Anda di halaman 1dari 12

1

PERBEDAAN BRAND RECALL SISWA DITINJAU DARI PEMAPARAN IKLAN


POSTER DENGAN TOKOH KARTUN
Setiawan Nashrul Fuada
Setyawanfuada13@gmail.com
Ika Rahma Susilowati
Ika Widyarini
Program Studi Psikologi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Brawijaya, Malang

ABSTRACT
This study was trying to verify difference of brand recall student, evaluated from eksposure poster
advertisement with cartoon character, compared by poster advertisement without cartoon character. The kind of
media which used is poster commercial and cartoon character is SPONGEBOB. This research was conducted at
student class 6 elementary school with quasy experiment method and two group design posttest only desain. The
hypothetis test result of Independent Samples t-test show, t-test statistical value (smaller than) < 0,05. Its mean
Ho rejected and ha accepted or there are difference which signifikan value, between brand recall which
eksposured poster advertisement with cartoon character, and eksposured poster advertisement without cartoon
character. There are poster advertisement with the cartoon character get the higher brand recall than poster
advertisement without cartoon character.
Key word : Brand Recall, poster advertisement

ABSTRAK
Penelitian ini mencoba mempelajari apakah terdapat perbedaan brand recall siswa, ditinjau dari pemaparan
iklan poster dengan tokoh kartun dibanding iklan poster tanpa tokoh kartun. Jenis media yang digunakan adalah
poster niaga dan tokoh kartun yang digunakan adalah SPONGEBOB. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas 6
SD dengan metode quasi eksperimen research dan menggunakan desain penelitian berupa Two group design
posttest only. Hasil uji Independent Samples t-test menunjukkan nilai statistik uji T lebih kecil dari 0,05 sehingga
Ho ditolak dan Ha diterima atau terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai brand recall kelompok yang
ditayangkan iklan poster bergambar kartun dengan iklan poster tanpa kartun. Dimana iklan poster dengan tokoh
kartun mendapat nilai yang lebih tinggi dibanding yang tidak menggunakan tokoh kartun.
Kata kunci : brand recall, iklan poster

LATAR BELAKANG
Dalam media periklanan, langkah pertama untuk mengukur keefektifan produk yang baru diperkenalkan
adalah dengan mengukur ingatan konsumen mengenai produk baru tersebut, karena produk baru cenderung
mempunyai kelemahan yaitu belum banyak konsumen yang mengetahui produk tersebut, sementara konsumen
sudah mengenal merek lain yang sudah lebih dulu hadir untuk memenuhi kebutuhan konsumen.
Salah satu tujuan produsen menanamkan ingatan akan produk dan merek pada konsumen adalah agar
konsumen mampu membedakan produk satu dengan produk yang lain atau dengan produk-produk pesaing. Untuk
dapat mencapai tahapan ini konsumen harus dapat me-recall tidak saja merek tapi juga jenis produk dan kekhasan
dari produk tersebut. Sebelum mencapai tahapan ini tahap awal yang harus dilalui adalah bagaimana informasi
mengenai produk yang disampaikan lewat iklan tersebut mendapatkan atensi (Keller, 2003 ).
Untuk itu keefektifan iklan atau komunikasi pemasaran pada awalnya diukur jika audiens kenal atau ingat
tentang merek dari produk yang diiklankan, hal tersebut sesuai dengan tujuan komunikasi pemasaran dimana
selain menumbuhkan keinginan konsumen akan suatu produk (primary demand), dan menciptakan permintaan
sekunder (secondary demand) maka hal lain yang lebih penting adalah menciptakan ingatan akan merek, karena
menjadi hal percuma jika hanya tumbuh keinginan suatu produk tapi tidak membeli produk dari merek kita.
Selain itu, menurut Kotler dan Keller (2007) bahwa kunci ingatan berkorelasi dengan kuatnya suatu merek,
yang dapat dilihat bagaimana seseorang konsumen dapat me-recall sebuah merek ketika ia ditanya tentang merek
suatu produk, hal yang paling penting yang akan mempengaruhi apakah sebuah merek ini akan menjadi
pertimbangan oleh konsumen. Hal ini menjadi pekerjaan rumah bagi produsen untuk mencari cara bagaimana
membentuk suatu komunikasi pemasaran agar mampu diingat dengan mudah dibandingkan dengan merek-merek
lainnya yang ada dipasaran.
Dari penjelasan teori-teori di atas dapat dilihat betapa penting brand recall terhadap proses pembentukan
pilihan pembelian. Untuk itu penting bagi sebuah iklan untuk membuat konsumen ingat terhadap produk yang
diiklan. Dengan kata lain, dari sekian banyak iklan yang disaksikan oleh seseorang. Iklan yang mampu menarik
perhatianlah yang mempunyai kemungkinan akan diproses dan akan sangat berpengaruh terhadap brand recall

