Anda di halaman 1dari 169

APLIK ASI PEMBELAJ ARAN SEB AGAI ALAT BANTU B AHASA

INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN


(Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)

Oleh :
NURJANAH

203093002037

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAK ULTAS SAINS DAN TEK NOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF H IDAYATULLAH
JAK ARTA
20 11

APLIKASI PEMBELAJ ARAN SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR

BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 6-8 TAHUN


(Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi)

Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi


Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :
Nurjanah
203093002037

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR


HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 201 1

Nurjanah
203093002037

iv

ABSTRAK
NURJANAH, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu
lajar
Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia
Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi). Di Bawah Bimbingan ZAINUDDIN BEY
FANANIE dan QURROTUL AINI.

Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar 02 Tambun selatan,
terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit
dan membosankan. Dilihat dari data-data kuantitatif nilai pelajaran bahasa inggris
memproleh nilai rata- rata 58%, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris
untuk nilai pelajaran bahasa Inggri masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan
kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris. dalam mengajar guru
hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan
media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi
prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa.
Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mencoba mengatasi kekurangan -kekurangan
yang ada, yaitu dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu
belajar bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Macromedia Flash
MX, Adobe Photoshop. Perancangan sistemnya peneliti jabarkan melalui IMSDD
(Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yaitu pengembangan
aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem
(System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration),
Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), (Dastbaz, 2003).
Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang didampingin orang
tuanya masing-masing 80% mengatakan aplikasi ini sangat membantu bagi anak
dalam belajar bahasa inggris baik untuk disekolah maupun dirumah. Seperti:
pengenalan huruf-huruf, angka, warna, sapaan, game dan lain-lain dalam bahasa
inggris yang disajikan secara interaktif dan mudah digunakan oleh para siswa hanya
cukup memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk
mendapatkan materi-materi yang disajikan .

Kata kunci: Aplikas i Pembelajaran, Multimedia, SD, Usia 6-8 Tahun.

V Bab + XVII Hal + 8 Tabel + 68 Gambar + 7 Lampiran + 155 Halaman


Daftar Acuan 16 (2002 -2010)

KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT

segala rahmat dan

karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai sebagaimana mestinya. Shalawat dan
salam kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya

hingga akhir zaman nanti. Rasul yang melalui perjuangan dan keikhlasannya
membuat kita bisa memiliki agama yang sempurna ini. Semoga kita bisa menjadi
pengikutnya yang setia sampai akhir hayat.
Dengan selesainya penelitian laporan skripsi ini penulis ingin mengucapkan
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, karena tanpa bantuan,
petunjuk, bimbingan dan saran -saran mungkin peneliti tidak akan dapat menyusun
laporan ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :
1.

Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2.

Bapak Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSi, selaku Ketua Program Studi dan Bapak
Zainul Arham, M.Si selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi.

3.

Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc selaku pembimbing I dan Ibu Qurrotul
Aini, MT selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan
arahan guna terwujudnya laporan skripsi ini.

4.

Sekolah Dasar Negeri Mekar Sari 02 yang telah memberi kesempatan untuk
melakukan penelitian di sekolah tersebut.

5.

Kedua Orangtua tercinta , kakak yang begitu banyak memberikan doa, motivasi
dan dukungan, baik material maupun spiritual serta mengingatkan untuk
secepatnya menyelesaikan studi.

vi

6.

Semua teman -teman Sistem Informasi angkatan 2003 yang selalu mendukung

dalam penyelesaian skripsi..


7.

Vita, Nana, Yakub, Tomi, Gita, yang telah memberi motivasi, dukungan

material maupun non material, dan doa nya dalam penyelesaian laporan skripsi.
Dalam penulisan laporan skripsi ini peneliti menyadari bahwa penulisan laporan
ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi
penyajian, untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran untuk membangun.
Semoga dengan adanya Laporan Skripsi ini dapat berguna bagi pembaca dan
memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan

balasan yang setimpal dari Allah SWT, Amien.

Wassalamualaikum Wr. Wb

Jakarta, September 201 1

Nurjanah
203093002037

vii

DAFTAR ISI
2.5

Perilaku Anka-anak Usia 6-8 Tahun

..............................................

13

HALAMAN
JUDUL ....................................................................................
..................................................................................
2.6 Multimedia

i
16

LEMBAR
PERSETUJUAN
PEMBIMBING
.........................................
2.6.1
Sejarah Sejarah
Multimedia
............................................

ii
16

LEMBAR
PENGESAHAN
................................................
...................
2.6.2
Definisi Multimedia
............................. .......................

iii
17

LEMBAR
PERNYATAAN
......................................................................
2.6.3
Multimedia Interaktif
.........................................................

iv
19

ABSTRAK
2.6.4 ..................................................................................................
Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran....

v
19

KATA PENGANTAR
2.6.5
Objek-objek
................................................
Multimedia ..................................................
............................

21
vi

DAFTAR2.6.6
ISI

..............................................................................................
Aplikasi
Multimedia di Bidang Pendidikan .....................

viii
35

DAFTAR
2.7 Macromedia
GAMBAR Flash
.................................................................................
........................................................................

xii
36

DAFTAR
TABEL
......................................................................................
2.8 Adobe
Photoshop
.................................. .....................................

xv
37

DAFTAR
LAMPIRAN
.............................................................................
2.9 Flowchart
.......................................................................................

xvii
38

2.10 STD (State Transition Diagram)

...................................................

41

...........................................................

42

.................................................................
...................................................................

1
42

1.2 Rumusan
Masalah
.................................
.....................................
2.11.2 Studi
Lapangan
...............................................................

3
42

1.3 Batasan
2.12
MetodeMasalah
Pengembangan
.............................................................................
Aplikasi Multimedia
..............................

43
3

1.4 Tujuan
2.12.1 danKebutuhan
Manfaat Penelitian
Sistem (System
...................
Requitment)...............................
.........................

44
4

1.4.1
Penelitian
...............................
............................
2.12.2 Tujuan
Pertimbangan
Perancangan
(Design Considerations)
.....

4
45

1.4.2
Penelitian
..............................................................
2.12.3 Manfaat
Implementasi
(Implementations)
....................................

4
46

1.5 Metode
...........................................................................
2.12.4 Penelitian
Evaluasi (Evaluation)
................................................ ..

5
46

BAB
2.11
I PENDAHULUAN
Metode Pengumpulan Data
1.1 Latar
Belakang
Masalah
2.11.1
Studi Pustaka

1.5.1

Metode Pengumpulan Data

.........................

...................

1.5.1.1
Studi Pustaka .........................................
BAB III METODOLOGI
PENELITIAN

.....

3.1

1.5.1.2
Lapangan ...............................................
Kerangka
PenelitianStudi ....................................................................

5
53

3.2

Metode
1.5.1.3
Pengumpulan
Studi
Data
Literatur
..........................
Sejenis ....................................
.............................

55
6

3.2.1 1.5.1.4
Studi Pustaka
Metode................................................
Pengembangan ..................................
..............

56
6

1.5.2
Pengembangan...............................................
......................................................
3.2.2 Metode
Studi Lapangan
..........

6
56

1.6 Sistematika 3.2.2.1


PenulisanObservasi
.....................................................................
........................................ ............

6
56

.........

57

.......................................................

57

2.1

Definisi
............................................................................
3.2.3 Aplikasi
Studi Literatur
Sejenis ....................................................

8
59

2.2
3.3

Pengertian
Belajar ..
Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia ........................... ....

8
59

2.3

Pembelajaran
3.3.1
Kebutuhan
BahasaSistem
Inggris(System
SekolahRequirement)
Dasar
....... .......................
....................

10
59

2.4

Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar

12

3.2.2.2 Wawancara

BAB II LANDASAN
3.2.2.3
TEORI
Kuesioner

........................................

viii

......................................

Pertimbangan Perancangan (Design Considerations

......

61

DAFTAR3.3.3
PUSTAKA
Implementasi
................................................................................
(Implementation) ......................................

110
62

DAFTAR3.3.4
PUSTAKA
Evaluasi
PENUNJANG
(Evaluation) ........................................................
.....................................................

112
62

3.3.2

LAMPIRAN
BAB IV PEMBAHASAN

4.1

Profil SDN Setia Mekar 02

........................................................

63

....................................................

63

4.1.1

Visi dan Misi Sekolah

4.1.2

Struktur Organisasi Sekolah

..........................................

64

............................................

65

4.2

Metode Pengembangan Multimedia

4.3

Kebutuhan Sistem (System Requirement)

.....................................

4.3.1

Mendefiniskan Sistem (System defination)

..................

65

4.3.2

Profil dan Kebutuhan Pengguna (Users Profil and Needs)

66

4.3.3

Pertimbangan

67

Perangkat

Keras

dan

(Hardware and Software Consideration)

4.5

4.6

Perangkat

....

69

..........................................................

69

.............................................................

69

Pertimbangan Perancangan
4.4.1

Metafora Disain

4.4.2

Jenis dan Format Informasi

4.4.3

Struktur Navigasi

4.4.4

Persiapan dan Integrasi Media

4.4.5

Perancangan Flowchart

4.4.6

Perancangan STD (State Transition Diagram)

4.4.7

Perancangan layar

Implementasi

Lunak

......................

Pertimbangan Penyebaran (Delivery Consideration)

4.3.4

4.4

65

...........................................

70

........................

72

.......................................

73

..................................................

75

................................

..............

85

.......................

91

...............................................................................

104

................................

4.5.1

Prototyping

.......................................................................

104

4.5.2

Beta Testing

.................................................

.................

105

.......................................................................................

107

Evaluasi

BAB V SIMPULAN DAN SARAN


5.1

Simpulan

5.2

Saran

........................................

...........................................

ix

..........................................

108

............................................ .

108

DAFTAR TABEL
Tabel

Isi

Halaman

Tabel 1.1 Data Kuantitatif Nilai Bahasa Inggr is.........................

Tabel 2.1 Simbol untuk Input/Outpu ........................................

38

Tabel 2.2 Simbol untuk Processing ..........................................

39

Tabel 2.3 Simbol Pembantu....................................................

40

Tabel 2.4 Simbol Program flowchart ........................................

40

Tabel 2.5 Studi Literatur.........................................................

49

Tabel 4.1 Tipe Info rmasi.........................................................

70

Tabel 4.2 Kontrol Navigasi.....................................................

74

DAFTAR GAMBAR
Gambar Isi

Halaman

xi

Gambar 2.1 Teks Mesir Kuno ..................................................

21

Gambar 2.2 Teks Helvetica.....................................................

22

Gambar 2.3 Teks Courier........................................................

23

Gambar 2.4 Teks Time New Roman .........................................

23

Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitma..........................................

24

Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor.........................................

27

Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation ....................................

30

Gambar 2.8 Claymation ..........................................................

31

Gambar 2.9 Cut Out Animatio n...............................................

31

Gambar 2.10 Pupet Animation ................................................

32

Gambar 2.11 Tampilan Lembar Kerja Flash (Printscreen Flash)..

37

Gambar 2.12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen


Photoshop CS3).....................................................

38

Gambar 2.13 Simbol State......................................................

41

Gambar 2.14 Simbol Transition ...............................................

41

Gambar 2.15 Kondisi dan Aksi................................................

42

Gambar 2.16 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia............

44

Gambar 3.1 Ilustrasi Krangka Penelitian...................................

54

Gambar 3.2 Model Hierarchiecal.............................................

61

Gambar 4.1 Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02................

64

Gambar 4.2 Perancangan Struktur Navigasi..............................

72

Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama........................................

76

Gambar 4.4 Flowchart Classroom............................................

77

Gambar 4.5 Sambungan Flowchart Classroom..........................

78

Gambar 4.6 Sambungan Flowchart Classroom...........................

79

xii

Gambar 4.7 Flowchart House..................................................

80

Gambar 4.8 Flowchart Greeting..............................................

81

Gambar 4.9 Flowchart Dictionary............................................

82

Gambar 4.10 Flowchart Game.................................................

83

Gambar 4.1 1 FlowchartMusic..................................................

84

Gambar 4.12 Perancangan STD Halaman Utama........................

85

Gambar 4.13 Perancangan STD Halaman School.......................

86

Gambar 4.14 Perancangan STD Halaman House........................

87

Gambar 4.15 Perancangan STD Halaman Greeting....................

87

Gambar 4.16 Perancangan STD Halam an Dictionary..................

88

Gambar 4.17 Perancangan STD Halaman Game........................

89

Gambar 4.18 Perancangan STD Halaman Music........................

90

Gambar 4.19 Rancangan Storyboard Halaman Intro...................

91

Gambar 4.20 Rancangan Storyboard Halaman Utama................

92

Gambar 4.21 Rancangan Storyboard Halaman Game..................

93

Gambar 4.22 Rancangan Storyboard Halaman School.................

95

Gambar 4.23 Rancangan Storyboard Halaman House.................

96

Gambar 4.24 Rancangan Storyboard Halaman Alphabets............

97

Gambar 4.25 Rancangan Storyboard Halaman Numbesr..............

98

Gambar 4.26 Rancangan Storyboard Halaman Colors.................

99

Gambar 4.27 Rancangan Storyboard Halaman Months................

100

Gambar 4.28 Rancangan Storyboard Halaman Days...................

101

Gambar 4.29 Rancangan Storyboard Halaman Comparisons........

102

Gambar 4.30 Rancangan Storyboard Halaman Our Body.............

103

Gambar 4.31 Rancangan Storyboard Halaman Fami ly................

104

xiii

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Intro......................................

106

Gambar 1 Flowchart Menu Alphabets.......................................

131

Gambar 2 Sambungan Flowchart Menu Alphabet s.....................

13 2

Gambar 3 Flowchart Menu Number...............................................

13 3

Gambar 4 Flowchart Menu Color...................................................

13 4

Gambar 5 Flowchart Menu Months and Days................................

13 5

Gambar 6 Flowchart Menu Months................................................

13 6

Gambar 7 Flowchart Menu Days....................................................

13 7

Gambar 8 Flowchart Menu OurBody..............................................

13 8

Gambar 9 Flowchart Menu Livingroom..........................................

139

Gambar 10 Flowchart Menu Kitchen ..............................................

14 0

Gambar 11 Flowchart Menu Bathroom...........................................

14 1

Gambar 12 Flowchart Menu Bedroom............................................

14 2

Gambar 1 Tampilan Halaman Utama........................................

14 3

Gambar 2 Tampilan Halaman School........................................

14 3

Gambar 3 Tampilan Halaman Alphabets...................................

14 4

Gambar 4 Tampilan Halaman Numbers....................................

14 4

Gambar 5 Tampilan Halaman Colors........................................

14 5

Gambar 6 Tampilan Halaman Months.......................................

14 5

Gambar 7 Tampilan Halaman Comparisons...............................

14 6

Gambar 8 Tampilan Halaman Days..........................................

14 6

Gambar 9 Tampilan Halaman Our Body...................................

14 7

Gambar 10 Tampilan Halaman House.......................................

14 7

Gambar 11 Tampilan Halaman Livingroom...............................

148

Gambar 12 Tampilan Halaman Family.....................................

14 8

xiv

Gambar 13 Tampilan Halaman Kitchen .....................................

14 9

Gambar 14 Tampilan Halaman Bathroom.................................

14 9

Gambar 15 Tampilan Halaman Bedroom...................................

15 0

Gambar 16 Tampilan Halaman Greeting ....................................

15 0

Gambar 17 Tampilan Halaman Games......................................

15 1

Gambar 18 Tampilan Halaman Dictionary................................

15 1

Gambar 19 Tampilan Halaman Music.......................................

15 2

Gambar 20 Tampilan Layar Greeting Morning ..........................

15 2

Gambar 21 Tampilan Layar Greeting Afternoon .........................

15 3

Gambar 22 Tampilan Layar Greeting Evening ...........................

15 3

Gambar 23 Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar.....

15 4

Gambar 24 Tampilan Layar Game Tebak Gambar......................

15 4

Gambar 25 Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar.............

15 5

Gambar 26 Tampilan Layar Game Quiz....................................

15 5

Gambar 27 Tampilan Layar Profil............................................

15 6

Gambar 28 Tampilan Layar Exit ..............................................

15 6

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran

Isi

Halaman

xv

Lampiran 1

: Wawancara..........................................................

113

Lampiran 2

: Kuesioner Untuk Orang tua Siswa.........................

116

Lampiran 3

: Kuesioner Untuk Pengajar.....................................

121

Lampiran 4

: Wawancara Untuk Evaluasi...................................

125

Lampiran 5

: Kuesioner Untuk Evaluasi....................................

127

Lampiran 6

: Flowchart ............................................................

131

Lampiran 7

: Tampilan Layar Aplikasi.......................................

143

xvi

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah


Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar

Tambun

selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran
yang sulit dan membosankan.

Tabel.1.1. Data Kuantitatif Bahasa Inggris


No.

1
2
3
4
5

Keterangan

Presentase Nilai
Bahasa Inggris
(%)
Listening
64
Reading
60
Speaking
62
Writing
55
Conversation
50
Rata-rata nilai presentase bahasa Inggris: 58

Dilihat dari tabel diatas rata -rata nilai pelajaran bahasa Inggris yang siswa
peroleh masih kurang baik, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris
untuk nilai pelajaran bahasa Inggris masih jauh dari yang diharapkan , dikarenakan
kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris, kondisi ini tentu

sangat memprihatinkan karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing dan bahasa
internasional, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua bagi seorang
anak atau siswa sekolah dasar. Pemahaman mengenai bahasa Inggris, baik untuk
diketahui

sejak

dini

agar

pada

tingkat

yang

lebih

tinggi

dapat

mengimplementasikan bahasa Inggris dengan lebih baik.

Pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02


selama

ini

masih

bersifat

konvensional,

dalam

mengajar

guru

hanya

mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan media


pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi

prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi


siswa. Kegiatan belajar mengajar seharusnya mampu mengoptimalkan semua

potensi siswa untuk menguasai kompetensi yang diharapkan.

k guru maupun

siswa di sekolah dasar memerlukan adanya inovasi media pembelajaran . Salah


satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran
adalah komputer. Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem
penyampaian pengajaran yang dapat digunakan dalam mendukung proses
pembelajaran. Pengembangan multimedia dilandasi oleh

persepsi bahwa

pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif dan menyenangkan jika


didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian

siswa.
Dengan latar belakang masalah tersebut peneliti tertar k untuk membuat
suatu Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris
Untuk Usia 6 -8 Tahun (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02,
Tambun Selatan - Bekasi) yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan
berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka
dari hasil pembelajaran. Dan refrensi yang dijadikan acuan yaitu buku yang
berjudul Grow English An English Course For Elementary School Students,
Jakarta, 2007.

