Anda di halaman 1dari 12

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1

Sistem Pendukung Keputusan


Menurut Alter (dalam Kusrini, 2007), Sistem Pendukung Keputusan merupakan

sistem pendukung informasi interaktif yang menyediakan informasi dan pemodelan.


Sistem itu digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang
semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tidak seorang pun mengetahui
secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat.
Sistem pendukung keputusan biasanya dibangun untuk mendukung solusi atas
suatu masalah atau untuk mengevakuasi suatu peluang. Sistem pendukung keputusan
seperti ini disebut aplikasi sistem pendukung keputusan. Aplikasi sistem pendukung
keputusan digunakan dalam pengambilan keputusan dalam suatu permasalahan. Aplikasi
sistem pendukung menggunakan CBIS (computer based information system) yang
fleksibel, interaktif dan dapat diadaptasi serta dikembangkan dalam mendukung solusi
atas masalah manajemen spesifikasi yang tidak terstruktur.
2.1.1

Multiple Criteria Decision Making (MCDM)


Multiple Criteria Decision Making (MCDM) adalah suatu metode pengambiklan

keputusan untuk menetapkan alternatif terbaik dari sejumlah alternatif berdasarkan


beberapa kriteria tertentu. Kriteria biasanya berupa ukuran-ukuran, keputusan. Menurut
Zimmerman, berdasarkan tujuannya, MCDM dapat dibagi menjadi 2 model: Multi
Attribute Decision Making (MADM) dan Multi Objective Decision Making (MODM).
Seringkali MCDM dan MADM digunakan untuk menerangkan kelas atau kategori yang
sama. MADM digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam ruang diskret.
Oleh karena itu, pada MADM biasanya digunakan untuk penilaian atau seleksi terhadap
beberapa alternatif dalam jumlah yang terbatas. Sedangkan MODM digunakan untuk
menyelesaikan masalah-masalah pada ruang kontinyu (seperti permasalahan pada
pemrograman matematis). Secara umum dapat dikatakan bahwa, MADM menyeleksi
alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, sedangkan MODM merancang alternatif
terbaik. (Kusumadewi et al, 2006).
2.1.2 Konsep Dasar Multi Attribute Decision Making (MADM)
Menurut Rudolphi (dalam Kusumadewi et al, 2006), proses MADM dilakukan
melalui 3 tahap, yaitu penyusunan komponen-komponensituasi, analisis dan sintesis
informasi. Pada tahap penyusunan komponen situasi, akan dibentuk tabel taksiran yang
berisi identifikasi alternatif dan spesifikasi tujuan, kriteria dan atribut.

Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah


MADM, antara lain :
a. Simple Additive Weighting (SAW)
b. Weighted Product (WP)
c. ELECTRE
d. Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS)
e. Analytic Hierarchy Process (AHP)
2.1.3

TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution)


Menurut Hwang dan Zeleny (dalam Kusumadewi et al, 2006), TOPSIS

didasarkan pada konsep dimana alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak
terpendek dari solusi ideal positif, namun juga memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal
negatif. Konsep TOPSIS banyak digunakan pada beberapa model MADM untuk
menyelesaikan masalah keputusan secara praktis karena memiliki konsep yang sederhana
dan mudah dipahami, komputasinya efisien, dan memiliki kemampuan untuk mengukur
kinerja relatif dari alternatif-alternatif keputusan dalam bentuk matematis yang sederhana.
Secara umum, prosedur TOPSIS mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :
1. Membuat matriks keputusan yang ternormalisasi
TOPSIS membutuhkan rating kinerja setiap alternatif Ai pada setiap kriteria Cj yang
ternormalisasi, yaitu :

Dimana :
rij = hasil dari normalisasi matriks keputusan R
i = 1,2..m
j = 1,2..n
2. Membuat matriks keputusan yang ternormalisasi terbobot dengan bobot W=(w 1,
w2,..wn)

3. Menentukan solusi idela positif dan solusi ideal negatif

Dengan

4. Menentukan jarak antara nilai setiap alternatif dengan matriks solusi ideal dan
matriks solusi ideal negatif.
Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal positif dirumuskan sebagai berikut :

