Anda di halaman 1dari 20

MODUL 6 PROYEK PERANCANGAN RANGKAIAN DIGITAL (Bagian II)

Iskandar Setiadi (13511073) Yusuf Fajar Ardiana (18011049) Asisten: Fajar Arief P. / 13209099 Tanggal Percobaan: 6/12/2012 EL2195-Praktikum Sistem Digital

Laboratorium Dasar Teknik Elektro - Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB
Abstrak Pada praktikum Sistem Digital sebelumnya, kita telah merancang sebuah desain rangkaian logika yang bersifat interaktif dan terimplementasikan modul VGA. Proyek perancangan ini didukung dengan perancangan Finite State Machine sebelum pengimplementasiannya. Pada praktikum ini, desain rangkaian logika tersebut akan diimplementasikan menggunakan bahasa VHDL dan board FPGA. Proyek perancangan rangkaian digital yang telah dibuat oleh praktikan adalah sebuah permainan BricksBreaker sederhana. Simulasi ini terintegrasi dengan modul VGA, sehingga BricksBreaker dapat dimainkan pada display LCD. Kompilasi dilakukan menggunakan ALTERA QUARTUS serta implementasi menggunakan board FPGA DE-1. Kata kunci: Perancangan BricksBreaker, FSM, VHDL. 1. PENDAHULUAN Rangkaian Digital,
Pengujian sistem yang telah didesain menggunakan FPGA bertipe DE-1, yang diintegrasikan dengan display LCD, pengerjaan interface tugas meliputi state awal permainan dan interface warna display background permainan, dan beberapa penyempurnaan lainnya. Selain itu hal hal lain yang akan dibahas adalah mengenai proses desain, penjelasan kode VHDL yang dipakai, beberapa hasil implementasi pada layar LCD dan pada FPGA. Selain itu dalam pengumpulan laporan akan disertakan beberapa kode yang dipakai dan tampilan beberapa state dalam permainan/ tugas akhir yang telah dibuat. Bagian tiga dari laporan ini membahas mengenai beberapa kode yang digunakan dalam pembuatan tugas besar ini. Sedangkan bagian empat adalah pembahasan berkenaan dengan proses desain, strategi pengerjaan dan pembagian kerja, beberapa hasil implementasi , perbandingan spesifikasi awal dengan hasil akhir percobaan ini serta kesimpulan hasil pengerjaan tugas besar.

Laporan ini adalah lanjutan laporan tugas akhir praktikum sistem digital yang sudah dikerjakan pada praktikum modul 6 pertemuan sebelumnya, sebagian besar adalah mengenai progress akhir lanjutan pengerjaan proyek tugas besar ini. Pengerjaan tugas akhir praktikum sistem digital pada tahapan pertama telah memenuhi sekitar 50 % target atau spesifikasi awal. Kriteria spesifikasi dari tugas ini sudah di cantumkan dalam laporan awal tahap pertama. Sedangkan hal hal yang dikerjakan setelah pengerjaan 50 % bagian pertama adalah BCD-to-7-Segment, pin planner untuk input/output, pendeteksi pantulan serta kotak yang dipantulkan, maupun state seperti kondisi menang maupun kalah. Selain itu, tedapat switch pada SW[0] yang berfungsi untuk mengatur kecepatan bricks (mode mudah / sulit), serta tombol reset pada push_button sementara beberapa hal yang akan dicoba pada percobaan selanjutnya adalah penambahan bricks serta collision detection antara bricks dengan kotak yang dipantulkan. Perancangan ini akan dibuat menggunakan struktur data array dari tipe bentukan bricks. Selain itu, akan dilakukan perbaikan terhadap skematik dari FSM yang digunakan maupun optimasi pada script diatas.

2.

