Oleh :
NURJANAH
203093002037
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer
Oleh :
Nurjanah
203093002037
PERNYATAAN
Nurjanah
203093002037
iv
ABSTRAK
NURJANAH, Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu
lajar
Bahasa Inggris Untuk Usia 6-8 Tahun (Studi Kasus : Sekolah Dasar Negeri Setia
Mekar 02, tambun Selatan - Bekasi). Di Bawah Bimbingan ZAINUDDIN BEY
FANANIE dan QURROTUL AINI.
Sebagian besar siswa sekolah dasar negeri Setia Mekar 02 Tambun selatan,
terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran yang sulit
dan membosankan. Dilihat dari data-data kuantitatif nilai pelajaran bahasa inggris
memproleh nilai rata- rata 58%, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris
untuk nilai pelajaran bahasa Inggri masih jauh dari yang diharapkan, dikarenakan
kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris. dalam mengajar guru
hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal, guru kurang menggunakan
media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang memenuhi
prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif dan kurang memberdayakan potensi siswa.
Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mencoba mengatasi kekurangan -kekurangan
yang ada, yaitu dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu
belajar bahasa Inggris. Aplikasi pembelajaran ini menggunakan Macromedia Flash
MX, Adobe Photoshop. Perancangan sistemnya peneliti jabarkan melalui IMSDD
(Interactive Multimedia System Design & Development Cycle) yaitu pengembangan
aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem
(System Requirements), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration),
Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation), (Dastbaz, 2003).
Berdasarkan evaluasi pada siswa kelas satu sekolah dasar yang didampingin orang
tuanya masing-masing 80% mengatakan aplikasi ini sangat membantu bagi anak
dalam belajar bahasa inggris baik untuk disekolah maupun dirumah. Seperti:
pengenalan huruf-huruf, angka, warna, sapaan, game dan lain-lain dalam bahasa
inggris yang disajikan secara interaktif dan mudah digunakan oleh para siswa hanya
cukup memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan, untuk
mendapatkan materi-materi yang disajikan .
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
Segala puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT
karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat selesai sebagaimana mestinya. Shalawat dan
salam kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya
hingga akhir zaman nanti. Rasul yang melalui perjuangan dan keikhlasannya
membuat kita bisa memiliki agama yang sempurna ini. Semoga kita bisa menjadi
pengikutnya yang setia sampai akhir hayat.
Dengan selesainya penelitian laporan skripsi ini penulis ingin mengucapkan
terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, karena tanpa bantuan,
petunjuk, bimbingan dan saran -saran mungkin peneliti tidak akan dapat menyusun
laporan ini. Pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada :
1.
Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Bapak Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSi, selaku Ketua Program Studi dan Bapak
Zainul Arham, M.Si selaku Sekretaris Program Studi Sistem Informasi.
3.
Bapak Zainuddin Bey Fananie, M.Sc selaku pembimbing I dan Ibu Qurrotul
Aini, MT selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan
arahan guna terwujudnya laporan skripsi ini.
4.
Sekolah Dasar Negeri Mekar Sari 02 yang telah memberi kesempatan untuk
melakukan penelitian di sekolah tersebut.
5.
Kedua Orangtua tercinta , kakak yang begitu banyak memberikan doa, motivasi
dan dukungan, baik material maupun spiritual serta mengingatkan untuk
secepatnya menyelesaikan studi.
vi
6.
Semua teman -teman Sistem Informasi angkatan 2003 yang selalu mendukung
Vita, Nana, Yakub, Tomi, Gita, yang telah memberi motivasi, dukungan
material maupun non material, dan doa nya dalam penyelesaian laporan skripsi.
Dalam penulisan laporan skripsi ini peneliti menyadari bahwa penulisan laporan
ini masih belum mencapai kesempurnaan baik dari segi materi maupun dari segi
penyajian, untuk itu peneliti mengharapkan kritik dan saran untuk membangun.
Semoga dengan adanya Laporan Skripsi ini dapat berguna bagi pembaca dan
memberikan manfaat bagi pihak yang membutuhkannya.
Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis akan mendapatkan
Wassalamualaikum Wr. Wb
Nurjanah
203093002037
vii
DAFTAR ISI
2.5
..............................................
13
HALAMAN
JUDUL ....................................................................................
..................................................................................
2.6 Multimedia
i
16
LEMBAR
PERSETUJUAN
PEMBIMBING
.........................................
2.6.1
Sejarah Sejarah
Multimedia
............................................
ii
16
LEMBAR
PENGESAHAN
................................................
...................
2.6.2
Definisi Multimedia
............................. .......................
iii
17
LEMBAR
PERNYATAAN
......................................................................
2.6.3
Multimedia Interaktif
.........................................................
iv
19
ABSTRAK
2.6.4 ..................................................................................................
Kelebihan dan Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran....
v
19
KATA PENGANTAR
2.6.5
Objek-objek
................................................
Multimedia ..................................................
............................
21
vi
DAFTAR2.6.6
ISI
..............................................................................................
Aplikasi
Multimedia di Bidang Pendidikan .....................
viii
35
DAFTAR
2.7 Macromedia
GAMBAR Flash
.................................................................................
........................................................................
xii
36
DAFTAR
TABEL
......................................................................................
2.8 Adobe
Photoshop
.................................. .....................................
xv
37
DAFTAR
LAMPIRAN
.............................................................................
2.9 Flowchart
.......................................................................................
xvii
38
...................................................
41
...........................................................
42
.................................................................
...................................................................
1
42
1.2 Rumusan
Masalah
.................................
.....................................
2.11.2 Studi
Lapangan
...............................................................
3
42
1.3 Batasan
2.12
MetodeMasalah
Pengembangan
.............................................................................
Aplikasi Multimedia
..............................
43
3
1.4 Tujuan
2.12.1 danKebutuhan
Manfaat Penelitian
Sistem (System
...................
Requitment)...............................
.........................
44
4
1.4.1
Penelitian
...............................
............................
2.12.2 Tujuan
Pertimbangan
Perancangan
(Design Considerations)
.....
4
45
1.4.2
Penelitian
..............................................................
2.12.3 Manfaat
Implementasi
(Implementations)
....................................
4
46
1.5 Metode
...........................................................................
2.12.4 Penelitian
Evaluasi (Evaluation)
................................................ ..
5
46
BAB
2.11
I PENDAHULUAN
Metode Pengumpulan Data
1.1 Latar
Belakang
Masalah
2.11.1
Studi Pustaka
1.5.1
.........................
...................
1.5.1.1
Studi Pustaka .........................................
BAB III METODOLOGI
PENELITIAN
.....
3.1
1.5.1.2
Lapangan ...............................................
Kerangka
PenelitianStudi ....................................................................
5
53
3.2
Metode
1.5.1.3
Pengumpulan
Studi
Data
Literatur
..........................
Sejenis ....................................
.............................
55
6
3.2.1 1.5.1.4
Studi Pustaka
Metode................................................
Pengembangan ..................................
..............
56
6
1.5.2
Pengembangan...............................................
......................................................
3.2.2 Metode
Studi Lapangan
..........
6
56
6
56
.........
57
.......................................................
57
2.1
Definisi
............................................................................
3.2.3 Aplikasi
Studi Literatur
Sejenis ....................................................
8
59
2.2
3.3
Pengertian
Belajar ..
Metode Pengembangan
Aplikasi Multimedia ........................... ....
8
59
2.3
Pembelajaran
3.3.1
Kebutuhan
BahasaSistem
Inggris(System
SekolahRequirement)
Dasar
....... .......................
....................
10
59
2.4
12
3.2.2.2 Wawancara
BAB II LANDASAN
3.2.2.3
TEORI
Kuesioner
........................................
viii
......................................
......
61
DAFTAR3.3.3
PUSTAKA
Implementasi
................................................................................
(Implementation) ......................................
110
62
DAFTAR3.3.4
PUSTAKA
Evaluasi
PENUNJANG
(Evaluation) ........................................................
.....................................................
112
62
3.3.2
LAMPIRAN
BAB IV PEMBAHASAN
4.1
........................................................
63
....................................................
63
4.1.1
4.1.2
..........................................
64
............................................
65
4.2
4.3
.....................................
4.3.1
..................
65
4.3.2
66
4.3.3
Pertimbangan
67
Perangkat
Keras
dan
4.5
4.6
Perangkat
....
69
..........................................................
69
.............................................................
69
Pertimbangan Perancangan
4.4.1
Metafora Disain
4.4.2
4.4.3
Struktur Navigasi
4.4.4
4.4.5
Perancangan Flowchart
4.4.6
4.4.7
Perancangan layar
Implementasi
Lunak
......................
4.3.4
4.4
65
...........................................
70
........................
72
.......................................
73
..................................................
75
................................
..............
85
.......................
91
...............................................................................
104
................................
4.5.1
Prototyping
.......................................................................