1.2

Rumusan Masalah
Dari

latar

belakang

permasalahan

tersebut

dapat

dirumuskan

permasalahan:

1. Teknologi apa yang digunakan untuk merancang aplikasi pembelajaran


sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris agar lebih interaktif, dan
dapat digunakan oleh para siswa kelas satu sekolah dasar atau anak
usia 6-8 tahun untuk memahami bahasa Inggris serta menarik minat
dan meningkatkan motivasi untuk belajar bahasa Inggris.

2. Teknik dan tools yang dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran


sebagai alat bantu belajar bahasa Inggris.

1.3

Batasan Masalah
Pada skripsi ini peneliti memberikan batasan -batasan dalam penelitian ini,

yaitu:

1. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi pengenalan abjad, angka,


warna, anggota keluarga, nama-nama bulan dan hari, greeting ,
mengenal isi ruangan, quiz dan permainan dalam Bahasa Inggris.

2. Perancangan multimedia interaktif ini dibatasi untuk kelas 1 SD atau


usia 6-8 tahun (user diasumsikan telah mengenal perangkat
komputer seperti, mouse, keyboard dan monitor).

3. Pembuatan perancangan interface ini, menggunakan Macromedia


Flash MX.

1.4

Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian


Tujuan dari tugas akhir ini adalah m engembangkan Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris Sekolah Dasar yang menarik dan interaktif sebagai tambahan

materi pembelajaran bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar kelas 1 (satu).

1.4.2 Manfaat Penelitian


Manfaat penelitian ini bagi peneliti adalah:

1. Untuk memenuhi persyaratan kelulusan program S-1 Jurusan Sistem


Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu yang


telah didapat dan sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan

gambaran

tentang

kesiapan

mahasiswa

dalam

mengahadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama belajar


(kuliah).
Sedangkan manfaat penelitian ini bagi pengguna adalah:

1. Meningkatkan motivasi dan menarik minat belajar para s

untuk

lebih mendalami dan memahami Bahasa Inggris.

2. Memperkenalkan dan mendapatkan pengetahuan baru mengenai


aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif.

3. Digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dalam mengajar bahasa


Inggris.

1.5

Metode Penelitian
Dalam skripsi ini, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran ini

dengan menggunakan dua metode yaitu:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data


Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam
perancangan aplikasi multimedia interaktif ini, peneliti menggunakan empat
metode pengumpulan data, yaitu:

1.5.1.1 Studi Pustaka

Mempelajari teori-teori dari buku Bahasa Inggris kelas satu sekolah dasar ,
animasi Flash dan pendidikan yang berhubungan dengan perancangan perangkat
ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 (satu) Sekolah Dasar.

1.5.1.2 Studi Lapangan

a. Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam keg
lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.

b. Wawancara
Mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara interview atau
wawancara

yang

dilakukan

langsung

dengan

pihak

yang

bersangkutan sesuai dengan masalah yang diteliti.

c. Kuesioner
Membuat daftar pertanyaan untuk pihak-pihak terkait untuk
mendapatkan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi

pembelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 SD berbasis


multimedia interaksi.

1.5.1.3 Studi Literatur Sejenis


Dilakukan dengan cara meneliti penelitian sejenis sebelumnya yang
berhubungan dengan studi kasus ataupun penelitian yang dihadapi.

1.5.2 Metode Pengembangan


Perancangan aplikasi multimedia interaktif sebagai media pendidikan
untuk perkembangan kreativitas dan interaktivitas anak ini terdiri dari empat tahap

(Dastbaz, 2003 ) yaitu:


1. Kebutuhan Sistem (System Requirements)
2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)
3. Implementasi (Implementation )
4. Evaluasi (Evaluation )

1.6

Sistematika Penulisan
Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi beberapa bab dan tiap bab

terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa
bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini sebagai berikut:

BAB I

PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode
penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II

LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar pembelajaran,
perkembangan bahasa, perilaku anak usia 6 -8 tahun (Usia Sekolah
Dasar) multimedia interaktif, perancangan sistem dan Macromedia

Flash.
BAB III

METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan sistem informasi berdasarkan metode
pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

BAB IV

PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang diterapkan

pada anak usia 6-8 tahun (Usia Sekolah Dasar).


BAB V

PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir, yang berisi kesimpulan dari
pembahasan serta saran -saran yang berguna bagi penelitian lebih

lanjut.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1

Definisi Aplikasi
Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi

lain. Contoh -contoh

aplikasi ialah program pemproses kata dan web browser. Aplikasi a kan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi

lainnya yang

mendukung. (Erfan, 2009).

2.2

Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan

masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata belajar merupakan kata yang
tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak

dari semua

kegiatan mereka dalam menuntut ilmu dilembaga pendidikan formal. Kegiatan


belajar mereka lakukan setiap waktu sesuai dengan keinginan. Entah malam hari,
siang hari, atau pagi hari. (Djamarah, 2010).
Namun dari semua itu tidak setiap orang mengetahui apa itu belajar.
Seandainya dipertanyakan apa yang sedang dilakukan? Tentu jawabnya adalah
belajar. Itu saja titik. Sebenarnya dari kata belajar itu ada pengertian yang

tersimpan di dalamnya. Pengertian dari kata belajar itulah yang perlu diketahui
dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai
masalah belajar. (Djamarah, 2010).

Menurut beberapa pendapat terdapat tentang pengerti belajar: (Djamarah,


2010).

1.

Menurut James O. Whittaker, misalnya merumuskan belajar sebagai


proses dimana tingkah laku ditimbulku diubah melalui latihan atau

pengalaman.
2.

Menurut Cronbach berpendapat bahwa belajar sebagai suatu aktivitas yang


ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman.

3.

Menurut Howard L. Kingskey mengatakan bahwa belajar adalah proses


dimana tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui
peraktek atau latihan.

4.

Menurut Drs. Slameto juga merumuskan pengertian tentang belajar.


Menurutnya belajar adalah suatu proses usaha yang dila

individu

untuk memproleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara


keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi

dengan lingkungannya.
Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar di atas dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan

iwa raga untuk

memproleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu
dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, efektif dan

psikomotor. (Djamarah, 2010).


Belajar dapat dilakukkan dengan berbagai cara, belajar dapat dilakukan
melalui melihat, mendengar,

membaca, menyentuh, membaui,

bergerak,

berbicara, bertindak, berintegrasi, merefleksi dan bahkan dengan bermain. Belajar

juga bisa dilakukkan di setiap waktu, baik pagi, siang, sore, maupun malam.
Pendek kata, kapan saja dan dimana saja manusia dapat belajar. (Musfiroh, 2008).

2.3

Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar


Bahasa merupakan sarana yang efektif untuk menjalin komunikasi sosial.

Tampa bahasa, komunikasi tidak dapat dilakukan dengan

k dan iteraksi

sosialpun tidak akan pernah trejadi. Karena tampa bahasa, siapapun tidak akan
dapat mengekspresikan diri untuk menyampaikan kepada orang lain. Oleh karena

itu, benar apa yang dikatakan oleh Crow dan Crow (1987) bahwa bahasa adalah
alat ekspresi bagi manusia. Via bahasalah manusia dapat mengorganisasikan

bentuk-bentuk ekspresinya dalam kehidupan social di masyarakat. (Djamarah,


2010).
Bila anak mempelajari bahasa berarti mereka mempelajari reaksi-reaksi
tertentu, menyerap dan melahirkan pikiran -pikiran dan menjadi pengalaman orang
lain sebagai bagian dari kehidupan mental mereka. Ketika bahasa digunakan oleh
anak sebagai alat komunikasi maka ada maksud-maksud tertentu yang ingin
disampaikan. Bahasa hanya dimanfaatkan anak untuk mengungkapkan pikiranpikiran dan maksud tertentu, tetapi juga untuk membuka lapangan roh aniah
ketaraf yang lebih tinggi dan utnuk mengembangkan fungsi-fungsi tanggapan,
perasaan, fantasi, intelek dan kemauan. Setiap anak memiliki potensi untuk
berbahasa. Potensi kebahasaan itu akan tumbuh dan berkembang jika fungsi
lingkungan diperankan dengan baik, jika tidak maka potensi itu akan bersifat
laten (terpendam) selamanya. Tingkat perkembangan bahasa anak ini berbeda-

10

beda sesuai dengan apa yang didengar dan dikenalnya. Akan tetapi, kebanyakan
pada tingkat awal anak-anak mengenal istilah kata benda dan kata kerja yang
sederhana, seperti mama, ayah, rumah, tidur, menangis, makan, minum dan

sebagainya.

Pengusaan

bahasa

ini

akan

berkembang

sejalan

dengan

perkembangan usia anak. (Djamarah, 2010).


Dengan demikian, menurut Sunarto dan Hartono (2002), perkembangan
bahasa anak ialah meningkatkan kemampuan pengusaan alat berkomunikasi, baik
secara lisan, tertulis, maupun dengan tanda-tanda atau isyarat. Tentu saja mampu
mengusai alat komunikasi disini diartikan sebagai upaya seseorang untuk untuk

dapat memahami dan dipahami orang lain. (Djamarah, 2010).


Bahasa Inggris atau yang disebut bahasa Asing yaitu, bahasa yang akan
selalu merupakan bahasa kedua (B2) bagi seorang anak.

i samping itu

penanaman bahsa asing itu juga bersifat politis, yaitu bahasa yang digunakan oleh
bangsa lain. Maka bahasa Malaysia, bahasa Arab dan bahasa Inggris adalah
bahasa asing bagi bangsa Indonesia. Sebuah bahasa Asing, bahasa yang bukan
milik suatu bangsa (dalam arti kenegaraan) dapat menjadi bahasa kedua. Kalau
dipelajari setelah mengusai bahasa ibu seperti kebanyakan penutur India, di
Malaysia dan Filipina, bisa juga menjadi bahasa negara kalau bahasa itu
digunakan untuk menjalankan administrasi kenegaraan dan kegiatan kenegaraan
lainnya. Sebuah bahasa asing apat juga menjadi bahasa pertama bagi seorang anak
kalau anak itu tercerabut dari bumi negaranya dan menggunakan bahasa itu sejak
bayi. (Djamarah, 2010).

11

2.4

Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar


Menurut Nasution (1993) masa usia sekolah dasar sebaga masa kanak-

kanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas atau
dua belas tahun. Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar
dan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah

sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai masa
sekolah, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima
pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar
adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut
masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai
lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar,
karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan
aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada
waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah,
karena anak sudah menginginkan kecakapan -kecakapan baru yang dapat diberikan
oleh sekolah. (Djamarah, 2010).
Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa
intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan
pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran
penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan
kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara
6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar.

12

Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah
dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto
dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:

1.

Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai

umur 9 atau 10 tahun dan


2.

Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira
umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).

2.5

Perilaku Anak-Anak Usia 6-8 Tahun


Anak usia 6 sampai 8 tahun merupakan masa peralihan kemasa sekolah

dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak -kanak awal

kemasa kanak-kanak akhir sampai menjelang masa pra pubertas


Pada umumnya setelah mencapai usia 6 tahun perkembangan jasmani dan
rohani anak telah semakin sempurna. Purtumbuhan fisik berkembang pesat dan
kondisi kesehatannyapun semakin baik, artinya anak menjadi lebih tahan terhadap
berbagai situasi yang dapat menyebabkan terganggunya kesehatan mereka.
Sedangkan dari perkembangan rohaninya semakin stabil. Ia sudah mampu
mengenal lebih banyak teman di lingkungan social yang

ih luas. Keinginan

untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan
perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional.
Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai
keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung

13

atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan
pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri.
Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai

tumbuh

kembang pada anak usia 6-8 tahun. (Sujiono, 1009)


a.

Motorik Kasar
-

Berdiri dengan satu kaki tan pa jatuh.

Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui
rintangan.

b.

Berjalan lurus dan bervariasi.

Melompat dari ketinggian 20 cm.

Melempar dan mendapat bola kecil dengan jarak 5 -10 meter.

Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari.

Mengkombinasikan gerakan jalan dan lari, melompat dan melem par.

Berguling kedepan/ koprol.

Sudah dapat mengendarai sepeda roda dua.

Dapat menari dan mengikuti gerakan dalam senam irama.

Motorik Halus

- Menggambar orang dengan anggota tubuh lengkap.


- Mampu makan, makan minum dan berpakaian sendiri.
- Mebuat atau menulis angka.
- Mebuat bentuk wajik, segitiga dan segi empat.
- Memotong dan menggunting dengan sempurna.
- Menggambar sesuai dengan penglihatan.

14

- Meniru kalimat dengan tulisan tangan.


c.

Kemampuan Perseptual Kognitif

Mampu membedakan kata yang hampir sama.

Mampu mengenal angka dari 1 sampai 500 secara bertahap.

Mengenal nilai tempat.

Mampu memahami konsep penjumlahan dan pengurangan, perkalian


dan pem bagian, bangun ruang, luas dan waktu.

Mengelompokan benda benda menurut cerita.

Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal
kata.

d.

Kemampuan Bahasa dan Sosial


-

Mampu menguasai lebih kurang 14000 kata.

Mampu memperkenalkan diri, nama alat dan keluarga.

Menceritakan banyak hal, diantaranya cerita mengenai keadaan di


rumah, di sekolah, ibu, guru dan permainan yang disukainya.

Anak mengerti bahwa beberapa kata mempunyai arti dan fungsi.

Anak dapat bercerita sendiri dengan gambar yang dibuatnya.

Membaca, menyempurnakan kalimat sederhana dan meniru kata.

Menyempurnakan kalimat dan mngisi titk -titik.

Menyempurnakan kalimat secara lisan dan gambar.

Menceritakan kegiatan berdasarkan gambar dan membaca percakapan.

Menjawab pertanyaan, menyanyikan lagu puisi yang sesuai dengan

gambar.

15

Membaca nyaring dengan lafal dan intonasi yang wajar.

Mendeklamasikan dan melagukan puisi yang sesuai untuk anak-anak.

Mengungkapkan arsa suka dan tidak suka.

Menyapa dengan tutur kata yang sopan.

Mampu bergaul akrab dengan kawannya, bermain bersama dan

mengadakan eksperimen kelompok.


-

Mampu bertingkah laku sesuai dengan norma etis dan sosial di


lingkungan.

2.6

Multimedia

2.6.1

Sejarah Multimedia
Istilah Multimedia berawal dari teater (theater), bukan komputer.

Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut


pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video,
synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
Multimedia dimulai pada akhir 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual connection (AVC) dan video
adhapter card bagi PS/2 . Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok

perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada
lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003).
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak
yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan

16

scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan
compact disk. (Suyanto, 2003).
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi,
dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung
multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan,
efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian -bagiannya. Walau sebagian
besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer,
input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem
multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan

mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan


aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain

di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. (Suyanto, 2003).

2.6.2

Definisi Multimedia
Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berb erapa

definisi multimedia:

1.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2.

Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara,


gambar dan teks (McCormick, 1996).

17

3.

Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).

4.

Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang


dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,

audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).


5.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam


konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoffstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi
dan

berkomunikasi.

Pertama,

harus

ada

komputer

yang

mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi


dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan
informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memand kita menjelajah
jaringan

informasi

menyediakan

yang

tempat

saling

untuk

terhubung.

Keempat,

mengumpulkan,

multimedia

memproses

dan

mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu


komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya.
Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi,
media

campuran,

bukan

multimedia.

Jika

tidak

itu namanya
ada

link

yang

menghadirkan sebuahvstruktur dan dimensi, maka namanya rak buku,


bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita
memilih jalannya suatu tindakan itu namanya film, bukan multimedia.

18

Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang online
(internet) dan multimedia yang offline (tradisional). (Suyanto, 2003).

2.6.3

Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya,
multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan
graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop -up menu ,
scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing
ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan
multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi

game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya


tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini. (ariasdi, 2009).

2.6.4

Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran


Dari berbagai media informasi, multimedia memilki suatu kelebihan

tersendiri yang tidak dapat digantikan oleh penyajian

informasi lainya.

Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan
penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan

19

bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang
didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar

80 %

dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. (Randya, 2010).


Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut

ik (1986)

antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk
mengurangi verbalisme, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih
menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih
memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga
karakteristik. (Ariasdi, 2009).

1.

Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.


Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau
berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media
pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas.
Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan presentasi

pembelajaran. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya


menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik

teks,

gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan
pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun
suasana kelas agar lebih dinamis.

2.

Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe


kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di
kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua
seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di

20

dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran,


termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran
disediakan di dalam paket.

3.

Multimedia digunakan sebagai media satu -satunya di dalam pembelajaran.


Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan
pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini
sering disebut CBL (Computer Based Learning).

2.6.5

Objek-Objek Multimedia
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan

objek-

objek multimedia. Menurut Suyanto (2003), terdapat beberapa jenis objek

multimedia yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video.


1.

Teks
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan
penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf
yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa

yang terjadi dalam kehidupan suatu masyarakat.

Gambar 2.1. Teks Mesir Kuno


(Sumber: Binanto, 2010)

Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan
sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me

mpaikan

21

makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu
teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem
navigasi dan isi.
Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah
membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks.
Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi

besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat
banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi
sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi
menu, bantuan navigasi dan narasi.

Font
Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang
dimiliki oleh keluarga typeface tertentu. Typeface merupaka keluarga
dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis.
Contoh typeface adalah Helvetica, Courier dan Time New Roman.

Gambar 2.2. Teks Helvetica

22

Gambar 2.3. Teks Courier

Gambar 2.4. Teks Time New Roman


Font sering dikarakteristikkan dengan sifat feminim, maskulin, lembut,

formal, berubah-ubah, lucu, menyenangkan, teknis, penuh berita dan


lain-lain tergantung karakterisasi pembuatannya. (Binanto, 2010)

2.

Gambar/ Image
Gambar di sini diasumsikan sebagai still image atau gambar diam. Gambar

dibuat dengan dua cara yaitu: (Binanto, 2010).


a. Bitmap
Bit merupakan elemen primitif dalam dunia digital. Bit menunjukan pada
angka biner, sedangkan map merupakan matriks 2 dimensi dari bit ini.
Bitmap berarti matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk
sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak.

23

Gambar 2.5 Contoh Gambar Bitmap

Format File Bitmap


Ada banyak format file untuk bitmap , tergantung dari kepentingan dan
kegunaannya masing-masing. Bagian ini hanya akan membahas

beberapa format file bitmap yang populer dan sering digunakan.

JPEG
JPEG adalah kependekan dari Join Photographic Experts Group.
Kebanyakan jpeg merupakan file gambar dengan pemampatan
lossy (ekstensi file dengan sistem operrasi DOS adalah JPG).

Sudah banyak kamera digital menyimpan gambarnya dengan


format JPEG yang mendukung 8 bit per warna (red, green, blue)
totalnya menjadi 24 bit dan menghasilkan file yang lumayan kecil.
Kelemahan JPEG adalah kualitas gambar yang akan menurun,
bertambah kasar dan pecah jika file gambar diedit dan
disimpan berulang-ulang. Sebagai catatan, gambar fotografi yang
akan diedit lagi sebaiknya disimpan dalam format non -JPEG yang
lossless.