konsumen. Penting bagi pembuat iklan atau produsen untuk membuat iklan yang dapat mendapatkan perhatian
konsumen, jika tidak sia-sialah biaya besar yang digunakan untuk membuat suatu iklan.
Melalui iklan produsen berupaya agar merek produk yang mereka keluarkan berada pada pikiran konsumen
sehingga ketika konsumen ingin melakukan pembelian maka merek itulah yang muncul sebagai pilihan untuk
dibeli. Hal ini hanya dapat terjadi jika produk tersebut dapat berada pada ingatan konsumen. Untuk mencapai
tahapan ini konsumen harus dapat me-recall tidak saja merek tapi juga jenis produk dan kekhasan dari produk
tersebut. Sebelum mencapai tahapan ini tahap awal yang harus dilalui adalah bagaimana informasi mengenai
produk yang disampaikan lewat iklan tersebut mendapatkan atensi untuk kemudian diproses lewat pengolahan
informasi di otak.
Ada berbagai cara yang dapat dilakukan agar iklan mendapatkan perhatian dari konsumen, salah satunya
adalah dengan menggunakan tokoh kartun. Hanya saja yang menjadi kendala apakah dengan menggunakan tokoh
kartun berpengaruh secara signifikan pada brand recall ataukah justru tidak berpengaruh atau bahkan mengurangi
kefektifan iklan.
Menurut Kartajaya (2006), unsur-unsur iklan, seperti penggunaan tokoh populer, slogan, durasi, dan katakata yang manis secara tidak langsung ditujukan produsen untuk mempengaruhi konsumennya, terutama bagi
anak-anak usia 9-12 tahun yang secara psikologis cenderung masih ingin mencoba hal-hal baru. Sedangkan minat
anak pada masa sekolah dasar tercurah pada segala sesuatu yang sangat aktif dinamis. Sedangkan ingatan anak
pada usia 8 12 tahun ini mencapai intensitas paling besar dan paling kuat dan anak mampu memuat jumlah
materi ingatan paling banyak (Kartono, 2007).
Tokoh film kartun yang dipilih adalah tokoh film kartun Spongebob, karena menurut beberapa survey dan
penelitian tokoh kartun Spongebob mempunyai rating tertinggi daripada film-film kartun yang lainnya namun
disisi lain, menurut penelitian Lillard dkk (2010) terlihat kelompok anak yang sebelumnya diminta untuk
menonton kartun Spongebob lebih lambat menyelesaikan berbagai teka-teki logika, selain itu akibat lainnya anakanak kurang mampu memfokuskan perhatian, berkonsentrasi dan menyelesaikan tugas. Padahal untuk menjadi

suatu daya tarik iklan yang efektif kartun seharusnya dapat atensi dan konsentrasi sehingga iklan yang dilihat
audiens dapat masuk dalam benak konsumen.
Selain masalah itu, tokoh kartun yang diharapkan mempunyai daya tarik bagi anak-anak sehingga bisa
menimbulkan atensi, namun belum bisa dipastikan tokoh kartun dapat menanamkan kesadaran atau ingatan
khususnya dalam penggunaan tokoh kartun pada iklan, karena adanya asumsi bahwa atensi audiens yang
cenderung selektif dan tidak bisa menangkap banyak informasi melainkan hanya sebagian dari semua informasi
tersebut.
Suatu hal yang menarik untuk dikaji apakah dengan menggunakan tokoh kartun (Spongebob) dapat menarik
atensi yang selanjutnya akan selalu diikuti dengan ingatan dari isi dari iklan produk yang diberikan, karena
menjadi hal yang sia-sia jika iklan tersebut tidak dapat menanamkan brand recall pada konsumen padahal biaya
produsen dalam membeli lisensi kartun cukup mahal, oleh karena itu peneliti sangat tertarik untuk mengangkat
tema ini karena hal ini sering kali menjadi dilema ketika produsen ingin menentukan daya tarik apa yang akan
ditampilkan pada iklan pada anak. Peneliti ingin mengetahui, perbedaan skor brand recall subyek yang
mendapatkan materi iklan poster dengan menggunakan tokoh kartun dibanding dengan subyek materi iklan poster
yang tidak menggunakan tokoh kartun .
LANDASAN TEORI
A. Brand Recall
Menurut Rossiter dan Percy (2006) brand awareness terjadi jika orang mampu mengidentifikasi produk
yang diiklankan, tidak saja merek, tetapi jenis produk, slogan, atribut produk atau ciri khas produk. Pada
penelitian ini akan menggunakan brand awareness pada tingkatan Brand recall performance. Brand recall
merupakan sebuah bagian atau indikator dari brand awareness atau kesadaran merek. Brand recall sendiri
merupakan sebuah istilah yang terdiri dari 2 kata, yaitu brand dan recall dimana brand diartikan sebagai merek
atau sesuatu yang menyala sementara recall berasal dari kata re yang berarti kembali dan call yang berarti
memanggil jadi istilah recall jika didefinisikan dari sisi bahasa adalah memanggil kembali.

