus dan mempercepat FPS.

b.

Scripting
Script game engine dibuat dengan Mono 2.6, sebuah implementasi open-source dari

.NET Framework. Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa terkustomisasi


yang terinspirasi dari sintax ECMAScript, dalam bentuk JavaScript), C#, atau Boo
25

(terinspirasi dari sintax bahasa pemrograman phyton). Dimulai dengan dirilisnya versi
3.0, Unity menyertakan versi MonoDevelop yang terkustomisasi untuk debug script.
c.

Asset Tracking
Unity juga menyertakan Server Unity Asset sebuah solusi terkontrol untuk

defeloper game asset dan script. Server tersebut menggunakan PostgreSQL sebagai
backend, sistem audio dibuat menggunakan FMOD library (dengan kemampuan untuk
memutar Ogg Vorbis compressed audio), video playback menggunakan Theora codec,
engine daratan dan vegetasi (dimana mensuport tree billboarding, Occlusion Culling
dengan Umbra), built-in lightmapping dan global illumination dengan Beast, multiplayer
networking menggunakan RakNet, dan navigasi mesh pencari jalur built-in.
d.

Platforms
Unity support pengembangan ke berbagai plaform. Didalam project, developer

memiliki kontrol untuk mengirim keperangkat mobile, web browser, desktop, and
console. Unity juga mengijinkan spesifikasi kompresi textur dan pengaturan resolusi di
setiap platform yang didukung.
Saat ini platform yang didukung adalah BlackBerry 10, Windows 8, Windows
Phone 8, Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Unity Web Player, Adobe Flash,
PlayStation 3, Xbox 360, Wii U and Wii. Meskipun tidak semua terkonfirmasi secara
resmi, Unity juga mendukung PlayStation Vita yang dapat dilihat pada game Escape
Plan dan Oddworld: New n Tasty. Rencana platform berikutnya adalah PlayStation 4
dan Xbox One. Dan juga rumor untuk kedepanya mengatakan HTML akan menjadi
platformnya, dan plug-in Adobe baru dimana akan disubtitusikan ke Flash Player, juga
akan menjadi platform berikutnya.

e.

Asset Store
Diluncurkan November 2010, Unity Asset Store adalah sebuah resource yang hadir

di Unity editor. Asset store terdiri dari koleksi lebih dari 4,400 asset packages, beserta

26

3D models, textures dan materials, sistem particle, musik dan efek suara, tutorial dan
project, scripting package, editor extensions dan servis online.
f.

Physics
Unity juga memiliki suport built-in untuk PhysX physics engine (sejak Unity 3.0)

dari Nvidia (sebelumnya Ageia) dengan penambahan kemampuan untuk simulasi realtime cloth pada arbitrary dan skinned meshes, thick ray cast, dan collision layers.
2. 6. Platform Android
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler
layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan
oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya
pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan
didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat
keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar
terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.
Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan
masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek,
mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar.
Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google merilis kodenya di
bawah Lisensi Apache. Kode dengan sumber terbuka dan lisensi perizinan pada Android
memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara bebas dan didistribusikan oleh
para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan pengembang aplikasi. Selain itu, Android
memiliki sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi (apps) yang memperluas
fungsionalitas perangkat, umumnya ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman
Java.
2. 6.1. Perkembangan Android
Android, Inc. didirikan di Palo Alto, California, pada bulan Oktober 2003 oleh Andy
Rubin (pendiri Danger), Rich Miner (pendiri Wildfire Communications, Inc.), Nick Sears
(mantan VP T-Mobile), dan Chris White (kepala desain dan pengembangan antarmuka
WebTV) untuk mengembangkan "perangkat seluler pintar yang lebih sadar akan lokasi dan
27

preferensi

penggunanya".

Tujuan

awal

pengembangan

Android

adalah

untuk

mengembangkan sebuah sistem operasi canggih yang diperuntukkan bagi kamera digital,
namun kemudian disadari bahwa pasar untuk perangkat tersebut tidak cukup besar, dan
pengembangan Android lalu dialihkan bagi pasar telepon pintar untuk menyaingi Symbian
dan Windows Mobile (iPhone Apple belum dirilis pada saat itu).

Meskipun para

pengembang Android adalah pakar-pakar teknologi yang berpengalaman, Android Inc.


dioperasikan secara diam-diam, hanya diungkapkan bahwa para pengembang sedang
menciptakan sebuah perangkat lunak yang diperuntukkan bagi telepon seluler.
Pada tanggal 5 November 2007, Open Handset Alliance (OHA) didirikan. OHA adalah
konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi seperti Google, produsen perangkat
seluler seperti HTC, Sony dan Samsung, operator nirkabel seperti Sprint Nextel dan TMobile, serta produsen chipset seperti Qualcomm dan Texas Instruments. OHA sendiri
bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler. Saat itu, Android
diresmikan sebagai produk pertamanya; sebuah platform perangkat seluler yang
menggunakan kernel Linux versi 2.6.