24

EXIF
EXIF adalah kependekan dari Exchangeable Image File Format
yang merupakan algoritme yang tregabung dalam perangkat lunak

JPEG yang digunakan didalam sebagian besar kamera. Tujuannya


adalah untuk merekam dan menstandarsasi pertukaran data antara
kamera digital, perangkat lunak pengeditan dan penampil.

TIFF
TIFF adalah kependekan dari Tagged Image File Format yang
merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit
atau 16 bit per warna (red, green, blue) untuk total 24 bit
(menggunakan ekstensi file TIFF) dan 48 bit (menggunakan

ekstensi file TIF)

RAW
RAW menunjukan pada keluarga raw image format yang secara

opsional ada pada beberapa beberapa kamera digital. Sesuai


dengan namanya, file RAW ini masih mentah, belum diproses dan

belum dapat digunakan dengan editor grafis atau dicetak.


Format file ini menggunakan metode pemampatan lossless atau

nearly-lossless dan menghasilkan ukuran penuh dari dari kamera


yang sama.
Format RAW mempunyai standar dan tidak terdokumentasikan
serta berbeda-beda antara satu pabrik kamera dengan pabrik
kamera lainnya.

25

PNG
PNG merupakan kependekan dari Portabel Network Graphics.
Format file yang bersifat gratis dan open source ini dirancang
sebagai pengganti GIF. Format file NPG mendukung truecolor (16
juta warna) sementara GIF hanya mendukung 256 warna.

GIF
GIF merupakan kependekan dari Graphics Interchange Format.
Format file GIF terbatas sampai 8 bit palet atau 256 warna. Hal ini
membuat format GIF sesuai untuk penyimapanan gambar dengan
warna yang sedikit, seperti diagram sederhana, bentuk

ngun,

logo dan gambar bergaya kartun.


Format GIF mendukung animasi dan sampai sekarang masih

digunakan secara luas untuk menampilkan efek animasi. Format


GIF menggunakan pemampatan lossless yang efektif ketika
daerahnya luas dan hanya mempunyai warna tunggal, tetapi tidak
efektif untuk gambar detail atau gambar dengan banyak

halus.

BMP
Format file BMP ( Windows bitmap ) menangani file grafis dalam
sistem operasi Microsoft Windows. Biasanya file BMP tidak
termampatan

sehingga

ukurannya

besar.

Keuntungan

menggunakan format BMP adalah sederhana, diterima secara luas


dan digunakan pada aplikasi-aplikasi windows.

26

b. Vektor
Vektor didefinisikan dengan suatu formula. Kebanyakan sistem

authoring multimedia menyediakan sarana untuk menggambar objek


berbentuk vektor, seperti garis, segiempat, oval, poli

dan gambar

komplek yang dibuat dari objek-objek tersebut dan teks. Vektor


merupakan garis sederhana yang dideskripsikan oleh lokasi dua ujung
titik.

Gambar 2.6 Contoh Gambar Vektor


-

Format File Vektor


Kebalikan dari format gambar bitmap, format gambat vektor berisi
deskripsi geometri yang dapat di-render dengan halus pada ukuran
tampilan yang diinginkan.
File format vektor dapat berisi data bitmap. File grafik 3D secara
teknis merupakan format vektor dengan data pixel texture mapping
pada permukaan objek vektor semu yang dilengkungkan untuk

sesuai dengan sudut pandangan perspektif.

27

Pada beberapa titik semua grafik vektor harus di-raster untuk


ditampilkan pada monitor digital. Meskipun demikian, gambar
vektor juga dapat ditampilkan pada teknologi CRT yang analog.

CGM
CGM adalah kependekan dari Computer Graphic Metafile
yang merupakan format file untuk 2D grafik vektor, grafik
bitmap dan teks yang didefinisikan oleh ISO/IEC 8632.

SVG
SVG adalah kependekan dari Scalable Vektor Graphic yang
merupakan standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan
oleh World Wide Web Consortium untuk memenuhi kebutuhan
yang berguna dan berubah -ubah, scriptable, serta mempunyai
semua kegunaan untuk web dan lain-lain.

Format File Vektor Lainnya


1. ODG (Open Document Graphics),
2. EPS (Encapsulated Post Script ),
3. PDF ( Portable Document Format ),
4. SWF (Small Web Format ),
5. WMF/EMF ( Windows Metafile/Enhanced Metafile) dan
6. XPS (XML Paper Specification ).

28

3.

Animasi
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk mem

presentasi

statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu


yang member kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web
yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas
animasi.

Jenis Animasi
Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, di antaranya
adalah:

Stop Motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan
membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena
mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.

Cell Animation
Dulunya cell animation merupakan gambar berurutan di banyak

halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga


animasi klasik atau animasi hand -drawn . Cell animation merupakan
animasi tertua dan merupakan bentuk animasi paling populer.

29

Gambar 2.7 Pembuatan Cell Animation

Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepata yang lebih rendah dari
pada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:

a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan


b. Pergerakan

matahari

yang

terlihat

dari

terbit

sampai

tenggelamnya.

Claymation
Claymotion dulunya disebut Clay Animation dan merupakan salah
satu bentuk dari stop motion animation . Nama Calymotion
merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh
Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan, baik
itu karakter maupun background merupakan suatu benda yang dapat

diubah-ubah bentuknya.

30

Gambar 2.8 Claymation

Cut -Out Animation


Teknik ini digunakan untuk memproduksi animasi menggunakan
karakter, property dan backgraound a dari potongan material seperti
kertas, karton atau foto. Saat ini cut out animation diproduksi
menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau
grafik vektor untuk menggantikan potongan material yg digunakan.

Gambar 2.9 Cut Out Animation

Puppet Animation
Dalam puppet animation , boneka akan menjadi aktor utamanya

sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi


jenis ini dibuat dengan teknik frame by frame, yaitu setiap gerakan

boneka di-capture satu persatu dengan kamera. (Binanto, 2010).


31

Gambar 2.10 Pupet Animation

4.

Suara atau Audio


Suara adalah getaran mekanis biasa yang bergerak melalui materi sebagai
suatu bentuk gelombang. (Hanafi, 2010). Suara bergerak seperti gelombang

dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Gelombang suara bervariasi
dalam tingkatan tekanan suara (Amplitudo ) dan frekuensi atau pitch. Akutika
merupakan ilmu fisika yang mempelajari suara. Tekanan

diukur dalam

satuan desibel (dB). Terlalu banyak suara akan membuat multimedia


menjadi berisik dan merugikan. Suara dialam ini merupakan gelombang
analog.
Saat ini komputer sudah terintegrasi dengan perangkat yang dapat
membangkitkan sinyal suara dengan baik. Ada dua macam suara yang sering
digunakan pada komputer, yaiut audio digital dan MIDI. (Binanto, 2010).

a. Audio Digital
Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan
suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut
Analog to Digital Conventer (ADC). ADC akan mengubah amplitudo

32

sebuah gelombang analog kedalam waktu interval (sempel) sehingga


menghasilkan representasi digital dari suara. (Binanto, 2010).

b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musica lInstrument Digital Interface. MIDI
merupakan sebuah stndar perangkat keras dan perangkat lunak
internacional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI event)
di antara prangkat musik elektronik dan komputer dari merk yang
berbeda. MIDI data sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan
bukanlah versi digital dari perekam suara. Roos (2009) memberikan
pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak beris suara a ktual/

nyata dan bukanlah format file musik digital, seperti MP3 atau WAV.
(Binanto, 2010).

Beberapa Berbagai Format Audio

a. AAC (Advanced Audio Coding) [ .m4a ]


AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bias
dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sem

na,

karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC


merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3 dalam hal
medium dan high bit rates. Software pendukung AAC: IPod dan
Itunes, Winamp.

b. WAVEFORM AUDIO [ .WAV ]


WAV adalah format audio standar Microsoft dan IBM untuk PC.
WAV

biasanya menggunakan

coding

PCM

(Pulse

Code

33

Modulation).WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh


sampel audio disimpan semuanya di harddisk. Software yang
dapat menciptakan WAV dari Analog Sound misalnya adalah
Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di

internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran file


WAV adalah 2GB.

c. Audio Interchange File Format [.AIF]


Merupakan format standar Macintosh. Software pendukung:
Apple QuickTime.

d. Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]


Merupakan file dengan lossy compression . Sering digunakan di
internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran
audio file yang tidak terkompresi Distandarisasi pada tahun 1991.
Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian -bagian bun yi
yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3
dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan
file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga

akan berpengaruh. Software pemutar file mp3: Winamp.


5.

Video
Kata video berasal dari kata latin, yang berarti say a lihat. Video adalah
teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar
bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga
dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan.

34

Istilah video juga digunakan sebagi singkatan videotape, perekam video


dan pemutar video. Saat ini ada dua katagori video, yaitu video analog dan
video digital. (Binanto, 2010).

a. Video Analog
Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan
voltase dan/ atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video
digital dapat dikatagorikan sebagai video analog. Video analog
mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset.

b. Video digital
Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2
dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horisontal dan
vertikal) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain

waktu.

2.6.6

Aplikasi Multimedia di Bidang Pendidikan


Multimedia sekarang banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti

pengaplikasian pada bidang produksi, sistem informasi, pemasaran, kesehatan,


hiburan, pendidikan dan sebagainya. Berikut ini adalah aplikasi multimedia dalam

bidang pendidikan: (Suyanto, 2003).


1.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak


pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau

untuk belajar

mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran

pendidikan.

35

2.

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar


akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfatilisasi belajar
aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten

belajar yang

berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik.

2.7

Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan

animasi pada web (Suyanto, 2003). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lainlain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan
authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat
digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD,
jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks,
gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan

penggunaan button sebagai alat interaktif. (Sutopo, 2003)


Macromedia Flash merupakan cara tercepat untuk membuat aplikasi dan
isi internet yang kaya dengan Return On Investmen (ROI) yang lebih baik. Fitur
video, multimedia dan pengembangan aplikasi yang powerful memungkinkan
untuk membuat iklan online, kursus dengan e-learning , interface pemakai yang
kaya. Download aplikasi dan isi berbasis vektor menjadikan lebih cepat daripada
berbasis bitmap. Aliran isi data muncul secara cepat tanpa harus menunggu
seluruhnya di download. Workspace dirancang berorientasi pada konsumen,
interface pemakai yang intuitif dengan menggunakan pendekatan pada animator

36

atau desainer. Tampilan lembar kerja Macromedia Flash seperti terlihat pada

Gambar 2.1 1.

Gambar 2. 11 Tampilan Lembar Kerja Flash ( Printscreen Flash)


2.8

Adobe Photoshop
Photoshop adalah program dekstop publishing dan graphic populer yang

paling banyak digunakan oleh para photography dan art designer diseluruh dunia
untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Bertahun -tahun Adobe terus
mengembangkan features dan tools photoshop untuk keperluan percetakan, seni,
web , animasi dan disain video. (Chandra, 2003)
Adobe Photoshop CS3 sebagai The professional standard in dekstop
digital imaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop sebelumn
yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih

dipakai, lengkap,

handal, fleksibel dan lebih efisien. Dengan Adobe Photoshop CS3 dapat dengan
mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap
untuk dicetak, di tempat di situs Web atau keperluan lainya. (Permana, 2008)

37

Gambar 2. 12 Tampilan Adobe Photoshop CS3 (Printscreen Photoshop CS3)

2.9

Flowchart
Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk

sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan -urutan


instruksi dari suatu program komputer.

1.

Simbol untuk Input/Output


Tabel 2.1 Simbol Input/ Output
Simbol

Keterangan
Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya:
Hasil print out formulir.
Simbol Disk/Drum yang merupakan direct acces
storage untuk input/output.
Simbol Hard Disc Drum yang merupakan direct
acces storage untuk input/output.

38

Simbol Pita Magnetik yang merupakan Squential


stroge untuk Input/Outpun.
Simbol Card Punch atau Card Reader untuk
Input/Output.
Simbol Visual Display Unit (VDU)/ Cathode Ray

Tube (CRT) sebagai Input/ Output.


(Sumber: Suyanto, 2004)

2.

Simbol Processing
Tabel 2.2 Simbol Processing
Simbol

Keterangan
Menggambarkan proses

Proses Penggabungan (Merge)

Proses Pemecahan (Extract )

Proses Pengurutan.

Proses secara Manual.

Proses Pemasukan data melalui Keyboard

(Sumber: Suyanto, 2004)

39

3.

Simbol Pembantu
Tabel 2.3 Simbol Pembantu
Simbol

Keterangan
Arah data/ Arus Data.

Sambungan pada halaman yang sama

Sambungan pada halaman berbeda

Sambungan komunikasi

(Sumber: Suyanto, 2004)

4.

Program Flowchart
Tabel 2.4 Simbol Program Flowchart
Simbol

Leterangan

Mulai (Start ) atau Selesai (Stop )

Proses: Proses perhitungan (aritmatika), dll

Proses Input / Output

40

Keputusan (Decision )

Sambungan pada halaman yang berbeda

Arah data/ arus data

(Sumber: Sutopo, 2003)

2.10

STD (State Transition Diagram)


State Transition Diagram (STD) adalah sebuah model tingkah laku yang

bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. (Pressman, 2002)

Notasi State Transition Diagram :


1. Keadaan sistem. Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin
berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat.
Simbol state :
Gambar 2. 13 Simbol State (Pressman, 2002)

2. Perubahan sistem. Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain,


digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka hanya
suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol transition state :


Gambar 2. 14 Simbol Transition State (Pressman, 2002)

41

3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan :
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai

uk mengubah

keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan
disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Keadaan 1
Kondisi
Aksi

Keadaan 2
Gambar 2. 15 Kondisi dan Aksi STD (Pressman:2002)

2.11

Metode pengumpulan Data

2.11.1 Studi Pustaka


Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan mengambil
data atau keterangan dari buku literatur di perpustakaan. Kelebihannya adalah
memperoleh banyak sumber tanpa perlu biaya, tenaga dan waktu. Akan tetapi
dibutuhkan kepandaian peneliti untuk mencari buku yang relevan agar dapat
dipakai sebagai sumber perolehan data dalam penelitian tersebut. (Himasos, 2009)

2.11.2 Studi Lapangan

b.

Observasi

Observasi merupakan teknik pengumpulan data mempunyai ciri yang


spesifik bila dibandingkan dengan teknik yang lain,yaitu wawancara
dan kuesioner. Kalau wawancara dan kuesioner selalu berkomunikasi

42

dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga

obyek-obyek alam yang lain. (Sugiono, 2009).


c.

Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti. (Sugiono, 2009)

d.

Kuesioner
Kuesiosoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberiseperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis

kepada responden untuk dijawabnya. (Sugiono, 2009)


e.

Studi Literatus
Study literature (kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur
yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian
orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita
gunakan dalam melakukan penelitian. (Sayudjauhari, 2010).

2.12

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia


Metode pengembangan aplikasi multimedia yang digunakan dalam

aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia interaktif ini dilakukan


dengan tahap pengembangan multimedia menurut Dastbaz (2003) , IMSDD

(Interactive

Multimedia

System

Design

&

Development

Cycle)

yaitu

pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu


Kebutuhan Sistem (System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design

43

Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), seperti

pada Gambar 2.13.

Gambar 2.16 . Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Dastbaz)


(Dasbatz: 2003)

2.12.1 Kebutuhan Sistem (System Requirements)


Tahap ini sebanding dengan tahapan spesifikasi kebutuhan pada model
waterfall dan mengandung elemen -elemen feasibility (kelayakan) dan pemilihan
hardware seperti pada RMM model. Beberapa fungsi tahapan ini adalah:
(Mursids, 2010).

Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai

tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.

Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada
kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita
merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang

44

sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi

adalah sangat tidak cocok.

Evaluasi hardware, software dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih
secara tepat.

Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem.


Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN)
maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan
membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe

CD-ROM.

2.12.2 Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)


Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas
panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: (Mursids, 2010).

Metafora Desain: memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi
kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.

Format dan tipe informasi: mendefinisikan tipe-tipe informasi yang perlu


diintegrasikan ke dalam sistem (teks, grafik, animasi, suara, video). Sebagai
contoh jika kita membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau
bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak.

Struktur navigasi: menerangkan sebuah strategi navigasi yang jelas termasuk


struktur hubungan dan fitur-fitur yang mungkin akan menghindari masalah

yang berhubungkan dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.

45

Sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan
yang dibutuhkan oleh sistem.

2.12.3 Implementasi (Implementation)


Saat fitur desain telah ditentukan maka tahap implementasi dari sistem
dimulai menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi terdiri

atas: (Mursids, 2010).

Membuat prototipe dari sistem.

Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah -masalah


perancangan dan control

2.12.4 Evaluasi (Evaluation)


Pada tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya. Tipe- tipe
evaluasi yang digunakan bisa berupa evaluasi formatif

sumatif. (Mursids,

2010).

2.13

Penelitian Sebelumnya yang Berhubungan (Literatur Sejenis)


Berdasarkan hasil pengamatan, peneliti menemukan beberapa penelitian

yang mengambil objek yang sama dengan yang peneliti lakukan, yaitu aplkasi
multimedia Interaktif. Penelitian tersebut di antaranya adalah:

1.

Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX.

Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan,


membuat atau memproduksi dan menguji perangkat lunak berupa
multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Jawa dengan Macromedia

46

Flash MX . Sasaran dari pengguna media pembelajaran ini adalah kalangan


umum bagi siapa saja yang memebutuhkan. Tujuan dari pembuatan media
pembelajaran ini adalah untuk membantu pembelajaran aksara Jawa dengan
pokok bahasan sejarah aksara Jawa dalam cerita ajisaka, aksara carakan
beserta pasangan, sandhangan, aksara murda, aksara swara, aksara rekan,
angka Jawa, tanda baca serta evaluasi yang dikembangkan dengan
Macromedia Flash MX . Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa
jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang
(Abdur Rahman).

2.

Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Bermain Sambil Belaj

Untuk

Anak Usia 3-5 Tahun.


Mencoba untuk mengembangakan aplikasi perangkat ajar yang berbasis
multimedia yang dapat membuat anak lebih menarik untuk belajar. Tujuan
dari pembuatan perangkat ajar ini adalah agar anak pada usia 3-5 tahundapat

bermain sambil belajar dengan baikdan juga dapat meningkatkan reatifitas


bagi anak itu sendiri dan ingin memperkenalkan teknologi komputer sejak
dini. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
(Imas Silviani).

3.

Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Lagu-lagu


Daerah Nasional Kepada Anak
Salah satu produk teknologi informasi dan komunikasi adalah Multimedia.
Multimedia digunakan dalam banyak kegiatan yang berhubungan dengan

47

komunikasi dan informasi yang dapat menyajikan suatu informasi yang


cepat dan akurat. Sebuah metode pembelajaran memiliki

yang

sangat penting pada suatu sistem pendidikan. Metode pembelajaran yang


baik adalah yang mudah dipahami dan dimengerti oleh pengajar maupun
yang diajarkan. Metode pembelajaran akan mudah dipahami dan dimengerti
apabila penyajiannya dibuat lebih menarik. Karena dalam Aplikasi ini
menggunakan animasi gambar dan lirik sehingga menarik digunakan dan
diikuti pada anak-anak usia belajar dan bermain. Diharapkan dengan adanya
program ini anak -anak mudah untuk belajar dan mengenal budaya,
khususnya lagu-lagu daerah. Maka judul skripsi ini adalah Aplikasi
Multimedia Interaktif untuk Memperkenalkan Lagu -Lagu Daerah Nasional
untuk Anak. Penelitian ini dilakukan oleh salah satu mahasiswa Jurusan
Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika

Komputer

AMIKOM Yogyakarta (Tanyuska Isabella Suwardi).

48

Tabel.2.5. Studi Literatur


No.

Judul

Nama

Tool

Peneliti
1

Abdur
Rahman

Pengembangan
Media

Prosedur
Kerja

- Sistem

Pembelajaran

Operasi

Aksara Jawa

Windows XP

Dengan

ditampilkan dalam bentuk gambar, bentuk huruf serta

- Macromedia

Macromedia Flash

Flash

MX.

Professional

- Cool

pelafalannya, juga tedapat contoh soal, latihan soal

serta evaluasi keseluruhan materi.


Kekurangan:

1. Aplikasi masih

- Sistem

sempurna,

masih

sangat

2. Kurangnya pengontrol suara agar dapat mengatur

- Font Java
Aplikasi

belum

sederhana dan masih perlu dikembangkan lagi.

Edit

Pro

Imas

Kelebihan:

1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan

Kelebihan & Kekurangan

Metode

sound yang ditampilkan.


Computer
Assisted

Kelebihan:

49

Silviani

Instruction
(CAI)

1. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam

Perangkat Ajar

Operasi

Multimedia

Windows

pengajaran dan metode baru penyampaian materi yang

- Macromedia

dapat menarik perhatian si anak karna berbeda dari cara

Bermain Sambil
Belajar Untuk
Anak Usia 3-5

Flash MX

belajar konvensional
2. Aplikasi

ini

dapat

memudahkan

user

karena

Tahun (UIN

perancangan layang mudah digunakan dan dapat

Syarif

dimengerti, yang memadukan gambar, suara, latihan

Hidayatullah,

berbentuk permainan.

Jakarta)
1.1.1.1. Kekurangan:
1. Aplikasi masih

belum

sempurna,

masih

sangat

sederhana dan perlu dikembangkan lagi.


2. Tidak ada penyampaian nilai latihan agar pengguna

50

dapat mengetahui nilai yang diperoleh dan tidak


adanya pemberitahuan kalimat kalau latihan dalam
bentuk permainan yang sudah dikerjakannya sudah
selsai atau jawabannya sudah benar.
3

Tanyuska

Aplikasi

- Adobe Flash

Isabella

Multimedia

Suwardi

Interaktif

CS3
Untuk

- Cool Edit 2.0

analisis
PIECES
( Performance,
Information,

Memperkenalkan

Control,

Lagu-lagu Daerah

Efficiency,

Nasional Kepada

Service)

Anak

(AMIKOM,

Yogyakarta)

Kelebihan:

1. Penyampaian Aplikasi Multimedia Interaktif dengan


menggunakan animasi.

2. Pengajar

atau

mempersiapkan

orang
alat

dan

tua

tidak

bahan

perlu

dalam

repot

memulai

pembelajaran atau dalam memperkenalkan lagu -lagu


daerah karna tinggal menjalankan aplikasi ini sehingga

anak-anak juga tidak perlu menunggu lama.


Kekurangan:

1. Animasi masih belum sempurna karna masih sangat

51

sederhana.

2. Lagu yang tersedia masih kurang banyak dikarenakan


masih sedikitnya lagu-lagu yang dinyanyikan dengan
vocal anak-anak.

52

53

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1.

Kerangka Penelitian
Pe ngu mpu la n Da ta

Stud i Pusta ka

Obs e rv as i

Stud i La p ang an

W a wan ca ra

Stud i lite ra tu r

Qu es io ne r

M etode
Pe ngu mpu la n Da ta

M en d e fi n is k a n S is tem

( System d efination )

P ro fil d an K eb u tu h a n
K eb u tu h an S is tem

( System R equir e ment )

P en g g u n a ( User s Profil

and N ee ds)

P ertim b an g an P er an g k at K er as
d an P e ran g k at L u n a k ( Hardw are

and Softw are C onsid eratio n)

P ertim b an g an
P en y e b a ra n ( Delive ry

C onsideratio n)

T ahap P engembangan
Aplikasi

M e tode IM SD D
(Inte rac tiv e M ultim e dia
Sy ste m D e sign &

Development Cycle)

M eta fo ra D is ain
P ertim b an g an
P er an c an g an ( De sign

C onsideratio ns)
J en is d an F o rm at
In fo rm as i

S tru k tu r N av ig as i

P ers ia p a n d an
In teg r as i M ed i a

P er an c an g an

Flow cha rt

P er an c an g an S T D

(State Transition
Diagra m)

P er an c an g an L ay ar

Prototypi ng
Im p lem en t as i

( Imple me ntation)
Blac k Bo x T esting

E v alu as i ( Evaluatio n)

Gambar 3.1. Ilustrasi Kerangka Penelitian

53

Dari gambar diatas dapat diuraikan sebagai berikut:


Peneliti melakukan tahapan perencanaan dengan melakukan metode
pengumpulan data yaitu: studi pustaka, studi lapangan dan studi literatur. Pada
studi lapangan terbagi 3 tahapan yaitu: observasi, wawancara dan questioner. Dan
pada tahap metode pengembangan aplikasi peneliti menggunakan metode
IMSDD (Interactive Multimedia System & Development Cycle), pada metode
IMSDD ini terbagi empat tahap yaitu: Kebutuhan Sistem (System Requirement ),
Pertimbangan

Perancangan

(Design

Considerations),

Implementasi

(Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Pada tahap kebutuhan system


terbagi empat tahap yaitu: Mendefiniskan Sistem (Syst em defination) Profil dan
Kebutuhan Pengguna (Users Profil and Needs) Pertimbangan Perangkat Keras
dan Perangkat Lunak

(Hardware and Software Consideration) Pertimbangan

Penyebaran (Delivery Consideration), dan pada tahap pertimbangan perancangan


terbagi tujuh tahap yaitu: Metafora Disain, Jenis dan

Informasi, Struktur

Navigas, Persiapan dan Integrasi Media, Perancangan Flowchart, Perancangan


STD (State Transition Diagram), dan Pearancangan layar. Dan pada tahap

Implementasi terbagi dua tahapan yaitu: Prototyping dan Black Box Testing.

Metode penelitian yang digunakan Peneliti dalam mengembangkan Aplikasi


Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak kelas 1 (satu) Sekolah Dasar Berbasis
Multimedia Interaktif dengan menggunakan du a tahap yaitu:

Metode pengumpulan data dan

Metode pengembangan aplikasi

54

3.2.

Metode Pengumpulan Data


Untuk mendapatkan data-data serta informasi yang diperlukan dalam

perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 SD


Berbasis Multimedia Interaktif ini, peneliti menggunakan empat metode
pengumpulan data, yaitu:

3.2.1. Studi Pustaka


Peneliti membaca dan

mempelajari buku -buku, literatur,

laporan

penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode
ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan

belajar bahasa Inggris, bagaimana strategi mengajar yang baik, bagaimana


merancang perangkat ajar yang baik, langkah-langkah dalam merancang
perangkat ajar dan tools apa saja yang digunakan. Pustaka-pustaka yang dijadikan
acuan ada 15 (lima belas) buku referensi dan 6 (enam) link. Adapun buku-buku
yang peneliti gunakan dalam penulisan tugas akhir ini dapat dilihat pada Daftar

Pustaka.

3.1.2 Studi Lapangan


1.1.2.1 Observasi
Pada observasi ini, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian
langsung pada Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 untuk memperoleh data-data
yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dengan metode bermain sambil
belajar serta aplikasi yang diperlukan dalam mengembangkan Aplikasi

55

Pembelajaran sebagai Alat Bantu Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 Sekolah
Dasar. Di mana observasi ini dilakukan langsung di Sekolah Dasar Negeri Setia
Mekar Tambun Selatan Bekasi.
Selain melakukan pengamatan di dalam kelas, disebarkan juga kuesioner
untuk para pengajar dan orang tua murid dam dilakukan wawancara terhadap para
pengajar serta pihak sekolah. Permasalahan yang ada pa

sistem didefinisikan

sebagai persyaratan untuk kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan sistem


dilakukan dengan metode wawancara dan penyebaran kuesioner. Pertanyaanpertanyaan yang diajukan meliputi kebutuhan sistem yang dilihat dari sudut
pandang pembimbing (guru di sekolah dan oarang tua di

Peneliti

melakukan pengamatan langsung pada SDN Setia Mekar 02 Jl.Damai No.55 AA


Kampung Bulu Desa Setia Mekar Tambun Selatan Bekasi 17510 pada tanggal

07 11 Desember 2009. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan, peneliti


menganalisis hasil yang ada sehingga dapat mengidentif

i kebutuhan aplikasi

pembelajaran sebagai alat bant belajar bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu)

sekolah dasar.

1.1.2.2 Wawancara
Peneliti melakukan wawancara kepada guru bahasa Inggris Ibu Febriana

SE, SDN Setia Mekar 02 Tambun Selatan Bekasi. Wawancara dilakukan pada
tanggal 28 Desember 2009. Peneliti mewawancarai guru bahasa Inggris yang
memahami mengenai penggunaan media komputer dalam

pembelajaran.

Wawancara dilakukan untuk meminta masukan dan saran berkaitan dengan

56

penyusunan materi pengajaran bahasa Inggris sesuai dengan kaidah -kaidah


pengajaran, mengetahui apakah materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku
pada tahun pengajaran 2009/2010, mengetahui bagaimana menyusun materi
perangkat ajar yang dapat menarik perhatian siswa yang akan menggunakan
aplikasi pembelajaran dan guru yang menggunakan perangkat ajar untuk
mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat dapat mem

u guru dalam

mengajar. Wawancara dilakukan secara tidak terstruktur.


Lembar wawancara dan hasilnya dapat dilihat pada Lampiran 1.

1.1.2.3 Kuesioner
Selanjutnya pembagian kuesioner, agar aplikasi pembelajaran bahasa
inggris yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai,

sebelum aplikasi

tersebut dibuat perlu dilakukan analisis dan desain yang tepat. Analisis dilakukan
dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang tua murid kelas 1 sekolah dasar
dan kepada 10 orang guru SDN Setia Mekar 02 pada tanggal 11 Januari 2010.
Responden diambil dari orang tua murid dan guru kelas 1 SD, karena mereka
dianggap sudah memiliki banyak pengalaman mengajar anak atau siswa dalam
belajar bahasa Inggris. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah peneliti

sebarkan.
Pada metode ini peneliti memberikan daftar pertanyaan kepada responden.
Daftar pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh responden dengan memberikan
tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan

57

menuliskan jawabannya. Berikut ini beberapa contoh dari pertanyaan -pertanyaan


kuesioner:

1.

Apakah anak anda sudah pernah belajar bahasa Inggris sebelum masuk
Sekolah Dasar?

a. Pernah
2.

b. Belum Pernah

Bagaimana tanggapan anda penyampaian materi belajar bahasa Inggris di

sekolah?
a. Bagus

b.Perlu Perbaikan

Penyebaran kuesioner ini dimaksud untuk mengetahui apa sebenarnya


kebutuhan sistem atau materi pengajaran, agar dapat menarik perhatian dan minat
siswa untuk menggunakan sistem aplikasi pembelajaran multimedia ini. Survei
dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02 Tambun Selatan, Bekasi.

Selengkapnya terdapat pada Lampiran 2 dan 3.


1.1.3

Studi Literatur Sejenis


Pada Tahap ini peneliti melakukan perbandingan antara

ian sejenis

dengan sistem berjalan yang mana menghasilkan aplikasi y ang diusulkan, adapun
bahan referensinya ada pada bab II.

1.2

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia


Dalam pengembangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris ini, peneliti

menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design &


Development Cycle) yang dapat dilihat proses tahapannya pada Gambar 2.13,

58

halaman 43, bab dua, yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem,
pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.

1.2.2

Kebutuhan Sistem (System Requirements)


Tahap ini merupakan tahap awal dari suatu aplikasi yang memberikan

informasi penting yang dapat melengkapi kebutuhan aplikasi pembelajaran yang


dibuat. Kebutuhan system terdiri dari empat tahapan, yaitu: definisi system, profil
dan kebutuhan pengguna, pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak,
pertimbangan penyebaran.

a.

Definisi Sistem (System Definition)


Pada tahap ini dilakukan pendefinisian sistem dengan merencanakan
secara garis besar tujuan dan objektifitas sistem. Sistem yang dibangun
yaitu sebuah aplikasi multimedia interaktif yang memberikan informasi
mengenai pembelajaran bahasa Inggris untuk kelas 1 (satu) SDN Setia
Mekar 02 Tambun. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk
merancang aplikasi multimedia berbasis interaktif yang memudahkan
siswa dalam belajar bahasa inggris secara interaktif dan mudah digunakan.

b.

Profil dan Kebutuhan Pengguna (Users Profil and Needs)


Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini digunakan oleh guru mata
pelajaran bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu) sekolah dasar,
sehingga membutuhkan animasi yang menarik, materi yang sesuai
kurikulum yang berlaku, mudah dioperasikan oleh guru dan siswa.

59

Penyebaran kuesioner dilakukan pada 10 pengajar dan 20 orang tua murid

untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh user.


c.

Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hadware and


Software Consideration)
Dalam pengembangan Aplikasi pemebelajaran berbasis Multimedia ini
dibutuhkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, Dalam hal ini
perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk
membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Agar sebuah
sistem dapat berjalan dengan baik dan mempunyai kemamp

yang

memadai untuk sistem tersebut.

d.

Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations)


Aplikasi ini disajikan dalam bentuk CD (compact disc) agar mudah

digunakan, terutama dalam memperbanyak aplikasi.

1.2.3

Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)


Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas

panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

1.

Metafora Desain
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai
kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia
nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini

adalah buku-buku dan game.


2.

Jenis dan Format Informasi

60

Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks,
video, grafik, animasi dan audio.

3.

Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan
modifikasi seperlunya.Tambahan pada model ini dapat dilihat penggunaan

intro scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2.


Halaman
Utama

Topik A

Sub topic
A1

To pik C

To pik B

Sub topic
Sub to pic
A2

C1

Sub to pic
D2

Sub topic

C3

Gambar 3.2 . Model Hierarchiecal


4.

Persiapan dan Integrasi media


Memperhatikan media lain yang mungkin dapat berintegrasi dalam
pembangunan sistem, seperti hubungan perancangan kontrol konten

dengan pengintegrasian hasil pengumpulan data.


5.

Perancangan Flowchart

6.

Perancangan STD (State Transition Diagram)

7.

Perancangan Layar
Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna

sebagai pembangunan aplikasi.

61

1.2.4

Implementasi
Tahapan ini terdiri dari membuat prototipe sistem dan melakukan beta test

terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan masalah dalam desain dan


kendali.

1.2.5

Evaluasi
Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi untuk

mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, jika ternyata terjadi
ketidaksesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau perancangan
dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.

62

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1

4.1.1

Profil SDN Setia Mekar 02


Nama

: SDN Setia Mekar 02

K.ISt

: 105806

NSB/NSPN

: 20218205

Alamat

: Jl.damai no.55 AA Kamp.Bulu Desa Setia Mekar

Kec

: Tambun Selatan

Kab/kota

: Bekasi

Propinsi

: Jawa Barat

Kode pos

: 17510

Tlp&fax

: (021) 8827932/(021)8827932

Visi dan Misi Sekolah


A. VISI
-

Unggul dalam prestasi berlandaskan iman dan takwa dengan tidak


melepaskan nilai-nilai luhur budaya bangsa.

B. MISI
-

Meningkatkan keimanan&ketakwaan terhadap tuhan yang maha

Esa.
-

Menyelenggarakan program pendidikan yang bersumber pada


nilai-nilai agama dan budaya.

63

Mengembangkan sikap dan budi pekerti yang luhur .

Melaksanakan program pendidikan berbasis kompetensi.

Meningkatkan

kinerjasivitas

menuju

sekolah

mandiri yang

mengaku pada MBS.


-

Meningkatkan kualitas kelulusan siswa untuk mampu melanjutkan


kejenjang yang lebih tinggi.

4.1.2

Struktur Organisasi Sekolah


KepalaSeko lah
KOM ITE
Rusniaty. Sp d

Guru Kelas 1

Guru Kelas 2

Guru Kelas 3

Sumiati. Am a. P d

M ugiyati. Ama. S pd

Rusmayuli. Sp d

Fudji Rahayu

Lili Kamilah

Neneng.M . Spd.SD

Nining.T Sp d.SD

W oro .I Spd.SD

Guru Kelas 4

Guru Kelas 4

Diyah.L. Spd.SD
Fitriani
Nurmayenti. Spd

Diyah.L. Spd.SD
Fitriani
Nurmayenti. Spd

Guru Kelas 5

Guru Kelas 6

Imas M asitoh. Spd

P uji Astuti. Ama.P d

Uun Kurniah. Spd.SD

Ismiyati

Dwi.S. Am a.P d

Guru Agam a
Dra Sab aria

Guru B.Inggris
Febriana. SE

Guru M ulok

SBK/P ramuka

TU/P enjaga

Yati Rochyati

Endang. P . SH

Endang. P . SH

Sumanto. Ama.P d

Drs. Sugirin

Dulkodir

Siswa

Penjaga

Masyarakat

Gambar 4.1. Struktur Organisasi SDN Setia Mekar 02

64

4.2

Metode Pengembangan Multimedia


Untuk pengembangan aplikasi, peneliti menggunakan metode IMSDD

(Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) dengan empat


tahap pengembangan multimedia yaitu kebutuhan sistem (system requirements),
pertimbangan desain (design consideration ), implementasi (implementation ) dan
evaluasi (evaluation ).

4.3

Kebutuhan Sistem (System Requirements)


Berdasarkan analisis dari wawancara yang ada pada lampiran, dilihat dari

sistem belajar bahasa Inggris yang lama bahwa siswa ke

Setia Mekar

02 membutuhkan sistem yang baru agar bisa membantu siswa kelas satu dalam
belajar bahasa Inggris.
Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil
pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain
yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.