Recall sangat erat hubungannya dengan retrival stage, salah satu tahapan dalam mengingat informasi.
Dimana dalam proses mengingat informasi

terdapat 3 tahapan yaitu memasukkan informasi (encoding),

penyimpanan (storage), dan mengingat (retrieval).


Retrieval berkaitan dengan proses menimbulkan kembali hal-hal yang disimpan dalam ingatan. Proses
mengingat kembali merupakan suatu proses mencari dan menemukan informasi yang disimpan dalam memori
untuk digunakan kembali bila dibutuhkan. Dalam hal ini menimbulkan kembali ingatan yang sudah disimpan
dapat menggunakan beberpa cara berikut (Walgito, 2010):
a. Recall, yaitu proses mengingat kembali informasi yang dipelajari di masa lalu tanpa petunjuk yang

dihadapkan pada organisme.


b.

Recognize, yaitu proses mengenal kembali informasi yang sudah dipelajari melalui suatu petunjuk yang
dihadapkan pada organisme.

c.

Redintegrative, yaitu proses mengingat dengan menghubungkan berbagai informasi menjadi suatu konsep
atau cerita yang cukup kompleks.
Untuk itu Susanto, Wijanarko & Himawan (2004) mendefinisikan Brand Recall sebagai pengingatan

kembali merek didasarkan pada permintaan seseorang untuk menyebutkan nama merek tertentu dalam suatu kelas
produk. Hal ini diistilahkan dengan pengingatan kembali tanpa bantuan, karena berbeda dari tugas pengenalan,
maka tidak perlu dibantu untuk memunculkan merek tersebut. Menurut Keller (2003) pengingatan kembali
terhadap merek ketika tidak diberi bantuan dapat dilihat dari kemampuan konsumen untuk menyebutkan ciri-ciri
dari produk yang diiklankan, yang meliputi merek, jenis produk maupun atribut produk.
B. Iklan Poster
Menurut Sudiana (1996), menyebutkan bahwa iklan poster adalah jenis reklame yang ada diluar rumah,
kalimat yang digunakan harus singkat, jelas, padat sehingga inti masalah dapat dibaca orang sambil lalu. Katakata yang digunakan mudah diingat dan sugestif (berkesan). Menurut Lane (2009), poster adalah plakat yang
dipasang di tempat umum (berupa pengumuman atau iklan) yang di tulis diatas kertas atau papan yang cukup

besar, dimana ukuran disesuaikan dengan tempat pemasangan, target pembaca dan dengan huruf yang cukup besar
agar mudah dibaca dari jarak jauh.
Penelitian ini akan menggunakan jenis poster niaga atau poster komersial adalah jenis poster paling banyak
kita jumpai di mana saja. Poster jenis ini didesain dan diproduksi sebagai sarana untuk mempromosikan suatu
produk dan dirpoduksi dengan budget tertentu (Sudiana, 1996). Dimana dalam poster tersebut terdapat 3 unsur
yang tepenting yaitu (Yulianto, 2013):
1.

Slogan

2.

Visual atau gambar

3.

Logo atau nama.

Ciri-ciri poster yang akan digunakan adalah sebagai berikut (Yulianto, 2013):
1.

Desain grafisnya memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas.

2.

Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti

3.

Kalimatnya singkat, padat, jelas dan berisi

4.

Menarik minat untuk dilihat

5.

Ukuran disesuaikan dengan tempat pemasangan dan target pembaca.

