Anda di halaman 1dari 5

Arsitektur Sistem Multimedia

6.1 Aplikasi Multimedia


Banyak aplikasi komputer saat ini menggunakan multimedia untuk komunikasi
yang efektif dengan pengguna aplikasi ini. Contoh rentang spektrum yang luas
dari multimedia berdasarkan permainan untuk komputasi ilmiah. Dalam aplikasi
praktis seperti Tour Planner, menggabungkan penjelasan suara bersama dengan
video dalam menanggapi permintaan yang cukup umum. Juga, ensiklopedia, yang
tersedia saat ini dalam bentuk multimedia, mampu meniru suara yang dibuat oleh
gadget dan spesies yang bersejarah (dan beberapa yang tidak ada hari ini) untuk
kepentingan pembaca. Contoh-contoh ini dan beberapa menjadi penuh sistem
multimedia:

Kumpulkan informasi yang sesuai untuk aplikasi


Digitasi informasi, jika tidak sudah dalam bentuk digital.
Mengatur informasi dalam bentuk database sehingga dapat diambil dan
digabungkan sebagai diperlukan setiap kali pertanyaan yang harus

dijawab.
Gunakan perangkat lunak pendukung standar yang mampu menangani
audio, video, dan kombinasi ini, untuk tujuan mengorganisir informasi

multimedia. Biasanya, ini adalah bagian dari Authoring Tools.


Gunakan software dukungan standar dan teknik untuk menyimpan media
yang berbeda dalam disk dengan informasi sinkronisasi utuh. (Ini juga

merupakan bagian dari Authoring Tools)


Menanggapi permintaan pengguna menggunakan paket aplikasi yang
sesuai dengan built-in kemampuan presentasi multimedia.
Ada banyak alat yang tersedia untuk mendukung langkah-langkah yang

disebutkan di atas untuk mengembangkan aplikasi multimedia [1]. Beberapa alat


populer adalah Authoring Toos dan Presentasi Tools. Mediascript, OS / 2 Pro, Icon
Author, Tool-Box, Authorware profesional, dan Info Designer 2 adalah beberapa
contoh dari Authoring Tools. Ada banyak alat yang tersedia untuk membuat
presentasi multimedia dengan komputer yang mampu menangani audio dan video.

Beberapa contoh adalah PowerPoint, freelance Graphics, Hardward Graphics, dll.


Perangkat keras seperti kartu blaster suara dan video adapter, sesuai dengan
coding dan kompresi standar, semakin umum dalam sistem multimedia. Perangkat
keras khusus seperti yang didukung oleh alat-alat untuk authoring seperti yang
disebutkan sebelumnya; contoh penting adalah MovieWorks dan Komposer.
Ketika kita membahas aplikasi multimedia, ada dua jenis yang berbeda
dari aplikasi yang dipertimbangkan, perbedaan terutama timbul dari kenyataan
bahwa satu kelas dari penawaran aplikasi dengan informasi 'ditangkap' (di-realtime) dari dunia luar, dan kelas lainnya berkaitan dengan informasi yang
'disimpan'. Pada dasarnya, dua kelas ini aplikasi multimedia didasarkan pada
longevity dari informasi yang mereka tangani. Kelas aplikasi dimana dalam
informasi portaining untuk media yang berbeda ditangkap online dari dunia luar
disebut 'live' dan kelas lain disebut ' orchestrated '. Kita dirujuk ke dua kelas ini
dari aplikasi dalam Bab 1 dan 2. Pada titik ini, mari kita ingat beberapa diskusi
kita sebelumnya di Bab 1 tentang aplikasi multimedia. Informasi multimedia yang
ditangkap dari lokasi sebenarnya selama teleconference adalah contoh dari
informasi 'live'. Ini akan disajikan selama sesi dan akan hilang kecuali disimpan
pada disk. Setelah disimpan, informasi menjadi ' orchestrated ' informasi; dalam
hal sederhana, yang berarti informasi tersebut digunakan berulang-ulang
availablefor atau bahkan pengolahan. Aplikasi seperti sistem database multimedia
berurusan dengan 'diatur' informasi. Aplikasi seperti multimedia telekonferensi
kesepakatan dengan informasi 'live'. Aplikasi seperti presentasi multimedia
menggunakan kedua ' orchestrated ' dan informasi ' orchestrated '.
Pada dasarnya, aplikasi multimedia menangani media informasi hidup atau
diatur dan memerlukan perangkat lunak yang mampu menangkap, menyimpan,
memanipulasi,

dan

menampilkan

informasi

tersebut

ketika

kita

mempertimbangkan sistem multimedia yang terdiri dari sistem komputer, jaringan


yang mendasari, dan perangkat lunak, sebuah kerangka kerja yang tepat akan
diminta untuk secara komprehensif menjelaskan persyaratan fungsional dan

mungkin persyaratan kinerja sistem. Definisi seperti itu harus cukup fleksibel
untuk mengakomodasi:

Berbagai jenis perangkat lunak aplikasi yang mendukung beberapa (atau

semua) dari fasilitas yang diperlukan oleh aplikasi,


Sistem software yang mengintegrasikan berbagai sumber daya komputasi

untuk menyajikan terpadu yang halus di lingkungan komputasi, dan


Berbagai penyimpanan informasi menyajikan yang mungkin terletak di
sekitar. Sebelum kita mencoba seperti gambaran yang komprehensif, itu
akan bernilai-sementara untuk memahami komponen dari sistem
multimedia.