STUDI PUSTAKA

Perancangan suatu proyek rangkaian digital dapat dilakukan dengan berbagai macam struktur formal, seperti table kebenaran diagram keadaan, FSM, dan metode-metode pemodelan lain. Setelah suatu rangkaian digital dirancang, hal selanjutnya yang dilakukan adalah mengimplementasikan rangkaian digital tersebut dalam piranti yang sesuai, dalam percobaan ini yaitu bahasa VHDL serta board FPGA. Setelah proses implementasi berhasil dilaksanakan, maka diperlukan suatu strategi pengujian yang baik untuk menganalisis sistem yang telah dibuat tersebut. Proyek perancangan ini menggunakan berbagai macam komponen yang telah diimplementasikan pada praktikum-praktikum sebelumnya, seperti Clock untuk mengatur framerate pada display LCD, Counter yang diimplementasikan dalam BCD-to-7Segment yang berfungsi untuk menampilkan angka pada layar, maupun modul VGA yang berfungsi untuk mengubah sinyal-sinyal menjadi tampilan pada layar LCD.
1

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

2.1

BCD-TO-7-SEGMENT

3. 3.1

METODOLOGI ALAT PERCOBAAN


Board FPGA tipe DE-1 Catu daya + kabel dan konektor tambahan serta kabel downloader Monitor LCD

Pada perancangan proyek rangkain digital ini, salah satu komponen yang digunakan adalah BCD-to-7-Segment. BCD-to-7-Segment ini akan menerima masukkan sebuah bilangan integer yang telah dikonversikan menjadi bilangan biner 4-bit. Komponen ini akan mencetak tampilan angka pada keluaran sinyal 7-bit.. Gambar 2-1 berikut menunjukkan tabel kebenaran dan tampilan yang dihasilkan oleh BCD-to-7-Segment, [4]:

3.2

PROSEDUR PERCOBAAN

Gambar 2-1 BCD-to-7-Segment

Gambar 2-1 diatas merupakan representasi dari tampilkan skor yang akan dicetak dilayar (kiri bawah).

Pada percobaan sebelumnya, kita telah merancang desain awal darian rangkaian digital yang akan diimplementasikan. Pada percobaan ini, rangkaian digital yang dibuat mengintegrasikan berbagai macam modul yang telah kita pelajari pada praktikum-praktikum sebelumnya. Dalam proses perancangan proyek perancangan rangkaian digital ini, kami menggunakan 5 buah files VHDL, yaitu bricksbreaker.vhd, Bricks_MainGame.vhd, clockdiv.vhd, vga.vhd, dan Bcd_7seg.vhd. Gambar 3-1 berikut merepresentasikan desain awal dari rangkaian yang telah didesain:

2.2

MODUL VGA DRIVER

Salah satu bagian paling penting dari perancangan proyek rangkaian digital ini adalah modul VGA driver.Modul VGA, atau yang dikenal dengan Video Graphics Array, berfungsi untuk mepresentasikan masukkan logika FPGA menjadi tampilan warna pada layar display LCD.

Modul ini menerima masukkan port yang ingin dinyalakan, dan mengkonversikan masukkan menjadi warna pada layar (RGB). Hal ini dilakukan dengan suatu proses scanning, yaitu mensinkronisasikan sinyal sync dengan sinyal RGB menjadi suatu tampilan display. Gambar 2-2 berikut menunjukkan salah satu proses sinkronisasi sinyal yang dieksekusi pada layar LCD.

Gambar 3-1 Rancangan Awal BricksBreaker

Desain proyek rangkaian digital ini melalui beberapa tahapan, yaitu perancangan Mock-Up rangkaian, implementasi, debugging, dan final testing. Pada tahap awal, kami merancang desain tampilan serta FSM yang akan digunakan. Selanjutnya, kami mengkodekan FSM tersebut dalam kelima files VHDL yang telah disebutkan diatas. Setelah proses implementasi selesai dilakukan, hal selanjutnya yang kami lakukan adalah menge-load rancangan BricksBreaker kedalam board FPGA DE-1. Hal terakhir yang dilakukan adalah menguji coba semua masukkan yang mungkin diberikan serta melakukan penambahan detail yang masih dianggap kurang serta membuang beberapa detail yang dianggap tidak terlalu signifikan / perlu. Rangkaian digital yang dibuat ini bersifat interaktif, artinya mampu menerima masukkan pengguna. Secara keseluruhan, proyek ini menerima 4 buah masukkan dari board FPGA, yaitu:

Gambar 2-2 Scanning pada layar LCD

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

3 push_button (arah kiri ([3]), arah kanan ([2]), tombol reset ([1])) 1 switch (kecepatan bola / kotak yang dipantulkan (SW[0]))

ENTITY bricksbreaker PORT(

IS

PushKanan : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol arah kanan (RIGHT) PushKiri : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol arah kiri (LEFT) Reset : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol untuk mengulang permainan LevelMode : IN STD_LOGIC; -Untuk mengatur kecepatan bujursangkar ClockSystem : IN STD_LOGIC; -CLOCK AUTOMATIC dari sistem VGA_R : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 5 DOWNTO 0 ); VGA_G : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 5 DOWNTO 0 ); VGA_B : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 5 DOWNTO 0 ); VGA_HS VGA_VS VGA_CLK VGA_BLANK : OUT STD_LOGIC; : OUT STD_LOGIC; : OUT STD_LOGIC; : OUT STD_LOGIC);

Selain itu, terdapat beberapa buah state utama dalam rangkaian digital ini, yaitu state awal permainan, state permainan, state menang dan state kalah. Pembagian tugas yang kami lakukan dalam pengerjaan proyek ini adalah sebagai berikut: Iskandar Setiadi (13511073) : Merealisasikan sistem permainan, yaitu bagaimana bola / kotak mengenai pantulan, bricks, maupun kecepatan dari pergerakan bola / kotak serta papan pantulan yang ada di layar. Selain itu, menghubungkan keluaran skor permainan dengan BCD-to-7-Segment. Yusuf Fajar Ardiana (18011049) : Membuat animasi halaman utama (Tulisan BRICK BREAKER) dan membuat BCD-to-7-Segment beserta tampilannya. Selain itu, membuat lampu state menang maupun kalah disebelah kanan bawah layar.

END bricksbreaker; ARCHITECTURE behavioral OF bricksbreaker IS --Sinyal sinyal untuk proses scanning pixel pada layar SIGNAL red : STD_LOGIC_VECTOR (5 DOWNTO 0); SIGNAL green : STD_LOGIC_VECTOR (5 DOWNTO 0); SIGNAL blue : STD_LOGIC_VECTOR (5 DOWNTO 0); SIGNAL red_color : STD_LOGIC_VECTOR (7 DOWNTO 0); SIGNAL green_color : STD_LOGIC_VECTOR (7 DOWNTO 0); SIGNAL blue_color : STD_LOGIC_VECTOR (7 DOWNTO 0); SIGNAL pixel_row : STD_LOGIC_VECTOR (9 DOWNTO 0); SIGNAL pixel_column : STD_LOGIC_VECTOR (9 DOWNTO 0); SIGNAL red_on STD_LOGIC; SIGNAL green_on STD_LOGIC; : :
3

3.3
1.

SCRIPT VHDL IMPLEMENTASI


BricksBreaker.vhd

Bagian ini merupakan realisasi dari top_level_entity dari proyek perancangan rangkaian digital yang telah kami buat. Kode ini memiliki fungsi untuk menghubungkan antar script VHDL yang telah dibuat dan digunakan dalam proyek ini menggunakan PORT MAP. Penjelasan dari masing-masing bagian pada script ini dituliskan dalam bentuk komentar (warna hijau) dari script dibawah ini: -- Created by Iskandar Setiadi freedomofkeima and Yusuf Fajar Ardiana LIBRARY USE USE USE USE IEEE; IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL; IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL; IEEE.MATH_REAL.ALL;

--Komponen utama bricksbreaker, menerima 4 masukkan dari pengguna, 1 clock, serta mengeluarkan sinyal untuk display LCD