Telepon seluler komersial pertama yang

menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang diluncurkan pada 22
Oktober 2008.
Pada tahun 2010, Google merilis seri Nexus; perangkat telepon pintar dan tablet dengan
sistem operasi Android yang diproduksi oleh mitra produsen telepon seluler seperti HTC,
LG, dan Samsung. HTC bekerjasama dengan Google dalam merilis produk telepon pintar
Nexus pertama, yakni Nexus One. Seri ini telah diperbarui dengan perangkat yang lebih
baru, misalnya telepon pintar Nexus 4 dan tablet Nexus 10 yang diproduksi oleh LG dan
Samsung. Pada 13 Maret 2013, Larry Page mengumumkan dalam postingan blognya
bahwa Andy Rubin telah pindah dari divisi Android untuk mengerjakan proyek-proyek
baru di Google. Ia digantikan oleh Sundar Pichai, yang sebelumnya menjabat sebagai
kepala divisi Google Chrome, yang mengembangkan Chrome OS.
Sejak tahun 2008, Android secara bertahap telah melakukan sejumlah pembaruan untuk
meningkatkan kinerja sistem operasi, menambahkan fitur baru, dan memperbaiki bug yang
terdapat pada versi sebelumnya. Setiap versi utama yang dirilis dinamakan secara alfabetis
berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut atau cemilan bergula; misalnya, versi 1.5
bernama Cupcake, yang kemudian diikuti oleh versi 1.6 Donut.
28

2. 6.2. Versi Android


Android versi 1.1
Pada 9 Februari 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian
suara), pengiriman pesan dengan Gmail, pemutar Youtube, mendukung Wifi juga
Bluetooth,dan pemberitahuan email.
Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada 30 April 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan
Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat
beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam versi ini, yakni
kemampuan merekam dan menonton video, mengunggah video ke Youtube dan gambar
ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar pada saat perpindahan anatar layar,
rotasi layar secara otomatis, kemampuan copy paste pada saat di browser internet, dan
keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem, juga kemampuan keyboard
dalam memprediksi kata-kata.
Android Versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada 15 September 2009 dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan
kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah integrasi antara galeri dengan kamera dengan
camcorder, mendukung CDMA / EVDO - VPN, indikator pemakaian baterai,
kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua
ponsel), pengadaan resolusi VWGA.
Android Versi 2.0 (Eclair)
Pada 26 Oktober 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1
(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah kemampuan turn by turn pada google
maps, kemampuan sync untuk email dan contact, live wallpapers, peningkatan

29

kecepatan hardware, browser mendukung HTML5, fitur kamera diperbaruhi,


mendukung berbagai ukuran serta pixel layar, dan mendukung Bluetooth 2.1.
Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan
umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript
engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada
browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan
kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahanperubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain pada home screen dapat
dipasang shortcuts, mendukung portable wifi hotspot, kemampuan disable jaringan
internet lewat smartphone, mendukung adobe flash, peningkatan kemampuan permainan
(gaming), layar antar muka (User Interface) didesain ulang, download manager baru,
dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
Android Versi 3.0 (Honeycomb)
Pada tanggal 22 Februari 2011, Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.
Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga
mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.
Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
Adapun fitur yang diperbaruhi, seperti kemampuan multitasking yang disederhanakan,
home screen yang dapat diubah sesuka hati, peningkatan kinerja hardware, dapat mengenkripsi semua data pemakai, dan masih banyak lagi.
Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
30

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk


smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan
wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan osial,
perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, aplikasi dapat diakses
langsung lewat lock screen, dapat menjalankan aplikasi browser google chrome, dapat
menutup aplikasi yang ada di background, kemampuan memberikan peringatan
pemakaian data yang melewati batas, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Google mengumumkan peluncuran Android versi 4.1 (Jelly Bean) pada tanggal 27
June 2012, dengan membawa beberapa kelebihan diantaranya: Peningkatan beberapa
fungsi dan performa dari User Interface, peningkatan performa tersebut termasuk
"Project Butter", dimana semakin meningkatnya performa responsifitas dari android
tersebut, maka akan lebih ringan juga halus dalam pengoperasiannya. Juga khusus untuk
Tablet akan memiliki kelebihan Dual Boot. Dimana tablet pertama yang memakainya
adalah Nexus 7, yang diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2012.
Android Versi 4.2 (Jelly Bean)
Google pada awalnya berencana untuk mengumumkan Jelly Bean 4.2 pada sebuah
acara di New York pada tanggal 29 October 2012, akan tetapi terpaksa ditunda akibat
Badai Sandy. Pada akhirnya pihak Google mengganti rencana Live Event dengan
hanya Press Release, dengan membawa "A new flavor of Jelly Bean". Perangkat
pertama yang Android 4.2 adalah LG Nexus 4 dan Samsung Nexus 10, yang mana
diluncurkan pada tanggal 13 November 2012. Pada versi ini ada beberapa peningkatan
fitur, seperti notifikasi pada waktu download, dimana akan diketahui berapa lama waktu
perkiraan untuk download tersebut selesai. Juga akan ada nada baru untuk wireless
charging dan low battery. Animasi pada galeri akan lebih cepat loading nya.
2. 7. Artificial Intelligence
Kecerdasan buatan (artifical intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang
dalam pandangan manusia adalah cerdas ( H. A. Simon 1987).
31