104
4.5.2
Beta Testing
.................................................
.................
105
.......................................................................................
107
Evaluasi
Simpulan
5.2
Saran
........................................
...........................................
ix
..........................................
108
............................................ .
108
DAFTAR TABEL
Tabel
Isi
Halaman
38
39
40
40
49
70
74
DAFTAR GAMBAR
Gambar Isi
Halaman
xi
21
22
23
23
24
27
30
31
31
32
37
38
41
41
42
44
54
61
64
72
76
77
78
79
xii
80
81
82
83
84
85
86
87
87
88
89
90
91
92
93
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
xiii
106
131
13 2
13 3
13 4
13 5
13 6
13 7
13 8
139
14 0
14 1
14 2
14 3
14 3
14 4
14 4
14 5
14 5
14 6
14 6
14 7
14 7
148
14 8
xiv
14 9
14 9
15 0
15 0
15 1
15 1
15 2
15 2
15 3
15 3
15 4
15 4
15 5
15 5
15 6
15 6
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Isi
Halaman
xv
Lampiran 1
: Wawancara..........................................................
113
Lampiran 2
116
Lampiran 3
121
Lampiran 4
125
Lampiran 5
127
Lampiran 6
: Flowchart ............................................................
131
Lampiran 7
143
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Tambun
selatan, terutama siswa kelas 1 (satu) menganggap bahasa Inggris adalah pelajaran
yang sulit dan membosankan.
1
2
3
4
5
Keterangan
Presentase Nilai
Bahasa Inggris
(%)
Listening
64
Reading
60
Speaking
62
Writing
55
Conversation
50
Rata-rata nilai presentase bahasa Inggris: 58
Dilihat dari tabel diatas rata -rata nilai pelajaran bahasa Inggris yang siswa
peroleh masih kurang baik, menurut ibu febriana selaku pengajar bahasa Inggris
untuk nilai pelajaran bahasa Inggris masih jauh dari yang diharapkan , dikarenakan
kurangnya media pendukung dalam pengajaran bahasa Inggris, kondisi ini tentu
sangat memprihatinkan karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing dan bahasa
internasional, bahasa yang akan selalu merupakan bahasa kedua bagi seorang
anak atau siswa sekolah dasar. Pemahaman mengenai bahasa Inggris, baik untuk
diketahui
sejak
dini
agar
pada
tingkat
yang
lebih
tinggi
dapat
ini
masih
bersifat
konvensional,
dalam
mengajar
guru
hanya
k guru maupun
persepsi bahwa
siswa.
Dengan latar belakang masalah tersebut peneliti tertar k untuk membuat
suatu Aplikasi Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa Inggris
Untuk Usia 6 -8 Tahun (Studi Kasus: Sekolah Dasar Negeri Setia Mekar 02,
Tambun Selatan - Bekasi) yang dapat digunakan siswa untuk belajar dan
berlatih bahasa Inggris, serta dapat mengetahui sejauh mana pemahaman mereka
dari hasil pembelajaran. Dan refrensi yang dijadikan acuan yaitu buku yang
berjudul Grow English An English Course For Elementary School Students,
Jakarta, 2007.
1.2
Rumusan Masalah
Dari
latar
belakang
permasalahan
tersebut
dapat
dirumuskan
permasalahan:
1.3
Batasan Masalah
Pada skripsi ini peneliti memberikan batasan -batasan dalam penelitian ini,
yaitu:
1.4
3. Memberikan
gambaran
tentang
kesiapan
mahasiswa
dalam
untuk
1.5
Metode Penelitian
Dalam skripsi ini, peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran ini
Mempelajari teori-teori dari buku Bahasa Inggris kelas satu sekolah dasar ,
animasi Flash dan pendidikan yang berhubungan dengan perancangan perangkat
ajar yang akan dibuat sebagai landasan dasar untuk terciptanya Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 (satu) Sekolah Dasar.
a. Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam keg
lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.
b. Wawancara
Mengumpulkan data-data dan informasi dengan cara interview atau
wawancara
yang
dilakukan
langsung
dengan
pihak
yang
c. Kuesioner
Membuat daftar pertanyaan untuk pihak-pihak terkait untuk
mendapatkan data yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi
1.6
Sistematika Penulisan
Dalam penulisan ini, peneliti telah membagi beberapa bab dan tiap bab
terdiri dari beberapa sub bab. Adapun tujuan dari pembagian di dalam beberapa
bab adalah untuk memudahkan pembahasan penulisan skripsi ini sebagai berikut:
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar pembelajaran,
perkembangan bahasa, perilaku anak usia 6 -8 tahun (Usia Sekolah
Dasar) multimedia interaktif, perancangan sistem dan Macromedia
Flash.
BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini membahas mengenai metode penelitian yang digunakan
dalam mengembangkan sistem informasi berdasarkan metode
pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
BAB IV
PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang pengembangan aplikasi yang diterapkan
PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir, yang berisi kesimpulan dari
pembahasan serta saran -saran yang berguna bagi penelitian lebih
lanjut.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Definisi Aplikasi
Program aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
aplikasi ialah program pemproses kata dan web browser. Aplikasi a kan
menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi
lainnya yang
2.2
Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu kata yang sudah akrab dengan semua lapisan
masyarakat. Bagi para pelajar atau mahasiswa kata belajar merupakan kata yang
tidak asing. Bahkan sudah merupakan bagian yang tidak
dari semua
tersimpan di dalamnya. Pengertian dari kata belajar itulah yang perlu diketahui
dan dihayati, sehingga tidak melahirkan pemahaman yang keliru mengenai
masalah belajar. (Djamarah, 2010).
1.
pengalaman.
2.
3.
4.
individu
dengan lingkungannya.
Dari beberapa pendapat para ahli tentang pengertian belajar di atas dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan
memproleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu
dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, efektif dan
bergerak,
juga bisa dilakukkan di setiap waktu, baik pagi, siang, sore, maupun malam.
Pendek kata, kapan saja dan dimana saja manusia dapat belajar. (Musfiroh, 2008).
2.3
k dan iteraksi
sosialpun tidak akan pernah trejadi. Karena tampa bahasa, siapapun tidak akan
dapat mengekspresikan diri untuk menyampaikan kepada orang lain. Oleh karena
itu, benar apa yang dikatakan oleh Crow dan Crow (1987) bahwa bahasa adalah
alat ekspresi bagi manusia. Via bahasalah manusia dapat mengorganisasikan
10
beda sesuai dengan apa yang didengar dan dikenalnya. Akan tetapi, kebanyakan
pada tingkat awal anak-anak mengenal istilah kata benda dan kata kerja yang
sederhana, seperti mama, ayah, rumah, tidur, menangis, makan, minum dan
sebagainya.
Pengusaan
bahasa
ini
akan
berkembang
sejalan
dengan
i samping itu
penanaman bahsa asing itu juga bersifat politis, yaitu bahasa yang digunakan oleh
bangsa lain. Maka bahasa Malaysia, bahasa Arab dan bahasa Inggris adalah
bahasa asing bagi bangsa Indonesia. Sebuah bahasa Asing, bahasa yang bukan
milik suatu bangsa (dalam arti kenegaraan) dapat menjadi bahasa kedua. Kalau
dipelajari setelah mengusai bahasa ibu seperti kebanyakan penutur India, di
Malaysia dan Filipina, bisa juga menjadi bahasa negara kalau bahasa itu
digunakan untuk menjalankan administrasi kenegaraan dan kegiatan kenegaraan
lainnya. Sebuah bahasa asing apat juga menjadi bahasa pertama bagi seorang anak
kalau anak itu tercerabut dari bumi negaranya dan menggunakan bahasa itu sejak
bayi. (Djamarah, 2010).
11
2.4
kanak akhir yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas atau
dua belas tahun. Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasar
dan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah
sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai masa
sekolah, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima
pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar
adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut
masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai
lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar,
karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan
aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada
waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah,
karena anak sudah menginginkan kecakapan -kecakapan baru yang dapat diberikan
oleh sekolah. (Djamarah, 2010).
Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa
intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan
pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran
penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan
kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara
6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar.
12
Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah
dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto
dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:
1.
Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira
umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).
2.5
dasar (SD). Masa ini dikenal dengan masa peralihan dari kanak -kanak awal
ih luas. Keinginan
untuk emnjelajah dunia sekitarpun semakin besar dan terarah seiring dengan
perkembangan berfikirnya yang telah memasuki tahap pra operasional.
Pada masa ini anak diharapkan dapat mengembangkan berbagai
keterampilan dasar, yang bersifat akademis seperti mebaca, menulis dan berhitung
13
atau non akademis seperti moralitas, kedisiplinan dan konsep diri yang merupakan
pedoman berprilaku dan menjadi lebih mandiri.