4.3.1

Mendefiniskan Sistem (System Defination)


Aplikasi pembelajaran interaktif ini adalah sebagai media informasi untuk

perkembangan bahasa Inggris, kreativitas dan interaktivitas siswa ini berbentuk


CD interaktif yang akan digunakan sebagai alat bantu dalam meningkatkan daya
kreativitas dan interaktivitas siswa dan memeprmudah pengajara maupun orang
tua dalam memeberikan materi bahasa Inggris dengan menerapkan konsep belajar
sambil bermain. Dengan menerapkan konsep ini, anak didik khususnya dapat

65

dengan mudah mencerna berbagai informasi yang ada di dalamnya karena


dipenuhi dengan nuansa hiburan, hal ini dapat membantu pengajar maupun orang
tua dalam mendidik siswanya menjadi kreatif dan intera if.
Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat

keras (hardware) yang peneliti sarankan, yaitu:


1.

Intel Celeron Processor 530 1.73 GHz untuk proses kinerja system
computer didalam pengembangan aplikasi.

2.

Memory minimal 512 MB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja


tampilan pada layar monitor.

3.

Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.

4.

Monitor 15 inci berfungsi untuk memperjelas tampilan pada layar


monitor.

5.

Sisa kapasitas harddisk 500 MB berfungsi sebagai media penyimpanan


untuk aplikasi pembelajaran bahasa Inggris interaktif.

4.3.2

Profil dan Kebutuhan Pengguna (Users Profil and Needs)


Berdasarkan hasil wawancara dan kuesioner pada Lampiran 1, 2 dan 3,

peneliti mendapatkan informasi kebutuhan pengguna apli

dan profil pengguna

yang dapat menggunakan aplikasi ini, yaitu:


Pengguna membutuhkan alat bantu belajar bahasa Inggris yang menarik
dan mudah dimengerti dengan media CD pembelajaran Interaktif yang dapat
digunakan dimanapun dan kapanpun, tanpa terbatasi oleh waktu.

66

Profil pengguna aplikasi adalah user yang memiliki pengetahuan dan


kemampuan komputer rendah atau sedang (belum pernah atau pernah
mengoperasikan

aplikasi

komputer

menggunakan

mouse),

tidak

cacat

penglihatan, pendengaran dan tidak buta huruf. Kemampuan mengetik rendah


atau sedang (satu huruf perdetik atau satu kata perdet ) dan tidak cacat tangan.

4.3.3

Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak (Hardware dan


Software Consiseration)
Berdasarkan tahapan pendefinisian sistem yang peneliti lakukan, adapun

pertimbangan perangkat keras dan perangkat lunak kompu

maupun perangkat

pendukung lain untuk membangun aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu


belajar bahasa Inggris interaktif adalah sebagai berikut:

1.

Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia

Intel Celeron Processor 530 (1.73 GHz, 533 MHzFSB, 1MB L2


cache) berfungsi untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan
produktifitas yang lebih tinggi.

Hard disk 80 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi


perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan unt
keperluan aplikasi yang akan dibuat.

Memory minimal 512 MB berfungsi untuk mempercepat proses


publish movie dan rendering gambar, sekaligus sebagai tempat
penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.

Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.

67

Graphic Card 128 MB berfungsi untuk mempercepat proses

penampilan gambar pada layar.

Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus


sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.

Keyboard berfungsi sebagai unit input data guna pengembangan


aplikasi.

Active

Speaker

berfungsi

sebagai

unit

output

suara

untuk

mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.

Microphone berfungsi sebagai unit input suara atau perekaman suara


untuk dimasukkan ke dalam aplikasi.

Monitor 15 inci berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat


menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface
(antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer.

CD/DVD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam


kepingan CD.

2.

Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia

Macromedia Flash MX 2004 sebagai program standar profesional


yang digunakan untuk membuat animasi interaktif, juga

imasi

tombol yang diperlukan dalam aplikasi ini.

Adobe Photoshop CS3 untuk mendesain background tampilan pada


setiap halaman, mendesain tombol serta tulisan yang berfungsi sebagai
judul pada setiap menu dan sub menunya.

68

Free Sound Recorder 2009 8.1.1, untuk merekam suara, mengedit dan
menambahkan efek-efek suara.

4.3.4

Pertimbangan Penyebaran (Delivery Considerations)


Pada aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu belajar

inggris

secara interaktif ini, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan. Dengan
penyebaran aplikasi pembelajaran multimedia interaktif melalui media komputer
dan CD (Compact Disc) dapat mudah digunakan terutama dalam memperbanyak
aplikasi.

4.4

Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)


Pada tahap pertimbangan perancangan (design considerations) terdapat

metafora desain, jenis dan format informasi yang digunakan, perancangan


struktur navigasi, persiapan dan integrasi media, perancangan flowchart dan

perancangan layar yang berguna dalam membangun aplikasi.

4.4.1

Metafora Disain
Dalam merancang aplikasi multimedia, kita harus memilih sebuah model

nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi aplikasi sebagai
acuan dalam mendisain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata
yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif. Dalam
aplikasi pembelajaran interaktif peneliti menggunakan buku -buku pelajaran
bahasa Inggris untuk sekolah dasar terutama untuk kelas satu sekolah dasar yaitu

69

buku yang berjudul Grow With English An English Course For Elementary
School Students, Dr. Mukarto M.Sc., Erlangga 2007, yang di dalamnya terdapat

dasar-dasar bahasa Inggris sesuai kurikulum dan dikembangkan kedalam aplikasi


pembelajaran multimedia interaktif.

4.4.2

Jenis dan Format Informasi


Berikut ini adalah jenis dan format informasi yang diintegrasikan ke

dalam aplikasi pembelajaran:

Tabel 4.1. Tipe Informasi


No.

Nama File

Jenis

Format

Size

Sumber

Animali036

Gambar

B itmap

8.3kb

Koleksi Pribadi

Animali075

Gambar

B itmap

10kb

Koleksi Pribadi

Animali099

Gambar

B itmap

12.2kb

Koleksi Pribadi

Bitmap114

Gambar

B itmap

55.9kb

Koleksi Pribadi

Bitmap120

Gambar

B itmap

8.5kb

Koleksi Pribadi

Bitmap147

Gambar

B itmap

11.7kb

Koleksi Pribadi

Bitmap88

Gambar

B itmap

10kb

Koleksi Pribadi

Bitmap98

Gambar

B itmap

5.8kb

Koleksi Pribadi

Bitmap128

Gambar

B itmap

70kb

Koleksi Pribadi

10

Bitmap135

Gambar

B itmap

10kb

Koleksi Pribadi

11

Bitmap140

Gambar

B itmap

17kb

Koleksi Pribadi

12

School

Gambar

Jpg

40.6kb

www.michigan.gov

13

White-tiger

Gambar

Png

46.4kb

www.freeiconsdownload.com

70

14

Buju

Gambar

Png

40.5

www.freeiconsdownload.com

15

Dog

Gambar

Png

25.4kb

www.freeiconsdownload.com

16

Kucing

Gambar

Png

20.6kb

www.freeiconsdownload.com

17

Payung

Gambar

Png

24.1kb

www.freeiconsdownload.com

18

Rumah

Gambar

Png

136kb

permainan.oyuncudede.com

19

Baby3kk

Gambar

Jpg

13.6kb

http://3.bp.blogspot.com

20

ALL Sound

Sound

Wav

86.2mb

Buatan Sendiri

Dubbing
21

Yeah

Sound

Wav

31kb

Koleksi Pribadi

22

Italian Cue

Sound

Wav

60kb

Koleksi Pribadi

23

Boo

Sound

Wav

30kb

Koleksi Pribadi

24

Congrats

Sound

Wav

13.7kb

Koleksi Pribadi

25

Mousedown

Sound

Wav

10kb

Koleksi Pribadi

26

Beep

Sound

Mp3

15.1kb

http://www.zedge.net

27

This old man

Sound

Mp3

2.85kb

http://freekidsmusic.com

28

Sherina

Sound

Mp3

3.34kb

http://gudanglagu.com

29

Comptine

Sound

Mp3

1.39mb

www.karaoke-version.com

30

Master Seni

Gambar

Jpg

156kb

http://3.bp.blogspot.com/

31

Manga

Gambar

Jpg

53.5kb

dafdoo3ah-diary.blogspot.com

32

Background_11

Gambar

Jpg

64.4 kb

www.tinkfanatic.com

33

Princess

Gambar

Jpg

45.4 kb

http://agent-ea.deviantart.com/

71

4.4.3

Struktur Navigasi
Perancangan

aplikasi pembelajaran

interaktif

ini diawa i dengan

merancang struktur navigasi aplikasi.


Intro

M enu Utama

School

Greeting

Dictio nary

House

Livingroo m

Kitchen

P rofil

Games

Tebak
Gambar

M encoco ka
n Gambar

M usic

Exit

M embedakan 2
Gambar

Quiz

Bedroom

Number

Alphabet

Family

Our
Body

Co lor

M onth
& Day

Gambar 4.2 . Perancangan Struktur Navigasi

Gambar 4.1. adalah struktur navigasi dari aplikasi dengan model


hierarchiecal di dalam aplikasi, user yang berada pada halaman intro menuju ke
dalam halaman utama dan dari dalama halaman utama user dapat menuju
halaman school, house, greeting, dictionary,games,profil, music dan exit. Pada
halaman school, user juga dapat menuju ke halaman alphabets, number, color,
month dan day dan ourbody. Begitu juga pada halaman house, user dapat menuju

halaman livingroom, kitchen dan bedroom, pada halaman livingroom, user dapat
menuju ke halaman family. Dan pada halaman games, user dapat memilih

72

permainan yang diinginkan seperti tebak gambar, mencocokan gambar,


membedakan 2 gambar dan quiz.

4.4.4 Persiapan dan Integrasi Media


Merupakan tahap perancangan di mana media-media yang diperlukan dan
digunakan

pada

aplikasi dideskripsikan

secara

jelas,

dipersiapkan

dan

diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

A.

Persiapan Media
Menggambar dan m en-download gambar-gambar yang diperlukan untuk
melengkapi pembuatan interface berupa kontrol navigasi pada aplikasi.

B.

Integrasi Media
Pada tahap ini adalah tahap di mana file-file gambar yang telah
dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan
layar yang berfungsi sebagai control content .
Control Content
File -file gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi kontrol content
berupa

kontrol navigasi.

Hasil dari perpaduan

kontrol

gasi

menghasilkan perancangan layar aplikasi yang dapat dilihat pada tahap


perancangan layar.

Kontrol Navigasi: merupakan kontrol yang terdiri dari button


hypermedia, hyperpicture dan hypertext yang menghubungkan dari
satu lokasi content ke content lainnya yang berkaitan dengan navigasi
content .

73

Tabel 4.2. Kontrol Navigasi


Keterangan

Visual

Hypertext yang membawa user menuju content halaman


Utama.

Hypertext yang digunakan untuk kembali ke halaman


sebelumnya.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman

school.

Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman


home.

Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman


greeting.
Button pada halaman utama menuju dictionary untuk masuk ke
dalam kamus bahasa Inggris.
Button pada halaman utama menuju games untuk masuk ke

dalam halaman permainan.


Button pada halaman utama menuju profile untuk masuk ke
dalam halaman profil peneliti.
Button pada halaman utama menuju music untuk masuk ke

dalam halaman music.


Button pada halaman utama menuju exit untuk keluar dari
aplikasi
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
alphabets.

74

Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman

number.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman

color.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
month dan day.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
our body.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
livingroom.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
family.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
kitchen.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
bathroom.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
bedroom.

Button yang digunakan untuk kembali ke halaman sebelumnya.

4.4.5 Perancangan Flowchart


Berikut ini peneliti telah membuat 7 flowchart , yaitu: Flowchart Menu
Utama, flowchart classroom, flowchart house, flowchart greeting , flowchart
dictionary, flowchart game dan flowchart music.

75

1.1.1

Flowchart Aplikasi
M ulai

Tampilan L ayar Intro

P ilih Halaman
Scho ol

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Ya

Tidak

P ilih Halaman
House
Tidak

P ilih Halaman
Greeting
Tid ak

P ilih Halaman
Dictio nary
Tid ak

P ilih Halaman
Games
Tid ak

P ilih Halaman
P ro fil

Keterangan:

Tidak

P ilih Halaman
M usic

A : Menu School
Ya

B : Menu House

C : Menu Greeting

Tidak

P ilih Halaman
Exit

D : Menu Dictionary
Tidak

E : Menu Games
F : Menu Profil

Ya

G : Music

Keluar

Gambar 4.3. Flowchart Menu Utama

76

Penjelasan Gambar 4.2.:


Flowchart ini menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi

lankan,

pertama menampilkan halaman intro, kemudian tampil halaman menu utama.


Pada menu utama tersedia menu school, menu home, menu greeting , menu
dictionary, menu games, menu profil. Selain itu juga terdapat tombol menu music
dan Exit . Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu
yang dipilih. Bila memilih exit maka akan keluar dari aplikasi.
A

Tampil M enu Classro om

P ilih Jam
Dinding

Ya

Tampilkan Animasi jam Dinding

Tid ak
P ilih P apan
Tulis

Ya

Tampilkan Animasi P apan Tulis

Tid ak

P ilih Tempat
Sampah

Ya
Tampilkan Animasi Tempat S ampah

Tid ak

P ilih P intu

Ya
Tampilkan Animasi P intu

Tid ak

P ilih Rak
Buku

Ya
Tampilkan Animasi Rak B uku

Tidak

x
Gambar 4.4. Flowchart Classroom

77

P ilih M eja

Ya

Tampilkan Animasi M eja

Tidak
P ilih Bangku

Ya

Tampilkan Animasi Bangku

Tid ak
P ilih Buku

Ya

Tampilkan Animasi Buku

Tidak

P ilih
P enggaris

Ya

Tampilkan Animasi P enggaris

Tidak

P ilih P ulpen

Ya

Tampilkan Animasi P ulpen

Tid ak

P ilih P insil

Ya

Tampilkan Animasi P ensil

Tidak

P ilih Jendela

Ya

Tampilkan Animasi Jendela

Tidak

P ilih Langit langit

Ya

Tampilkan Animasi Langit - langit

Tidak

Gambar 4.5. Sambungan Flowchart Classroom

78

P ilih M enu
Alph abets

Ya

A1

Ya

A2

Ya

A3

Tidak
P ilih M enu
Numbers
Tidak

P ilih M enu
Co lors

Keterangan :
A1 : Halaman Alphabets

Tidak

A2 : Halaman Numbers
Ya

Pilih Menu

Month & day

A4

A3 : Halaman Colors
A4 : Halaman Month dan Days
A5 : Halaman Our Body

Tidak

Ya

P ilih M enu
Our Bo dy

A5

: Sambungan dalam

halaman yang berbeda


X : Sambungan halaman berbeda

Tidak

P ilih M enu
Back

Tid ak

Ya

Keluar

Gambar 4.6. Sambungan Flowchart Classroom

Penjelasan Gambar 4.3, 4.4 dan 4.5.:


Flowchart ini menggambarkan alur dari menu school. Bila aplikasi dijalankan,
pertama menampilkan halaman menu utama classroom. Flowchart Gambar 4.15
menjelaskan bahwa dalam halaman classroom berisi 19 proses, jika audiens
memlih ya maka akan tampil animasi dari benda-benda yang di dalam

79

classroom yang diinginkan dan jika tidak maka audiens bisa memilih benda
lainnya atau pada menu utama classroom juga tersedia menu Alphabets, menu
Numbesr, menu colors, menu month and day, menu our body. Bila memilih back

maka akan kembali ke menu utama.


B

Tampilan Hal aman House

P ilih M enu
Livingro om

Ya

B1

Ya

B2

Ya

B3

Tidak

P ilih M enu
Kitchen
Tidak

P ilih M enu
Bathro om

Keterangan:
Tidak

B : Halaman House
P ilih M enu
Bedroo m

Ya

B1 : Halaman Livingroom
B2 : Ha laman Kitchen

Tidak

P ilih M enu
Back

B4

B3 : Halaman Bathroom
Tid ak

B4 : Halaman Bedroom

Ya

Keluar

Gambar 4.7. Flowchart House

80

Penjelasan Gambar 4.6.:


Flowchart ini menggambarkan alur dari menu house. Bila aplikasi dijalankan,
pertama menampilkan halaman menu utama house. Pada menu utama tersedia

menu livingroom, menu kitchen, menu bathroom dan bedroom. Selain itu juga
terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman
dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama.
C

Tampilan Hal aman Greeting

P ilih M enu
M orning

Ya

Tampilkan Animasi Greeting

Tid ak

P ilih M enu
Afternoon

Ya

Tampilkan Animasi Greeting

Tid ak

P ilih M enu
E vening

Ya

Tampilkan Animasi Greeting

Tid ak

P ilih M enu
Back

Tid ak

Ya
Keluar

Gambar 4.8. Flowchart Greeting

Penjelasan Gambar 4.7.:


Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Greeting . Bila aplikasi
dijalankan, pertama menampilkan menu halaman greeting . Dimana didalamnya

81

ada 3 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ya
maka akan tampil animasi dari sapaan yang diinginkan dan jika tidak maka
audiens bisa memilih menu greeting lainnya. Bila memilih back maka akan

kembali ke menu utama.


D

Tampilan Halaman Dictionary

Ya
Pilih abcd

Tampilkan Teks Kamus Dari A-D

Ya

Tampilkan Teks Kamus Dari E-H

Tidak
Pilih efgh

Tidak
Pilih ijkl

Ya

Tampilkan Teks Kamus Dari I-L

Ya

Tampilkan Teks Kamus Dari M-P

Ya

Tampilkan Teks Kamus G-T

Ya

Tampilkan Teks Kamus U-Z

Tidak
Pilih mnop
Tidak
Pilih qrst

Tidak
Pilih upwxyz

Tidak
Tidak

Pilih Back
Ya

Keluar

Gambar 4.9. Flowchart Dictionary

Penjelasan Gambar 4.8.:


Flowchart ini menggambarkan alur dari halaman Dictionary. Bila aplikasi
dijalankan, pertama menampilkan menu

halaman dictionary. Dimana di

82

dalamnya ada 7 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih
ya maka akan tampil teks dari kamus yang diinginkan dan jika tidak maka
audiens bisa memilih menu dictionary lainnya. Bila memilih back maka akan

kembali ke menu utama.


E

Tampilan Halaman Game

Pilih Menu tebak

Ya

gambar

E1

Tidak

Pilih Menu
Membedakan 2

Ya

E3

Ya

E2

Gambar

Tidak

Pilih Menu
Mencocokan

Gambar

Keterangan:
E : Halaman Game

Tidak

Pilih Menu Quiz

E1 : Halaman Tebak Gambar


Ya

E2 : Ha laman Mencocokan Gambar


E3 : Halaman Membedakan 2 Gambar

Tidakk
Pilih Menu Back

E4

Tidak

E4 : Halaman Quiz

Ya

Keluar

Gambar 4.10. Flowchart Game

Penjelasan Gambar 4.9.:


Flowchart ini menggambarkan alur dari game. Bila aplikasi dijalankan, pertama
menampilkan halaman menu utama game. Pada menu utama game tersedia menu

game tebak gambar, menu game mencocokan gambar, menu game membedakan

83

2 gambar dan menu game quiz. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih
salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu ya

dipilih. Bila memilih

back maka akan kembali ke menu u tama.


