Anda di halaman 1dari 14

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dalam pidatonya yang berjudul Visi dan Strategi Pembangunan Pendidikan untuk
Tahun 2020 : Tuntutan terhadap Kualitas yang disampaikan pada Konvensi
Pendidikan Nasional Indonesia III di Ujung Pandang (1996), Mendikbud
mengemukakan bahwa dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia
menjelang era industri dan teknologi, dunia pendidikan harus peka terhadap gejolak
perubahan yang terjadi dalam berbagai bidang kehidupan. Dalam rangka menciptakan
sistem pendidikan yang luwes, fleksibel, serta relevan dengan kebutuhan berbagai
bidang dan sektor pembangunan, maka pembangunan pendidikan nasional
diprioritaskan pada tiga hal : penuntasan wajar dikdas 9 tahun, peningkatan mutu
pada setiap jenis dan jenjang pendidikan, penguasaan iptek melalui pendidikan, dan
peningkatan relevansi melalui kebijakan link and macth.
Saat ini dunia pendidikan memerlukan adanya reformasi - reformasi berkelanjutan
dalam merencanakan dan menyelenggarakan pendidikan di masa depan. Reformasi
yang dimaksud bukanlah perubahan yang revolusioner, melainkan suatu perubahan
yang bersifat evolutif, antisipatif, dan terus menerus sejalan dengan perubahan dan
tantangan yang dihadapi dari waktu ke waktu dengan tetap berpijak pada dasar
pendidikan nasional. Untuk melaksanakan reformasi ini hal pertama dan utama yang
harus dilaksanakan adalah melakukan penyegaran wawasan bagi para perencana,
pelaksana, dan pengelola pendidikan.
Selain itu, perlu dikembangkan visi pendidikan yang berwawasan keunggulan.
Wawasan keunggulan yang dimaksud adalah kemampuan dunia pendidikan dalam
mewujudkan (mengaktualisasikan) secara maksimal dan berkelanjutan segenap
potensi yang ada untuk meraih prestasi terbaik dari setiap aktivitas belajar di berbagai
jenjang, jenis, dan jalur pendidikan. Aktualisasi potensi tersebut menyangkut
kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik.

Kemampuan kognitif merujuk pada pengembangan kemampuan berpikir logis


dan kemampuan berpikir kreatif. Kemampuan berpikir logis antara lain ditandai
dengan kemampuan berpikir sistematis, kemampuan berpikir proporsional,
kemampuan

berpikir

probabilistic,

dan

kemampuan

berpikir

korelasional.

Kemampuan berpikir kreatif antara lain ditandai dengan kelancaran berpikir


(fluency), keluwesan berpikir (fleksibel), keorisinilan berpikir orisinal, dan kerincian
berpikir(elaboratif).
Kemampuan afektif meliputi kemampuan sesorang mengembangkan perasaan dan
emosinya secara lebih professional dan bertanggung jawab ke arah tercapainya
keseimbangan antara rasio, indera, persepsi imajinasi dan karsa. Pengembangan
kemampuan afektif dimaksudkan untuk mempertinggi keteguhan seseorang terhadap
penunaian tugas dan tanggung jawabnya. Bagi siswa komitmen ini dapat diukur
melalui penyelesaian tugas-tugas dalam kegiatan belajar yang berorientasi pada
pencapaian prestasi maksimal sesuai dengan kemampuan psikologis dan sosial yang
dimilikinya.
Sikap yang memandang bahwa belajar dan bekerja sebagai bagian dari kehidpan
adalah dasar untuk meraih prestasi yang gemilang. Orang Jepang, misalnya, dapat
merajai dunia karena memiliki tast commitment yang tinggi terhadap dunia
profesinya.
Dimensi psikomotorik ditandai dengan keterampilan dan daya tahan fisik yang
prima dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik, yang merupakan wujud dari
gabungan antara sejumlah proses psikomotorik dan bekerjanya secara maksimal
unsur-unsur fisik yang relevan untuk penunaian tugas.
Dengan memperhatikan arah dan prioritas pendidikan nasional diatas dapat
dinyatakan bahwa penguasaan kemampuan baca-tulis sejak dini dapat dipandang
sebagai salah satu upaya strategis. Kemampuan baca-tulis dikenal sebagai kunci
pembuka untuk memasuki dunia yang lebih luas. Melalui pengajaran baca-tulis
yang baik akan dapat dipacu penguasaan kemampuan berpikir kritis kreatif dan
perkembangan dimensi afektif anak dapat dioptimalkan. Menyadari pentingnya
kemampuan membaca dan menulis ini, maka tepatlah kiranya jika kurikulum SD