Dimana i = 1,2,,m
Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal negatif dirumuskan sebagai berikut :

Dimana i = 1,2,.,m
5. Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif. Nilai preferensi untuk setiap
alternatif (Vi) diberikan sebagai berikut :

Dimana i = 1,2,m
2.2
2.2.1

Perangkat Lunak Pendukung


PHP
Menurut Anhar (2010) menyatakan PHP (Hypertext Prepocessor) yaitu bahasa

pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang
terintegrasi dengan HTML dan berada pada server. PHP adalah script yang digunakan
untuk membuat halaman website dinamis. Dinamis berarti halaman yang yang akan
ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client.
2.2.2 MySQL
Menurut Kadir (2008) menyatakan bahwa MySQL adalah salah satu jenis
database server yang sangat populer, hal itu disebabkan karena MySQL menggunakan
SQL sebagai bahan dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu, MySQL juga bersifat
open source. Perangkat lunak yang populer digunakan yaitu phpMyAdmin yang
merupakan perangkat lunak bebas biaya yang berguna untuk keperluan administrasi basis
data MySQL.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa MySQL adalah sebuah program pembuat
basis data (database) yang bersifat open source, yang berarti siapa saja dapat
menggunakan program tersebut. Selain itu MySQL mendapat dukungan dari banyak
komunitas karena mudah dalam hal pengaturan basis data, stabil, dan pengamanan yang
baik.
2.2.3

XAMPP

XAMPP adalah sebuah perangkat lunak web server yang di dalamnya sudah
tersedia database server MySQL dan dapat mendukung pemrograman PHP. XAMPP
merupakan perangkat lunak yang mudah digunakan, gratis dan mendukung instalasi di
Linux dan Windows. Keuntungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah
tersedia Apache Web Server, MySQL Database Server, PHP Support (PHP 4 dan PHP 5)
dan beberapa module lainnya. (Februariyanti, 2012).

Gambar 1. Xampp Control Panel


2.2.4

Macromedia Dreamweaver 8.
Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah perangkat lunak yang berguna untuk

mendesain

dan

membuat

halaman

web.

Dengan

menggunakan

Macromedia

Dreamweaver 8 ini memberikan kemudahan karena tidak perlu lagi mengetik kode script
HTML atau kode-kode lainnya secara manual. (Carundeng, Kaunang, Lumenta, &
Rumagit, 2013).
Gambar 2. Tampilan Dreamweaver

2.3

Pengertian Basis Data


Basis data atau database merupakan suatu kumpulan data yang saling terhubung

antara satu dengan yang lainnya. Secara umum basis data adalah kumpulan semua data
berbasis komputer. Basis data merupakan komponen yang penting di dalam suatu sistem
karena memiliki fungsi sebagai penyedia informasi bagi pemakainya. Stehens dan Plew
(2000), memaparkan bahwa basis data adalah mekanisme yang digunakan untuk
menyimpan informasi atau data.
Menurut Kadir (2003), basis data merupakan kumpulan data-data yang saling terkait
sehingga mempermudah pemakainya dalam melakukan aktifitas untuk memperoleh
informasi. Definisi lain dari basis data menurut Jogiyanto (2005), basis data (database)
merupakan kumpulan dari beberapa data yang saling berhubungan antara satu dengan
yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak
untuk memanipulasinya.
2.4
Metodologi Perancangan Sistem
2.4.1 Metode Waterfall
Menurut Alan Dennis (2012), metode waterfall merupakan metode yang
memiliki keunggulan mengidentifikasi persyaratan jauh sebelum pemrograman dimulai
dan membatasi perubahan persyaratan sebagai hasil proyek. Berikut merupakan
penjelasan mengenai metode waterfall:
1. Perencanaan
Pada tahap ini proses dasar untuk memahami kenapa sistem informasi harus
dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan membangun sistem
itu.
2. Analisa
Tahap analisa menjawab pertanyaan tentang siapa saja yang akan
menggunakan sistem, siapa yang akan melakukan, dimana dan kapan akan
digunakan. Selama fase ini, tim proyek menyelidiki sistem saat ini,
mengidentifikasi peluang perbaikan, dan mengembangkan konsep untuk
sistem yang baru.
3. Desain
Pada tahap ini maka dilakukan aktifitas perancangan basis data, alur sistem,
dan juga membuat desai user interface.
4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan kegiatan pemrograman atau pengkodean terhadap