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

SIGNAL blue_on STD_LOGIC; --Mengintegrasikan modul vga COMPONENT vga PORT( i_clk i_red i_green i_blue o_red o_green o_blue o_horiz_sync o_vert_sync : : : : : : : : : IN IN IN IN OUT OUT OUT OUT OUT IS

o_blue : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 7 DOWNTO 0 )); --Keluaran sebagai sinyal warna RGB END COMPONENT; BEGIN

STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC;

--Melakukan PORT MAP modul vga vga_driver0 : vga PORT MAP ( i_clk i_red i_green i_blue o_red o_green o_blue o_horiz_sync o_vert_sync o_pixel_row o_pixel_column => ClockSystem, => '1', => '1', => '1', => red_on, => green_on, => blue_on, => VGA_HS, => VGA_VS, => pixel_row, => pixel_column);

--Untuk menentukan warna keluaran

--Untuk sinkronisasi sinyal sync

--Untuk menentukan koordinat pixel pada layar LCD o_pixel_row : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); o_pixel_column : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 )); END COMPONENT; COMPONENT Bricks_MainGame PORT( PushKanan : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol arah kanan (RIGHT) PushKiri : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol arah kiri (LEFT) Reset : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol untuk mengulang permainan LevelMode : IN STD_LOGIC; -Untuk mengatur kecepatan bujursangkar ClockSystem : IN STD_LOGIC; -CLOCK AUTOMATIC dari sistem i_pixel_column : IN STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); i_pixel_row : IN STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); o_red : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 7 DOWNTO 0 ); o_green : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 7 DOWNTO 0 ); IS

--Melakukan PORT MAP main game maingame : Bricks_MainGame PORT MAP ( PushKanan PushKiri Reset LevelMode ClockSystem i_pixel_column i_pixel_row o_red o_green o_blue red blue => PushKanan, => PushKiri, => Reset, => LevelMode, => ClockSystem, => pixel_column, => pixel_row, => red_color, => green_color, => blue_color); <= red_color (7 DOWNTO 2) ;

green <= green_color(7 DOWNTO 2) ; <= blue_color (7 DOWNTO 2) ;

--Melakukan pemrosesan, menerima masukkan logika sinyal warna dan mengirimkannya ke VGA
4

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

PROCESS(red_on,green_on,blue_on,red,g reen,blue) BEGIN IF (red_on = '1' ) THEN VGA_R <= red; -- Jika merah aktif ELSE VGA_R <= "000000"; END IF; IF (green_on = '1' ) THEN VGA_G <= green; -- Jika hijau aktif ELSE VGA_G <= END IF; IF (blue_on = '1' ) THEN VGA_B <= blue; -- Jika biru aktif ELSE VGA_B <= END IF; "000000"; "000000";

PORT( PushKanan : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol arah kanan (RIGHT), Tombol ke-1 PushKiri : IN STD_LOGIC; -Sebagai tombol arah kiri (LEFT), Tombol ke-2 Reset : IN STD_LOGIC; --Sebagai tombol untuk mengulang permainan, Tombol ke-3 LevelMode : IN STD_LOGIC; -Untuk mengatur kecepatan bujursangkar ClockSystem : IN STD_LOGIC; -CLOCK AUTOMATIC dari sistem i_pixel_column : IN STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); i_pixel_row : IN STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); o_red : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 7 DOWNTO 0 ); o_green : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 7 DOWNTO 0 ); -

END PROCESS; END behavioral; -- All Rights Reserved 2012 2. Bricks_MainGame.vhd

o_blue : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 7 DOWNTO 0 )); --Keluaran sebagai sinyal warna RGB END Bricks_MainGame;