Secara lebih spesifik berikut akan dijabarkan sebagai
tumbuh
Motorik Kasar
-
Berlari lururs tampa jatuh dan zig zag/ bervariasi, misal melalui
rintangan.
b.
Motorik Halus
14
Bermain teka-teki atau membuat kata, menyebut huruf atau bunyi awal
kata.
d.
gambar.
15
2.6
Multimedia
2.6.1
Sejarah Multimedia
Istilah Multimedia berawal dari teater (theater), bukan komputer.
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada
lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003).
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak
yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan
16
scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset dan
compact disk. (Suyanto, 2003).
Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi,
dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Para pendukung
multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan,
efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian -bagiannya. Walau sebagian
besar perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer,
input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi. Beberapa sistem
multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan
2.6.2
Definisi Multimedia
Menurut Suyanto (2003) pada bukunya dijelaskan bahwa ada berb erapa
definisi multimedia:
1.
2.
17
3.
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau
output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002).
4.
berkomunikasi.
Pertama,
harus
ada
komputer
yang
informasi
menyediakan
yang
tempat
saling
untuk
terhubung.
Keempat,
mengumpulkan,
multimedia
memproses
dan
campuran,
bukan
multimedia.
Jika
tidak
itu namanya
ada
link
yang
18
Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari beberapa definisi sebelumnya, maka multimedia ada yang online
(internet) dan multimedia yang offline (tradisional). (Suyanto, 2003).
2.6.3
Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya,
multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan
graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop -up menu ,
scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing
ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan
multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi
2.6.4
informasi lainya.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan,suara dan gerakan. Lembaga riset dan
penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) menyatakan
19
bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang
didengar. Tetapi orang mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar
80 %
ik (1986)
antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk
mengurangi verbalisme, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih
menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih
memuaskan. Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga
karakteristik. (Ariasdi, 2009).
1.
teks,
gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan
pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun
suasana kelas agar lebih dinamis.
2.
20
3.
2.6.5
Objek-Objek Multimedia
Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia diperlukan
objek-
Teks
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di Mesir dengan
penggunaan simbol-simbol tertentu. Teks semacam ini disebut piktograf
yang merupakan awal dari seni gambar yang merekam objek atau peristiwa
Kata dan simbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan
sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan simbol me
mpaikan
21
makna yang paling dapat dipahami sebagian besar orang. Oleh karena itu
teks dan simbol merupakan elemen vital dalam menu multmedia, sistem
navigasi dan isi.
Pada abad ke-15, Johann Gensfleisch zum Gutenbertg membuat sebuah
membuat sebuha mesin tik bergerak sebagai mesin pencetak teks.
Penemuan ini merupakan awal dari percetakan dan dimulainya produksi
besar-besaran terhadap satu salinan yang sama. Satu kata dapat membuat
banyak arti. Jadi, kejelasan arti dan kepadatan kata dalam teks menjadi
sangat penting. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, isi
menu, bantuan navigasi dan narasi.
Font
Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang
dimiliki oleh keluarga typeface tertentu. Typeface merupaka keluarga
dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis.
Contoh typeface adalah Helvetica, Courier dan Time New Roman.
22
2.
Gambar/ Image
Gambar di sini diasumsikan sebagai still image atau gambar diam. Gambar
23
JPEG
JPEG adalah kependekan dari Join Photographic Experts Group.
Kebanyakan jpeg merupakan file gambar dengan pemampatan
lossy (ekstensi file dengan sistem operrasi DOS adalah JPG).
24
EXIF
EXIF adalah kependekan dari Exchangeable Image File Format
yang merupakan algoritme yang tregabung dalam perangkat lunak
TIFF
TIFF adalah kependekan dari Tagged Image File Format yang
merupakan format yang fleksibel dan normalnya menyimpan 8 bit
atau 16 bit per warna (red, green, blue) untuk total 24 bit
(menggunakan ekstensi file TIFF) dan 48 bit (menggunakan
RAW
RAW menunjukan pada keluarga raw image format yang secara
25
PNG
PNG merupakan kependekan dari Portabel Network Graphics.
Format file yang bersifat gratis dan open source ini dirancang
sebagai pengganti GIF. Format file NPG mendukung truecolor (16
juta warna) sementara GIF hanya mendukung 256 warna.
GIF
GIF merupakan kependekan dari Graphics Interchange Format.
Format file GIF terbatas sampai 8 bit palet atau 256 warna. Hal ini
membuat format GIF sesuai untuk penyimapanan gambar dengan
warna yang sedikit, seperti diagram sederhana, bentuk
ngun,
halus.
BMP
Format file BMP ( Windows bitmap ) menangani file grafis dalam
sistem operasi Microsoft Windows. Biasanya file BMP tidak
termampatan
sehingga
ukurannya
besar.
Keuntungan
26
b. Vektor
Vektor didefinisikan dengan suatu formula. Kebanyakan sistem
dan gambar
27
CGM
CGM adalah kependekan dari Computer Graphic Metafile
yang merupakan format file untuk 2D grafik vektor, grafik
bitmap dan teks yang didefinisikan oleh ISO/IEC 8632.
SVG
SVG adalah kependekan dari Scalable Vektor Graphic yang
merupakan standar terbuka yang diciptakan dan dikembangkan
oleh World Wide Web Consortium untuk memenuhi kebutuhan
yang berguna dan berubah -ubah, scriptable, serta mempunyai
semua kegunaan untuk web dan lain-lain.
28
3.
Animasi
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk mem
presentasi
Jenis Animasi
Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, di antaranya
adalah:
Stop Motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan
membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena
mempunyai banyak frame yang dijalankan secara berurutan.
Cell Animation
Dulunya cell animation merupakan gambar berurutan di banyak
29
Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepata yang lebih rendah dari
pada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya:
matahari
yang
terlihat
dari
terbit
sampai
tenggelamnya.
Claymation
Claymotion dulunya disebut Clay Animation dan merupakan salah
satu bentuk dari stop motion animation . Nama Calymotion
merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh
Will Vinton pada tahun 1978. Setiap bagian yang dianimasikan, baik
itu karakter maupun background merupakan suatu benda yang dapat
diubah-ubah bentuknya.
30
Puppet Animation
Dalam puppet animation , boneka akan menjadi aktor utamanya
4.
dengan kecepatan 750 mph (pada tingkat laut). Gelombang suara bervariasi
dalam tingkatan tekanan suara (Amplitudo ) dan frekuensi atau pitch. Akutika
merupakan ilmu fisika yang mempelajari suara. Tekanan
diukur dalam
a. Audio Digital
Audio digital merupakan versi digital dari suara analog. Pengubahan
suara analog menjadi suara digital membutuhkan suatu alat yang disebut
Analog to Digital Conventer (ADC). ADC akan mengubah amplitudo
32
b. MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musica lInstrument Digital Interface. MIDI
merupakan sebuah stndar perangkat keras dan perangkat lunak
internacional untuk bertukar data (seperti, kode musik dan MIDI event)
di antara prangkat musik elektronik dan komputer dari merk yang
berbeda. MIDI data sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan
bukanlah versi digital dari perekam suara. Roos (2009) memberikan
pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak beris suara a ktual/
nyata dan bukanlah format file musik digital, seperti MP3 atau WAV.
(Binanto, 2010).
na,
biasanya menggunakan
coding
PCM
(Pulse
Code
33
Video
Kata video berasal dari kata latin, yang berarti say a lihat. Video adalah
teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar
bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga
dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan.
34
a. Video Analog
Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan
voltase dan/ atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video
digital dapat dikatagorikan sebagai video analog. Video analog
mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset.
b. Video digital
Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2
dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horisontal dan
vertikal) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain
waktu.
2.6.6
untuk belajar
pendidikan.
35
2.
belajar yang
2.7
Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah perangkat lunak untuk merancang grafis dan
animasi pada web (Suyanto, 2003). Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat
dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, animasi interaktif dan lainlain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan
authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Macromedia flash dapat
digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD,
jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks,
gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan
36
atau desainer. Tampilan lembar kerja Macromedia Flash seperti terlihat pada
Gambar 2.1 1.
Adobe Photoshop
Photoshop adalah program dekstop publishing dan graphic populer yang
paling banyak digunakan oleh para photography dan art designer diseluruh dunia
untuk mengolah gambar foto dan gambar seni. Bertahun -tahun Adobe terus
mengembangkan features dan tools photoshop untuk keperluan percetakan, seni,
web , animasi dan disain video. (Chandra, 2003)
Adobe Photoshop CS3 sebagai The professional standard in dekstop
digital imaging merupakan pengembangan dari Adobe Photoshop sebelumn
yang dikonsentrasikan agar program aplikasi ini lebih
dipakai, lengkap,
handal, fleksibel dan lebih efisien. Dengan Adobe Photoshop CS3 dapat dengan
mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap
untuk dicetak, di tempat di situs Web atau keperluan lainya. (Permana, 2008)
37
2.9
Flowchart
Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk
1.