rancangan yang telah kita kaji sebelumnya dengan menggunakan bahasa
pemrograman seperti C++, Java, atau PHP.
5. Pengujian
Tahap ini merupakan tahap dimana sistem yang kita bangun akan dilakukan
pengujian sesuai dengan fitur-fitur yang ada pada sistem dengan tujuan agar
sistem dapat berjalan dengan baik dan siap digunakan.
Gambar 3. Metode Waterfall

2.5

Unified Modeling Language


UML (Unified Modeling Language) merupakan kosakata umum berbasis objek

dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap protek pengembangan
sistem dimulai dari tahap analisis samapai ke tahan deasin dan implementasi. (Alan
Dennis, 2012).
2.5.1 Use Case Diagram
Use case mendesikripsikan sbuah interaksi antara satu atau dua aktor lebih
dengan sistem informasi yang akan dibuat. Menurut Alan Dennis (2012), mengatakan
sebuah use case adalah cara formal mewakili cara dimana sistem bisnis berinteraksi
dengan lingkungannya.
Use case diagram bekerja untuk mendeskripsikan dua hal utama yaitu aktor dan
use case.
1. Aktor, merupakan gambaran orang, sistem, atau proses yang menyediakan
atau menerima informasi dari sistem. Simbol daripada aktor adalah orang.
Walaupun mempunyai simbol orang akan tetapi aktor pada use case belum
tentu berupa orang.

2. Use case, akan dibuat berdasarkan keperluan aktor. Use case pada dasarnya
menggunakan kata kerja. Use case merupakan pernyataan hal yang dicapai
dari hasil interaksinya dengan aktor.
Berikut merupakan simbol-simbol yang ada pada use case diagram:
Simbol

Nama Simbol
Actor

Keterangan Simbol
Sesuatu yang berinteraksi

dengan

sistem.

Use Case

Penggambaran atas tindakan yang akan


dilakukan pada sebuah sistem.

Subject

Merupakan ruang lingkup, seperti sistem


atau individu proses bisnis.

Association

Medokumentasikan aliran-aliran logika

Relationship

pada setiap use case.

Extends Relationship

Memungkinkan suatu use case memiliki


kemungkinan

memperluas

fungsionalitas yang disediakan oleh use


Include Relationship

case lain.
Memungkinkan

use

menggunakan

fungsional

case

untuk
yang

disediakan oleh use case lainnya.


Generalisasi

Digunakan

untuk

memperlihatkan

bahwa beberapa aktor atau use case


memiliki sesuatu yang bersifat umum.

Berikut merupakan contoh use case diagram:


Gambar 4. Use Case Diagram

2.5.2

Activity Diagram
Menurut Alan Dennis (2012) mengatakan bahwa activity diagram atau diagram

aktifitas digunakan untuk memodelkan perilaku objek dalam proses bisnis. Dalam banyak
hal, activity diagram dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang dihubungkan
dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, activity diagram
termasuk notasi yang membahas pemodelan pararel, bersamaan dan proses keputusan
yang kompleks.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa activity diagram menggambarkan
berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, keputusan yang mungkin
terjadi, masing-masing alur berawal, dan bagaimana mereka berakhir.
Berikut merupakan simbol dari activity diagram:
Simbol

Nama Simbol
Initial State

Keterangan Simbol
Merupakan tanda awal dari sebuah
aktifitas.

Final State

Merupakan tanda berakhirnya sebuah


aktifitas.

Activity

Merupakan sebuah gambaran yang


terjadi.

Decision

Menentukan kapan alur dalam aktifitas


menjadi bercabang.