Dalam Encyclopedia Britannica diterangkan bahwa Kecerdasan Buatan (AI) merupakan


cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu
komputer yang berhubungan dengan tingkah laku cerdas. Kecerdasan buatan dapat
memungkinkan komputer untuk berpikir. Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses
belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di
masa-masa yang akan datang. Teknik yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan
memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya mengandung langkahlangkah independen dan dapat diidentifikasi dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah
atau sejumlah persoalan yang dihadapi nantinya. Kecerdasan buatan dapat membantu kita
untuk menyelesaikan kesulitan permasalahan nyata.
2. 7.1. Perkembangan Artificial Intelligence
Tahun 1950 Alan Turing mengusulkan tes (Turing Test) untuk mengetahui mesin
dikatakan cerdas. Tahun 1956 AI dimunculkan oleh Profesor dari Massachusetts Institu of
Technology bernama John McCarthy pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh
peneliti AI.
Selanjutnya sejak saat itu bermunculan program AI diantaranya :
- Logic Theorist diperkenalkan pada Dartmouth Conference membuktikan

teorema

teorema matematika.
-

Sad Sam diprogram oleh Robert K Lindsay 1960 mengetahui kalimat-kalimat

sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan memberi jawaban dari fakta-fakta yang
didengar dari percakapan.
-

Eliza diprogram oleh Joseph Weizenbaum 1967 melakukan terapi terhadap

pasien

dengan memberikan beberapa pertanyaan.


Sejarah AI dari tahun ke tahun:
-

Era Komputer Elektronik

(1941)

Masa Persiapan AI

(1943-1951)
32

Masa Perkembangan AI

(1952-1969)

Perkembangan AI melambat

(1969-1974)

Sistem Berbasi Pengetahuan

(1974-1979)

AI menjadi sebuah industri

(1980-1988)

Kembalinya JST

(1988-sekarang)

2. 7.2. AI (Kecerdasan buatan) dalam game.


Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah Kecerdasan buatan.
Dengan Kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami
mungkin layaknya manusia.
Pada dasarnya AI game terdiri dari dua kategori yaitu Deterministic dan
Nondeterministic. Deterministic merupakan simple algoritma, dimana sebuah nonplayer
pada komputer game bergerak sesuai dengan koordinat yang bergerak maupun berperilaku
sesuai koordinat dan respon yang telah diatur sedemikian rupa, seakan-akan sebuah
nonplayer dapat bergerak sesuai kemaunannya sendiri, tetapi mudah ditebak apa yang akan
dilakukan selanjutnya. Sedangkan nondeterministic adalah kebalikan dari deterministic.
Pergerakan nonderterministic tidak dapat diprediksi oleh pemain dan menggunakan
algoritma yang lebih kompleks. Sehingga membuat game semakin menarik dan tidak
menjadi membosankan.
2. 8. Bahasa Pemrograman JavaScript
Ketika halaman web pertama kali diciptakan pada era tahun 1990-an, halaman web masih
tampak statis ketika pengguna melihat sebuah halaman web hanya halaman web apa adanya,
seperti juga yang direncanakan oleh sang pembuat. Tidak ada cara bagi pengguna untuk
berinteraksi dengan halaman web tersebut. Untuk membuat suatu fitur agar pengguna dapat
berinteraksi dengan halaman web, membiarkan halaman web merespon aksi yang pengguna
lakukan, membutuhkan tambahan semacam bahasa pemograman untuk "menginstruksikan"
halaman web tentang bagaimana harus merespon jika terdapat suatu aksi tertentu. Agar
respon tersebut dapat secara langsung terjadi tanpa harus mengambil ulang halaman web
tersebut, bahasa pemograman tersebut harus dapat dijalankan pada komputer yang sama
dengan tempat browser halaman web tersebut berada.
33

Ketika itu, terdapat dua browser terkemuka yang banyak digunakan oleh para pengguna
Internet, Netscape Navigator dan Internet Explorer. Diantara keduanya, Netscape-lah yang
kali pertama memperkenalkan sebuah bahasa pemrograman yang mengijinkan web menjadi
interaktif, yang diperkenalkan dengan nama Livescript. Livescript ini dibuat oleh staf
Netscape Inc. bernama Brendan Eich, yang kala itu masih dalam posisi sebagai programmer.
Bahasa yang diciptakan Brendan ini dimasukkan dalam browser Netscape 2.0 yang
diluncurkan pada bulan September 1995. Pada tanggal 4 Desember 1995, tiga bulan setelah
browser tersebut diluncurkan, bahasa pemograman LiveScript diubah namanya menjadi
JavaScript, dengan menambahkan beberapa perbaikan yang diperoleh dari saran-saran para
pengguna browser tersebut. Sejak itu, pengguna browser Netscape dapat merasakan manfaat
dari interaktifitas halaman web yang dihasilkan dari JavaScript.
Mengenai perubahan nama ini, dalam tulisannya yang berjudul "Making Web Pages Come
Alive" Brendan Eich menceritakan bagaimana nama JavaScript dipromosikan.
"I came to Netscape in April 1995, after seven years at Silicon Graphics and three years at
MicroUnity Systems Engineering. Netscape was about a year old then and was looking for
someone to work on a scripting languange or some kind of languange inside the browser
that could be used to outomate parts of a web page or make a web page more dynamic ...
Java had been around for five years at Firs Person and Sun, and had been retooled for the
web in late of 1994. Netscape was the first Java licensee, so the issue became: Can we do
just Java, or do we need another language ?" Terjemahan bebasnya:
"Saya masuk ke Netscape pada bulan April 1995, setelah tujuh tahun bekerja pada Silicon
Graphics dan tiga tahun di MicroUnity Systems Engineering. Netscape kala itu sudah
berusia setahun, dan sedang mencari seseorang yang dapat membuat bahasa scripting atau
sejenis bahasa yang dapat dipaketkan dalam browser sehingga dapat digunakan untuk
mengotomatisasi bagian-bagian dari halaman we, atau membuat sebuah halaman web
menjadi lebih dinamis ...
Java sudah sekitar lima tahun berada (sebagai monopoli) di First Person dan Sun, dan
difungsikan ulang untuk web pada akhir tahun 1994. Netscape adalah pemegang lisensi Java
yang pertama, jadi isunya saat ini menjadi : Apakah kita menggunakan Java, ataukah kita
memamang memerlukan suatu bahasa lain ?" Ide inilah yang kemudian membawa Netscape
untuk mulai menggunakan Java sebagai fondasi bahasa "interaktif" mereka. Namun, terdapat
suatu kesulitan. Java adalah sebuah bahasa yang masih membutuhkan suatu plugin khusus
ketika diimplementasikan pada sebuah halaman web. Setiap kali halaman web diakses oleh
34