C. Tokoh Film Kartun


Menurut Mahamood (2004), tokoh film kartun adalah karakter-karakter yang bermain sebagai tokoh dalam
film kartun, karakter tersebut merupakan salah satu bentuk komunikasi visual yaitu suatu gambar interpretatif
yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas atau sesuatu sikap
terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Dimana gambar tokoh kartun yang digunakan dibatasi
yaitu dengan menggunakan gambar tokoh film kartun animasi yang popular di indonesia menurut survey yang
dilakukan oleh Adinata Harlan (2011) yaitu tokoh film kartun SPONGEBOB.

METODE
A. Partisipan dan Desain Penelitian
Pada penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Research. Sedangkan
desain penelitian yang digunakan adalah Randomized Two Group design- posttest only. Subyek adalah 70
siswa dari 2 kelas 6 Muhammadiyah Ponorogo yang akan dibagi menjadi 2 kelompok secara acak, dimana dalam
setiap kelompok terdiri dari 16 siswa laki dan 19 siswi perempuan. Kelompok pertama adalah kelompok
eksperimen (KE) yang akan diberikan perlakuan iklan poster dengan menggunakan tokoh kartun, sedangkan
kelompok kedua adalah kelompok kontrol (KK) yang akan diberikan perlakuan materi iklan poster dengan tidak
menggunakan tokoh kartun. Jenis variasi yang digunakan adalah variasi presence-absence (ada-tidak ada). Sesuai
dengan namanya, pada penelitian ini sebuah kelompok akan menerima perlakuan Variasi Bebas (VB) sedangkan
kelompok lainnya tidak menerima variasi. Jenis manipulasi yang digunakan adalah dengan cara manipulasi
kondisi, yaitu peneliti membuat kondisi yang berbeda pada setiap kelompok untuk menciptakan variasi pada
variabel bebas (Seniati, Yulianto dan Setiadi, 2011).
B. Alat Ukur dan Prosedur Penelitian
1. Alat Ukur
Cara pengukuran VT menggunakan pengukuran frekuensi yaitu dengan menjumlahkan jawaban yang benar
atau jumlah kesalahan yang dibuat (Seniati, Yulianto dan Setiadi, 2011). Pengukuran VT dilakukan melalui skor
recall tes yaitu jumlah jawaban yang benar yang dapat dijawab dari subyek. Sedangkan jenis pengukuran
menggunakan laporan tertulis, yang akan diukur meliputi skor jenis produk,merek produk,dan slogan iklan.
Cara untuk mengukur bahwa subjek mengingat atau mampu memanggil kembali suatu merek adalah
dengan meminta subjek menyebutkan kembali dengan cara memberikan beberapa pertanyaan yaitu nama merek,
jenis produk dan slogan, selanjutnya meminta subjek untuk menuliskan jawabannya pada lembar jawaban.
2. Pengujian Alat Ukur
Validitas adalah sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya
(Azwar, 2006). Suatu skala pengukuran disebut valid bila melakukan apa yang seharusnya diukur (Kuncoro,

2009). Dalam penelitian eksperimen ini validitas alat ukur diukur dengan uji coba eksperimen, dimana uji coba
dilakukan selama 6 kali. Setelah uji coba dilakukan peneliti selalu mengevaluasi alat ukur penelitian.
Menurut Kerlinger (2003) reliabilitas adalah kemantapan, konsistensi, prediksibilitas atau keteramalan dan
kejituan. Menurut Azwar (2006) reliabilitas adalah sejauhmana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Hasil
pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali dalam pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subyek
yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur sama.
Dalam menguji reliabilitas atau tingkat kepercayaan pada skala yang digunakan sebagai alat pengukur, maka
dalam dilakukanlah uji coba sebanyak 6 kali dimana uji coba yang terakhir dilakukan dengan kriteria dan jumlah
sampel yang hampir sama dengan penelitian, dimana dalam uji coba hasilnya selalu konsisten yaitu kelompok yang
diberikan iklan poster dengan kartun selalu mendapatkan brand recall yang lebih tinggi namun dengan perbedaan
yang tidak terlalu besar, dan hasil dari jawaban dari masing-masing item pertanyaan juga konsiten, yaitu jenis produk
adalah yang paling mudah untuk di recall, diikuti dengan nama merek dan yang selalu mempunyai nilai yang rendah
adalah slogan iklan.

3.