Keterangan
Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya:
Hasil print out formulir.
Simbol Disk/Drum yang merupakan direct acces
storage untuk input/output.
Simbol Hard Disc Drum yang merupakan direct
acces storage untuk input/output.
38
2.
Simbol Processing
Tabel 2.2 Simbol Processing
Simbol
Keterangan
Menggambarkan proses
Proses Pengurutan.
39
3.
Simbol Pembantu
Tabel 2.3 Simbol Pembantu
Simbol
Keterangan
Arah data/ Arus Data.
Sambungan komunikasi
4.
Program Flowchart
Tabel 2.4 Simbol Program Flowchart
Simbol
Leterangan
40
Keputusan (Decision )
2.10
41
3. Kondisi dan aksi. Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan :
Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
uk mengubah
keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan
disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1
Kondisi
Aksi
Keadaan 2
Gambar 2. 15 Kondisi dan Aksi STD (Pressman:2002)
2.11
b.
Observasi
42
dengan orang, maka observasi tidak terbatas pada orang, tetapi juga
Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan
permasalahan yang harus diteliti. (Sugiono, 2009)
d.
Kuesioner
Kuesiosoner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberiseperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis
Studi Literatus
Study literature (kajian pustaka) merupakan penelusuran literatur
yang bersumber dari buku, media, pakar ataupun dari hasil penelitian
orang lain yang bertujuan untuk menyusun dasar teori yang kita
gunakan dalam melakukan penelitian. (Sayudjauhari, 2010).
2.12
(Interactive
Multimedia
System
Design
&
Development
Cycle)
yaitu
43
Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada
kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita
merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang
44
Evaluasi hardware, software dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih
secara tepat.
CD-ROM.
Metafora Desain: memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi
kunci desain interface bagi sistem contohnya film, buku, game, dll.
45
Sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan
yang dibutuhkan oleh sistem.
sumatif. (Mursids,
2010).
2.13
yang mengambil objek yang sama dengan yang peneliti lakukan, yaitu aplkasi
multimedia Interaktif. Penelitian tersebut di antaranya adalah:
1.
46
2.
Untuk
3.
47
yang
Komputer
48
Judul
Nama
Tool
Peneliti
1
Abdur
Rahman
Pengembangan
Media
Prosedur
Kerja
- Sistem
Pembelajaran
Operasi
Aksara Jawa
Windows XP
Dengan
- Macromedia
Macromedia Flash
Flash
MX.
Professional
- Cool
1. Aplikasi masih
- Sistem
sempurna,
masih
sangat
- Font Java
Aplikasi
belum
Edit
Pro
Imas
Kelebihan:
Metode
Kelebihan:
49
Silviani
Instruction
(CAI)
Perangkat Ajar
Operasi
Multimedia
Windows
- Macromedia
Bermain Sambil
Belajar Untuk
Anak Usia 3-5
Flash MX
belajar konvensional
2. Aplikasi
ini
dapat
memudahkan
user
karena
Tahun (UIN
Syarif
Hidayatullah,
berbentuk permainan.
Jakarta)
1.1.1.1. Kekurangan:
1. Aplikasi masih
belum
sempurna,
masih
sangat
50
Tanyuska
Aplikasi
- Adobe Flash
Isabella
Multimedia
Suwardi
Interaktif
CS3
Untuk
analisis
PIECES
( Performance,
Information,
Memperkenalkan
Control,
Lagu-lagu Daerah
Efficiency,
Nasional Kepada
Service)
Anak
(AMIKOM,
Yogyakarta)
Kelebihan:
2. Pengajar
atau
mempersiapkan
orang
alat
dan
tua
tidak
bahan
perlu
dalam
repot
memulai
51
sederhana.
52
53
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1.
Kerangka Penelitian
Pe ngu mpu la n Da ta
Stud i Pusta ka
Obs e rv as i
Stud i La p ang an
W a wan ca ra
Stud i lite ra tu r
Qu es io ne r
M etode
Pe ngu mpu la n Da ta
M en d e fi n is k a n S is tem
( System d efination )
P ro fil d an K eb u tu h a n
K eb u tu h an S is tem
P en g g u n a ( User s Profil
and N ee ds)
P ertim b an g an P er an g k at K er as
d an P e ran g k at L u n a k ( Hardw are
P ertim b an g an
P en y e b a ra n ( Delive ry
C onsideratio n)
T ahap P engembangan
Aplikasi
M e tode IM SD D
(Inte rac tiv e M ultim e dia
Sy ste m D e sign &
Development Cycle)
M eta fo ra D is ain
P ertim b an g an
P er an c an g an ( De sign
C onsideratio ns)
J en is d an F o rm at
In fo rm as i
S tru k tu r N av ig as i
P ers ia p a n d an
In teg r as i M ed i a
P er an c an g an
Flow cha rt
P er an c an g an S T D
(State Transition
Diagra m)
P er an c an g an L ay ar
Prototypi ng
Im p lem en t as i
( Imple me ntation)
Blac k Bo x T esting
E v alu as i ( Evaluatio n)
53
Perancangan
(Design
Considerations),
Implementasi
Informasi, Struktur
Implementasi terbagi dua tahapan yaitu: Prototyping dan Black Box Testing.
54
3.2.
laporan
penelitian serta thesis yang mendukung dalam penulisan tugas akhir ini. Metode
ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan pengembangan
Pustaka.
55
Pembelajaran sebagai Alat Bantu Bahasa Inggris untuk Anak Kelas 1 Sekolah
Dasar. Di mana observasi ini dilakukan langsung di Sekolah Dasar Negeri Setia
Mekar Tambun Selatan Bekasi.
Selain melakukan pengamatan di dalam kelas, disebarkan juga kuesioner
untuk para pengajar dan orang tua murid dam dilakukan wawancara terhadap para
pengajar serta pihak sekolah. Permasalahan yang ada pa
sistem didefinisikan
Peneliti
i kebutuhan aplikasi
pembelajaran sebagai alat bant belajar bahasa inggris untuk siswa kelas 1 (satu)
sekolah dasar.
1.1.2.2 Wawancara
Peneliti melakukan wawancara kepada guru bahasa Inggris Ibu Febriana
SE, SDN Setia Mekar 02 Tambun Selatan Bekasi. Wawancara dilakukan pada
tanggal 28 Desember 2009. Peneliti mewawancarai guru bahasa Inggris yang
memahami mengenai penggunaan media komputer dalam
pembelajaran.
56
u guru dalam
1.1.2.3 Kuesioner
Selanjutnya pembagian kuesioner, agar aplikasi pembelajaran bahasa
inggris yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan pemakai,
sebelum aplikasi
tersebut dibuat perlu dilakukan analisis dan desain yang tepat. Analisis dilakukan
dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 orang tua murid kelas 1 sekolah dasar
dan kepada 10 orang guru SDN Setia Mekar 02 pada tanggal 11 Januari 2010.
Responden diambil dari orang tua murid dan guru kelas 1 SD, karena mereka
dianggap sudah memiliki banyak pengalaman mengajar anak atau siswa dalam
belajar bahasa Inggris. Berikut adalah hasil kuesioner yang telah peneliti
sebarkan.
Pada metode ini peneliti memberikan daftar pertanyaan kepada responden.
Daftar pertanyaan tersebut dapat dijawab oleh responden dengan memberikan
tanda pada salah satu atau beberapa jawaban yang telah disediakan, atau dengan
57
1.
Apakah anak anda sudah pernah belajar bahasa Inggris sebelum masuk
Sekolah Dasar?
a. Pernah
2.
b. Belum Pernah
sekolah?
a. Bagus
b.Perlu Perbaikan
ian sejenis
dengan sistem berjalan yang mana menghasilkan aplikasi y ang diusulkan, adapun
bahan referensinya ada pada bab II.
1.2
58
halaman 43, bab dua, yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem,
pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi.
1.2.2
a.
b.
59
yang
d.
1.2.3
1.
Metafora Desain
Menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata yang digunakan sebagai
kunci dalam solusi perancangan antarmuka aplikasi. Pemodelan dari dunia
nyata yang dijadikan metafora desain dalam perancangan aplikasi ini
60
Format dan tipe informasi, informasi yang dibutuhkan adalah berupa teks,
video, grafik, animasi dan audio.
3.
Struktur Navigasi
Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan
modifikasi seperlunya.Tambahan pada model ini dapat dilihat penggunaan
Topik A
Sub topic
A1
To pik C
To pik B
Sub topic
Sub to pic
A2
C1
Sub to pic
D2
Sub topic
C3
Perancangan Flowchart
6.
7.