1994 menempatkan penguasaan kemampuan dan keterampilan dasar Baca-TulisHitung pada posisi sentral.
Sampai saat ini, penguasaan kemampuan baca-tulis oleh lulusan SD masih
jauh dari harapan. Keluhan tentang rendahnya kemampuan lulusan SD dalam hal
baca-tulis terus dikumandangkan. Berbagai hasil penelitian mendukung keluhan
tersebut. Upaya demi upaya telah dirancang, dikembangkan, dan dilaksanakan untuk
mencari jalan keluarnya. Salah satu bentuk upaya yang dilakukan adalah peningkatan
efektifitas pengajaran membaca dan menulis.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis dapat merumuskan beberapa
permasalahan yang akan dibahas dalam makalah ini. Adapun rumusan masalah
tersebut antara lain :
1.2.1 Bagaimana Peran Guru dalam Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Tulis?
1.2.2 Apa saja Teori Permainan ?
1.2.3 Apa Saja Manfaat Permainan ?
1.2.4 Bagaimana Pengintegrasian Permainan dalam Pengajaran Membaca dan
Menulis ?

1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan umum dari pembutan makalah ini adalah untuk memberikan konsep
dan pemahaman mengenai peran guru dalam meningkatkan kemampuan
berbahasa tulis. Pembahasan mengenai materi tersebut, akan dijelaskan lebih
terperinci sehingga menambah pengetahuan mahasiswa.
1.3.2 Tujuan Khusus
Selain memiliki tujuan umum, pembuatan makalah ini juga memiliki
tujuan yang khusus yakni :
3

(1) Untuk

Memahami

Bagaimana

Peran

Guru

Dalam

Meningkatkan

Kemampuan Berbahasa Tulis


(2) Untuk Mengetahui Teori Permainan
(3) Untuk Memahami Manfaat Permainan
(4) Untuk Memahami Pengintegrasian Permainan Dalam Pengajaran Membaca
Dan Menulis
1.4 Manfaat
1.4.1 Manfaat Praktis
Pembuatan makalah ini dapat memberikan manfaat praktis yaitu menambah
pengetahun pendidik mengenai peran guru dalam meningkatkan kemampuan
berbahasa tulis.
1.4.2 Manfaat Akademis
Selain memberikan manfaat praktis, pembuatan makalah ini juga memberikan
manfaat akademis yaitu dapat menambah pengetahuan dan menguatakan konsep
mahasiswa

calon pendidik mengenai peran guru dalam meningkatkan

kemampuan berbahasa tulis, yang di dalamnya akan dijelaskan lebih terperinci.


Dan pembuatan makalah ini juga dapat dijadikan referensi dalam pembelajaran
mengenai materi yang berkaitan.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Peran Guru dalam Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Tulis