pengguna, jika sistem tidak menemukan plugin yang dibutuhkan , maka browser akan
mendownload plugin tersebut, Selama proses download tersebut, halaman web tidak akan
ditampilkan. Jadi, waktu loading halaman web sangat ditentukan berapa lama plugin tersebut
didownload, dan dijalankan pada komputer pengunjung. Selain itu, dibutuhkan sumber daya
jaringan dan komputer yang besar dari pengunjung untuk mendownload dan menjalankan
plugin tersebut.
Brendan Eich kemudian membuat sebuah bahasa scripting yang berbasis pada Java,
dengan tujuan membuat halaman web menjadi interaktif, namun tidak membutuhkan plugin
khusus untuk menjalankannya, serta ringan untuk di-download dan dijalankan pada komputer
dengan spesifikasi rendah. Bahasa yang dimodifikasi ini kemudian disebut sebagai
JavaScript. Dengan kelebihan ini, JavaScript menjadi populer di kalangan para pengguna
Internet. Bahkan beberapa browser kemudian mulai mengadopsi JavaScript pada browser
mereka. Secara perlahan, JavaScript mulai menjadi standar bahasa scripting.
Microsof sebagai kompetitor tidak tinggal diam. Pada browser Internet Explorer 3.0 ,
Microsoft tidak hanya mendukung JavaScript (yang mereka istilahkan sebagai JScript),
namun mereka juga membuat bahasa scripting, yaitu VBScript. Berbeda dengan JavaScript,
VBScript merupakan bahasa scripting yang menggunakan bahasa Basic sebagai pondasinya.
Namun, karena bahasa ini hanya khusus untuk browser IE saja, maka secara perlahan bahasa
ini ditinggalkan oleh para pengguna Internet. Akibat kekurang populeran VBScript, bahasa ini
perlahan dihilangkan keberadaannya dari browser IE. Hingga saat ini, standar bahasa
scripting yang digunakan adalah JavaScript.
Pada tahun 1996, Netscape meyerahkan standarisasi JavaScript pada sebuah lembaga
Independen European Computer Manufacturers Association (ECMA). Maka mulai tahun
tersebut, semua standar dan spesifikasi JavaScript (yang terkadang juga disebut sebagai
ECMAScript) dikeluarkan oleh ECMA. Dan ECMAScript sekarang menjadi salah satu basic
bahasa pemrograman pada beberapa Game Engine termasuk unity game engine 3D.
2.8.1. Variabel dan Nilai
Dalam sebuah bahasa pemrograman, variabel sangatlah berperan penting . Biasanya
variable digunakan untuk menyimpan data. Variabel adalah suatu nama yang digunakan
untuk menyimpan nilai dan nilai yang ada di dalamnya dapat diubah sewaktu-waktu. Variabel
berlawanan dengan literal atau konstanta, dimana konstanta menyatakan nilai yang tetap .
Pada JavaScript, pendeklarasian variabel bersifat opsional, artinya bahwa variabel bisa
dideklarasikan atau tidak. Bila suatu variabel diberikan sebuah nilai, maka JavaScript
35

menganggap bahwa variabel tersebut telah dideklarasikan. Meskipun pendeklarasian variabel


pada JavaScript bersifat opsional, akan lebih baik jika variabel selalu dideklarasikan dalam
pembuatan program. 8.10.1. Deklarasi Variabel Pendeklarasian variabel pada JavaScript
ditulis dengan menggunakan pernyataan var.
Contoh:
var nama

sarah;

var nilai

8;

var x,y,z

9;

var alamat

Pada contoh pertama, variabel nama dideklarasikan dan diisi dengan string sarah.
Pada contoh kedua, variabel nilai dideklarasikan dan diisi dengan nilai 8. Pada contoh ketiga
x, y, z dideklarasikan dan diisi dengan string 7. Pada contoh ketiga ini, dapat langsung
dideklarasikan tiga variabel sekaligus dengan cukup menuliskan kata kunci var satu kali saja.
Adapunun pada contoh terakhir variabel alamat akan diisi dengan null. Walaupun suatu
variabel dapat dideklarasikan tanpa diberi nilai awal, sebaiknya hal seperti ini dihindari.
Variabel tidak dapat digunakan sebelum diberi sebuah nilai atau dideklarasikan secara
eksplisit.
Contoh

Document.write(nama);
Padahal nama belum diberi oleh nilai tertentu atau belum dideklarasikan, maka pesan
kesalahan akan dimunculkan. Dan penamaan variabel harus mengikuti aturan-aturan sebagai
berikut :
-

Penamaan variabel diawali dengan huruf atau tanda karakter garis bawah ( _ ).

Nama variabel tidak boleh mengandung karakter spasi. Bila variabel terdiri dari
beberapa kata,maka variabel dapat dipisahkan dengan karakter garis bawah.