Perancangan Layar
Adapun perancangan layar yang dibuat berupa layar aplikasi yang berguna
61
1.2.4
Implementasi
Tahapan ini terdiri dari membuat prototipe sistem dan melakukan beta test
1.2.5
Evaluasi
Pada tahap ini aplikasi dievaluasi dengan menguji coba aplikasi untuk
mendapatkan hasil evaluasi terhadap aplikasi yang dibuat, jika ternyata terjadi
ketidaksesuaian maka akan dilakukan perbaikan dengan meninjau perancangan
dan melakukan tahapan berikutnya sampai terjadi kesesuaian.
62
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1
4.1.1
K.ISt
: 105806
NSB/NSPN
: 20218205
Alamat
Kec
: Tambun Selatan
Kab/kota
: Bekasi
Propinsi
: Jawa Barat
Kode pos
: 17510
Tlp&fax
: (021) 8827932/(021)8827932
B. MISI
-
Esa.
-
63
Meningkatkan
kinerjasivitas
menuju
sekolah
mandiri yang
4.1.2
Guru Kelas 1
Guru Kelas 2
Guru Kelas 3
Sumiati. Am a. P d
M ugiyati. Ama. S pd
Rusmayuli. Sp d
Fudji Rahayu
Lili Kamilah
Neneng.M . Spd.SD
Nining.T Sp d.SD
W oro .I Spd.SD
Guru Kelas 4
Guru Kelas 4
Diyah.L. Spd.SD
Fitriani
Nurmayenti. Spd
Diyah.L. Spd.SD
Fitriani
Nurmayenti. Spd
Guru Kelas 5
Guru Kelas 6
Ismiyati
Dwi.S. Am a.P d
Guru Agam a
Dra Sab aria
Guru B.Inggris
Febriana. SE
Guru M ulok
SBK/P ramuka
TU/P enjaga
Yati Rochyati
Endang. P . SH
Endang. P . SH
Sumanto. Ama.P d
Drs. Sugirin
Dulkodir
Siswa
Penjaga
Masyarakat
64
4.2
4.3
Setia Mekar
02 membutuhkan sistem yang baru agar bisa membantu siswa kelas satu dalam
belajar bahasa Inggris.
Menganalisis kebutuhan aplikasi dari mendefinisikan sistem, profil
pengguna, kebutuhan perangkat baik hardware, software maupun perangkat lain
yang dapat membantu dalam membangun aplikasi.
4.3.1
65
Intel Celeron Processor 530 1.73 GHz untuk proses kinerja system
computer didalam pengembangan aplikasi.
2.
3.
4.
5.
4.3.2
66
aplikasi
komputer
menggunakan
mouse),
tidak
cacat
4.3.3
maupun perangkat
1.
67
Active
Speaker
berfungsi
sebagai
unit
output
suara
untuk
2.
imasi
68
Free Sound Recorder 2009 8.1.1, untuk merekam suara, mengedit dan
menambahkan efek-efek suara.
4.3.4
inggris
secara interaktif ini, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan. Dengan
penyebaran aplikasi pembelajaran multimedia interaktif melalui media komputer
dan CD (Compact Disc) dapat mudah digunakan terutama dalam memperbanyak
aplikasi.
4.4
4.4.1
Metafora Disain
Dalam merancang aplikasi multimedia, kita harus memilih sebuah model
nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci desain interface bagi aplikasi sebagai
acuan dalam mendisain yang bertujuan untuk mengambil fakta dari dunia nyata
yang kemudian dikembangkan dalam aplikasi pembelajaran interaktif. Dalam
aplikasi pembelajaran interaktif peneliti menggunakan buku -buku pelajaran
bahasa Inggris untuk sekolah dasar terutama untuk kelas satu sekolah dasar yaitu
69
buku yang berjudul Grow With English An English Course For Elementary
School Students, Dr. Mukarto M.Sc., Erlangga 2007, yang di dalamnya terdapat
4.4.2
Nama File
Jenis
Format
Size
Sumber
Animali036
Gambar
B itmap
8.3kb
Koleksi Pribadi
Animali075
Gambar
B itmap
10kb
Koleksi Pribadi
Animali099
Gambar
B itmap
12.2kb
Koleksi Pribadi
Bitmap114
Gambar
B itmap
55.9kb
Koleksi Pribadi
Bitmap120
Gambar
B itmap
8.5kb
Koleksi Pribadi
Bitmap147
Gambar
B itmap
11.7kb
Koleksi Pribadi
Bitmap88
Gambar
B itmap
10kb
Koleksi Pribadi
Bitmap98
Gambar
B itmap
5.8kb
Koleksi Pribadi
Bitmap128
Gambar
B itmap
70kb
Koleksi Pribadi
10
Bitmap135
Gambar
B itmap
10kb
Koleksi Pribadi
11
Bitmap140
Gambar
B itmap
17kb
Koleksi Pribadi
12
School
Gambar
Jpg
40.6kb
www.michigan.gov
13
White-tiger
Gambar
Png
46.4kb
www.freeiconsdownload.com
70
14
Buju
Gambar
Png
40.5
www.freeiconsdownload.com
15
Dog
Gambar
Png
25.4kb
www.freeiconsdownload.com
16
Kucing
Gambar
Png
20.6kb
www.freeiconsdownload.com
17
Payung
Gambar
Png
24.1kb
www.freeiconsdownload.com
18
Rumah
Gambar
Png
136kb
permainan.oyuncudede.com
19
Baby3kk
Gambar
Jpg
13.6kb
http://3.bp.blogspot.com
20
ALL Sound
Sound
Wav
86.2mb
Buatan Sendiri
Dubbing
21
Yeah
Sound
Wav
31kb
Koleksi Pribadi
22
Italian Cue
Sound
Wav
60kb
Koleksi Pribadi
23
Boo
Sound
Wav
30kb
Koleksi Pribadi
24
Congrats
Sound
Wav
13.7kb
Koleksi Pribadi
25
Mousedown
Sound
Wav
10kb
Koleksi Pribadi
26
Beep
Sound
Mp3
15.1kb
http://www.zedge.net
27
Sound
Mp3
2.85kb
http://freekidsmusic.com
28
Sherina
Sound
Mp3
3.34kb
http://gudanglagu.com
29
Comptine
Sound
Mp3
1.39mb
www.karaoke-version.com
30
Master Seni
Gambar
Jpg
156kb
http://3.bp.blogspot.com/
31
Manga
Gambar
Jpg
53.5kb
dafdoo3ah-diary.blogspot.com
32
Background_11
Gambar
Jpg
64.4 kb
www.tinkfanatic.com
33
Princess
Gambar
Jpg
45.4 kb
http://agent-ea.deviantart.com/
71
4.4.3
Struktur Navigasi
Perancangan
aplikasi pembelajaran
interaktif
M enu Utama
School
Greeting
Dictio nary
House
Livingroo m
Kitchen
P rofil
Games
Tebak
Gambar
M encoco ka
n Gambar
M usic
Exit
M embedakan 2
Gambar
Quiz
Bedroom
Number
Alphabet
Family
Our
Body
Co lor
M onth
& Day
halaman livingroom, kitchen dan bedroom, pada halaman livingroom, user dapat
menuju ke halaman family. Dan pada halaman games, user dapat memilih
72
pada
aplikasi dideskripsikan
secara
jelas,
dipersiapkan
dan
diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
A.
Persiapan Media
Menggambar dan m en-download gambar-gambar yang diperlukan untuk
melengkapi pembuatan interface berupa kontrol navigasi pada aplikasi.
B.
Integrasi Media
Pada tahap ini adalah tahap di mana file-file gambar yang telah
dipersiapkan dipadukan atau digabungkan ke dalam satu perancangan
layar yang berfungsi sebagai control content .
Control Content
File -file gambar yang telah dipadukan berfungsi menjadi kontrol content
berupa
kontrol navigasi.
kontrol
gasi
73
Visual
school.
74
number.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
color.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
month dan day.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
our body.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
livingroom.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
family.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
kitchen.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
bathroom.
Hyperpicture yang membawa user menuju content halaman
bedroom.