Untuk menjadikan kegiatan belajar membaca dan menulis menarik bagi anak,
guru perlu mencari alternatif-alternatif kegiatan pembelajaran. Salah satu alternative
4

yang dapat digunakan guru dalam menarik perhatian anak adalah memanfaatkan
permainan dalam kegiatan pembelajaran.
Permaianan memiliki peranan yang sangat penting dalam membantu
pertumbuhan dan perkembangan anak (Piaget, 1962; Vigotsky, 1978). Melalui
permainan tidak hanya jasmani anak yang berkembang, tetapi juga kognisi, emosi,
sosial, fisik, dan bahasa (Stone, 1995). Disamping itu, permainan dapat diintegrasikan
ke dalam pengajaran, termasuk pengajaran bahasa Indonesia.
Meskipun permainan memiliki peranan penting bagi pertumbuhan dan
perkembangan anak, serta dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran, umumnya
guru enggan memasukkan permainan dalam kegiatan pembelajaran. Keengganan
memasukkan aktivitas permaianan dalam kegiatan pembelajaran ini tidak hanya
terjadi pada jenjang sekolah menengah umum, sekolah lanjutan tingkat pertama, atau
sekolah dasar, tetapi juga pendidikan prasekolah (taman kanak-kanak).
Dampak negatif dari keengganan para guru memasukkan permainan dalam
kegiatan pembelajaran di kelas ini akan sangat terasa terutama di SD kelas-kelas
awal. Anak-anak pada usia 6-8 tahun tersebut masih memerlukan dunia permaianan
untuk membantu menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka. Mereka akan
merasa jenuh belajar dikelas, apabila mereka dijauhkan dari dunianya, yaitu dunia
bermain. Kemungkinan lain yang bisa terjadi adalah mereka tidak terbiasa untuk
berpikir kritis dan konstruktif karena dalam kegiatan pembelajaran di kelas mereka
hanya dijejali dengan materi melalui ceramah guru dan mengerjakan latihan dalam
buku kerja.
Untuk mendorong mengintegrasikan permainan dalam kegiatan belajar
membaca dan menulis permulaan, berikut dipaparkan perihal konsep dasar
permainan, teori permainan, manfaat permainan, dan contoh pengitegrasian
permaianan dalam pengajaran membaca dan menulis.
2.2 Teori Permainan
Permainan dipandang sebagai suatu aktivitas yang memiliki karakteristik:
aktivitas dilaksanakan atas dasar motivasi intrinsik, si pelaku bebas menentukan

pilihan, berorientasi pada proses bukan pada hasil, bersifat nonliteral dan
menyenangkan (Johnson, Christie & Yawkey, 1987).
Ada beberapa teori yang mengungkapkan pentingnya permainan bagi anak-anak,
Berikut dikernukakan dua teori permainan: teori konstruktif dan teori psikodinamik.
2.2.1 Teori Konstruktif
Teori konstruktif yang dimotori oleh Piaget (1962) dan Vygotsky (1978).
Piaget yakin bahwa perkembangan intelek manusia melibatkan dua proses yang
saling berkaitan, yaitu proses asimilasi dan akomodasi. Kedua proses tersebut, secara
bersama-sama membentuk suatu keseimbangan, yang mencerminkan keadaan
individu dalam suatu waktu tertentu. Dalam proses asimilasi, seseorang secara terusmenerus mengabstraksikan informasi dan dunia luar (informasi baru) dan individu
tersebut akan menyelaraskan informasi tersebut dengan informasi yang telah
dimilikinya. Seseorang juga bisa mengakomodasikan pengetahuan baru dengan
melakukan modifikasi apabila informasi yang dimilikinya tidak selaras dengan
informasi baru yang diterimanya.
Dampak dan adanya kedua proses tersebut adalah terciptanya suatu keseimbangan.
Menurut Piaget, permainan adalah suatu cara untuk memanipulasi dunia luar guna
diselaraskan dengan skemata yang telah dimiliki oleh seseorang. Dengan cara
demikian, permainan berperan sebagai alat untuk memanipulasi dunia luar guna
merangsang terciptanya proses asimilasi dan akomodasi. Dengan adanya proses
asimilasi dan akomodasi tersebut berarti inielektual seseorang sedang bertumbuh dan
berkembang.
Vygotsky yang juga seorang pengembang teori konstruktif juga mengulas tentang
tujuan permainan bagi anak - anak. Menurut Vvgotsky, struktur mental : anak-anak
terbentuk melalui pemakaian alat - alat dan tanda. Anak - anak dapat menggunakan
suatu objek untuk menggantikan objek yang sesungguhnya. Sebagai contoh, pisang

