TUGAS AKHIR
APLIKASI CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF
HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK BALITA
Oleh :
Retno Anggraeni
M3206029
Manajemen Informatika
INTISARI
ABSTRACT
MOTTO
I dont want the world to see me, cause I dont think they need understand. When
everythings made to be broken, I just want you to know who I am.
(The Goo Goo Dolls)
vi
PERSEMBAHAN
Semua
Sahabat
dukungannya..
vii
terima
kasih
atas
KATA PENGANTAR
7. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dalam penulisan Tugas Akhir
ini yang penulis tidak bisa sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalamviii
penulisan tugas akhir ini masih jauh dari
sempurna, tiada gading yang tak retak oleh karena itu kritik dan saran penulis
harapkan dari berbagai pihak demi terciptanya kesempurnaan penulisan tugas
akhir ini dan penulis akan berusaha untuk lebih baik lagi ke depannya.
penulis
ix
HALAMAN PERSETUJUAN
Disusun oleh :
RETNO ANGGRAENI
NIM. M3206029
Proposal Tugas Akhir ini telah disetujui untuk disusun dan ditindaklanjuti
pada tanggal 1 Juli 2010
Pembimbing Utama
Muhammad Asri Safiie, S.Si
NIDN. 0603118103
ii
HALAMAN PENGESAHAN
TUGAS AKHIR
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA
UNTUK ANAK BALITA
Disusun Oleh :
RETNO ANGGRAENI
M3206029
Dibimbing oleh :
Pembimbing Utama
Tanda Tangan
1.
2.
3. Hartatik, M.Stat
3.
Disahkan Oleh :
a.n. Dekan Fakutas MIPA UNS
Pembantu Dekan I
iii
10
DAFTAR ISI
IIALAMAN JUDUL ................................................................................ i
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................ iii
INTISARI ............................................................................................... iv
ABSTRACT ............................................................................................ v
MOTTO ................................................................................................. vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................... viii
DAFTAR ISI ........................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ............................................................................ xii
BAB I PENDAHULUAN...................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ...................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah ............................................................. 2
1.3 Batasan Masalah .................................................................. 3
1.4 Tujuan Penelitian ................................................................ 3
1.5 Manfaat Penelitian .............................................................. 3
1.6 Metodologi Penelitian .......................................................... 4
1.7 Sistematika Penulisan .......................................................... 4
11
BAB V PENUTUP................................................................................. 37
5.1 Kesimpulan ........................................................................ 37
5.2 Saran .................................................................................. 37
xi
12
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.3.1 Struktur Linier................................................................... 8
Gambar 2.3.2 Struktur Hirarki ................................................................. 8
Gambar 2.3.3 Struktur Jaringan ............................................................... 9
Gambar 2.3.4 Struktur Kombinasi ........................................................... 9
Gambar 2.9.1 Screen Shot Sothink Glanda 4.2 ..................................... 17
Gambar 2.9.2 Screen Shot Adobe Phptoshop CS 4................................ 18
Gambar 2.9.3 Screen Shot Sonic foundry Sound Forge 6.0 .................. 18
Gambar 3.1.1 Struktur Menu ................................................................. 20
Gambar 3.1.2 Desain Rancangan Halaman Intro................................... 21
Gambar 3.1.3 Desain Rancangan Halaman Menu ................................. 21
Gambar 3.1.4 A Desain Rancangan Halaman Submenu Belajar........... 22
Gambar 3.1.4 B Desain Rancangan Halaman Submenu Bermain......... 22
Gambar 3.1.5 A Desain Rancangan Halaman Belajar Huruf ................ 23
Gambar 3.1.5 B Desain Rancangan Halaman Belajar Angka................ 23
Gambar 3.1.6 A Desain Rancangan Halaman Isi Belajar Huruf ........... 23
Gambar 3.1.6 B Desain Rancangan Halaman Isi Belajar Angka........... 24
Gambar 3.3.1 Desain Halaman Intro ..................................................... 25
Gambar 3.3.2 Desain Halaman Menu Utama ........................................ 26
Gambar 3.3.3 Desain Menu Bermain..................................................... 27
Gambar 3.3.4 Desain Menu Belajar....................................................... 27
Gambar 3.3.5 Desain Submenu Belajar Angka ..................................... 28
Gambar 3.3.6 Desain Submenu Belajar Huruf ...................................... 28
Gambar 3.3.7 Desain Isi Belajar Huruf.................................................. 29
Gambar 3.3.8 Desain Isi Belajar Angka ................................................ 29
Gambar 4.3.1 A Membuat Navigasi ...................................................... 31
Gambar 4.3.1 B Editing Gambar ........................................................... 31
Gambar 4.3.2 A Perancangan Aplikasi.................................................. 32
Gambar 4.3.2 B Recording dan Editing Suara ...................................... 32
Gambar 4.3.3 Testing ............................................................................. 33
Gambar 4.3
xii
13
BAB I
PENDAHULUAN
kemajuan
sangat
pesat
adalah
teknologi
informasi.