75
1.1.1
Flowchart Aplikasi
M ulai
P ilih Halaman
Scho ol
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
P ilih Halaman
House
Tidak
P ilih Halaman
Greeting
Tid ak
P ilih Halaman
Dictio nary
Tid ak
P ilih Halaman
Games
Tid ak
P ilih Halaman
P ro fil
Keterangan:
Tidak
P ilih Halaman
M usic
A : Menu School
Ya
B : Menu House
C : Menu Greeting
Tidak
P ilih Halaman
Exit
D : Menu Dictionary
Tidak
E : Menu Games
F : Menu Profil
Ya
G : Music
Keluar
76
lankan,
P ilih Jam
Dinding
Ya
Tid ak
P ilih P apan
Tulis
Ya
Tid ak
P ilih Tempat
Sampah
Ya
Tampilkan Animasi Tempat S ampah
Tid ak
P ilih P intu
Ya
Tampilkan Animasi P intu
Tid ak
P ilih Rak
Buku
Ya
Tampilkan Animasi Rak B uku
Tidak
x
Gambar 4.4. Flowchart Classroom
77
P ilih M eja
Ya
Tidak
P ilih Bangku
Ya
Tid ak
P ilih Buku
Ya
Tidak
P ilih
P enggaris
Ya
Tidak
P ilih P ulpen
Ya
Tid ak
P ilih P insil
Ya
Tidak
P ilih Jendela
Ya
Tidak
Ya
Tidak
78
P ilih M enu
Alph abets
Ya
A1
Ya
A2
Ya
A3
Tidak
P ilih M enu
Numbers
Tidak
P ilih M enu
Co lors
Keterangan :
A1 : Halaman Alphabets
Tidak
A2 : Halaman Numbers
Ya
Pilih Menu
A4
A3 : Halaman Colors
A4 : Halaman Month dan Days
A5 : Halaman Our Body
Tidak
Ya
P ilih M enu
Our Bo dy
A5
: Sambungan dalam
Tidak
P ilih M enu
Back
Tid ak
Ya
Keluar
79
classroom yang diinginkan dan jika tidak maka audiens bisa memilih benda
lainnya atau pada menu utama classroom juga tersedia menu Alphabets, menu
Numbesr, menu colors, menu month and day, menu our body. Bila memilih back
P ilih M enu
Livingro om
Ya
B1
Ya
B2
Ya
B3
Tidak
P ilih M enu
Kitchen
Tidak
P ilih M enu
Bathro om
Keterangan:
Tidak
B : Halaman House
P ilih M enu
Bedroo m
Ya
B1 : Halaman Livingroom
B2 : Ha laman Kitchen
Tidak
P ilih M enu
Back
B4
B3 : Halaman Bathroom
Tid ak
B4 : Halaman Bedroom
Ya
Keluar
80
menu livingroom, menu kitchen, menu bathroom dan bedroom. Selain itu juga
terdapat tombol back. Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman
dari menu yang dipilih. Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama.
C
P ilih M enu
M orning
Ya
Tid ak
P ilih M enu
Afternoon
Ya
Tid ak
P ilih M enu
E vening
Ya
Tid ak
P ilih M enu
Back
Tid ak
Ya
Keluar
81
ada 3 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih ya
maka akan tampil animasi dari sapaan yang diinginkan dan jika tidak maka
audiens bisa memilih menu greeting lainnya. Bila memilih back maka akan
Ya
Pilih abcd
Ya
Tidak
Pilih efgh
Tidak
Pilih ijkl
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Pilih mnop
Tidak
Pilih qrst
Tidak
Pilih upwxyz
Tidak
Tidak
Pilih Back
Ya
Keluar
82
dalamnya ada 7 proses pilihan -pilihan yang dapat digunakan, jika audiens memlih
ya maka akan tampil teks dari kamus yang diinginkan dan jika tidak maka
audiens bisa memilih menu dictionary lainnya. Bila memilih back maka akan
Ya
gambar
E1
Tidak
Pilih Menu
Membedakan 2
Ya
E3
Ya
E2
Gambar
Tidak
Pilih Menu
Mencocokan
Gambar
Keterangan:
E : Halaman Game
Tidak
Tidakk
Pilih Menu Back
E4
Tidak
E4 : Halaman Quiz
Ya
Keluar
game tebak gambar, menu game mencocokan gambar, menu game membedakan
83
2 gambar dan menu game quiz. Selain itu juga terdapat tombol back. Jika memilih
salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu ya
Ya
Tidak
Pilih Do Re Mi
Ya
Tampilkan Lagu Do Re Mi
Tidak
Pilih Twinkle
twinkle little star
Ya
Tampilkan Lagu Twinkle twinkle little star
Tidak
Pilih Popeye
Ya
Tidak
Pilih Humpty dumty
Ya
Tampilkan Lagu Humpty dumty
Tidak
Pilih Ten little
Indians boys
Ya
Tampilkan Lagu Ten little Indians boys
Tidak
Pilih Are you
sleeping
Ya
Tampilkan Lagu Are you sleeping
Tidak
Ya
sheep
Tidak
Tidak
Pilih Back
Ya
Keluar
84
menu lagu anak-anak dalam bahasa Inggris. Selain itu juga terdapat tombol back.
Jika memilih salah satu menu maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih.
Bila memilih back maka akan kembali ke menu utama.
School
Greetig
Game
Hal utama
Klik H alaman Utama
Music
Profil
Dictionary
Exit
Gambar 4.12 . Perancangan STD Halaman Utama
85
Alphabet
Colour
Klik H alaman School
Hal School
Number
Our Body
Month &
Days
Comparisons
86
Livingroom
Kitchen
Klik H alaman Ho use
House
Klik H alaman Bathro o m
Bathroom
Bedroom
Morning
Evening
Tampilkan Greeting
E vening
Hal
Greeting
Afternoon
Klik M enu Afternoo n
Tampilkan Greeting Afternoon
87
MNOP
ABCD
Klik M enu A- D
Klik M enu M - P
Tampilkan kamus A- D
Tampilkan K amus M -P
QRST
EFGH
Klik M enu E - H
Tampilkan K amus E - H
IJKL
Hal
Dictionary
Klik M enu Q- T
Tampilkan K amus Q- T
Klik M enu I- L
Klik M enu U - Z
Tampilkan K amus I- L
Tampilkan K amus U - Z
UVWXYZ
A sampai huruf Z.
88
Tebak
Gambar
Mencocokan
Gambar
Klik H alaman Game
Game
Klik H alaman
M embedakan 2 Gambar
Tampilkan H alaman
M embedakan 2 Gambar
Membedakan
2 Gambar
Quiz
89
Marry hand a
Little lamb
Klik Menu Merry hand
a little lamb
Do Re Mi
Humpty
Dumty
Klik M enu Do Re M i
Tampilkan M usic Do Re M i
Twinkle twinkle
little star
Klik Tw inkle twinkle little
Hal Music
Ten little
Indians bo ys
Popaye
Are you
sleeping
Baa baa
black Sheep
90
1. Intro
Teks
GO
Modul
: 1
Halaman
: Introduction
Nama File
: intro. swf
Notes
: Halaman
: Pada
menu
pembukaan
Go
yang
digunakan
disini
untuk
terdapat
masuk
ke
tombol
menu
91
2. Halaman Utama
M enu utama
dictionary
School
Games
House
Profil
Music
Exit
Modul
:2
Halaman
: Menu Utama
Nama File
: opening. Swf
Navigasi
School
House
92
Dictionary
A-Z.
Profile
ke menu utama
Games
Keluar/ Exit
Membedaka
n 2 gambar
Quiz
Tebak
gambar
Mencocokan Gamabar
93
Modul
: 3
Halaman
: Menu Games
Nama File
: games.swf
Navigasi
user
mengklik
pertama
yang benar.
Membedakan 2 gambar: Membedakan gambar yang terdiri dari dua
gambar yang sama namun ada Sedikit perbedaan hampir
sulit diketahui namun dengan ketelitian dapat terlihat
baik.
Quiz
Notes
94
4. Halaman School
Menu school
alphabets
number
Day
Our body
color
Modul
: 4
Halaman
: MenuSschool
Navigasi
Alpha bets
Month
Numbers
Colors
Days
Notes
: Halaman
dalamnya
Menu
ini merupakan
halaman
yang di
95
yaitu
tombol
Back
apabila
user
ingin
5. Halaman House
Menu House
Bebroom
Livingro om
Kitchen
Bathroom
Modul
: 5
Halaman
: Menu House
Navigasi
Livingroom
Kitchen
: Menu ruangan dapur, yang berisi pengenalan bendabenda yang ada di dapur dengan dengan bahasa Inggris.
Bedroom
96
Bathroom
6. Halaman Alphabets
Back
Modul
: 6
Halaman
Navigasi
Tombol A s/d Z: Tombol untuk mengeluarkan animasi huruf dan objek
beserta suara karakter yang menyebutkan huruf beserta
objeknya.
Kembali
97
7. Halaman Numbers
back
Modul
Halaman
:7
: Numbers
Navigasi
Angka 1 -10
Kembali
Notes
: Halaman
numbers
merupakan
halaman
untuk
ke Menu school.
98
8. Halaman Colors
back
Modul
: 8
Halaman
: Menu Colors
Gambar
burung
bangau.gif,
Ular.gif.
Navigasi
Tombol warna : Pengenalan yang terdiri dari warna- warna dasar dengan
berbagai animasi di dalamnya.
Kembali
Notes
99
9. Halaman Months
Back
Modul
: 9
Halaman
Navigasi
Tombol Januari-Desember : Pengenalan hari yang terdiri
januari,
Notes
hanya ditugaskan
mengklik
salah
satu
hari yang
school.
100
Back
Modul
: 10
Halaman
Navigasi
Tombol Senin -Minggu : pengenalan hari yang terdiri senin, selasa, rabu,
Notes
school.