Karakter kedua dan seterusnya dapat berupa huruf, angka, atau karakter garis bawah.

Penamaan variabel tidak boleh menggunakan kata kunci JavaScript.

Beberapa variabel yang bernama sama tidak dapat dimiliki dalam sebuah blok. Tetapi
dapat digunakan asalkan variabel-variabel tersebut terletak dalam blok yang berbeda.
36

Sebaiknya penamaan variabel dibuat sesuai dengan apa yang disimpannya.

Huruf kapital dan huruf kecil dibedakan (CASE-SENSITIF).

2.8.2. Tipe Data


JavaScript tidak mendukung tipe data secara eksplisit. Hal ini dapat dilihat pada
beberapa contoh sebelumnya. Variabel dapat dideklarasikan tetapi tidak menentukan tipe
datanya. Meskipun JavaScript tidak mendukung tipe data secara eksplisit, namun JavaScript
mempunyai tipe data secara implisit, yaitu :
Misalnya : 456, -901. Bilangan atau Numerik
Misalnya : Sarwati Rahayu2. String
1. Tipe Data Bilangan/Numerik
Tipe bilangan/numerik dapat dibedakan menjadi tipe bilangan bulat dan bilangan
real.Bilangan bulat dapat ditulis dengan basis 10 (desimal), basis 8 (Oktal),
ataupun basis 16 (Heksadesimal).
1. Bilangan Desimal Bilangan desimal menggunakan digit 0 sampai dengan 9.
Bilangan desimal ditulis dengan tidak boleh diawali dengan angka 0 (nol)
(kecuali bilangan nol itu sendiri).
Contoh : 078 tidak diartikan sebagai 78.
2. Bilangan Oktal
Bilangan oktal menggunakan digit 0 sampai dengan 7. Bilangan oktal ditulis
dengan diawali angka 0 (nol).
Contoh : 012 (identik dengan 10 dalam satuan desimal).
3. Bilangan Heksadesimal
Bilangan heksadesimal menggunakan digit o samapi dengan 9, huruf A samapi
dengan hurf F. Bilangan heksadesimal diawali dengan awalan 0x atau 0X.
Contoh : A (identik dengan 10 dalam satuan desimal)
FF (identik dengan 255 dalam satuan desimal)
Bilangan real bisa mengandung tanda pecahan. Untuk mendeklarasikan tipe
bilangan real, dapat digunakan tanda titik atau notasi ilmiah (notasi E) dan
bukan tanda koma. Tanda e atau tanda E yang biasa digunakan untuk
menyatakan notasi ilmiah bisa digunakan.

Contoh :
var A = 8765.789
var B = 8.765789E+3
37

Pada contoh di atas pendeklarasikan dua buah bilangan yang sama, hanya saja
pada pada pendeklarasikan pertama digunakan tanda titk sedangkan pada
pendeklarasikan kedua digunakan notasi ilmiah.
2. Tipe Data String
String adalah deretan karakter-karakter. Pada JavaScript string dapat dituliskan
diantara tanda petik tunggal () atau tanda ().
Contoh :
var nama = sarwati rahayu ;
var nama = sarwati rahayu ;
Cara penulisan yang harus digunakan tergantung pada kebutuhan. Bila string yang
dideklarasikan di dalamnya terdapat karakter , harus menggunakan tanda petik
tunggal.
Contoh

var a = Eko berkata, Hari sudah malam ;


Dan sebaliknya, jika string yang dideklarasikan didalamnya terdapat karakter , harus
menggunakan tanda petik ganda.
Contoh :
var a = Dont cry ;
Jika string tidak memiliki karakter sama sekali, maka stringnya disebut string kosong.
Penulisannya : atau .
JavaScript menyediakan karakter-karakter khusus, seperti :
\b : menyatakan backspace.
\f : menyatakan form feed.
\n : menyatakan karakter baris baru.
\r : menyatakan carriage return (memindah kursos ke awal baris).
\t : menyatakan karakter tab.
3. Tipe Data Logika/Boolean
Tipe data boolean hanya dapat bernilai true atau false, dimana true menyatakan benar
dan false menyatakan salah. Tipe seperti ini banyak digunakan sebagai kondisi dalam
pernyataan seperti if dan while.
Contoh :
var nilai_1 = (nilai_2 < 100);
Pada contoh tersebut, jika nilai_2 lebih kecil dari pada 100 maka

nilai_1

akan

bernilai true. Sebaliknya jika nilai_2 bernilai lebih besar atau sama dengan 100,
nilai_1 akan bernilai false.
4. Tipe Data Null
38

Tipe data null digunakan untuk merepresentasikan variabel yang tidak diinisialisasi.
Nilai null menyatakan nilai khusus yang berarti bahwa nilainya tidak ada.
Contoh :
var total ;
Pada contoh tersebut variabel total akan diberi nilai null, yang menyatakan bahwa
variabel ini tidak pernah diberi nilai.
2.8.3. Operator
Pada dasarnya, operator pada JavaScript dapat dibagi menjadi enam, yaitu :
1. Operator Aritmatik
Operator aritmatik digunakan pada operan bertipe numerik. Semua operator
berlaku untuk bilangan bulat maupun bilangan pecahat (floating-point). Ada dua
macam operator aritmatik :
a. Operator aritmatik tunggal (unary)
Hanya menggunakan satu buah operand
b. Operator aritmatik biner (binary)
Menggunakan operand lebih dari satu (biasanya 2 buah operand)