G

Tampilan Halaman Music

Pilih Mary hand a


little lamb

Ya

Tampilkan La gu Mary hand a little lamb

Tidak

Pilih Do Re Mi

Ya
Tampilkan Lagu Do Re Mi

Tidak
Pilih Twinkle
twinkle little star

Ya
Tampilkan Lagu Twinkle twinkle little star

Tidak
Pilih Popeye

Ya

Tampilkan Lagu Popaye

Tidak
Pilih Humpty dumty

Ya
Tampilkan Lagu Humpty dumty

Tidak
Pilih Ten little
Indians boys

Ya
Tampilkan Lagu Ten little Indians boys

Tidak
Pilih Are you
sleeping

Ya
Tampilkan Lagu Are you sleeping

Tidak

Pilih Baa baa black

Ya

sheep

Tampilkan Lagu Baa baa black sheep

Tidak
Tidak
Pilih Back
Ya

Keluar

Gambar 4.1 1. Flowchart Music

84

Penjelasan Gambar 4.1 0.:


Flowchart ini menggambarkan alur dari music. Bila aplikasi dijalankan, pertama
menampilkan halaman menu utama music. Pada menu utama music tersedia 8

menu lagu anak-anak dalam bahasa Inggris. Selain itu juga terdapat tombol back.
Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih.
Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama.

4.4.6 Perancangan STD (State Transition Diagram)


House

School

Klik H alaman Ho use

Klik H alaman Utama

Tampilkan H alaman House

Tampilkan H alaman Utama

Klik H alaman Utama

Klik H alaman Utama

Tampilkan H alaman Utama

Tampilkan H alaman Utama

Klik H alaman Scho ol

Klik H alaman Game

Tampilkan H alaman Scho ol

Tampilkan H alaman Game

Klik Halaman Greeting

Greetig

Game

Klik H alaman Utama

Tampilkan Halaman Greeting

Tampilkan H alaman Utama

Hal utama
Klik H alaman Utama

Klik H alaman P rofil

Tampilkan H alaman Utama

Tampilkan H alaman P rofil

Klik H alaman M usic

Klik Halaman Utama

Tampilkan H alaman M usic

Tampilkan H alaman Utama

Klik H alaman Utama

Klik Halaman Dictionary

Tampilkan H alaman Utama

Tampilkan Halaman Dictionary

Music

Klik H alaman Exit

Profil

Dictionary

Tampilkan H alaman Exit

Exit
Gambar 4.12 . Perancangan STD Halaman Utama

85

Pada Halaman utama terdapat sembilan navigasi yaitu: halaman utama,


house, school, game, greeting, profil, music, dictionary dan exit.

Alphabet

Colour
Klik H alaman School

Klik H alaman Schoo l

Tampilkan H alaman Scho ol

Tampilkan H alaman Scho ol


Klik H alaman Co lour

Klik H alaman Alphabet

Tampilkan H alaman Colour

Tampilkan H alaman Alphabet

Klik H alaman Schoo l

Hal School

Tampilkan H alaman School

Number

Klik Halaman Number


Tamp ilkan Halaman Number
Klik H alaman Our Bo dy

Klik H alaman Scho ol

Tampilkan H alaman Our Body

Tampilkan H alaman School

Klik H alaman School


Tampilkan H alaman School

Our Body

Klik H alaman M onth


& Day
Tampilkan H alaman M o nth
& Day

Klik H alaman Comparisosns

Klik H alaman School

Tampilkan H alaman Compariso na

Tampilkan H alaman Scho ol

Month &
Days

Comparisons

Gambar 4.13 . Perancangan STD Halaman School


Pada halaman school terdapat menu halaman alphabets, number, colour,
comparisons, our body, dan month dan days.

86

Livingroom

Kitchen
Klik H alaman Ho use

Klik H alaman House

Tampilkan H alaman Ho use

Tampilkan H alaman House


Klik H alaman Li vingro o m

Klik H alaman Kitchen

Tampilkan H alaman Li vingroo m

Tampilkan H alaman Kitchen

House
Klik H alaman Bathro o m

Klik H alaman House

Tampilkan H alaman Bathroo m

Bathroom

Tampilkan H alaman House

Klik H alaman House

Klik H alaman Bedroo m

Tampilkan H alaman House

Tampilkan H alaman Bedroo m

Bedroom

Gambar 4.14 . Perancangan STD Halaman House


Pada halaman house terdapat menu halaman livingroom, kitchen,
bathroom, dan bedroom.

Morning

Evening

Klik M enu M o rning

Klik M enu E ve ning

Tampilkan Greeting M orning

Tampilkan Greeting
E vening

Hal
Greeting
Afternoon
Klik M enu Afternoo n
Tampilkan Greeting Afternoon

Gambar 4.15 . Perancangan STD Halaman Greeting

Pada halaman greeting terdapat menu morning, afternoon, dan evening.

87

MNOP

ABCD

Klik M enu A- D

Klik M enu M - P

Tampilkan kamus A- D

Tampilkan K amus M -P

QRST

EFGH
Klik M enu E - H
Tampilkan K amus E - H

IJKL

Hal
Dictionary

Klik M enu Q- T
Tampilkan K amus Q- T

Klik M enu I- L

Klik M enu U - Z

Tampilkan K amus I- L

Tampilkan K amus U - Z

UVWXYZ

Gambar 4.16 . Perancangan STD Halaman Dictionary


Pada halaman dictionary terdapat menu abcd, efgh, ijkl, mnop, qrst, dan
uvwxyz. Dimana didalamnya terdapat kamus Indonesia dan Inggris dari huruf

A sampai huruf Z.

88

Tebak
Gambar

Mencocokan
Gambar
Klik H alaman Game

Klik H alaman Game

Tampilkan H alaman Game

Tampilkan H alaman Game

Klik H alaman Tebak G amb ar

Klik H alaman M encocokan


Gambar

Tampilkan H alaman Tebak Gambar


Tampilkan H alaman M encoco kan
Gambar

Game
Klik H alaman
M embedakan 2 Gambar
Tampilkan H alaman
M embedakan 2 Gambar

Membedakan
2 Gambar

Klik H alaman Game


Tampilkan H alaman Game

Klik H alaman Game

Klik H alaman Quiz

Tampilkan H alaman Game

Tampilkan H alaman Quiz

Quiz

Gambar 4.17 . Perancangan STD Halaman Game.


Pada halaman game terdapat menu tebak gambar, mencocokan gambar,
membedakan gambar, dan quiz

89

Marry hand a
Little lamb
Klik Menu Merry hand
a little lamb

Do Re Mi

Humpty
Dumty

Tampilkan Mus ik Merry hand


a little lamb

Klik M enu Do Re M i

Klik Menu Humpty

Tampilkan M usic Do Re M i

Tampilkan Mus ik Humpty

Twinkle twinkle
little star
Klik Tw inkle twinkle little

Klik Menu Ten little Indians

Hal Music

Ten little
Indians bo ys

Tampilkan Mus ik Ten little Indians

Tampilkan Mus ik Twinkle twinkle

Klik M enu P opaye


Tampilkan M usik P opaye
Klik Menu Are you

Popaye

Klik Menu Baa baa


black sheep

Tampilkan Mus ik Are you

Are you
sleeping

Tampilkan Musik Baa baa


black sheep

Baa baa
black Sheep

Gambar 4.18 . Perancangan STD Halaman Music.


Pada halaman music terdapat menu lagu marry hand a little lamb, do re
mi, humpty dumty, twinkle twinkle little star, ten lit

Indians boys, popaye, are

you sleeping dan baa baa black sheep.

90

4.4.7 Perancangan Layar


Dalam tahap perancangan layar, hanya terdapat perancangan layar aplikasi
front end.

1. Intro

Teks
GO

Gambar 4.1 9. Rancangan Storyboard Halaman Intro

Modul

: 1

Halaman

: Introduction

Nama File

: intro. swf

Notes

: Halaman

intro merupakan tampilan halaman awal

pertama kali ketika aplikasi dibuka. Berisi video


pembuka dengan animasi tampilan fun & easy to learn
english
Nav igasi

: Pada

menu

pembukaan

Go

yang

digunakan

disini
untuk

terdapat
masuk

ke

tombol
menu

utama Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris.

91

2. Halaman Utama
M enu utama

dictionary

School

Games

House

Profil

Music
Exit

Gambar 4.20 . Rancangan Storyboard Halaman Utama

Modul

:2

Halaman

: Menu Utama

Nama File

: opening. Swf

Navigasi

School

: School digunakan untuk masuk ke modul study yang


terdiri atas Alphabets yang berisi pengenalan huruf
abjad A-Z dalam bahasa Inggris, Numbers yang terdiri
dari angka 1-10 dengan contoh animasi setiap angkanya,
Month and Day yang terdiri dari nama-nama bulan dalam
setahun dan nama-nama hari dalam seminggu, Our Body
yang terdiri dari pengenalan anggota tubuh.

House

: House digunakan untuk masuk kemodul house yang


terdiri Livingroom, Family, Kitchen, Bathroom dan
Betdroom,yang didalamnya berisi untuk mengenal namanama benda dan anggota keluarga dalam bahasa Ingggris.

92

Dictionary

: Tombol menu dictionary berisi kamus bahasa Inggris dari

A-Z.
Profile

: Tombol menu profile digunakan untuk menampilkan


data-data profil si pembuat aplikasi yang terdiri atas
nama, alamat, email dan ada tombol backuntuk kembali

ke menu utama
Games

: Tombol menu Games digunakan untuk masuk ke menu


permainan yang terdiri dari Tebak gambar, membedakan
2 (dua) gambar, mencocokan gambar, quiz serta tombol

back untuk kembali ke menu semula


Music

: Tombol menu music digunakan untuk menampilkan menu


music yang didalamnya berisi lagu-lagu anak-anak dalam
bahasa Inggris.

Keluar/ Exit

: Untuk keluar dari aplikasi.

3. Halaman Menu Utama Permainan (Games)


M enu Games

Membedaka
n 2 gambar

Quiz

Tebak
gambar

Mencocokan Gamabar

Gambar 4.21 . Rancangan Storyboard Halaman Games

93

Modul

: 3

Halaman

: Menu Games

Nama File

: games.swf

Navigasi

Mencocokan Gambar : dimana siswa mencocokkan yang menggunakan


dua bidang kemudian

user

mengklik

pertama

kemudian mencari gambar yang sama dibidang kedua,


sehingga terlihat siswa yang cepat dan lamban .
Tebak gambar : Tebak Gambar yang terdiri dari satu gambar dengan tiga
opsi jawaban dimana salah satunya merupakan jawaban

yang benar.
Membedakan 2 gambar: Membedakan gambar yang terdiri dari dua
gambar yang sama namun ada Sedikit perbedaan hampir
sulit diketahui namun dengan ketelitian dapat terlihat

bagian-bagian gambar mana saja yang berbeda, sehingga


siswa dapat memahami dan melatih daya tanggap dengan

baik.
Quiz

: Game Quiz berisi kumpulan soal-soal dari modul-modul


yang sudah dipelajari dalam aplikasi.

Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama.

Notes

: Halaman Menu games ini merupakan halaman yang di


dalamnya berisi menu -menu pokok untuk memanggil
setiap halaman yang ingin dituju.

94

4. Halaman School
Menu school

alphabets

number

Day

Our body

color

Gambar 4 .22. Rancangan Storyboard Halaman School

Modul

: 4

Halaman

: MenuSschool

Navigasi
Alpha bets

: Pengenalan huruf abjad dari A-Z

Month

: Pengenalan nama bulan dalam setahun

Numbers

: Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh


animasi setiap hurufnya.

Colors

: Pengenalan yang terdiri dari warna-warna dasar

Days

: Pengenalan hari yang terdiri Senin, Selasa, Rabu, Kamis,

Jumat, Sabtu, Minggu.


Our body

: Pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti mata,


hidung, telinga dan sebagainya.

Kembali/ Back: Untuk kembali ke halaman menu utama

Notes

: Halaman
dalamnya

Menu

ini merupakan

halaman

yang di

berisi menu -menu pokok untuk memanggil

setiap halaman yang ingin dituju dengan bahasa pengantar

95

berbahasa Inggris, dimana dalam halaman ini terdapat 6


tombol navigasi untuk ke halaman selanjutnya dan 1
tombol

yaitu

tombol

Back

apabila

user

ingin

kembali ke menu utama.

5. Halaman House
Menu House

Bebroom

Livingro om

Kitchen

Bathroom

Gambar 4.23. Rancangan Storyboard Halaman House

Modul

: 5

Halaman

: Menu House

Navigasi
Livingroom

: Menu ruang tamu yang berisi pengenalan nama-nama


benda yang ada di dalam ruang tamu dan terdapat tombol
family yaitu pengenalan anggota keluarga seperti Ayah,
Ibu, kakek, nenek dan sebagainya

Kitchen

: Menu ruangan dapur, yang berisi pengenalan bendabenda yang ada di dapur dengan dengan bahasa Inggris.

Bedroom

: Menu ruangan tidur, yang berisi pengenalan nama-nama


benda yang ada di dalam ruang tidur.

96

Bathroom

: Menu kamar mandi, yang berisi pengenalan nama-nama


benda yang ada di dalam kamar mandi.

Kembali/Back : Untuk kembali ke halaman menu utama

6. Halaman Alphabets

Back

Gambar 4.24. Rancangan Storyboard Halaman Alpabets

Modul

: 6

Halaman

: Mengenal Huruf Abjad

Navigasi
Tombol A s/d Z: Tombol untuk mengeluarkan animasi huruf dan objek
beserta suara karakter yang menyebutkan huruf beserta
objeknya.
Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

97

7. Halaman Numbers

back

Gambar 4.25. Rancangan Storyboard Halaman Numbers

Modul
Halaman

:7

: Numbers

Navigasi
Angka 1 -10

: Pengenalan yang terdiri dari angka 1-10 dengan contoh


gambar setiap hurufnya.

Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

Notes

: Halaman

numbers

merupakan

halaman

untuk

permainan pengetahuan dalam mengetahui angka 1-- 10.


User ditugaskan untuk mengklik tombol-tombol angka
yang diberi animasi dalam setiap tombolnya. Di h alaman
ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk kembali

ke Menu school.

98

8. Halaman Colors

back

Gambar 4.26. Rancangan Storyboard Halaman Colors

Modul

: 8

Halaman

: Menu Colors

Gambar

: burung.gif, gurita.gif, domba.gif, buaya.gif, Harimau.gif,


gorilla.gif, babi.gif, kucing.gif,

burung

bangau.gif,

Ular.gif.
Navigasi
Tombol warna : Pengenalan yang terdiri dari warna- warna dasar dengan
berbagai animasi di dalamnya.
Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

Notes

: Halaman colors merupakan halaman untuk mengenali

warna-warna yang ada di layar monitor. Setiap warna


dapat di-Klik sehingga akan keluar suara warna tersebut
berikut namanya. Di halaman ini, user ditugaskan
menebak salah satu hewan yang sudah disebutkan. Di
halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk
kembali ke Menu school.

99

9. Halaman Months

Back

Gambar 4.27. Rancangan Storyboard Halaman Month

Modul

: 9

Halaman

: Mengenal Nama-nama Bulan

Navigasi
Tombol Januari-Desember : Pengenalan hari yang terdiri

januari,

februari, maret, april, mei, juni, juli, agustus, September,


oktober, November dan desember.
Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman school.

Notes

: Halaman Month Mengenal nama-nama bulan hampir


sama dengan halaman colors, yaitu halaman untuk

mengenali warna-warna yang ada di layar monitor tapi di


halaman ini khusus untuk nama-nama bulan. Setiap
warna yang di

dalam monitor dapat diklik. User

hanya ditugaskan

mengklik

salah

satu

hari yang

diinginkan jika ingin mengetahui nama hari tersebut. Di


halaman ini juga terdapat tombol kembali/ back untuk
kembali ke Menu

school.

100

10. Halaman Days

Back

Gambar 4.28. Rancangan Storyboard Halaman Days

Modul

: 10

Halaman

: Mengenal nama-nama Hari

Navigasi
Tombol Senin -Minggu : pengenalan hari yang terdiri senin, selasa, rabu,

kamis, jumat, sabtu,minggu


Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman school.

Notes

: Halaman Days Mengenal hari hampir sama dengan


halaman month , yaitu halaman untuk mengenali warna

warna yang ada di layar monitor tapi di halaman ini


khusus untuk nama-nama hari. Setiap warna yang di
dalam monitor dapat diklik. User hanya ditugaskan

mengklik salah satu hari yang diinginkan jika ingin


mengetahui nama hari tersebut. Di halaman ini juga
terdapat tombol kembali/ back untuk kembali ke Menu

school.

101

11. Comparisons

Back

Gambar 4.2 9. Rancangan Storyboard Halaman Comparisons

Modul

: 11

Halaman

: Mengenal Perbandingan -perbandingan

Gambar

: tikus.gif,

gajah.gif,

ulet.gif,

uler.gif,

kucing.gif,

anjing.gif, kurus.gif gendut,gif, senang.gif, sedih.gif,


tua.gif, muda.gif, pria;gif, wanita.gif, panda.gif, finix.gif,
mlm,gif, siang.gif, serigala.gif dan dog.gif.
Navigasi
Angka 1 -7

: pengenalan perbandingan kata-kata dalam bahasa Inggris

seperti kecil, besar, pendek, panjang, lambat, cepat, kurus,


gemuk,sedih, bahagia, tua, muda, laki-laki, wanita, hitam,
putih, malam, siang, malas dan rajin.

Lanjut

: Tombol untuk ke animasi selanjutnya.

Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school

102

12. Halaman Our Body

B ack

Gambar 4.30. Rancangan Storyboard Halaman Our Body

Modul

: 12

Halaman

: Mengenal Anggota Tubuh

Gambar

: kepala.gif, rambut.gif, telinga.gif, mata.gif, kaki.gif,

tangan.gif, telapak kaki.gif


Navigasi
Angka 1 -7

: pengenalan anggota tubuh yang terdiri seperti kepala ,


rambut, telinga, mata, kaki, tangan dan telapak kaki.

Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school

Notes

: Halaman

study

our-body

yaitu

halaman

untuk

mengenali ang gota-anggota tubuh. User hanya memilih


angka yang diinginkan dengan cara mengklik setelah itu

animasi objek anggota tubuh akan keluar di layar monitor


sesuai nama anggota tubuh yang dipilih, disertai dengan
suara karakter. Di halaman ini juga terdapat tombol

kembali/back untuk kembali ke Menu school.