Transition

Sebuah kejadian yang memicu sebuah


state

objek

dengan

cara

memperbaharui satu atau lebih nilai


atributnya.

Gambar 5. Activity Diagram


2.5.3

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan objek-objek yang terlibat dalam sistem

berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Diawali dari apa yang dimulai dari
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output
apa yang dihasilkan. Kerena sequence diagram menekankan pemesanan berbasis waktu
kegiatan yang terjadi diantara setiap objek, mereka sangat membantu untuk memahami
spesifikasi real-time dan sistem yang kompleks.
Simbol-simbol dari sequence diagram menurut Alan Dennis (2012) adalah
sebagai berikut:
Simbol

Nama Simbol
Actor

Keterangan Simbol
Orang atau sesuatu yang berasal dari
manfaat dan eksternal ke sistem yang
berpartisipasi secara berurutan dengan

Object

mengirim atau menerima pesan.


Berpartisipasi secara berurutan dengan
mengirim dan/atau menerima pesan
yang ditempatkan di atas diagram.

Execcution Occurence

Penggambaran

bahwa

objek

dalam

keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek


yang

memuat

informasi-informasi

tentang aktifitas.
Message (Return)

Menggambarkan pesan yang dikirim


untuk diri sendiri.

Lifeline

Obyek entity, antarmuka yang saling


berinteraksi.

Berikut merupakan contoh dari sequence diagram:


Gambar 6. Sequence Diagram

2.5.4

Class Diagram
Menurut Alan Dennis (2012), sebuah class diagram adalah model statis yang

menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu
ke waktu. Class diagram menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan
negara, dengan hubungan antara kelas. Bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari
class diagram, diikuti dengan cara dimana class diagram ditarik.
Simbol dari class diagram menurut Alan Dennis (2012), adalah sebagai berikut:

Simbol

Nama Simbol
Class

Keterangan Simbol
Sebuah kelas pada atribut sistem.

Generalisasi

Merupakan sebuah taxonomi relationship


antara class yang lebih umum dengan class

Asosiasi

yang lebih khusus.


Merupakan penghubung

antara

class

dengan class multiply city.


Agregation

Menggambarkan suatu class terdiri dari


class lain atau suatu class adalah bagian

Operation name()

Operation

dari class lain.


Menunjukkan operasi yang tersedia untuk
sebuah kelas.

Attribute name

Attribute

Memiliki daftar atribut dalam kompartemen


tengahnya.
Gambar 7. Class Diagram

2.6

Metode Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian perangkat lunak merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi

sebuah perangkat lunak untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi
persyaratan atau belum untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan
dengan hasil sebenarnya. (Angga, Putra, Wirawan, & Sunarya, 2016).
2.6.1 Metode Black Box
Blackbox testing digunakan untuk uji fungsional sistem, uji kesesuaian masukan
dan keluaran sistem yang telah dilaksanakan berjalan dengan baik dimana keluaran yang

dihasilkan sistem telah sesuai dengan yang diharapkan. (Angga, Putra, Wirawan, &
Sunarya, 2016).
Menurut Soetam Rizky (2011) pengujian kotak hitam merupakan pendekatan
pengujian yang ujiannya diturunkan dari spesifikasi program atau komponen. Sistem
merupakan sebuah kotak hitam yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan
mempelajari input dan output yang berkaitan. Nama lain untuk cara ini adalah pengujian
fungsional karena penguji hanya berkepentingan dengan fungsionalitas dan bukan
implementasi perangkat lunak.
Menurut Roger S. Pressman (2010) pengujian kotak hitam disebut sebagai
pengujian perilaku yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Teknik
pengujian kotak hitam memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi
masukan yang sepenunya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.
Blackbox testing memiliki tujuan untuk mencari kesalahan-kesalahan sebagai
berikut:
1.
2.
3.
4.
5.

Fungsi yang salah atau hilang.


Kesalahan antarmuka (interface)
Kesalahan pada struktur data atau akses database.
Kesalahan perilaku atau kinerja.
Kesalahan inisiasi dan terminasi.

Anda mungkin juga menyukai