Tabel 2.1: Aritmatika pada JavaScript


Operator

Definisi

Contoh

value y

hasil x

Penambahan

x=y+2

Pengurangan

x= y-2

Pengkalian

x= y * 2

10

Pembagian

x= y / 2

2.5

Modulus

x= y % 2

++

Increment

x=++y

x=y++

--

Decrement

x=--y

x=y--

5
39

2. Operator Pemberian Nilai(Assignment)


Seperti kebanyakan bahasa pemograman lainnya, untuk memberikan sebuah nilai
kepada suatu variable menggunakan tanda sama dengan (=). Operator pemberi
nilai "sama dengan" adalah suatu operator binari yang digunakan untuk memberi
nilai dari sisi kiri (biasanya berupa suatu variabel) yang didasarkan pada nilai
sebelah kanan
Contoh :
x = 5000 ;
Pada Contoh Tugas diatas, bahwa x adalah variable, sama dengan (=) adalah
operator, 5000 adalah nilai untuk variable, dan x = 5000 adalah expresi

Tabel 2.2 : Tabel Assignment Operator


Operator

Keterangan

Penyingkatan

Contoh

Sama dengan

x=y

x=y

+=

ditambah sama dengan

x += y

x=x+y

-=

Dikurangi Sama Dengan

x -= y

x=x-y

/=

Dibagi Sama Dengan

x /= y

x=x/y

%=

Modulus Sama Dengan

x %= y

x=x%y

3. Operator Pembanding (bitwise)


Operator pembanding/Operator Bitwise diterapkan pada perbandingan pada data
numerik dan data string serta tidak dapat dilakukan pada nilai Boolean. Masingmasing operan harus memiliki tipe yang sama.
Tabel 2.3 Tabel Operator Pembanding
Operator

Keteranga

Contoh

Contoh Bolean

==

Sama dengan

x == y

True

!=

Tidak sama dengan

x != y

True
40

>

Lebih besar dari

x>y

False

<

Lebih kecil dari

x<y

True

>=

Lebih besas sama dengan

x >= y

False

<=

Lebih kecil sama dengan

x <= y

False

4. Operator Logika
Operator logika digunakan untuk menentukan logika antara variabel atau nilai.
Numerik lebih besar/lebih kecil dengan String atau sebaliknya. Hasil dari
Logikal dapat menggunakan sebuah nilai Boolean (false atau True).
Tabel 2.4 Tabel Operator Logika
Logika Keteranga

Contoh

Contoh Bolean

&&

And

x > 100 && y < 1

True

||

Or

x == 6 || y == 6

True

! (x == y)

True

Not (! adalah suatu unary operator yang


mempertahankan nilai ekspresi.)

5. Operator String
Operator juga dapat digunakan untuk menambahkan variabel string atau nilai-nilai
teks bersama-sama. Untuk mendeklarasikan tipe string dapat dilakukan dengan
cara menuliskan string diantara tanda petik tunggal () atau tanda petik ganda ().
String memiliki beberapa operator, yaitu concatenation (penggabungan) dan
operator konversi. Kita mulai dengan String concatenation.

Concatenation (Penggabungan)

Operasi yang paling umum dilakukan adalah dengan string concatenation.


Rangkaian adalah proses menggabungkan dua string menjadi satu string lagi.
Sebagai contoh, kita bisa menggabungkan string "teks1" dan "teks2" ke dalam
string satu kesatuan.
41

6. Operator Conversi
Seperti namanya, yaitu konvert yang artinya merubah. Apa saja yang dapat diubah
oleh operator konversi ini.
1. parseInt, untuk mengubah string menjadi Integer
2. parseFloat, untuk mengubah string menjadi Float
Fungsi parseInt;
parseInt() digunakan untuk melakukan konversi dari tipe data string ke tipe
data numerik berbentuk bilangan bulat / integer.
1234512345<script language
stringInteger

="javascript">

= "2.5"

diTambah

parseInt(stringInteger);
document.write(diTambah);
</script>
maka nilai variabel "diTambah" saat ini adalah 5 hasil dari "2+3" (nilai
pecahan dari (2.5)dibulatkan menjadi 2).

Fungsi parseFloat ;
parseFloat() digunakan untuk konversi dari tipe data string ke tipe data
numerik bilangan pecahan / floating
1234512345<script language="javascript">
stringFloat

= "2.5"

diTambah

parseFloat(stringInteger);
document.write(diTambah);
</script>
maka nilai variabel "diTambah" saat ini adalah 5.5 hasil dari "2.5+3".