Bagian ini merupakan bagian utama dari permainan, serta bagian dimana FSM direalisasikan. Secara umum, semua proses yang berlangsung dalam kode ini dihubungkan dengan komponen clockdiv, yang berfungsi untuk mengatur waktu / framerate dari tampilan layar LCD. Semua state dari perancangan rangkaian digital yang telah dibuat (halaman utama, pantulan, bola, skor, lampu state, bricks) direalisasikan dalam bagian ini. Penjelasan dari masing-masing bagian dituliskan dalam bentuk komentar (warna hijau) dari script berikut: -- Created by freedomofkeima Ardiana LIBRARY USE USE use USE USE IEEE; Iskandar Setiadi and Yusuf Fajar

ARCHITECTURE behavioral OF Bricks_MainGame IS --Tipe eksekusi FSM TYPE executionStage IS (s1,s2,s3,s4,s5); SIGNAL currentstate, nextstate : executionStage; --Tipe bentukan bricks TYPE BRICKSELMT IS RECORD BATASKIRI BATASKANAN BATASATAS BATASBAWAH ISHIDUP END RECORD; : INTEGER; : INTEGER; : INTEGER; : INTEGER; : BOOLEAN;

IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL; IEEE.NUMERIC_STD.ALL; IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL; IEEE.MATH_REAL.ALL; IS

ENTITY Bricks_MainGame

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

TYPE BRICKSTYPE IS ARRAY (0 TO 8) OF BRICKSELMT; --Mendefinisikan tipe bentukan dalam array SIGNAL BRICKS : BRICKSTYPE; -Variabel yang akan digunakan, misal BRICKS(0).BATASKIRI SHARED VARIABLE ISKENABRICKS : BOOLEAN := FALSE; --Jika bola mengenai bricks --Untuk mengatur arah pantulan bola SHARED VARIABLE ROTASIX : INTEGER := 1; SHARED VARIABLE ROTASIY : INTEGER := -1; CONSTANT TVD : INTEGER := 479; -THD, batas horizontal layar CONSTANT THD : INTEGER := 639; -TVD, batas vertikal layar --Batas arah bujur sangkar yang akan digerakkan --Ubah bentuknya menjadi bola // menggunakan persamaan kuadrat x^2 + y^2 SHARED VARIABLE BOLAATAS INTEGER := 340; SHARED VARIABLE BOLAKIRI INTEGER := 295; SHARED VARIABLE BOLAKANAN INTEGER := 344; SHARED VARIABLE BOLABAWAH INTEGER := 389; --Untuk mengatur posisi papan pemantul SHARED VARIABLE PAPANKIRI INTEGER := 260; SHARED VARIABLE PAPANKANAN INTEGER := 380; SHARED VARIABLE PAPANATAS INTEGER := 390; SHARED VARIABLE PAPANBAWAH INTEGER := 400; : : : : : : : :

SHARED VARIABLE X3 : INTEGER := 40; SHARED VARIABLE X4 : INTEGER := 45; --Mengatur posisi Counter dari BCDto-7-Segment, Koordinat Y SHARED VARIABLE Y1 : INTEGER := 410; SHARED VARIABLE Y2 : INTEGER := 415; SHARED VARIABLE Y3 : INTEGER := 430; SHARED VARIABLE Y4 : INTEGER := 435; SHARED VARIABLE Y5 : INTEGER := 450; SHARED VARIABLE Y6 : INTEGER := 455; --Mengatur lampu state menang dan kalah SHARED VARIABLE X5 : INTEGER := 400; SHARED VARIABLE X6 : INTEGER := 500; SHARED VARIABLE X7 : INTEGER := 600; SHARED VARIABLE IsKalah : BOOLEAN := FALSE; SHARED VARIABLE IsMenang: BOOLEAN := FALSE; --Mengatur kondisi lampu untuk counter SIGNAL IsCounter : STD_LOGIC_VECTOR (6 downto 0) := "0000000"; --Mengatur skor dari permainan SHARED VARIABLE SCORE : INTEGER := 0; SIGNAL BCDPortInput : STD_LOGIC_VECTOR (3 downto 0) := "0000";