diidentikkan dengan pesawat telepon, bantalan kursi tamu dianggap sebagai


komputer, dan pensil diidentikkan sebagai jarum suntik.
Dalam aktivitas permainan, khususnya permainan simbolik, makna dibebaskan dari
keterkaitan antara hubungan obek-objek dan aktivitas, sehingga anak-anak dapat
dengan leluasa mengadakan proses berpikir yang lebih tinggi, yakni berpikir abstrak.
Permainan, menurut Vygotsky, merupakan kreasi situasi imaginatif menjembatani
anak dengan dunia luar (masyarakat).
Melalui permainan, anak dapat belajar mengatasi/memecahkan kesulitan-kesulitan
yang dihadapinya. Dengan demikian permainan. khususnya permainan simbolik,
memiliki peranan penting dalam pemerolehan bahasa anak-anak dan wahana bagi
anak untuk belajar mengatasi kesulitan-kesulitan yang ditemuinya.
2.2.2 Teori Psikodinamik
Teori psikodinamik dimotori oleh Freud dan Erikson dalam Spodek dan
saracho (1994). Freud berpendapat bahwa permainan adalah aktivitas katarsis yang
dapat mengarahkan anak menguasai situasi-situasi sulit, situasi atau pengalaman yang
tidak rnenyenangkan dengan cara melepaskan perasaan yang tidak menyenangkan
tersebut dalam permainan. Teori psikodinamik mutakhir memandang permainan
sebagai sarana psikoterapi untuk anak-anak yang tidak mampu mengungkapkan
perasaan atau mendeskripsikan pengalaman mereka rnelalui kata - kata. Para
psikoterapis menggunakan alat permainan untuk membantu anak mendramatisasikan
perasaan atau pengalaman mereka . Permainan merupakan sarana bagi anak untuk
menguasai keterampilan fisik dan sosial untuk rnembangun kepercayaan diri.
2.3 Manfaat Permainan
Permainan dapat menciptakan lingkungan belajar yang alamiah. Manfaat
permainan dalam kegiatan belajar dapat diamati dari segi kognisi, sosial, emosi, dan
fisik anak.

2.3.1 Perkembangan Kognisi


Beberapa basil penelitian menunjukkan adanya keterkaitan antara permainan
dengan perkembangan kognisi (Stone, 1995). Permainan simbolik, misalnya diyakini
secara signifikan dapat mengembangkan kognisi siswa. Piaget Vygotsky menyatakan
bahwa ada hubungan antara permainan simbolik dengan perkembangan sosial dan
kongnisi anak. Dalam permainan simbolik, anak - anak rnenggunakan bahasa dan
gestur untuk menstransformasikan identitas objek, aktivitas, atau orang. Misalnya,
seorang anak menggunakan pensil yang diidentikkan sebagai sendok garpu untuk
melaksanakan kegiatan makan siang. Seorang anak sambil membawa pedang, berdiri
tegak dan gagah sambil berkata Akulah Si Baja Hitam, pembela kebenaran.
Pentransformasian objek dan pengidentifikasian peran dalam permainan simbolik ini
merupakan satu tahapan perkembangan mental. Pengidentifikasian objek dengan
sesuatu yang lain rnelibatkan proses berpikir abstrak yang akan membantu
perkembangan mental anak.
Permainan juga mendorong anak untuk berpikir secara divergen, karena me1a1ui
permainan anak akan mencoba memecahkan berbagai masalah dan menemukan
so1usi dan permasalahan yang dihadapi dalam permainan. Sebagai contoh dalam
permainan menyusun balok untuk mernbuat rumah, seorang anak akan mencoha
berbagai cara agar balok-balok yang disusunnya tidak mudah jatuh.
Tiap - tiap permasalahan yang dihadapi anak dalam permainan akan memberikan
kesempatan bagi mereka untuk berpikir secara divergen dan menemukan berbagai
solusi.
Permainan juga merupakan wahana bagi anak - anak untuk berekspresi kreatif. Anakanak akan menciptakan peran, menyusun alur cerita, dan mengekpresikan peran yang
dimainkan dalam permainan dramatisasi. Dalam dramatisasi ini juga anak-anak akan
mengekspresikan peran yang dimainkan sesuai dengan pengalaman mereka masingmasing secara kreatif.