42

2. 9 Design User Interface


Design merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam sebuah game, karena
game yang menarik adalah game yang meliki keunikan dari game lain, memiliki sekenario
yang baik, memiliki tingkat kerumitan tinggi dalam hal kecerdasan buatan yang ditanamkan
pada game tersebut dan design interface dalam game tersebut.
2.9.1 Typhography
Tipografi (dalam bahasa inggris : Typography) adalah perpaduan antara ilmu seni dan
teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara
visual kepada pembaca. Tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran
huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau
horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Tipografi juga bisa dikatakan sebagai visual
language atau dapat berarti Bahasa yang dapat dilihat.
Tipografi (typography) menurut Roy Brewer (1971) dapat memiliki pengertian luas
yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian
lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan barisbaris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf
pada pada halaman cetak.
Tipografi Menurut Stanley Marrison Tipografi dapat didefinisikan sebagai
keterampilan mengatur bahan cetak secara baik dengan tujuan tertentu; seperti mengatur
tulisan, membagi-bagi ruang/spasi, dan menata/menjaga huruf untuk membantu secara
maksimal agar pembaca memahami teks. Typography merupakan cara hemat untuk benarbenar membuat bermanfaat dan hanya secara kebetulan mencapai hasil estetis, oleh karena
menikmati pola-pola, jarang sekali menjadi tujuan utama.
Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web,
percetakan, majalah, desain produk, Useer interface pada game dll. Tipografi digunakan oleh
para desainer untuk berkomunikasi dengan pembacanya secara visual agar maksud dari
tulisan lebih mudah dipahami.
2.9.2 Layout
Sebuah Layout yang baik dalam design komunikasi visual adalah menuangkan
pengolahan bahan tulisan dan seni pada suatu bidang kerja. Layout yang baik dapat berfungsi
denganbenar apabila ada perncanaan yang akan dilakukan, penentuan tujuan dari karya,
penentuan target user, perencanaan kemana atau dimana akan ditempatkan dan bagaimana
43

pendistribusiannya. Menurut Frank. F.Jefkin ada beberapa dasar yang ddapat ditemukan
dalam sebuh layout, yaitu :
a. The Law Of Unity adalah konsep dimana layout harus dirancang sedemikian rupa dan
headline, subheadline,illustrasi, text, slogan, logo sehingga menghasilkan sebuah
kesatuan komposisi yang baik dan pantas untuk dipandang mata.
b. The Law Of Variety adalah konsep dimana layout dibuat untuk menghindari kesan
monoton, maka layout harus dibuat dalam beberapa variasi perancangan design.
seperti besar kecilnya huruf dan tebal tipisnya huruf.
c. The Law Of Harmony adalah konsep dimana layout dibuat berdasarkan keharmonisan
warna yang ditampilkan, untuk memberikan kesan yang tidak monoton dan
menjadikan design lebih menarik serta dapat memanjakan mata bagi orang yang
melihatnya.
d. The Law Of Rhytm adalah konsep dimana layout yang selalu diawali oleh Headline,
Subheadline, Texs, illustrasi hingga nama produk dan alamat.
e. The law Of Proportion adalah konsep layout dimana layout dibuat dengan ukuran
dengan satu sisi design lebih panjang dari pada sisi lainnya.
f. The Law Of Scale adalah konsep layout dimana Layout dibuat dengan menggunakan
perpaduan gelap terang pada warna yang akan menghasilkan sesuatu yang kontras,
dan ini juga dapat membuat layout yang dibuat lebih menjadi menarik.
g. The Law Of Balance adalah konsep dimana komponen-komponen dari layout yang
diatur secara seimbang sehingga menjadikan layout menjadi terlihat serasi dan
selaras. ada 2 jenis kesimbangan pada konsep layout ini , yaitu :
1. Formal balance adalah jenis layout yang dibuat dengan menyamakan
komponen-komponen yang ada pada layout sama antara keduasisi sama dari
garis tengah poros layout.
2. Informal Balance adalah jenis layout yang dibuat dengan tidak tisamakan
komponen-komponen pada kedua sisi layout yang dimulai dari poros tengah.
2.9.3 Warna
Warna adalah salah satu unsur penting dalam sebuah design karna warna dapat
menentukan menarik tidaknya sebuah design dan pengambilan warna dalam sebuah design
dapat menentukan jenis dari sebuah design. Warna dapat dikelompokan menjadi 2, yaitu :
a. RGB
RGB adalah singkatan dari Red - Blue - Green adalah model warna
pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk "input devices" seperti scanner
maupun "output devices" seperti display monitor, warna-warna primernya (Red, Blue,
Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada
44

scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor. Apabila ketiga
warna tersebut dikombinasikan maka terciptalah warna putih inilah mengapa RGB
disebut ''additive color" atau bahasa kerennya "warna pencahayaan". Warna RGB
merupakan prinsip warna yang digunakan oleh media elektronik seperti televisi,
monitor komputer, dan juga scanner. Oleh karena itu, warna yang ditampilkan RGB
selalu terang dan menyenangkan, karena memang di setting untuk display monitor,
bukan untuk cetak, sehingga lebih leluasa dalam bermain warna
b. CMYK
CMYK adalah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black dan biasanya juga
sering disebut sebagai warna proses atau empat warna. CMYK adalah sebuah model
warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model)
dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Jadi untuk mereproduksi
gambar sehingga dapat dicapai hasil yang (relative) sempurna dibutuhkan sedikitnya 4
Tinta yaitu: Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Keempat tinta tersebut disebut Warna
Proses. Tinta Proses adalah tinta yang dipergunakan untuk mereproduksi warna
dengan proses teknik cetak tertentu, seperti offset lithography, rotogravure, letterpress
atau sablon. Berbeda dengan Tinta yang hanya digunakan satu lapisan (single layer),
karena tinta yang digunakan dapat ditumpuk-tumpuk, maka sifat tinta proses harus
memenuhi standard tertentu.
2.9.3.1 Jenis-jenis Warna
a. Warna Primary
Merupakan tiga pigmen warna dasar yang tidak dapat dibentuk dengan campuran
dari warna-warna lain, namun dapat membentuk warna lain dari kombinasi 3 warna
ini. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah: merah, biru, dan
kuning.
b. Warna Secondary
Merupakan hasil pencampuran dua warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya
warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah
campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
c. Warna Tertiary
Warna yang diperoleh dengan mencampur warna sekunder dan warna disebelahnya
pada lingkaran warna, atau mudahnya, campuran salah satu warna primer dengan
salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari
pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari
ketiga warna merah, kuning dan biru.
45