--Mengatur kecepatan dari bujur sangkar SHARED VARIABLE SPEED INTEGER := 0; SIGNAL clock40hz : STD_LOGIC; :

--Clock sebagai buffer CLOCKDIV

--Variabel Homepage --Mengatur posisi Counter dari BCDto-7-Segment, Koordinat X SHARED VARIABLE X1 : INTEGER := 20; SHARED VARIABLE X2 : INTEGER := 25; SHARED VARIABLE COUNTERHOME : INTEGER := 0; SHARED VARIABLE ISHOME : BOOLEAN := TRUE;
Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

--Komponen Clockdiv digunakan agar pergerakan bujur sangkar dapat terlihat oleh pengguna COMPONENT CLOCKDIV IS port( CLK: IN std_logic; DIVOUT: buffer std_logic); end component; --Komponen BCD to 7 Segment untuk mengkonversikan skor menjadi tampilan COMPONENT Bcd_7seg PORT ( D0, D1, D2, D3 STD_LOGIC ; A, B, C, D, E, F, G STD_LOGIC ); END COMPONENT; BEGIN PROCESS BEGIN WAIT UNTIL (clock40hz'EVENT) AND (clock40hz = '1'); --Melakukan konversi skor menjadi binary 4 bit BCDPortInput <= STD_LOGIC_VECTOR(TO_UNSIGNED(SCORE, 4)); --Untuk mereset / mengulang permainan IF (Reset = '0') THEN --Memasuki state homepage currentstate <= s1; ELSE currentstate <= nextstate; END IF; END PROCESS; PROCESS(currentstate, i_pixel_row,i_pixel_column, PushKanan, PushKiri, LevelMode, IsCounter, Bricks) BEGIN IF (clock40hz'EVENT) AND (clock40hz = '1') THEN : IN : OUT

--Mengatur kecepatan bujursangkar sesuai dengan state SW[0] CASE currentstate IS WHEN s1 => --Homepage Permainan COUNTERHOME := COUNTERHOME + 1; IF COUNTERHOME < 50 THEN ISHOME := TRUE; nextstate <= currentstate; ELSE nextstate <= s2; ISHOME := FALSE; COUNTERHOME := 0; END IF; WHEN s2 => --Inisialisasi Variabel IsKalah BOLAATAS BOLAKIRI := FALSE; := 340; := 305;

BOLABAWAH := 359; BOLAKANAN := 324; PAPANKIRI PAPANATAS PAPANBAWAH SCORE := 0; ISMENANG := FALSE; ISKALAH := FALSE; --Inisialisasi Bricks FOR i IN 0 TO 2 LOOP -- Looping untuk variabel i FOR j IN 0 TO 2 LOOP -- Looping untuk variabel j BRICKS(i + (j*3)).BATASKIRI <= 150 + (j * 150); BRICKS(i + (j*3)).BATASKANAN <= 200 + (j * 150); BRICKS(i + (j*3)).BATASATAS <= 50 + (i * 80); BRICKS(i + (j*3)).BATASBAWAH <= 80 + (i * 80);
7

:= 260; := 390; := 400;

PAPANKANAN := 380;

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

BRICKS(i + (j*3)).ISHIDUP <= TRUE; END LOOP; END LOOP; nextstate <= s3; WHEN s3 => IF LevelMode = '1' THEN SPEED := 2; --saat SW[0] = '1' maka mode lambat ELSE SPEED := 5; --saat SW[0] = '0' maka mode cepat END IF; IF BOLAATAS <= 0 THEN ROTASIY := 1; ELSIF BOLABAWAH >= TVD THEN ROTASIY := -1; ELSE ROTASIY := ROTASIY; END IF; IF BOLAKIRI <= 0 THEN ROTASIX := 1; ELSIF BOLAKANAN >= THD THEN ROTASIX := -1; ELSE ROTASIX := ROTASIX; END IF; --Kondisi Papan, PAPANATAS = 390 IF (BOLABAWAH >= PAPANATAS) AND (BOLABAWAH <= PAPANBAWAH) THEN --Jika sumbu x bola Valid IF ((BOLAKANAN >= PAPANKIRI) AND (BOLAKANAN <= PAPANKANAN)) OR ((BOLAKIRI >= PAPANKIRI) AND (BOLAKIRI <= PAPANKANAN)) THEN --Inversi arah Y IF ROTASIY = 1 THEN ROTASIY := -1; ELSE ROTASIY := 1; END IF; END IF; END IF; --Kondisi masih hijau (lampu merah belum menyala)