14
15
pembelajaran
dan
memotivasi
dan
membangkitkan
minat,
16
penulis
dalam
proses
pembuatan
aplikasi
pembelajaran ini.
2. Studi Pustaka
Penulis mencari referensi, literature atau bahan-bahan teori yang
diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan
penyusunan tugas akhir ini, seperti buku-buku yang menunjang
dan berkenaan secara teori.
Pendahuluan ( BAB I )
Pendahuluan memuat : latar belakang masalah, perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan,
17
sistematika penulisan.
1.7.2
1.7.3
1.7.4
1.7.5
Penutup ( BAB V )
Bab penutup memuat : Kesimpulan dan Saran
18
BAB II
LANDASAN TEORI
19
20
21
Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks
dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam
aplikasi multimedia (Suyanto, 2004).
Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur seperti tangga, pohon-pohon
gabungan antara struktur linier dan menu, di mana di dalamnya tidak
ada batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu utama dan
sub menu yang ada (Suyanto, 2004).
22
2.4 Multimedia
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai
infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang
berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media
yang dapat diartikan penyajian suatu tempat.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan
teks,
gambar,
suara,
video,
dan
animasi
dengan
2.5 Edutainment
Sistem belajar yang menyenangkan itu disebut edutainment,
perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Proses
pembelanjaran yang dibuat sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan
hiburan dapat dikombinasikan dengan harmonis. Dengan cara itu maka
belajar menjadi menyenangkan ( Khoiruddin, 2002 ).
Audio (Suara)
Sound card dapat mengolah suara dalam bentuk analog ke bentuk
digital, sehingga akan membuat suara yang dihasilkan oleh komputer
23
jauh lebih baik suara atau audio didalam multimedia biasanya berupa
suara musik, suara voice record dan efek-efek suara lain.
Beberapa format audio yang digunakan dalam multimedia, yaitu :
1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file audio yang
menggunakan suatu codec
dan
Video
Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang
disebut frame dengan ukuran standard 24 frame/second (FPS =
Frame per Second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan
diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi.
Adapun format file dalam video antara lain :
1. VHS adalah format file videotape.
2. MiniDV dan Digital format file dari digital video.
3. AVI (Audio Video Interface) merupakan format video dan
animasi yang digunakan video untuk windows dan berektensi.avi
4. MOV (Motion Overlay Video) format video dan animasi yang
digunakan video untuk Macintosh dan Windows
5. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi
dan spesifikasi format file video digital.
6. Shockwave merupakan format dari sothink glanda 4.2 maupun
macromedia flash yang berektensi.swf
7. Real video yang mempunyai ektensi.rm
2.6.3
24
menarik
perhatian
dan
dapat
mengurangi
kebosanan
Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia,
yang biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, atau segala
sesuatu yang tertulis atau ditanyakan. Sebagian besar multimedia
menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk mendapatkan ide
dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data
mulitimedia yang paling mudah disimpan dan dikenal, serta file teks
mempunyai struktur yang sederhana.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks
dalam suatu aplikasi multimedia adalah :
1. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia yang akan dibuat.
2. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer
lain.
3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi
multimedia.
4. Pastikan teks tersebut terbaca.
5. Usahakan ringkas tetapi jelas.
2.6.5
Animasi
Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara
bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup.
Pergerakan animasi akan lebih menarik dan mudah dimengerti
daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam
penyampaian tujuan.
Animasi di bagi beberapa macam, antara lain :
1. Animasi Sel
25
tunggal.
Sel
animasi
26
Animasi
vektor
menjadikan
objek
bergerak
dengan
2.7 Desain
Ada beberapa definisi pengertian desain grafis yang diungkapkan
beberapa tokoh, antara lain sebagai berikut :
1. Menurut Suyanto, desain grafis didefinisikan sebagai aplikasi dari
keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri .
Aplikasi aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk,
menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan
lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan
menyempurnakan pesan dalam publikasi.
27
2.6.2
28
gerak sebuah obyek dari tempat satu ke tempat yang lain, perubahan
wana atau perubahan bentuk (yang disebut morphing).
Sothink Glanda 4.2 sangat memungkinkan membuat movie yang
interaktif sehingga user dapat menggunakan alat-alat input komputer
seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain,
menggerakkan
obyek,
memasukkan
informasi
tertentu
dan
2.6.4
Action Script
Action Script merupakan pengembangan dari bahasa C dan java yang
digunakan untuk membuat pemrograman web berbasis animasi, ini
bertujuan agar web tersebut tampak lebih hidup. Dengan adanya
action script animasi yang dibuat dapat dieksekusi tanpa harus
memakan memory yang banyak pada komputer. Karena kebutuhan
29
Sothink Glanda
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Sothink Glanda, mengacu pada Macromedia Flash Player dan
program-program pembuat multimedia yang digunakan untuk
membuat aplikasi pada platform ini, seperti game dan movie.