101
11. Comparisons
Back
Modul
: 11
Halaman
Gambar
: tikus.gif,
gajah.gif,
ulet.gif,
uler.gif,
kucing.gif,
Lanjut
Kembali
102
B ack
Modul
: 12
Halaman
Gambar
Kembali
Notes
: Halaman
study
our-body
yaitu
halaman
untuk
103
Ba c k
Modul
: 13
Halaman
Gambar
Notes
104
4.5
Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang terdiri dari prototyping dan
aplikasi.
Berikut
ini adalah
pembahasan
dalam
tahapan
implementasi.
4.5.1
Prototyping
Pada tahap prototyping menjelaskan tentang implementasi sistem yang
Implementasi Sistem
Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi
sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan
yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua
dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai
penyampaian pesan. Dan kemuadian semua d igabungkan dalam Flash MX
2004.
Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponenkomponen penyusunnya terlebih dahulu seperti gambar, suara, teks,
maupun animasi dengan menggunakan software-software yang memang
105
Lampiran 7.
4.5.2
Beta Testing
Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang
dilakukan pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah
program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dija
di komputer lain.
Selain itu tes juga akan dilakukan kepada Ibu Febriani S.Ag selaku guru bahasa
Inggris SDN Setia Mekar 02 yang juga merupakan orang yang ahli dibidang
106
C3
D2
C1
( Hardwand
are Naneedds)
Softw are
C onsideratio n)
pendidikan bahasa Inggris, hal ini dilakukan untuk memperoleh jaminan bahwa
program aplikasi terbebas dari kesalahan .
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi
meliliki beberapa kekurangan seperti:
1.
2.
3.
4.
Suara yang tumpang tindih antara backsound dan suara karakter sehingga
ketika karakter berbicara, suaranya kurang jelas didengar.
Setelah
kekurangan
Evaluasi
Pada tahap evaluasi dilakukan uji coba aplikasi pembelajaran dengan
107
BAB V
5.1.
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan pada bab -bab sebelumnya, maka peneliti dapat
1.
informasi
2.
lat bantu
belajar bahasa Inggris ini, mudah digunakan oleh para siswa hanya cukup
memerlukan klik pada button -button yang tersedia pada setiap tampilan,
untuk mendapatkan materi-materi yang disajikan.
5.2.
Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran -saran untuk pengembangan
1.
score
atau
nilai
sehingga
anak -anak
merasa
tertantang
untuk
memainkannya.
108
Mary
Ten
Twinkle
Kamus
Membedakan
Baa
Mencocokan
Kamus
little
hbaa
and
Dari
twinkle
Indians
black
Ua-Z
G-T
M-P
E
little
I-L
-2H
Kamus
Are
twinkle
Humpty
Indians
Dictionary
little
Gamabar
sleeping
you
gambar
Popaye
Re
dumty
&
Game
Music
sheep
Dari
little
day
lamb
Mi
sleeping
dumty
boys
A-D
star
Animasi
Animasi
Halaman
Animasi
Animasi
Animasi
Livingroom
Classroom
Dictionary
Afternoon
Alph
Bathro
Numbers
Bebroo
Bedroo
Halaman
Greeting
M
Animasi
Dinding
E
Sampah
Gambar
Kitchen
Games
School
Colors
Ho
M
langit
P
Body
vening
Intro
oExit
C3
D2
C1
rofil
usic
rning
abets
use
Bangku
Jendela
Langit
Tempat
PHouse
PBuk
M
P
om
ulpen
Rak
jam
ensil
apan
m
intu
eja
uAnimasi
sheep
little
Gambar
lamb
boys
star
School
House
Sumiati.
M
Rusmayuli.
Imas
P
Endang.
Yati
uji
ndang.
ugiyati.
Astuti.
Rochyati
M
asitoh.
P
Am
.
Ama.
SH
Sp
a.
d:
Diyah.L.
Spd.SD
Dra
Febriana.
Rusniaty.
P
Sab
Greeting
Dinding
Sampah
enggaris
langit
Buku
Tulis
aria
SE
Spd
A1
Greeting
Fitriani
Neneng.M
Spd
Ama.P
Sumanto.
d .
Drs.
Dulkodir
Sugirin
Nurmayenti.
Halaman Spd
FudjiKamilah
Lili
Uun
A
B
E
Kurniah.
:Rahayu
Spd.SD
Ismiyati
Ama.P
d Menu:
Alphabets
Nining.T
W
Spd.SD
oro.I Spd.SD
Spd.SD
School
Halaman
Hal
aman
2.
109
DAFTAR PUSTAKA
110
Prayogo, Imam, 2008. The Amazing Flash, Expressions dan Sound for Animation,
Jakarta: Elex Media Komputindo.
Pressman, Roger S. 2002. Rakayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi.
Yogyakarta: ANDI.
111
Mary
Ten
Twinkle
Kamus
Membedakan
Baa
Mencocokan
Kamus
little
hbaa
and
Dari
twinkle
Indians
black
Ua-Z
G-T
M-P
E
little
I-L
-2H
Kamus
Are
twinkle
Humpty
Indians
Dictionary
little
Gamabar
sleeping
you
gambar
Popaye
Re
dumty
&
Game
Music
sheep
Dari
little
day
lamb
Mi
sleeping
dumty
boys
A-D
star
Animasi
Animasi
Halaman
Animasi
Animasi
Animasi
Livingroom
Classroom
Dictionary
Afternoon
Alph
Bathro
Numbers
Bebroo
Bedroo
Halaman
Greeting
M
Animasi
Dinding
E
Sampah
Gambar
Kitchen
Games
School
Colors
Ho
M
langit
P
Body
vening
Intro
oExit
C3
D2
C1
rofil
usic
rning
abets
use
Bangku
Jendela
Langit
Tempat
PHouse
PBuk
M
P
om
ulpen
Rak
jam
ensil
apan
m
intu
eja
uAnimasi
sheep
little
Gambar
lamb
boys
star
School
House
Sumiati.
M
Rusmayuli.
Imas
P
Yati
Endang.
uji
ugiyati.
Astuti.
Rochyati
M
asitoh.
P
Am
.
Ama.
SH
Sp
a.
d:
Diyah.L.
Spd.SD
Dra
Febriana.
Rusniaty.
P
Sab
Greeting
Dinding
Sampah
enggaris
langit
Buku
Tulis
aria
SE
Spd
A1
Greeting
Greet
Fitrianiing
Neneng.M
Spd
Ama.P
Sumanto.
d .
Drs.
Dulkodir
Sugirin
Nurmayenti.
Halaman Spd
FudjiKamilah
Lili
Uun
A
B
E
Kurniah.
:Rahayu
Spd.SD
Ismiyati
Ama.P
d Menu:
Alphabets
Nining.T
W
Spd.SD
oro.I Spd.SD
Spd.SD
School
Halaman
06
112
Lampiran 1
Lembar dan Hasil Wawancara
desainnya dapat
rendah?
Ya,
aplikasi
kompetensi
pembelajaran
rendah.
Karena
sangat
dengan
mempengaruhi
aplikasi
siswa
pembelajaran
dengan
dapat
dengan latihan -latihan soal yang berbeda dan lebih variatif dengan yang
terdapat pada perangkat ajar.
Lampiran 3
: ___________________________
Sekolah
: ___________________________
1.
a. Sangat berminat
b. Berminat
c. Tidak berminat
2.
Menurut anda Kesulitan apa yang dihadapi murid dalam belajar bahasa
Inggris?
diberikan
aplikasi pembelajaran
berbasis
a. Sangat perlu
b. Perlu
c. Tidak perlu
5.
a. Sekolah
b. Rumah
c. Kedua-duanya
No.
1
Pertanyaan
Jumlah
Presentase
a. Sangat berminat
40%
b. Berminat
50%
c. Tidak berminat
10%
50%
30%
jelas
c. Kesulitan lainnya
3
10%
60%
Menurut
anda
Kesulitan
apa
yang
40%
c. Lain-lain
0%
a. Sangat perlu
60%
b. Perlu
40%
c. Tidak perlu
0%
a. Sekolah
20%
b. Rumah
10%
c. Kedua-duanya
70%
Menurut
anda
aplikasi
perlukah
pembelajaran
diberikan
berbasis
Jika
perlu,
sebaiknya
aplikasi
kelompok pengajar,
Aplikasi yang dibuat dapat memberikan variasi pada materi pelajaran dengan
cara mengajak siswa untuk berinteraksi terhadap materi yang disampaikan.
Alat bantu pembelajaran yang fleksibel untuk dapat disesuaikan dengan waktu
Lampiran 4
WAWANCARA EVALUASI
Apakah materi yag disajikan dalam perangkat ajar ini sudah sesuai
disajikan
dengan warna-warna yang menarik dan dilen gkapi juga dengan gambargambar dan audio yang memperjelas dalam penyampaian materi.
litas untuk
ih cepat
karena jika tidak mengerti siswa bisa belajar sendiri, bisa latihan sendiri
dan bisa tes akhir juga.