IF BOLABAWAH <= 395 THEN BOLAATAS := BOLAATAS + ROTASIY * SPEED; BOLABAWAH := BOLABAWAH + ROTASIY * SPEED; BOLAKIRI := BOLAKIRI + ROTASIX * SPEED; BOLAKANAN := BOLAKANAN + ROTASIX * SPEED; END IF; FOR i IN 0 TO 8 LOOP IF (BRICKS(i).ISHIDUP) THEN ISKENABRICKS := FALSE; --Inisialisasi Variabel --Mengecek apakah Bola mengenai Bricks --Bagian Atas IF (BOLABAWAH >= BRICKS(i).BATASATAS) AND (BOLABAWAH <= BRICKS(i).BATASBAWAH) THEN --Jika sumbu x bola Valid IF ((BOLAKANAN >= BRICKS(i).BATASKIRI) AND (BOLAKANAN <= BRICKS(i).BATASKANAN)) OR ((BOLAKIRI >= BRICKS(i).BATASKIRI) AND (BOLAKIRI <= BRICKS(i).BATASKANAN)) THEN --Melakukan Inversi arah Y dari 1 ke -1 (Pantulan arah atas) ROTASIY := -1; --Menghancurkan brick ISKENABRICKS := TRUE; END IF; END IF; --Bagian Kiri IF (BOLAKANAN >= BRICKS(i).BATASKIRI) AND (BOLAKANAN <= BRICKS(i).BATASKANAN) THEN --Jika sumbu x bola Valid IF ((BOLAATAS >= BRICKS(i).BATASATAS) AND (BOLAATAS <= BRICKS(i).BATASBAWAH)) OR ((BOLABAWAH >= BRICKS(i).BATASATAS) AND (BOLABAWAH <= BRICKS(i).BATASBAWAH)) THEN --Melakukan Inversi arah X dari 1 ke -1 (Pantulan arah kiri) ROTASIX := -1;
Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

--Menghancurkan brick ISKENABRICKS := TRUE; END IF; END IF; --Bagian Kanan IF (BOLAKIRI >= BRICKS(i).BATASKIRI) AND (BOLAKIRI <= BRICKS(i).BATASKANAN) THEN --Jika sumbu x bola Valid IF ((BOLAATAS >= BRICKS(i).BATASATAS) AND (BOLAATAS <= BRICKS(i).BATASBAWAH)) OR ((BOLABAWAH >= BRICKS(i).BATASATAS) AND (BOLABAWAH <= BRICKS(i).BATASBAWAH)) THEN --Melakukan Inversi arah X dari -1 ke 1 (Pantulan arah kanan) ROTASIX := 1; --Menghancurkan brick ISKENABRICKS := TRUE; END IF; END IF; --Bagian Bawah IF (BOLAATAS >= BRICKS(i).BATASATAS) AND (BOLAATAS <= BRICKS(i).BATASBAWAH) THEN --Jika sumbu x bola Valid IF ((BOLAKANAN >= BRICKS(i).BATASKIRI) AND (BOLAKANAN <= BRICKS(i).BATASKANAN)) OR ((BOLAKIRI >= BRICKS(i).BATASKIRI) AND (BOLAKIRI <= BRICKS(i).BATASKANAN)) THEN --Melakukan Inversi arah Y dari -1 ke 1 (Pantulan arah bawah) ROTASIY := 1; --Menghancurkan brick ISKENABRICKS := TRUE; END IF; END IF; --Jika Bola mengenai Bricks, hancurkan Bricks, Tambahkan Skor IF (ISKENABRICKS) THEN BRICKS(i).ISHIDUP <= FALSE; --Menambahkan Skor SCORE := SCORE + 1; END IF;