Permainan juga membantu anak memecahkan berbagai persoalan yang mereka


hadapi. Dalam bermain dengan sesama teman, apalagi bila jumlah kelompok bermain
tersebut banyak, pasti akan selalu tenjadi perselisihan sesama mereka. Melalui
permainan kita dapat menciptakan lingkungan alamiah bagi anak-anak untuk
mengembangkan keterampilan dalam rnemecahkan berbagai persoalan. Melalui
permainan, anak-anak akan mengembangkan berbagai konsep yang dimi1ikinya dan
akan menguji dan merevisi konsep-konsep yang telah diketahuinya.
2.3.2 Perkembangan Sosial
Permainan merupakan salah satu sarana untuk membantu perkembangan
sosial anak - anak (stone, 1995). Melalui permainan antar tercipta interaksi. Dan
dalam interaksi tersebut, anak - anak akan belajar bernegosiasi, memecahkan konflik,
permasalahan, bertenggang rasa, berlatih kesabaran dalam menunggu giliran, berlatih
kerjasama, dan tolong - menolong.

2.3.3 Perkembangan Emosi


Permainan adalah wahana untuk mengekspresikan perasaan/pikiran dan
sarana untuk mengatasi kekalutan mereka karena mereka tidak berada dalam dunia
nyata. Perrmainan juga dapat dipakai sebagai alat untuk mengurangi stress atau
ketegangan pada anak. Barnet dan storm (dalam stone, 1995) telah membuktikan
adanya hubungan antara permainan dengan berkurangnya perasaan cemas. Bagi anak,
permainan merupakan tempat pelarian yang nyaman, tempat mengontrol dunia
mereka, pikiran dan perasaan mereka.

2.3.4 Perkembangan Fisik


Permainan merupakan wahana untuk mengembangkan fisik anak seperti
menguji sistem keseimbangan tubuhnya dalam permainan akrobatik, menguji
kecepatan, gerak, kelincahan, dan ketangkasan mereka, saat mereka berlari,

melompat, melempar, atau permainan permainan yang lain. Serta panca indera anak
- anak akan tumbuh dan berkembang.
2.4 Pengintegrasian Permainan dalam Pengajaran Membaca dan Menulis
Upaya pengintegrasian permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia ini
sangat tepat karena pembelajaran Bahasa Indonesia memerlukan lingkungan alamiah
sebagai wahana pembelajaran dan lingkungan alamiah tersebut dapat diciptakan
melalui permainan. Manfaat yang diperoleh anak:
a). Dapat memproduksi bahasa mereka sendiri dan akhirnya kelak dapat memahami
struktur bahasa yang mereka gunakan;
b). Dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan; dan
c). Merasa aman, tidak merasa takut jik berbuat kesalahan.
Upaya yang dapat dilakukan yaitu memasukkan permainan dalam
pengembangan tema. Tema - tema yang telah diprogramkan pada setiap catur wulan,
harus dijabarkan oleh guru menjadi topik topik. Topik - topik itulah yang
merupakan salah satu konteks pemakaian bahasa dalam bentuk wacana yang
dipelajari siswa dan guru dapat memadukan permainan dalam perencanaan dan
pelaksanaan pembelajaran Bahasa Indonesia, sebagaimana terlihat dalam contoh
berikut:
Contoh 2
Tema : Kesehatan
Topik : Makanan sehat
Kelas : I Sekolah Dasar
Tujuan Pembelajaran
1) Siswa menyimak cerita guru tentang pentingnya makanan sehat.
2) Siswa menulis contoh contoh bahan makanan sehat (tahu, tempe, telur, sayur,
buah, dll.)
3) Siswa membaca puisi tentang makanan sehat.