Lampiran 5
KUESIONER EVALUASI
Nama Orangtua
: ________________________
Nama Anak
: ________________________
Sangat Membantu
b.
Membantu
c.
Kurang Membantu
a. Ya
b. Tidak
c. Tidak Tahu
Pertanyaan
Jumlah
Presentase
a. Sangat Bagus
12
60%
b. Bagus
40%
c. Kurang Bagus
0%
a. Sangat Membantu
16
80%
b. Membantu
20%
c. Kurang Membantu
0%
a. Ya
0%
b. Tidak
17
85%
c. Tidak Tahu
15%
a. Sangat Perlu
45%
b. Perlu
11
55%
c. Tidak Perlu
0%
a. Ya
18
90%
b. Tidak
0%
c. Tidak Tahu
10%
Bahasa
Inggris
dengan
menggunakan komputer?
Lampiran 6
Flowchart
A1
T a mp ilka n La ya r A lpha be ts
Ya
Tampilkan Animasi A = Apple
P ilih Huruf A
Tidak
Ya
P ilih Huruf B
Tidak
P ilih Huruf C
Ya
Tid ak
Ya
P ilih Huruf D
Tidak
Ya
Tampilkan Animasi E = Eye
P ilih Huruf E
Tidak
P ilih Huruf F
Ya
Ya
Tid ak
P ilih Huruf G
Tidak
P ilih Huruf H
Ya
Tampilkan Animasi H =
House
Tid ak
P ilih Huruf I
Ya
Tidak
P ilih Huruf J
Ya
Tid ak
P ilih Huruf K
Ya
Tid ak
P ilih Huruf L
Ya
Tid ak
S
Ya
Pilih Hu ru f M
T id a k
Ya
Pilih Hu ru f N
Tidak
Ya
Pilih Hu ru f O
T id a k
Ya
Pilih Huruf P
T id a k
Ya
Pilih Hu ru f Q
T id a k
Pilih Huruf R
Ya
T id a k
Ya
Pilih Huruf S
T id a k
Ya
Pilih Huruf T
T id a k
Ya
Pilih Huruf U
T id a k
Ya
Pilih Huruf V
T id a k
Pilih Huruf W
Ya
T id a k
Ya
Pilih Huruf X
Tampilkan Animasi X =
T id a k
Pilih Huruf Y
Ya
T id a k
Ya
Pilih Huruf Z
T id a k
T id a k
Pilih Kembali
ya
Keluar
A2
Pilih 1
Ya
Tid ak
Ya
Pilih 2
Tid ak
Pilih 3
Ya
Tidak
Pilih 4
Ya
Tid ak
Pilih 5
Ya
Tid ak
Pilih 6
Ya
Tid ak
Pilih 7
Ya
Tidak
Pilih 8
Ya
Tid ak
Pilih 9
Ya
Tid ak
Pilih 10
Ya
Tid ak
Tidak
P ilih Back
Ya
Keluar
A3
Pilih Yellow
Ya
Tid ak
Pilih Red
Ya
Tidak
Pilih Orange
Ya
Tid ak
Pilih White
Ya
Ya
Tid ak
Pilih Black
Tid ak
Pilih Purp le
Ya
Tid ak
Pilih Blue
Ya
Tid ak
Pilih Green
Ya
Tid ak
Pilih Brown
Ya
Tid ak
Pilih P ink
Ya
Tid ak
Pilih Back
Tidak
Ya
Keluar
A4
Pilih Hyperpicture
Kalender Atas
A4.1
Pilih Hyperpicture
Kalender Bawah
A4.2
Pilih Back
Keluar
A4 .1
Pilih January
Ya
Tidak
Pilih Feruary
Ya
Tidak
Pilih March
Ya
Tidak
Pilih April
Ya
Tidak
Pilih May
Ya
Tidak
Ya
Pilih Juni
Tidak
Pilih July
Ya
Tidak
Pilih August
Ya
Tidak
Pilih September
Ya
Tidak
Pilih Oktober
Ya
Tidak
Pilih November
Ya
Tidak
Pilih December
Ya
Tidak
Tidak
Pilih Back
Ya
Keluar
A4 .2
Pilih Monday
Ya
Ya
Tid ak
Pilih Tuesday
Tidak
Pilih Wsdnesday
Ya
Tidak
Pilih Thursday
Ya
Tidak
Pilih Friday
Ya
Tidak
Ya
Pilih Saturday
Tidak
Pilih Sunday
Ya
Tidak
Tidak
Pilih Back
Ya
Keluar
A5
Pilih 1
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Pilih 2
Tidak
Pilih 3
Tidak
Pilih 4
Tid ak
Pilih 5
Ya
Tid ak
Pilih 6
Ya
Tidak
Pilih 7
Ya
Tidak
Pilih Back
Tidak
Ya
Keluar
B1
Ya
P ilih Jam
Tid ak
Ya
P ilih Kursi
Tid ak
Ya
P ilih Kipas
Tid ak
Ya
P ilih Sofa
Tidak
Ya
P ilih Bunga
Tid ak
Pilih Vas Bunga
Ya
Ya
Tidak
P ilih Karpet
Tidak
P ilih M eja
Ya
Tidak
P ilih Televisi
Ya
Tid ak
P ilih Telepo n
Ya
Tidak
P ilih Tirai
Ya
Tidak
P ilih Foto
Keluarga
Ya
B1 .1
Tidak
P ilih Back
Tidak
Ya
Keluar
B2
Pilih P iring
Ya
Ya
Tidak
Pilih Wajan
Tidak
Pilih Garpu
Ya
Tidak
Pilih Sendok
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tidak
Pilih Gelas
Tidak
Pilih P isau
Tidak
Pilih Kulkas
Tidak
Pilih Cangkir
Tid ak
Pilih Botol
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Pilih Kompor
Tidak
Pilih Back
Tidak
Ya
Kembali
B3
Pilih Cermin
Pilih Wastafel
Pilih Handuk
Pilih Lemari
Pilih Tempat
Sampah
Pilih Toilet
Pilih Back
Keluar
B4
Pilih P intu
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya
Tid ak
Pilih Jendela
Tidak
Pilih Lampu
Tidak
Pilih Meja
Tidak
Pilih Lemari
Tidak
Pilih Jam
Tidak
Pilih Kasur
Tidak
Pilih Bantal
Tidak
Pilih Selimut
Ya
Tidak
Pilih Gambar
Ya
Tidak
Ya
Pilih Kurs i
Tidak
Pilih Back
Tid ak
Ya
Keluar
Lampiran 7
Tampilan Layar Aplikasi
\
16. Tampilan Halaman Greeting
Mary
Ten
Twinkle
Kamus
Membedakan
Baa
Mencocokan
Kamus
little
hbaa
and
Dari
twinkle
Indians
black
Ua-Z
G-T
M-P
E
little
I-L
-2H
Kamus
Are
twinkle
Humpty
Indians
Dictionary
little
Gamabar
sleeping
you
gambar
Popaye
Re
dumty
&
Game
Music
sheep
Dari
little
day
lamb
Mi
sleeping
dumty
boys
A-D
star
Animasi
Animasi
Halaman
Animasi
Animasi
Animasi
Livingroom
Classroom
Dictionary
Afternoon
Alph
Bathro
Numbers
Bebroo
Bedroo
Halaman
Greeting
M
Animasi
Dinding
E
Sampah
Gambar
Kitchen
Games
School
Colors
Ho
M
langit
P
Body
vening
Intro
oExit
C3
D2
C1
rofil
usic
rning
abets
use
Bangku
Jendela
Langit
Tempat
PHouse
PBuk
M
P
om
ulpen
Rak
jam
ensil
apan
m
intu
eja
uAnimasi
sheep
little
Gambar
lamb
boys
star
School
House
Sumiati.
M
Rusmayuli.
Imas
P
Endang.
Yati
uji
ndang.
ugiyati.
Astuti.
Rochyati
M
asitoh.
P
Am
.
Ama.
SH
Sp
a.
d:
Diyah.L.
Spd.SD
Dra
Febriana.
Rusniaty.
P
Sab
Greeting
Dinding
Sampah
enggaris
langit
Buku
Tulis
aria
SE
Spd
A1
Greeting
Fitriani
Neneng.M
Spd
Ama.P
Sumanto.
d .
Drs.
Dulkodir
Sugirin
Nurmayenti.
Halaman Spd
FudjiKamilah
Lili
Uun
A
B
E
Kurniah.
:Rahayu
Spd.SD
Ismiyati
Ama.P
d Menu:
Alphabets
Nining.T
W
Spd.SD
oro.I Spd.SD
Spd.SD
School
Halaman
Hal
aman