Anda di halaman 1dari 15

Konsep Alam Belajar

Tuesday, 23 June 2009

1. MURID DAN ALAM BELAJAR

1.0 PENGENALAN

Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai intipati
kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu
atau sains.

William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno 1984). Beliau
menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh
sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula
bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif, iaitu yang boleh
didaftarkan oleh sistem deria manusia.

Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian konsep
psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang mengkaji tingkah laku
dan proses mental.

Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu sains, tingkah
laku, dan proses mental.

Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia dengan
mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada semua tindakan
manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan,
makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental merupakan
aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara biologisnya proses ini berlaku di
dalam otak kita.

Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala kajian-kajian
ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. Kajian
ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia. Walaubagaimanapun, semua kajian
tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia sama ada
secara langsung ataupun tidak. Tugas manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang
dirinya sendiri, mengetahui jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati
dengan cara keseluruhan.
Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar yang
berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi sosial dalam
pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya
mengawal tngkah laku itu.

Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan mempunyai
perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu mereka membentuk
pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam
kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai hak, dan kebolehan orang lain
serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat menghormati, kerjasama dan toleransi antara
rakan-rakannya. Selain itu, psikologi pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan
keupayaan fizikal dan mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif.

2.0 KONSEP ALAM BELAJAR

Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat perkembangan,
keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa kepada perubahan tingkah
laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani,
emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan
komuniti pembelajaran.

2.1 Psikososial

Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu lain.
Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan, kebersihan dan
perapatan atau kemesraan.

Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar.
Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat dikembangkan
dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan
juga alam sekitar.

Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain
contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru dan
sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan
moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan
keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu sama lain.

2.2 Fizikal

Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar dan
persekitaran.

Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi menggalakkan
pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan.

Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran yang
menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru.

Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih berminat
dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan minat serta
pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-
bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan
berkesan untuk menarik minat pelajar.

Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar dan
menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan proses pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah.

Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan pelajar belajar
dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang.

Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum terhadap
bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik juga turut
mempengaruhi mood belajar.

2.3 Komuniti Pembelajaran


Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan sebaya,
keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya perubahan
tingkahlaku. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama, bantu membantu dan
perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Contohnya pelajar
melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan ganjaran bersama.
Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-sama membantu pelajar lain bagi mencapai
kejayaan bersama.

Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah dengan
melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan rakan-rakan yang lain. Oleh
yang demikian, persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap
kecerdasan pelajar.

2.3.1 Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner)

Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). Bronfenbrenner memberi
fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanak-kanak membesar dan individu yang
mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap individu berbeza
kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Bronfenbrenner
telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu:

i. Sistem Mikro

Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian besar
masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan sebaya, berada di
sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung.

Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik-
beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang individu itu
bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang
yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina
seting tersebut.

ii. Sistem Meso


Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan
pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman bersama
ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem
mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang lain.

Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa tersisih, maka
pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif dengan gurunya.

iii. Sistem Ekso

Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar tidak aktif)
akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung. Contohnya,
Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis
Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman
permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut akan mempengaruhi
perkembangan pelajar-pelajar tersebut.

iv. Sistem Krono

Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Contohnya, pelajar hari ini
hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. Mereka adalah generasi pertama yang
mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau
pembantu rumah. Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik
(electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar.

2.4 Ciri-Ciri Alam Belajar

Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman dengan keperluan-
keperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti berikut :

2.4.1 Menggalakkan Penglibatan Aktif

Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. Mereka belajar melalui eksplorasi dan
penemuan, menggunakan semua deria. Alam belajar optimum yang menggalakkan penglibatan aktif
dan menyediakan banyak peluang untuk kanak-kanak melihat, merasa, mendengar, merasa,
menghidu dan menyentuh.
2.4.2 Bersifat Kendiri

Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. Perbezaan di kalangan kanak-kanak
adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi. Aras perkembangan, gaya
pembelajaran, latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah di antara faktor-faktor yang
membantu dalam memformulasikan alam belajar.