Berikut adalah gambar Screen Shot Sothink Glanda 4.2
2.9.2
30
2.6.1
31
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
ini
dirancang
untuk
tujuan
pembelajaran,
namun
3.1.1
Struktur Menu
Stuktur menu pada aplikasi pembelajaran ini menggunakan struktur
kombinasi karena menu yang ada saling berhubungan dan banyak
pilihan dengan men utama dan sub men yang ada sehingga
19
32
Belajar
Bermain
Huruf
Angka
Alfabetik
Numerik
3.1.2
halaman utama (menu utama) dari aplikasi ini, sebuah intro biasanya
menampilkan gambar logo, animasi text, bahkan ada yang
menampilkan animasi yang berhubungan dengan objek tersebut. Hal
ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat melihat
aplikasi ini. Sebuah intro yang sederhana pun dapat menarik
perhatian orang asalkan pas dan sesuai dengan tema dari objek
tersebut. Durasi intro bermacammacam, ada yang panjang tapi juga
ada intro yang menggunakan waktu singkat, itu semua tergantung
dari kebutuhan sendiri. Intro akan semakin hidup apabila diiringi oleh
sound atau musik. Seperti halnya sebuah animasi, intro pun akan
terasa mati jika tidak disertai suara setiap prosesnya. Intro bisa terdiri
atas animasi frame per frame, atau pun animasi movie clip.
33
Skip
3.1.3
Belajar
Bermain
Background dan Animasi
3.1.4
34
akan di tekan. Beitu juga dengan isi dari sub menu bermain yang
berisi bernyanyi dan tebak huruf.
Huruf
Angka
Background dan Animasi
Menu
Sub Menu
Pertanyaan.......
menu
3.1.5
35
A B C D
H I J K
O P Q R
V WX
E
L
S
Y
F G
MN
T U
Z
Ke huruf
0
1
9 10
Ke angka
3.1.6
gambar
Menu huruf
lanjut
36
Ejaan Angka
Menu angka
lanjut
37
Untuk
memudahkan
proses
pembuatan
aplikasi
pembelajaran mengenal huruf dan angka untuk anak usia balita ini maka
terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya, diantaranya rancangan
menu utama, rancangan sub menu belajar yang terdiri dari huruf; angka dan
acak kata, rancangan sub menu bermain, dan rancangan menu keluar.
3.3.1
38
3.3.2
3.3.3
39
3.3.4
40
3.3.5
41
3.3.6
42
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
30
43
b. Editing Gambar
Proses editing gambar menggunakan Adobe Photoshop CS4 untuk
merubah atau mengkonvert gambar dari format *.jpg menjadi *.png
sebelum di-import ke Sothink Glanda 4.2.
44
45
hingga
benar-benar
bisa
dijalankan
sesuai
prosedure
pembuatan.
5. Proses Finishing.
Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu
finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi di burning ke CD
(Compact Disk).
Bagan metode penyelesaian masalah di atas seperti skema bagan di bawah ini
:
Merancang
Draft /
konsep
Membuat
Aplikasi
Uji Coba/
Testing
Revisi
Finishing
46
4.4
Analisis Kebutuhan
Analisis Kebutuhan Fungsional
Alat penelitian yang digunakan untuk menyusun tugas akhir terbagi
menjadi dua yaitu sebagai berikut :
1. Hardware
Personal Computer (PC) dengan spesikasi sebagai berikut :
Memori 2 GB
Speaker Camac
2. Software
Software yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan
aplikasi pembelajaran ini meliputi : Sothink Glanda, Ulead
Video Studio 7, Sonic Foundry Sound Forge 6.0, Photoshop
CS4.
dengan
menggunakan
komputer
yang
memiliki
pada
umumnya,
tanpa
memerlukan
47
Speaker
Mouse
Keyboard
yang
mendukung
format
suara
yang
48
3. Analisis Umum
Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan orangtua
dalam menggunakan dan mudah untuk menyampaikan kepada
anak-anaknya.
Dalam
pembuatan
aplikasi
ini
lebih
49
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dengan adanya aplikasi multimedia pembelajaran huruf dan angka
untuk balita yang dibuat dengan konsep belajar dan bermain ini, maka akan
dapat membantu mempermudah orangtua untuk memberikan suatu
alternative sistem pembelajaran yang lebih efektif dan menarik, menambah
kejelasan pengertian, memperlancar proses pembelajaran dan memotivasi
dan membangkitkan minat, memusatkan perhatian serta memungkinkan anak
untuk dapat belajar secara individu ataupun kelompok.
5.2 Saran
Saran - saran dalam aplikasi multimedia pembelajaran ini untuk anak
balita adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi ini masih sederhana, belum dilengkapi adanya aplikasi lain
yang sangat mendukung aplikasi ini seperti permainan.
b. Untuk lebih baiknya dibuat dengan bahasa Inggris juga, sehingga anak
bisa mengenal kosakata benda dalam bahasa Inggris.
37
50
DAFTAR PUSTAKA
38