10

4) Siswa menceritakan makanan sehat yang dihidangkan oleh ibu mereka sehari hari.
Deskripsi
Melalui perpaduan antara permainan dan pembelajaran diharapkan siswa
mengenal berbaga ijenis makanan sehat dan memahami pentingnya makanan sehat.
Kosakata yang hendak diperkenalkan
Tempe, tahu, telur, berbagai jenis ikan, berbagai jenis sayuran, berbagai jenis
buah - buahan, berbaga ijenis kacang - kacangan, anek ajenis susu, dll.
Bahan bahan
Gambar gambar tentang makanan sehat, misalnya gambar rmakanan sehat
yang terdapat dalam Kartu Menuju Sehat (KMS), bermacam macam boneka.
Pembelajaran
Guru atau siswa membawa boneka dan kemudian siswa mempergunakan boneka
tersebut untuk bercakap cakap secara berkelompok membahas makanan sehat,
misalnya membahas makanan sehat yang sering dihidangkan oleh ibu mereka
dirumah, makanan yang mereka sukai, makanan yang tidak mereka sukai, siswa dapat
bermain peran, dramatisasi dengan menggunakan boneka boneka tersebut, menulis
salah satu jenis makanan sehat yang mereka sukai, membaca puisi tentang makanan
sehat, menyanyikan lagu Aku Anak Sehat, menyimak cerita guru tentang pentingnya
makanan sehat (dengan menggunakan dua buah boneka).

11

BAB III
PENUTUP
3.1 Simpulan
3.1.1 Peran Guru Dalam Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Tulis
Untuk menjadikan kegiatan belajar membaca dan menulis menarik bagi anak, guru
perlu mencari alternatif-alternatif kegiatan pembelajaran. Salah satu alternative yang

12

dapat digunakan guru dalam menarik perhatian anak adalah memanfaatkan permainan
dalam kegiatan pembelajaran.
3.1.2 Teori Permainan
Ada beherapa teori yang mengungkapkan pentingnya permainan bagi anak-anak,
Berikut dikernukakan dua teori permainan: teori konstruktif dan teori psikodinamik.
3.1.3 Manfaat Permainan
Permainan dapat menciptakan lingkungan belajar yang alamiah. Manfaat permainan
dalam kegiatan belajar dapat diamati dan segi kognisi, sosial, emosi, dan fisik anak.
3.1.4 Pengintegrasian Permainan Dalam Pengajaran Membaca Dan Menulis
Upaya pengintegrasian permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia ini sangat
tepat karena pembelajaran Bahasa Indonesia memerlukan lingkungan alamiah
sebagai wahana pembelajaran dan lingkungan alamiah tersebut dapat diciptakan
melalui permainan. Manfaat yang diperoleh anak :
a). Dapat memproduksi bahasa mereka sendiri dan akhirnya kelak dapat memahami
struktur bahasa yang mereka gunakan :
b). Dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan; dan
c). Merasa aman, tidak merasa takut jik berbuat kesalahan.
3.2 Saran
3.2.1 Bagi Mahasiswa
Mahasiswa khususnya calon pendidik diharapkan dapat peran guru dalam
meningkatkan kemampuan berbahasa tulis, sehingga nantinya mampu memberikan
pengetahuan yang benar kepada siswa.
3.2.2 Bagi Guru

13

Guru diharapkan mampu memahami dan menjelaskan mengenai peran guru


dalam meningkatkan kemampuan berbahasa tulis, sehingga dapat menanamkannya
dengan benar kepada siswa.

DAFTAR RUJUKAN

Rofiuddin, Ahmad, Dan Darmayanti, Zuhdi. 1998. Pendidikan Bahasa dan Sastra
Indonesia di Kelas Tinggi. Jakarta : Depdikbud

14

Anda mungkin juga menyukai