2.4.3 Berpusatkan Pelajar

Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak secara total,


menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, afektif dan fizikal kanak-kanak. Amalan yang sesuai
dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah berpusatkan pelajar.

3.0 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM

Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam belajar
akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga pembahagian
melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu:

i. Pengalaman langsung ( first hand experience )

Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa, lihat dan
dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak itu sendiri. Kanak-
kanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-kanak itu sendiri akan
merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya.

Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik kanak-kanak
akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah menggunakan deria
sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak
supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah
belajar dari pengalaman mereka sendiri.
ii. Penglibatan aktif ( active involvement )

Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang melibatkan diri
secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-kanak yang tidak aktif
atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari
ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah
pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa dengan lebih baik,
bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi
dalam sesuatu yang mereka lakukan.

Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap petang akan
mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri dari sudut fizikal dan
kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak
mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-
kanak tersebut.

iii. Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dan lain-lain.

Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya belajar yang berbeza.
Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak belajar serta minat
mereka terhadap sesuatu perkara.

Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan mula
menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan membuat sendiri
model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya buku-
buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta.

4.0 PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN

4.1 Konsep Main

Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan pada waktu
yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang
dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan
main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-
kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif.

4.2 Kepentingan Main dan Permainan

Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan menyeronokkan. Ini
bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan, persekitaran, peraturan aktiviti
bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua
berasaskan deria realiti kanak-kanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat terhadap
perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif.

Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan.
Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding untuk membina kereta,
menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan
bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa
mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa
bermain.

4.3 Kategori dan Jenis-Jenis Main

Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak mengkaji
peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua pandangan tentang peringkat main kanak-kanak
yang telah dikaji:

4.3.1 Permainan Sosial Mildred Parten (1932)

Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada enam
peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main sosial masih
dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main yang digunakan oleh beliau terus dijadikan
rujukan. Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut:

i. Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior)


Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi tidak
bermain.

ii. Permainan Solitary

Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang kanak-kanak lain
sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina menara dengan bongkah-bongkah kayu
dan lansung tidak menyedari apa yang sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang
sama.

iii. Permainan Memerhati (onlooker play)

Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak
memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Kanak-kanak tersebut mungkin
berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin
akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka
bermain.

Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakan-rakannya sedang
bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di sekelilingnya.

iv. Permainan Selari (parallel play)

Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam kumpulan
yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada rakan-rakannya untuk
bermain. Contohnya, guru mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru
memberi setiap kumpulan permainan yang sama.

v. Permainan Assosiatif (associative play)

Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang kuat di
kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar, apabila seorang kanak-kanak dicuit oleh pihak
lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanak-kanak yang lain masih
meneruskan permainan.
vi. Permainan koperatif (cooperative play)

Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai. Setiap pemain mempunyai tanggungjawab dan
peranan masing-masing. Contohnya, bermain ‘pondok-pondok’, di dalam permainan ini setiap
kanak-kanak mempunyai peranan tersendiri seperti menjadi ayah, emak dan sebagainya.

4.3.2 Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968)

Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina perkambangan kognitif
kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara
kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu sendiri. Pandangan Smilansky yang
berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan Parten. Kategori main kognitif
mengikut Sara Smilansky (1968):

i. Main berfungsi (functional play)

Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba
memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Pada peringkat ini kanak-kanak akan
belajar mengenali barang permainan dan fungsinya. Mainan fungsional mendorong kanak-kanak
untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa menerokai persekitaran yang baru.
Contohnya, kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes yang bertaburan sehingga menjadi
sebuah susunan atau bangunan.

ii. Main konstruktif (constructive play)

Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat membina
pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan dan menggunakannya
untuk membuat pelbagai bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain dengan mencipta sesuatu objek.

iii. Main dengan peraturan (games with rules)


Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada peringkat ini , kanak-kanak
belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku mereka untuk
membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. Permainan dengan peraturan ini selalunya
dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan dewasa.

iv. Mainan Simbolik

Pada peringkat ini, kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka, kemampuan fizikal dan
keupayaan bersosial dalam beberapa cara, contohnya, dengan menjadikan diri mereka sebagai
benda lain, seperti binatang. Mainan simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak menganggap satu
objek itu adalah objek yang lain –contohnya, bangunan itu adalah kereta, dan berlakon menjadi
seperti orang lain – emak, ayah atau nenek. Sebagai awal kanak-kanak dan kanak-kanak prasekolah
semakin membesar, mainan simbolik mereka menjadi bertambah bagus dan pelbagai.

Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk
memainkannya’ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak
memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya.

4.3.3 Mainan Sosiodramatik (dramatic play)

Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai lakonan yang saling
berhubung kait dengan kehidupan keluarga, masyarakat dan kebudayaan mereka sendiri serta
kebudayaan warisan. Mainan sosiodramatik keseluruhannya terbahagi kepada dua jenis iaitu
sosiodramatik dan fantasi. Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti aktiviti kehidupan dan
peristiwa, manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng dan mainan
pahlawan(superhero). Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah, cara berpakaian,
pekerjaan, anak patung, sekolah serta situasi mengikut minat kanak-kanak. Dalam mainan
sosiodramatik , kanak-kanak berpeluang untuk menonjolkan diri mereka, menerima pelbagai watak
atau peranan dan berinteraksi dengan rakan. Golongan profesional boleh belajar tentang kanak-
kanak dengan menyaksikan dan mendengar kanak-kanak memberitahu sesuatu pada anak
patungnya semasa dia memberi makan “awak makanlah semua ni kerana hanya ini saja yang ada di
rumah kita.” Selepas menyiasat, golongan profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui
jabatan kebajikan masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan.

4.4 Ciri-Ciri Permainan


i. Motivasi intrinsik (dalaman)

ii. Bebas untuk memilih

iii. Menyeronokkan

iv. Proses penyesuaian

v. Aktif

vi. Penerokaan

vii. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

5.0 IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap pengajaran dan
pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional masyarakat Melayu.
Antara permainannya ialah galah panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban. Kesemua
permainan tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri.

Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk semangat kerjasama
antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama amatlah penting. Oleh
yang demikian semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan dapat
diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat mengembangkan minda pelajar.

Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan memahami
setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping
belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga dapat menggalakkan kanak-
kanak meluahkan perasaan gembira dan keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses
pembelajaran kanak-kanak akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-
kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu
masalah.

Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang berlaku dalam
matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat meningkatkan daya ingatan murid terhadap
apa yang dipelajari.
Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang sihat
antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya dapat
meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia
juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.

Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pempelajaran yang
positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia juga amat berkesan dan dapat
meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak.

5.1 Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle & Yawkey, 1981)

1. Fizikal

Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak. Guru
membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat.

2. Keseronokan (bermain)

Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah menyediakan
bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga
memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid untuk menang.

3. Mendalami / mengkaji

Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan
sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif.

4. Oral
Guru menggunakan “idea sparks” (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru
menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke
kedai.

5. Huraian

Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah difahami.
(gambar-gambar)

6. Ubahsuai objek

Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.

7. Menambah objek (penambahan)

Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang relevan
bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif.

5.2 Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar

1. Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran.

2. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep atau
memberi peneguhan.

3. Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanak-
kanak.

4. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan.

5. Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya.


6. Mengumpul bahan.

7. Menentukan cara menilai.

6.0 RUMUSAN

Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada segi fizikal dan pemikiran
mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik kanak-kanak sendiri telah melakukan kajian terhadap kanak-
kanak. Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan
pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-kanak
dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga
yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf.
Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanak- kanak iaitu sosial
dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau
makanan. Mereka bermain kerana sukakannya.

Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah yang paling sesuai bagi
kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat mereka. Kita tidak boleh memaksa mereka
untuk membuat sesuatu perkara ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa dan
menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan menyebabkan masa depan mereka terganggu.
Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk
memainkannya’ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak
memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan
belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk
memperolehi ilmu.

Posted by AZIZI JAAFAR at 10:15 0 comments

Anda mungkin juga menyukai