Prosedur Penelitian

a. Tahap 1 : melakukan Uji Coba (pilot study)


Sebelum ekspeimen dilaksanakan, pada awalnya peneliti melakukan uji coba dalam sekala kecil untuk
meminimalisir kesalahan pada saat eksperimen berlangsung. Pada tahapan ini, peneliti melakukan uji coba (pilot
study) kepada beberapa anak kelas 5 dan 6 SD dengan usia 10 - 12 tahun yang bukan merupakan anggota sampel
atau subjek yang akan digunakan, namun mempunyai kemiripan kriteria dengan subjek yang akan digunakan,
karena pada umur tersebut anak mempunyai pemahaman dan daya ingat yang baik, serta sudah bisa menyadari
fakta bahwa iklan ini kadang-kadang membesar-besarkan dan isi di dalamnya mungkin tidak selalu dapat
dipercaya.
b. Tahap 2 : melaksanakan eksperimen
Subyek penelitian akan dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok eksperimen (KE) dan kelompok kontrol
(KK). Pada kelompok eksperimen akan diberikan treatment berupa tokoh kartun pada iklan poster dan kelompok
kontrol diberikan materi iklan poster tidak menggunakan tokoh kartun. Langkah-langkah yang dilakukan dalam

melaksanakan eksperimen sesuai dengan langkah-langkah dan hasil evaluasi Pilot Study yang dilakukan
sebelumnya, yaitu :
a. Pemberian Materi Iklan
1. Peneliti memanipulasi dalam pemberian instruksi tugas yang harus dilakukan oleh subjek, dengan
membatasi pengetahuan subjek mengenai perlakuan dan dikondisi treatmen dimana dia berada. hal ini
dilakukan untuk menghindari bias saat subjek mengetahui tujuan eksperimen yang sebenarnya.
2. Instruktur akan memberikan instruksi untuk memulai melihat iklan. Instruksi yang akan diberikan yaitu,
subyek diberikan kesempatan untuk mengamati iklan selama jangka waktu tertentu.
3. Penayangan iklan poster, dimana dalam penayangan iklan poster tersebut kelompok Eksperimen
mendapatkan iklan poster (menggunakan tokoh kartun) sementara itu kelompok kontrol mendapatkan iklan
poster (tanpa menggunakan tokoh kartun).
b. Pengukuran Brand Recall Siswa
a. Pemberian lembar soal.
b. Pemberian instruksi cara mengisi jawaban yaitu subjek diminta untuk mengisi lembar jawaban sesuai
dengan apa yang dia ingat pada saat melihat iklan poster yang sebelumnya telah ditayangkan. Isi dari
lembar soal tersebut meliputi pertanyaan merek, jenis produk dan slogan.
c. Meminta subjek untuk untuk memulai mengisi lembar jawaban.
c. Tahap 3 : Pengolahan data hasil penelitian
Pada tahap ini, data-data yang diperoleh dari hasil eksperimen atau penelitian akan dikumpulkan dan
dianalisis untuk menjawab hipotesis penelitian yang telah diajukan sebelumnya.
HASIL
Berdasarkan uji hipotesis melalui Mann-Whitney U Test disimpulkan bahwa terdapat perbedaan brand
recall ditinjau dari pemaparan iklan poster susu kedelai bergambar tokoh film kartun (SPONGEBOB) pada siswa
kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo. Berdasarkan analisa data diketahui bahwa kelompok yang mendapatkan
iklan poster memperoleh nilai rata-rata 4,46 atau dengan kata lain iklan poster produk susu kedelai dapat