6.2 Komponen Sistem Multimedia


Sebuah sistem multimedia memiliki beberapa komponen seperti sensor, pengguna
antarmuka, database, sistem aplikasi protokol domain-spesifik, jaringan, dan
lingkungan komputasi. Aplikasi multimedia sering digambarkan menggunakan
paradigma klien server karena secara alami membawa keluar hubungan antara
sumber informasi multimedia dan tujuan (titik penggunaan). Jika kita
mempertimbangkan aplikasi multimedia yang membantu wisatawan untuk
merencanakan tur kota, informasi untuk merencanakan rute berasal dari server
(dan mungkin perhitungan rute memakan tempat di sana juga) dan hasilnya
ditampilkan pada layar pada (atau klien) sistem pengguna.
Dari sudut pandang jaringan, komponen sistem multimedia adalah klien,
server dan jaringan komunikasi. Klien adalah Klemens aktif dalam sistem
multimedia mendukung satu atau lebih jendela yang membawa informasi
multimedia. Server adalah elemen aktif dalam sistem multimedia yang
menyediakan satu set standar dari layanan yang dapat diakses melalui jaringan.
Komunikasi subsistem interkoneksi, baik secara langsung maupun tidak langsung
dengan server dan klien.
Dari sudut pandang sistem, aplikasi multimedia umum menghasilkan
informasi termasuk jenis media yang berbeda (seperti data, suara, video, gambar,

atau grafis) dalam bentuk satu atau lebih aliran benda. Pada titik generasi
informasi multimedia, hubungan implisit seluruh sungai (termasuk pada jenis
media yang berbeda) akan secara alami dibangun
Dalam sistem multimedia informasi multimedia yang dihasilkan oleh
aplikasi ditransfer dari klien ke server dan sebaliknya, melalui subsistem
komunikasi yang terdiri dari satu atau lebih koneksi dan switches. Sementara
informasi melewati berbagai koneksi dan switch, penundaan yang melekat terkait
dengan koneksi dan switch akan mendistorsi hubungan implisit melewati aliran.
Oleh karena itu, tujuan dalam setiap desain sistem multimedia adalah untuk
menjaga hubungan antar-aliran di media dari sumber ke tujuan, dalam batas-batas
tertentu. Seperti pandangan sistem multimedia ditunjukkan pada Gambar. 6.1
Ketika kita menggambarkan arsitektur sistem multimedia secara umum, arsitektur
harus mampu menggambarkan berbagai aplikasi multimedia dan sistem.
6.3 Arsitektur dari Sistem Multimedia
Kata Arsitektur berarti: Dari Kamus Marriem Webster, yang berkaitan
dengan arsitektur dalam konteks konstruksi bangunan.

Pekerjaan seorang arsitek


Gaya atau gaya membangun sebuah sistem
Sistem yang dibangun mengikuti gaya tertentu
Mengingat definisi kata arsitektur, kita perlu menyatakan perspektif yang

digunakan di sini, sehingga arsitektur yang kita mendefinisikan cukup fleksibel


untuk mengungkapkan variasi seperti yang terlihat dari perspektif itu. Seperti
telah menjadi dasar dari buku ini, kita akan melihat arsitektur sistem multimedia
dari sudut pandang jaringan. Itu berarti arsitektur dan taksonomi yang kita
gunakan untuk menggambarkan sistem multimedia akan menyerap semua variasi
sehubungan dengan jaringan dan protokol.
Secara umum, arsitektur memiliki dua dimensi: deskripsi fungsional dan
deskripsi kinerja. Sedangkan bagian fungsional dari arsitektur digambarkan

melalui blok skematis dengan penjelasan yang sesuai bagian kinerja digambarkan
melalui model sistem. Dalam bab ini, kita akan membahas keduanya.
Arsitektur sistem multimedia untuk tujuan diskusi disini secara skematis
diperlihatkan pada Gambar 6.2. Arsitektur hierarki empat lapisan. Sejalan dengan
konsep yang dikembangkan dalam sistem berlapis konvensional seperti OSI atau
Model internet, setiap lapisan dalam hirarki arsitektur multimedia melakukan
fungsi spesifik dan mendukung fungsi yang dilakukan oleh lapisan atas. Fungsi
masing-masing lapisan dijelaskan di bawah:
Subsistem Jaringan (Lapisan 1): ini adalah lapisan bawah seperti yang
ditunjukkan pada gambar 6.2. lapisa ini bertugas menjaga lapisan fungsionalitas
sampai ke lapisan 3 dari model OSI konvensional. Fungsi spesifik jaringan akan
tergantung pada teknologi yang digunakan pada lapisan ini. Beberapa teknologi
yang mungkin adalah FDDI, ATM, dll. Pada dasarnya lapisan ini menyediakan
koneksi mungkin melalui subsistem jaringan dengan bandwidth dan probabilitas
kesalahan ditetapkan sebagai didukung oleh teknologi yang mendasari.
End-to-end QoS (Lapisan 2): Lapisan ini menjaga koneksi antara sumber dan
tujuan. Koneksi dapat konseptual dipandang sebagai satu koneksi. Tetapi secara
fisik mungkin terdiri dari beberapa koneksi melalui subsistem jaringan. Setiap
koneksi dikelola untuk memastikan bahwa kualitas layanan atau QoS
dipertahankan antara sumber dan tujuan, seperti yang dirundingkan dengan
aplikasi pada saat memuat sambungan.

Anda mungkin juga menyukai