103

13. Halaman Family

Ba c k

Gambar 4.31. Rancangan Storyboard Halaman Family

Modul

: 13

Halaman

: pengenalan anggota keluarga

Gambar

: mother.gif, father.gif, grand father.gif, grand mother.gif,

son.gif, daughter.gif, baby.gif,


Navigasi
Tombol keluarga: pengenalan anggota keluarga seperti Ayah, Ibu, kakek,

nenek dan sebagainya,


Kembali

: Tombol untuk kembali ke halaman Menu school.

Notes

: Halaman pengenalan family yaitu halaman untuk


mengenali anggota keluarga. user harus memilih tombol
yang disebutkan dengan cara meng-klik salah satu tombol

tersebut. Jika benar maka benda tersebut bergerak di sertai


dengan suara .Di halaman ini juga terdapat tombol

kembali/back untuk kembali ke Menu Home.

104

4.5

Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping dan

beta testing. Prototyping dijelaskan melalui implementasi sistem yang berupa


pembangunan

aplikasi.

Berikut

ini adalah

pembahasan

dalam

tahapan

implementasi.

4.5.1

Prototyping
Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi sistem yang

dibuat berupa penjelasan dari pembangunan aplikasi.


A.

Implementasi Sistem
Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi
sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan
yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua
dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai
penyampaian pesan. Dan kemuadian semua d igabungkan dalam Flash MX
2004.
Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponenkomponen penyusunnya terlebih dahulu seperti gambar, suara, teks,
maupun animasi dengan menggunakan software-software yang memang

diperuntukkan untuk membuat masing-masing komponen gambar terlebih


dahulu. Tetapi tidak menutup kemungkinan untuk pengerjaan animasi
maupun komponen -komponen pendukung lain nya. Pengerjaan dilakukan

105

perhalaman atau penampilan baru kemudian dilakukan pemberian


scripting maupun link antar halaman.

Tampilan Halaman Intro

Gambar 4.32. Tampilan Halaman Intro


Untuk melihat hasil tampilan layar aplikasi pembelajaran sebagi alat bantu
belajar bahasa Inggris untuk kelas 1 SD atau usia 6-8 tahun, dapat dilihat pada

Lampiran 7.

4.5.2

Beta Testing
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang

dibuat. Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian

dilakukan pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah
program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dija

di komputer lain.

Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Ibu Febriani S.Ag selaku guru bahasa
Inggris SDN Setia Mekar 02 yang juga merupakan orang yang ahli dibidang

106

C3
D2
C1

( Hardwand
are Naneedds)
Softw are
C onsideratio n)

pendidikan bahasa Inggris, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa
program aplikasi terbebas dari kesalahan .
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi
meliliki beberapa kekurangan seperti:

1.

Tidak adanya kamus untuk mendukung dalam belajar bahasa Ingg is

2.

Tidak ada keterangan nama-nama benda di dalam bedroom.

3.

Gambar menu utama yang kurang menarik.

4.

Suara yang tumpang tindih antara backsound dan suara karakter sehingga
ketika karakter berbicara, suaranya kurang jelas didengar.

Setelah

kekurangan

dapat diketahui maka peneliti segera memperbaiki

kekurangan tersebut dan peneliti kembali melakukan pengujian terhadap program


aplikasi kepada narasumber yang sama. Dari pengujian kali ini ternyata Aplikasi
pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris Untuk Usia Kelas 1 SD
berjalan dengan baik dan terbebas dari kesalahan
4.6

Evaluasi
Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba aplikasi pembelajaran dengan

mewawancarai ibu Febriana sebagai guru bahasa Inggris dan membagikan

kuesioner kepada 20 responden (siswa dengan didampingi orang tua) di SDN


Setia Mekar 02 Tambun untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat.
Dengan cara ini dapat di ketahui apakah aplikasi dapat menjadi media

pembelajaran yang dibutuhkan dalam meningkatkan kreativitas bahasa Inggris


anak. Adapun hasil kuesioner yang disebarkan kepada responden yang telah
menggunakan aplikasi dapat dilihat pada Lampiran 4 dan 5.

107

BAB V

5.1.

PENUTUP

Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab -bab sebelumnya, maka peneliti dapat

menyimpulkan hal-hal sebagai berikut:

1.

Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajikan

informasi

mengenai pembelajaran bahasa Inggris dengan menampilkan teks, suara,


dan gambar, serta dapat berinteraksi langsung dalam proses belajar dan
dapat meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa Inggris.

2.

Dalam proses penggunaan aplikasi pembelajaran sebagai

lat bantu

belajar bahasa Inggris ini, mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup
memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan,
untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.

5.2.

Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran -saran untuk pengembangan

Aplikasi Pembelajaran sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris, yaitu:

1.

Perkembangan aplikasi ini nanti diperbanyak lagi jenis-jenis game secara


virtual reality khususnya untuk anak-anak. Jenis-jenis permainan di
dalamnya diharapkan terdapat salah satu permainan yang menyediakan

score

atau

nilai

sehingga

anak -anak

merasa

tertantang

untuk

memainkannya.

108

Mary
Ten
Twinkle
Kamus
Membedakan
Baa
Mencocokan
Kamus
little
hbaa
and
Dari
twinkle
Indians
black
Ua-Z
G-T
M-P
E
little
I-L
-2H
Kamus
Are
twinkle
Humpty
Indians
Dictionary
little
Gamabar
sleeping
you
gambar
Popaye
Re
dumty
&
Game
Music
sheep
Dari
little
day
lamb
Mi
sleeping
dumty
boys
A-D
star

Animasi
Animasi
Halaman
Animasi
Animasi
Animasi
Livingroom
Classroom
Dictionary
Afternoon
Alph
Bathro
Numbers
Bebroo
Bedroo
Halaman
Greeting
M
Animasi
Dinding
E
Sampah
Gambar
Kitchen
Games
School
Colors
Ho
M
langit
P
Body
vening
Intro
oExit
C3
D2
C1
rofil
usic
rning
abets
use
Bangku
Jendela
Langit
Tempat
PHouse
PBuk
M
P
om
ulpen
Rak
jam
ensil
apan
m
intu
eja
uAnimasi
sheep
little
Gambar
lamb
boys
star
School
House
Sumiati.
M
Rusmayuli.
Imas
P
Endang.
Yati
uji
ndang.
ugiyati.
Astuti.
Rochyati
M
asitoh.
P
Am
.
Ama.
SH
Sp
a.
d:
Diyah.L.
Spd.SD
Dra
Febriana.
Rusniaty.
P
Sab
Greeting
Dinding
Sampah
enggaris
langit
Buku
Tulis
aria
SE
Spd
A1
Greeting
Fitriani

Neneng.M
Spd
Ama.P
Sumanto.
d .
Drs.
Dulkodir
Sugirin
Nurmayenti.
Halaman Spd
FudjiKamilah
Lili
Uun
A
B
E
Kurniah.
:Rahayu
Spd.SD
Ismiyati
Ama.P
d Menu:

Alphabets
Nining.T
W
Spd.SD
oro.I Spd.SD
Spd.SD

School
Halaman
Hal
aman

2.

Diharapkan untuk perkembangan ke depan, aplikasi pembelajaran sebagai


alat bantu ini terutama dalam pelajaran bahasa Inggris bisa dimainkan
lewat media internet.

109

DAFTAR PUSTAKA

Binato Iwan, 2008. Multimedia Digital Dasar Teori dan Perkembangannya,


Yogyakarta: Andi Offset.
Djamarah, Bahari, 2008. Syaiful Drs, Psikologi Belajar Edisi 2, Jakarta: Rineka
Cipta.
Sugiono, Prof, Dr, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,
Bandung: Alfabeta.
Isabella Suawardi, Tanyuska, 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Untuk
Memperkenalkan Lagu -lagu Daerah Nasional Kepada Anak. SI AMIKOM:
Yogyakarta.
Mukarto, Dr, 2007. Grow English An English Course For Elementary School
Students, Jakarta : Erlangga.
Rahman, Abdur. 2007. Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia
Flash MX. FT UNS: Semarang.
Saputri, Ariyanti, 2010. Aplikasi Multimedia Interaktif Pencarian Lokasi Ujian
Masuk Pada UIN Jakarta Secara 3 Dimensi Berbasis Web. FST UIN: Jakarta.
Silviani. Imas. 2004. Aplikasi Perangkat Ajar Multimedia Belajar Sambil
Bermain Untuk Anak Usia 3 -5 Tahun . FST UIN: Jakarta.

Sudirman, 2009. IO Animasi Kartun Flash, Palembang:Maxikom .


Sujiono, Nurani, Yuliani Dr. M.Pd, 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini,
Jakarta : Indeks.
Sutopo, Hadi, Ariesto, 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash , Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Suyanto M, 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,
Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Tabrani, Suyanto, Ir, MM, 2003. Flash Kartun, Membuat Film Kartun dengan
Flash MX, Jakarta : Elex Media Komputindo.
Permana, Budi S.E., Ak., M.Sc., 2008. Seri Penuntun Peraktis Adobe Photoshop
CS3, Jakarta: Elex Media Komputindo.

110

Prayogo, Imam, 2008. The Amazing Flash, Expressions dan Sound for Animation,
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Pressman, Roger S. 2002. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: ANDI.

111

Mary
Ten
Twinkle
Kamus
Membedakan
Baa
Mencocokan
Kamus
little
hbaa
and
Dari
twinkle
Indians
black
Ua-Z
G-T
M-P
E
little
I-L
-2H
Kamus
Are
twinkle
Humpty
Indians
Dictionary
little
Gamabar
sleeping
you
gambar
Popaye
Re
dumty
&
Game
Music
sheep
Dari
little
day
lamb
Mi
sleeping
dumty
boys
A-D
star

Animasi
Animasi
Halaman
Animasi
Animasi
Animasi
Livingroom
Classroom
Dictionary
Afternoon
Alph
Bathro
Numbers
Bebroo
Bedroo
Halaman
Greeting
M
Animasi
Dinding
E
Sampah
Gambar
Kitchen
Games
School
Colors
Ho
M
langit
P
Body
vening
Intro
oExit
C3
D2
C1
rofil
usic
rning
abets
use
Bangku
Jendela
Langit
Tempat
PHouse
PBuk
M
P
om
ulpen
Rak
jam
ensil
apan
m
intu
eja
uAnimasi
sheep
little
Gambar
lamb
boys
star
School
House
Sumiati.
M
Rusmayuli.
Imas
P
Yati
Endang.
uji
ugiyati.
Astuti.
Rochyati
M
asitoh.
P
Am
.
Ama.
SH
Sp
a.
d:
Diyah.L.
Spd.SD
Dra
Febriana.
Rusniaty.
P
Sab
Greeting
Dinding
Sampah
enggaris
langit
Buku
Tulis
aria
SE
Spd
A1
Greeting
Greet
Fitrianiing

Neneng.M
Spd
Ama.P
Sumanto.
d .
Drs.
Dulkodir
Sugirin
Nurmayenti.
Halaman Spd
FudjiKamilah
Lili
Uun
A
B
E
Kurniah.
:Rahayu
Spd.SD
Ismiyati
Ama.P
d Menu:

Alphabets
Nining.T
W
Spd.SD
oro.I Spd.SD
Spd.SD

School
Halaman

DAFTAR PUSTAKA PENUNJANG

Ariasdi, 2009. Multimedia Dalam Dunia Pendidikan [Online]


Tersedia: http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam dunia-pendidikan/. 06 Januari 2010, 01.45 WIB.
Erfan, 2009. Aplikasi. [Online]
Tersedia: http://f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html. 14 Agustus
2010, 11.30 WIB.
Hanafi, 2010. Suara Adalah Getaran Mekanis. [Online]
Tersedia:
http://hanafi.blog.uns.ac.id/2010/06/28/suara-adalah- getaranmekanis/. 12 Oktober 2010, pukul 12.30 WIB.
Himasos, 2009. Metode-metode Sosiologi . [Online]
Tersedia:
http://himasos.blog.friendster.com/2009/02/metode-metodesosiologi/. 12 Maret 2011, 11:10 WIB.

Randya, 2010. Multimedia [Online]


Tersedia:http://randyaaboy.wordpress.com/2010/10/21/multimedia/.
Januari 2010, 01.45 WIB.

06

Sayudjauhari, 2010. Studi Literatur. [Online]


Tersedia:
http://sayudjberbagi.wordpress.com/2010/04/29/studyliterature/. 12 Maret 2011, 10:58 WIB.

112

Lampiran 1
Lembar dan Hasil Wawancara

Nama : Ibu Febriana. SE


Status : Guru Bahasa Inggris
Lokasi : Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02

Apakah aplikasi pembelajaran bisa mengarahkan siswa untuk belajar


sendiri?
Aplikasi pembelajaran ini memang bisa megarahkan siswa untuk belajar
sendiri, tetapi hal itu juga tergantung dari kompetensi siswanya itu sendiri.

Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan hasil belajar?


Ya, pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil
belajar, tetapi tergantung dari aplikasi pembelajaran

desainnya dapat

mengarahkan siswa dalam mempelajari sesuatu atau tidak. Jika tidak


maka hasil belajar tidak akan meningkat.
Apakah aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam
belajar?
Ya, aplikasi pembelajaran bisa meningkatkan motivasi siswa dalam
belajar, tetapi lagi-lagi tergantung dari perangkat ajar yang dibuat, apakah
bisa meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

Aplikasi pembelajaran seperti apa yang tidak dapat meningkatkan


motivasi dan mengarahkan siswa dalam belajar?
aplikasi pembelajaran yang tidak dapat meningkatkan motivasi dan
mengarahkan siswa dalam belajar yaitu aplikasi pembelajaran yang tidak
didesain dan direncanakan dengan baik, yaitu aplikasi pembelajaran yang
menempatkan materi secara asal dan tidak realistis hanya memindahkan
isi buku ke komputer.

Apakah aplikasi pembelajaran dapat menolong siswa dengan kompetensi

rendah?
Ya,

aplikasi

kompetensi

pembelajaran
rendah.

Karena

sangat
dengan

mempengaruhi
aplikasi

siswa

pembelajaran

dengan
dapat

memotivasi siswa dan meningkatkan minat siswa untuk belajar, sehingga


hasil belajarnya pun ikut meningkat.

Bagaimana strategi mengajar dengan bantuan media yang baik?


Pembelajaran dengan menggunakan media memang membantu siswa
dengan kompetensi rendah dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar
tetapi akan lebih baik jika diterapkan disekolah, sebaiknya pembelajaran
tidak hanya dilakukan dengan bantuan aplikasi pembelajaran saja, tetapi
diselingi dengan kegiatan belajar dikelas. Karena jika pembelajaran
dilakukan dengan aplikasi pembelajaran terus akan menimbulkan rasa
bosan dari siswanya. Misalkan setelah dua pertemuan belajar dengan

aplikasi pembelajaran, pertemuan selanjutnya dilakukan dikelas dan diisi

dengan latihan -latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang
terdapat pada perangkat ajar.

Lampiran 3

Kuesioner Penelitian Untuk Pengajar


Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar
Basaha Inggris Untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar

Kami sedang melakukan analisis dan penelitian suatu aplikasi pembelajaran


berbasis multimedia sebagai alat bantu dalam proses belajar. Mohon bantuan
saudara/i (pengajar/guru) untuk menjawab pertanyaan di bawah ini :
Nama

: ___________________________

Sekolah

: ___________________________

1.

Apakah murid anda menunjukan minat dalam belajar?

a. Sangat berminat
b. Berminat
c. Tidak berminat
2.

Kesulitan apa yang anda hadapi dalam mengajar bahasa inggris?

a. Kurangnya waktu mengajar


b. Pelatihan yang diberikan kurang jelas
c. Kesulitan lainnya
3.

Menurut anda Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar bahasa
Inggris?

a. Penjelasan yang terlalu cepat karena factor waktu yang terbatas

b. Kurangnya minat anak


c. Lain-lain
4.

Menurut anda perlukah

diberikan

aplikasi pembelajaran

berbasis

multimedia sebagai allat bantu?

a. Sangat perlu
b. Perlu
c. Tidak perlu
5.

Jika perlu, sebaiknya aplikasi pembelajaran digunakan dimana?

a. Sekolah
b. Rumah
c. Kedua-duanya

Tabel : Hasil Kuesioner Pertanyaan Untuk Pengajar Siswa Kelas 1 SD

No.
1

Pertanyaan

Jumlah

Presentase

Apakah murid anda menunjukan minat


dalam belajar?

a. Sangat berminat

40%

b. Berminat

50%

c. Tidak berminat

10%

50%

b. Pelatihan yang diberikan kurang 3

30%

Kesulitan apa yang anda hadapi dalam


mengajar bahasa Inggris?

a. Kurangnya waktu mengajar

jelas

c. Kesulitan lainnya
3

10%

a. Penjelasan yang terlalu cepat 6

60%

Menurut

anda

Kesulitan

apa

yang

dihadapi murid dalam belajar bahasa


Inggris?

karena faktor waktu yang terbatas

b. Kurangnya minat anak

40%

c. Lain-lain

0%

a. Sangat perlu

60%

b. Perlu

40%

c. Tidak perlu

0%

a. Sekolah

20%

b. Rumah

10%

c. Kedua-duanya

70%

Menurut

anda

aplikasi

perlukah

pembelajaran

diberikan
berbasis

multimedia sebagai alat bantu?

Jika

perlu,

sebaiknya

aplikasi

pembelajaran digunakan dimana?

Berdasarkan hasil kuesioner dapat dilihat beberapa kelemahan terhadap


sistem yang sedang berjalan. Kuesioner yang diberikan

kelompok pengajar,

terdapat beberapa masalah yaitu di antaranya:

Kesulitan yang dihadapi murid dalam belajar


Faktor terbesar yang dihadapi murid dalam belajar yaitu penjelasan yang
terlalu cepat karna faktor waktu yang terbatas. Seorang guru dalam
memberikan penjelasan materi pelajaran bahasa inggris kepada anak
muridnya terlalu cepat karna waktu yang diberikan oleh pengajar saat proses
kegiatan belajar cukup terbatas sehingga latihan yang diberikan kurang.
Berdasarkan permasalahan yang ada, yang diketahui dari hasil kuesionaer

dapat diketahui bahwa dibutuhkan suatu aplikasi yang mampu memenuhi


kebutuhan dan pemecahan masalah yang diusulkan oleh peneliti yaitu:

Aplikasi yang dibuat dapat memberikan variasi pada materi pelajaran dengan
cara mengajak siswa untuk berinteraksi terhadap materi yang disampaikan.

Memberikan alternative solusi pemecahan dalam mendidik siswa baik


didalam maupun diluar kegiatan sekolah, hal ini diperlukan karena mengingat
media yang ada saat ini masih kurang.

Alat bantu pembelajaran yang fleksibel untuk dapat disesuaikan dengan waktu

dan hasrat belajar siswa.