10

menanamkan brand recall sebesar 74,33% pada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo. Sedangkan
kelompok yang mendapatkan iklan poster dengan tokoh film kartun (SPONGEBOB) memperoleh rata-rata nilai
5,23 atau dengan kata lain iklan poster produk susu kedelai bergambar tokoh film kartun SPONGEBOB dapat
menanamkan brand recall sebesar 87,16% pada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo.
Berdasarkan analisa data tersebut juga menunjukkan bahwa kelompok yang ditayangkan iklan poster susu
kedelai bergambar tokoh kartun SPONGEBOB mempunyai selisih nilai rata-rata brand recall 0,77 dibanding
kelompok yang ditayangkan poster susu kedelai tanpa gambar tokoh film kartun SPONGEBOB.
DISKUSI
Berdasarkan hasil analisis data secara statistik yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa terdapat
perbedaan brand recall ditinjau dari pemaparan iklan poster susu kedelai bergambar tokoh film kartun
(SPONGEBOB) pada siswa kelas 6 SD Muhammadiyah Ponorogo. Meskipun telah dilakukan kontrol secara
ketat pada variabel non-eksperimen atau ekstraneous sehingga hasil penelitian menyatakan penerimaan terhadap
hipotesis akhir (H1) dan penolakan terhadap hipotesis awal (H0) namun hasil ini dapat juga dipengaruhi oleh
beberapa hal diluar kontrol yang menjadi keterbatasan penelitian ini, hal-hal tersebut antara lain sebagai berikut :
a. Waktu penelitian, disini waktu penelitian tidak bisa disamakan, karena penggunaan instruktur penelitian yang
sama, meskipun begitu perbedaan waktu hanya sedikit sekali mengingat waktu yang dibutuhkan dalam
eksperimen hanya sebentar.
b. Perbedaan emosi atau mood saat menjalani penelitian dan kemampuan kognitif subjek, yang diantaralain
dalam hal memusatkan perhatian, berkonsentrasi dan kesadaran pada setiap subjek.
c. Semiotika kartun, yaitu teori-teori yang berkenaan dengan tanda-tanda, simbol simbol dan gestur pada
kartun. Semua tanda atau simbol yang bisa diakses dan diterima seluruh indera yang dimilki, ketika tandatanda tersebut membentuk sistem kode yang secara sistematis menyampaikan informasi atau pesan.
Penelitian yang hampir serupa telah dilakukan oleh Sridevi dkk (2012) Hasilnya menunjukkan bahwa
dukungan tokoh populer meningkatkan informasi produk dan menciptakan kesadaran di kalangan konsumen. Hal

11

tersebut sesuai dengan hasil penelitian ini dimana terdapat pengaruh penggunaan tokoh film kartun popular dalam
meningkatkan kesadaran konsumen.
Untuk mengungkap gambaran yang lebih jelas mengenai brand recall pada siswa SD, maka saran yang bisa
disampaikan penulis untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut :
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dilanjutkan dengan penelitian selanjutnya, melalui pendekatan teoriteori lain, misalnya consumer processing model ( CPM ) dengan menggunakan teknik wawancara dan
pemberian skala pada subjek sehingga dapat memperoleh informasi yang lebih mendalam dari subjek.
b. Selain alternatif diatas, penelitian selanjutnya disarankan menggunakan media, produk atau tokoh kartun
yang berbeda. Bisa juga menggunakan subjek penelitian dengan umur yang berbeda-beda sehingga
diharapkan bisa lebih mengungkapkan gambaran yang lebih jelas mengenai pengaruh iklan terhadap brand
recall.
c. Berdasarkan hasil penelitian, terlihat bahwa brand recall pada subjek perempuan mempunyai perbedaan
yang lebih tinggi dibandingkan laki-laki sehingga pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat lebih
difokuskan pada perbandingan pengaruh antara subjek laki-laki dengan perempuan tersebut.

Daftar Pustaka
Kartajaya, H. (2006). Hermawan Kartajaya On Targeting. Bandung : Mizan
Kartajaya, H. (2006). Hermawan Kartajaya On Segmentation. Bandung : Mizan
Kartono, K. (2007) . Psikologi Anak ; Psikologi Perkembangan. Bandung : Mandar Maju.
Keller, K. L. (2003). Strategic Brand Management. 2nd Edition. New Jersey : Prentice Hall.
Kotler, P & Keller K. L. (2007). Manajemen Pemasaran .Jilid 1 Edisi 12, Edisi Terjemahan. Jakarta : PT
Mancanan Jaya Cemerlang.
Lillard, A.S., & Peterson, J. (2011). The immediate impact of different types of TV on young children's
executive function. Pediatrics, doi:10.1542/peds.2010-1919
Lane, W. R. (2009). Prosedur Periklanan Klepper. 17 Jilid 1. Jakarta: Indeks

12

Mahamood, M. (2004). Dunia Kartun. Selangor : Stilglow Sdn.


Percy, L & Rositter, J.R. (2006). A Model Of Brand Awareness And Brand Attitude Advertising Strategies,
Psycology & Marketing, Vol. 9 (4), July- August
Seniati, L., Yulianto, A & Setiadi B. N. (2011). Psikologi Eksperimen . Jakarta : Indeks
Sudiana, D. (1996). Komunikasi Periklanan Cetak. Bandung : PT. Remadja Karya.
Susanto, Wijanarko & Himawan. (2004). Power Branding, Membangun Merek Unggul Dan Organisasi
Pendukungnya. Jakarta: Pt. Mizan.
Walgito, B. (2010). Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: Andi P.
Yulianto, S. (2013). Berkreasi Poster Kartun Dengan Coreldraw X6. Penerbit : Andi Publisher, Jogjakarta.

Anda mungkin juga menyukai