d. Warna Complementary
Warna komplementer adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut
180) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer
menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya jingga dengan biru.
e. Warna Split Complementary
Warna split komplementer adalah dua warna yang saling agak berseberangan
(memiliki sudut mendekati 180). Misalnya Jingga memiliki hubungan split
komplemen dengan hijau kebiruan
f. Warna Triad Complementary
Warna triad komplementer adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk
segitiga sama kaki dengan sudut 60.
g. Warna Tetrad Complementary
Warna tetrad komplementer disebut juga dengan double komplementer, adalah empat
warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90).
h. Warna Monocromatic
Warna monokromatik merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari
satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika
dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan
menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh
pada desain.
i. Warna Polycromatic
Warna polikromatik

artinya

beberapa

warna

yang

digradasikan

sampai

putih.akromatik, artinya pergerakan warna dari hitam ke putih.


j. Warna Analogous
Warna analogus merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna
merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan
warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika
dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink.
2.9.3.2 Arti Warna
Warna sebagai termasuk dalam ranah nirmana. Terkadang pemakaian warna sangat
membantu dalam pemilihan font dalam typografi. Kemampuan penguasaan budaya dan
warna sangat berpengaruh dalam menentukan sebuah warna dalam pemakaian ke dalam
sebuah design, oleh karenanya penguasan warna merupakan . Meski demikian, arti warna
bisa bergantung juga dengan bidang tertentu, budaya, agama, dan adat setempat. Berikut
berberapa warna serta artinya dari segi psikologi :
a. Warna Kuning
46

Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk


budaya Barat), pengkhianatan, pencerahan dan intelektualitas. Kuning adalah warna
keramat dalam agama Hindu. Kuning adalah warna yang hangat. Cukup menarik
perhatian dan sangat baik jika dijadikan background untuk teks hitam karena akan
lebih mencolok terlihat.
b. Warna Oranye
Respon Psikologi: Energy, Keseimbangan, Kehangantan. Menekankan sebuah produk
yang tidak mahal.
c. Warna Merah
Respon Psikologi: Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya,
berpendirian, dinamis, dan percaya diri Warna Merah kadang berubah arti jika
dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan
menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti
bahagia di budaya Oriental. Bisa berarti berani dan semangat yang berkobar-kobar.
Singkatnya secara umum berhubungan dengan perasaan yang meledak-ledak. Warna
merah mudah menarik perhatian dan meningkatkan nafsu. Karena itu bisnis makanan
banyak yang menggunakan warna dominan merah dalam logo karena ini dipercaya
dapat meningkatkan nafsu makan pembeli. Warna merah pasti akan lebih menarik
perhatian dibanding warna lain. Tetapi apabila warna merah digunakan untuk
background dengan teks hitam, maka akan membuat mata cepat lelah.
d. Warna Biru
Respon Psikologi: Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan,
Keteraturan, Damai, menyejukkan, spiritualitas, kontemplasi, misteri, dan kesabaran.
Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk
memberikan kesan tenang, terpercaya, ilmu dan wawasan. Warna ini sangat baik
untuk menumbuhkan loyalitas konsumen. Bank-bank banyak menggunakan warna
biru sebagai warna dominannya, demikian juga pendidikan.
e. Warna Hijau
Respon Psikologi: Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan, pertumbuhan,
kesuburan, harmoni, optimisme, kebebasan, dan keseimbangan. Warna Hijau tidak
terlalu sukses untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna
Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat
disukai. Banyak produk yang menekankan kealamian produk menggunakan warna ini
sebagai pilihan. Untuk perusahaan-perusahaan yang berhubungan dengan eksplorasi
alam, warna hijau banyak dipakai untuk menegaskan bahwa perusahannya

47

berwawasan lingkungan. Warna ini termasuk yang sedang populer dan akan banyak
dipakai khususnya dengan kampanye yang berhubungan dengan lingkungan.
f. Warna Ungu
Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran,
Keangkuhan, Ramah, Romantis, dan Mandiri. Warna Ungu sangat jarang ditemui di
alam. Ungu adalah capuran warna merah dan biru. Menggambarkan sikap gempuran
keras yang dilambangkan dengan warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis
atau menjurus ke pengertian yang dalam dan peka. Bersifat kurang teliti namun penuh
harapan.
g. Warna Coklat
Respon Psikologi: Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan, Stabilitas, Bobot,
Kestabilan dan Keanggunan.
h. Warna Hitam
Respon Psikologi: Ketakutan, Power, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Seksualitas,
Kesedihan, Keanggunan, dan Independen, Berwibawa, Penyendiri, Disiplin, dan
Berkemauan keras. Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai
warna Kemasan, Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran
(Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated). Menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan
eksklusif. Juga bisa mengandung makna rahasia.
i. Warna Putih
Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, kemurnian
dan kesucian. Warna yang sangat bisa dipadukan dengan warna apapun. Warna putih
di situs web banyak dipakai sebagai warna background teks hitam. Sebab pengunjung
akan lebih mudah untuk membacanya.
j. Warna Abu-abu
Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan,
Kesedihan. Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang/mudah dilihat oleh
mata.

48

Anda mungkin juga menyukai