Memperkenalkan teknologi komputer kepada siswa sejak dini untuk
memancing rasa ingin tahu terhadap sesuatu yang baru dalam hal ini yaitu
komputer.

Lampiran 4
WAWANCARA EVALUASI

Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah


lengkap?
Karena materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini sudah
sesuai dengan standar kurikulum yang berlaku pada tahun pengajaran saat
ini, saya anggap materinya sudah lengkap.

Apakah materi yag disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai

dengan kurikulum yang berlaku?


Ya, materi dalam perangkat ajar ini sudah sesuai dengan kurikulum yang
berlaku saat ini karena materi berlandaskan dari buku yang terbit untuk
kurikulum saat ini, yaitu kurikulum tingkat satuan pendidikan.

Apakah tampilan dari perangkat ajar ini sudah menarik?


Ya, tampilan dalam perangkat ajar ini sudah menarik ka

disajikan

dengan warna-warna yang menarik dan dilen gkapi juga dengan gambargambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi.

Perlukah aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini ?


Menurut saya aplikasi pembelajaran ini perlu ada dan lebih dikembangkan
karena terbukti meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Tetapi ada

kendalanya juga, kan ada sekolah yang tidak mempunyai

litas untuk

memungkinkan belajar dengan aplikasi pembelajaran. Fas litas-fasilitas


seperti lab komputer dan infokus. Komputer yang ada di lab apakah sesuai
dengan jumlah siswa dalam satu kelas, jadi satu komputer satu siswa.
Atau jika digunakan bersama-sama dengan guru apakah tersedia infokus.

Apakah aplikasi pembelajaran ini memudahkan anda dalam


memberikan pelajaran kepada siswa?
Ya, aplikasi pembelajaran ini memudahkan saya dalam memberikan
pelajaran kepada siswa. Keunggulan -keunggulan yang dimiliki aplikasi
pembelajaran ini membantu siswa untuk memahami materi

ih cepat

karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri
dan bisa tes akhir juga.

Lampiran 5
KUESIONER EVALUASI

Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Basaha Inggris Untuk

Anak Kelas 1 Sekolah Dasar

Nama Orangtua

: ________________________

Nama Anak

: ________________________

1. Bagaimana tampilan yang ada pada layar bagi anak anda?


a. Sangat Bagus
b. Bagus
c. Kurang Bagus
2. Apakah aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar bahasa inggris?
a.

Sangat Membantu

b.

Membantu

c.

Kurang Membantu

2. Apakah tampilannya membosankan?


a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu

3. Perlukah aplikasi pembelajaran ini diterapkan disekolah anak anda?


a. Sangat Perlu
b. Perlu
c. Tidak Perlu
4. Apakah anak anda lebih menyukai belajar Bahasa Inggris dengan
menggunakan komputer?

a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu

Tabel : Hasil Kuesioner Evaluasi


No.

Pertanyaan

Bagaimana tampilan yang ada pada

Jumlah

Presentase

layar bagi anak anda?

a. Sangat Bagus

12

60%

b. Bagus

40%

c. Kurang Bagus

0%

a. Sangat Membantu

16

80%

b. Membantu

20%

c. Kurang Membantu

0%

Apakah aplikasi ini dapat membantu


anak dalam belajar bahasa inggris?

Apakah tampilannya membosankan?

a. Ya

0%

b. Tidak

17

85%

c. Tidak Tahu

15%

a. Sangat Perlu

45%

b. Perlu

11

55%

c. Tidak Perlu

0%

a. Ya

18

90%

b. Tidak

0%

c. Tidak Tahu

10%

Perlukah aplikasi pembelajaran ini


diterapkan disekolah anak anda?

Apakah anak anda lebih menyukai


belajar

Bahasa

Inggris

dengan

menggunakan komputer?

Dari hasil kuesioner menunjukkan semua user menyatakan bahwa aplikasi


pembelajaran ini menarik karena penyajian materinya disertai dengan gambargambar animasi yang mempermudah user untuk memahami teori dan latihan latihan yang diberikan dibuat seperti permainan.
Akan tetapi dalam pengoprasian aplikasi tersebut ada 10% dari responden merasa
tidak suka belajar dengan menggunakan komputer, dikarenakan responden

tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pernah menggunakan


komputer.

Lampiran 6
Flowchart
A1

T a mp ilka n La ya r A lpha be ts

Ya
Tampilkan Animasi A = Apple

P ilih Huruf A
Tidak
Ya
P ilih Huruf B

Tampilkan Animasi B = Book

Tidak
P ilih Huruf C

Ya

Tampilkan Animasi C = Cat

Tid ak
Ya
P ilih Huruf D

Tampilkan Animasi D = Dog

Tidak
Ya
Tampilkan Animasi E = Eye

P ilih Huruf E
Tidak
P ilih Huruf F

Ya

Tampilkan Animasi F = Fish

Ya

Tampilkan Animasi G = Goose

Tid ak
P ilih Huruf G
Tidak
P ilih Huruf H

Ya

Tampilkan Animasi H =
House

Tid ak
P ilih Huruf I

Ya

Tampilkan Animasi I = Ice

Tidak
P ilih Huruf J

Ya

Tampilkan Animasi J = Jacket

Tid ak
P ilih Huruf K

Ya

Tampilkan Animasi K = Key

Tid ak
P ilih Huruf L

Ya

Tampilkan Animasi L = Lamp

Tid ak

Gambar 1: Flowchart Menu Alphabets

S
Ya

Pilih Hu ru f M

Tampilkan Animasi M = M ango

T id a k
Ya
Pilih Hu ru f N

Tampilkan Animasi N = Nuts

Tidak
Ya
Pilih Hu ru f O

Tampilkan Animasi O = Orange

T id a k
Ya

Pilih Huruf P

Tampilkan Animasi P = Plane

T id a k
Ya
Pilih Hu ru f Q

Tampilkan Animasi Q = Queen

T id a k

Pilih Huruf R

Ya

Tampilkan Animasi R = Ruler

T id a k
Ya

Pilih Huruf S

Tampilkan Animasi S = Sun

T id a k
Ya

Pilih Huruf T

Tampilkan Animasi T = Tiger

T id a k
Ya

Pilih Huruf U

Tampilkan Animasi U = Umbrella

T id a k
Ya

Pilih Huruf V

Tampilkan Animasi V = Vio lin

T id a k

Pilih Huruf W

Ya

Tampilkan Animasi W = W hale

T id a k
Ya

Pilih Huruf X

Tampilkan Animasi X =

T id a k

Pilih Huruf Y

Ya

Tampilkan Animasi Y = Yacht

T id a k
Ya

Pilih Huruf Z

Tampilkan Animasi Z = Zero

T id a k

T id a k

Pilih Kembali

ya
Keluar

Gambar 2: SambunganFlowchart Menu Alphabets

A2

Tampilan Halaman Numbers

Pilih 1

Ya

Tampilkan animasi motor

Tid ak
Ya

Pilih 2

Tampilkan animasi ikan paus

Tid ak

Pilih 3

Ya

Tampilkan animasi pohon kelapa

Tidak

Pilih 4

Ya

Tampilkan animasi mangga

Tid ak

Pilih 5

Ya

Tampilkan animasi sepeda

Tid ak

Pilih 6

Ya

Tampilkan animasi kado

Tid ak

Pilih 7

Ya

Tampilkan animasi ikan

Tidak

Pilih 8

Ya

Tampilkan animasi lilin

Tid ak

Pilih 9

Ya

Tampilkan animasi strauberry

Tid ak

Pilih 10

Ya

Tampilkan animasi bunga

Tid ak
Tidak
P ilih Back
Ya

Keluar

Gambar 3: Flowchart Menu Numbers

A3

Tampilan Halaman Color

Pilih Yellow

Ya

Tampilkan Animasi Warna Kuning

Tid ak

Pilih Red

Ya

Tampilkan Animasi Warna Merah

Tidak

Pilih Orange

Ya

Tampilkan Animasi Warna Oranye

Tid ak

Pilih White

Ya

Tampilkan Animasi Warna Putih

Ya

Tampilkan Animasi Warna Hitam

Tid ak

Pilih Black
Tid ak

Pilih Purp le

Ya

Tampilkan Animasi Warna Ungu

Tid ak

Pilih Blue

Ya

Tampilkan Animasi Warna Biru

Tid ak

Pilih Green

Ya

Tampilkan Animasi Warna Hijau

Tid ak

Pilih Brown

Ya

Tampilkan Animasi Warna Coklat

Tid ak

Pilih P ink

Ya

Tampilkan Animasi Warna Merah Muda

Tid ak

Pilih Back

Tidak

Ya

Keluar

Gambar 4: Flowchart Menu Color

A4

Tampilan Halam Months and Days

Pilih Hyperpicture
Kalender Atas

A4.1

Pilih Hyperpicture
Kalender Bawah

A4.2

Pilih Back

Keluar

Gambar 5: Flowchart Menu Months and Days

A4 .1

Tampilan Hal aman M o nth

Pilih January

Ya

Tampilkan Animasi Happy New Year

Tidak

Pilih Feruary

Ya

Tampilkan Animasi Gong Xi Fat Chai

Tidak

Pilih March

Ya

Tampilkan Animasi Womens Day

Tidak

Pilih April

Ya

Tampilkan Animasi Kartini Day

Tidak

Pilih May

Ya

Tampilkan Animasi Education day

Tidak
Ya

Pilih Juni

Tampilkan Animasi Birthday Jakarta

Tidak

Pilih July

Ya

Tampilkan Animasi Childrens Day

Tidak

Pilih August

Ya

Tampilkan Animasi Proklamas i RI

Tidak

Pilih September

Ya

Tampilkan Animasi Idul F itri

Tidak

Pilih Oktober

Ya

Tampilkan Animasi Sumpah Pemuda

Tidak

Pilih November

Ya

Tampilkan Animasi Idul Adha

Tidak

Pilih December

Ya

Tampilkan Animasi Mother

Tidak
Tidak

Pilih Back
Ya

Keluar

Gambar 6: Flowchart Menu Months

A4 .2

Tampilan Halaman Day

Pilih Monday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Putih-putih

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Putih


Merah

Tid ak

Pilih Tuesday
Tidak

Pilih Wsdnesday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Batik

Tidak

Pilih Thursday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Olah Raga

Tidak

Pilih Friday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Muslim

Tidak
Ya

Pilih Saturday

Tampilkan Animasi Seragam Pramuka

Tidak

Pilih Sunday

Ya

Tampilkan Animasi Seragam Bermain

Tidak
Tidak

Pilih Back
Ya

Keluar

Gambar 7: Flowchart Menu Days

A5

Tampilan Halaman OurBody

Pilih 1

Ya

Tampilkan Animasi Rambut

Ya

Tampilkan Animasi Kepala

Ya

Tampilkan Animasi Mata

Ya

Tampilkan Animasi Tangan

Tidak

Pilih 2
Tidak

Pilih 3
Tidak

Pilih 4
Tid ak

Pilih 5

Ya

Tampilkan Animasi Telinga

Tid ak

Pilih 6

Ya

Tampilkan Animasi Kaki

Tidak

Pilih 7

Ya

Tampilkan Animasi Telapak Kaki

Tidak

Pilih Back

Tidak

Ya

Keluar

Gambar 8: Flowchart Menu OurBody

B1

Tampilan Halaman Livingroom

Ya

P ilih Jam

Tampilkan Teks Bahasa In ggris P intu

Tid ak
Ya

P ilih Kursi

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela

Tid ak
Ya

P ilih Kipas

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu

Tid ak
Ya

P ilih Sofa

Tampilkan Teks Bahasa In ggris M eja

Tidak
Ya

P ilih Bunga

Tampilkan Teks Bahasa In ggris Lemari

Tid ak
Pilih Vas Bunga

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam

Ya

Tampilkan Teks Bahasa In ggris Kasur

Tidak
P ilih Karpet
Tidak
P ilih M eja

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal

Tidak
P ilih Televisi

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut

Tid ak
P ilih Telepo n

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar

Tidak
P ilih Tirai

Ya

Tampilkan Teks Bahasa In ggris Kursi

Tidak
P ilih Foto
Keluarga

Ya

B1 .1

Tidak
P ilih Back

Tidak

Ya
Keluar

Gambar 9: Flowchart Menu Livingroom

B2

Tampilan Hal aman Kitchen

Pilih P iring

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Piring

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wajan

Tidak

Pilih Wajan
Tidak

Pilih Garpu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Garpu

Tidak

Pilih Sendok

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Sendok

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gelas

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pisau

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kulkas

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cangkir

Tidak

Pilih Gelas
Tidak

Pilih P isau
Tidak

Pilih Kulkas
Tidak

Pilih Cangkir
Tid ak

Pilih Botol

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Botol

Tidak

Pilih Poci Teh

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Poci Teh

Tidak
Ya

Pilih Kompor

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kompor

Tidak

Pilih Back

Tidak

Ya

Kembali

Gambar 10: Flowchart Menu Kitchen

B3

Tampilan Halaman Bathroom

Pilih Cermin

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Cermin

Pilih Wastafel

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Wastafel

Pilih Handuk

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Handuk

Pilih Lemari

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari

Pilih Bak Mand i

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bak


Mand i

Pilih Tempat

Sampah

Pilih Toilet

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Tempat Sampah

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Toilet

Pilih Back

Keluar

Gambar 11: Flowchart Menu Bathroom

B4

Tampilan Halaman Bedroom

Pilih P intu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Pintu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jendela

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lampu

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Meja

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Lemari

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Jam

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kasur

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Bantal

Tid ak

Pilih Jendela
Tidak

Pilih Lampu
Tidak

Pilih Meja
Tidak

Pilih Lemari
Tidak

Pilih Jam
Tidak

Pilih Kasur
Tidak

Pilih Bantal
Tidak

Pilih Selimut

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Selimut

Tidak

Pilih Gambar

Ya

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Gambar

Tidak
Ya

Pilih Kurs i

Tampilkan Teks Bahasa Inggris Kursi

Tidak

Pilih Back

Tid ak

Ya

Keluar

Gambar 12: Flowchart Menu Bedroom

Lampiran 7
Tampilan Layar Aplikasi

1. Tampilan Halaman Utama

Gambar 1 . Tampilan Halaman Utama

2. Tampilan Halaman School

Gambar 2 . Tampilan Halaman School

3. Tampilan Halaman Alphabets

Gambar 3 . Tampilan Halaman Alphabets

4. Tampilan Halaman Numbers

Gambar 4. Tampilan Halaman Numbers

5. Tampilan Halaman Colors

Gambar 5 . Tampilan Halaman Colors

6. ampilan Halaman Months

Gambar 6 . Tampilan Halaman Month

7. Tampilan Halaman Days

Gambar 7 . Tampilan Halaman Days

8. Tampilan Halaman Comparisons

Gambar 8 . Tampilan Halaman Comparisons

9. Tampilan Halaman Our Body

Gambar 9 . Tampilan Halaman Our Body

10. Tampilan Halaman House

Gambar 10 . Tampilan Halaman House

11. Tampilan Halaman Livingroom

Gambar 11 . Tampilan Halaman Livingroom

12. Tampilan Halaman Family

Gambar 12 . Tampilan Halaman Family

13. Tampilan Halaman Kitchen

Gambar 13 . Tampilan Halaman Kitchen

14. Tampilan Halaman Bathroom

Gambar 14 . Tampilan Halaman Bathroom

15. Tampilan Halaman Bedroom

Gambar 15 . Tampilan Halaman Bedroom

\
16. Tampilan Halaman Greeting

Gambar 16 . Tampilan Halaman Greeting

17. Tampilan Halaman Games

Gambar 17 . Tampilan Halaman Games

18. Tampilan Halaman Dictionary

Gambar 18 . Tampilan Halaman Dictionary

19. Tampilan Halaman Music

Gambar 19 . Tampilan Halaman Music

20. Tampilan Layar Greeting Morning

Gambar 20 . Tampilan Halaman Greeting Morning

21. Tampilan Layar Greeting Afternoon

Gambar 2 1. Tampilan Halaman Greeting Afternoon

22. Tampilan Layar Greeting Evening

Gambar 22 . Tampilan Halaman Greeting Evening

23. Tampilan Layar Game Membedakan Dua Gambar

Gambar 23 . Tampilan Halaman Game Membedakan Dua Gambar

24. Tampilan Layar Game Tebak Gambar

Gambar 24 . Tampilan Halaman Game Tebak Gambar

25. Tampilan Layar Game Mencocokan Gambar

Gambar 25 . Tampilan Halaman Game Mencocokan Gambar

26. Tampilan Layar Game Quiz

Gambar 26 . Tampilan Halaman Game Quiz

Mary
Ten
Twinkle
Kamus
Membedakan
Baa
Mencocokan
Kamus
little
hbaa
and
Dari
twinkle
Indians
black
Ua-Z
G-T
M-P
E
little
I-L
-2H
Kamus
Are
twinkle
Humpty
Indians
Dictionary
little
Gamabar
sleeping
you
gambar
Popaye
Re
dumty
&
Game
Music
sheep
Dari
little
day
lamb
Mi
sleeping
dumty
boys
A-D
star

Animasi
Animasi
Halaman
Animasi
Animasi
Animasi
Livingroom
Classroom
Dictionary
Afternoon
Alph
Bathro
Numbers
Bebroo
Bedroo
Halaman
Greeting
M
Animasi
Dinding
E
Sampah
Gambar
Kitchen
Games
School
Colors
Ho
M
langit
P
Body
vening
Intro
oExit
C3
D2
C1
rofil
usic
rning
abets
use
Bangku
Jendela
Langit
Tempat
PHouse
PBuk
M
P
om
ulpen
Rak
jam
ensil
apan
m
intu
eja
uAnimasi
sheep
little
Gambar
lamb
boys
star
School
House
Sumiati.
M
Rusmayuli.
Imas
P
Endang.
Yati
uji
ndang.
ugiyati.
Astuti.
Rochyati
M
asitoh.
P
Am
.
Ama.
SH
Sp
a.
d:
Diyah.L.
Spd.SD
Dra
Febriana.
Rusniaty.
P
Sab
Greeting
Dinding
Sampah
enggaris
langit
Buku
Tulis
aria
SE
Spd
A1
Greeting
Fitriani

Neneng.M
Spd
Ama.P
Sumanto.
d .
Drs.
Dulkodir
Sugirin
Nurmayenti.
Halaman Spd
FudjiKamilah
Lili
Uun
A
B
E
Kurniah.
:Rahayu
Spd.SD
Ismiyati
Ama.P
d Menu:

Alphabets
Nining.T
W
Spd.SD
oro.I Spd.SD
Spd.SD

School
Halaman
Hal
aman

27. Tampilan Layar Profil

Gambar 27 . Tampilan Halaman Profil

28. Tampilan Layar Exit

Gambar 28 . Tampilan Halaman Exit

Anda mungkin juga menyukai