END IF; END LOOP; --Mengatur pergerakan papan IF (PushKanan = '0') AND (PushKiri = '1') THEN -- Arah Kanan PAPANKIRI := PAPANKIRI + 5; PAPANKANAN := PAPANKANAN + 5; IF PAPANKIRI >= THD - (380 - 260) THEN --Jika Papan mencapai batas kanan PAPANKIRI END IF; ELSIF (PushKanan = '1') AND (PushKiri = '0') THEN -- Arah Kiri PAPANKIRI := PAPANKIRI - 5; PAPANKANAN := PAPANKANAN - 5; IF PAPANKANAN <= (380 - 260) THEN -Jika Papan mencapai batas kiri PAPANKIRI END IF; ELSE PAPANKIRI := PAPANKIRI; PAPANKANAN := PAPANKANAN; END IF; := 0; PAPANKANAN := 380 - 260; := THD - (380 - 260); PAPANKANAN := THD;

IF BOLABAWAH > 395 THEN nextstate <= s4; ELSIF SCORE = 9 THEN nextstate <= s5; ELSE nextstate <= currentstate; END IF; WHEN s4 => IsKalah := TRUE; nextstate <= currentstate; WHEN s5 => IsMenang := TRUE; nextstate <= currentstate;
Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

END CASE; END IF; --Untuk mengatur posisi IF ISHOME THEN --Menampilkan posisi layar Home --huruf B IF ((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row <120) ) AND ((i_pixel_column >= 120) AND (i_pixel_column < 150) AND (COUNTERHOME >= 3) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; --kotak B paling pinggir ELSIF((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row < 30) ) AND ((i_pixel_column >= 150) AND (i_pixel_column < 220) AND (COUNTERHOME >= 3) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; --kotak B pertama atas ELSIF((i_pixel_row >= 30) AND (i_pixel_row < 100) ) AND ((i_pixel_column >= 190) AND (i_pixel_column < 220) AND (COUNTERHOME >= 3) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak B paling kanan ELSIF ((i_pixel_row > 55) AND (i_pixel_row <75) ) AND ((i_pixel_column >= 150) AND (i_pixel_column < 190) AND (COUNTERHOME >= 3) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak B tengah ELSIF ((i_pixel_row >= 100) AND (i_pixel_row < 120) ) AND ((i_pixel_column >= 150) AND (i_pixel_column <220) AND (COUNTERHOME >= 3) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak B paling bawah --huruf R ELSIF ((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row <120 ) ) AND ((i_pixel_column >= 230) AND (i_pixel_column < 260) AND (COUNTERHOME >= 6) ) THEN

o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R paling KIRI ELSIF ((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row <30 ) ) AND ((i_pixel_column >= 260) AND (i_pixel_column < 330) AND (COUNTERHOME >= 6) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R paling atas ELSIF ((i_pixel_row >= 30) AND (i_pixel_row <50 ) ) AND ((i_pixel_column >= 300) AND (i_pixel_column < 330) AND (COUNTERHOME >= 6) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R paling kanan atas ELSIF ((i_pixel_row >= 50) AND (i_pixel_row <70) ) AND ((i_pixel_column >= 260) AND (i_pixel_column < 330) AND (COUNTERHOME >= 6) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R paling tengah ELSIF ((i_pixel_row >= 70) AND (i_pixel_row <120 ) ) AND ((i_pixel_column >= 300) AND (i_pixel_column < 330) AND (COUNTERHOME >= 6) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R paling kanan bawah -- huruf I ELSIF ((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row <120 ) ) AND ((i_pixel_column >= 340) AND (i_pixel_column < 370) AND (COUNTERHOME >= 9) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak i -- huruf C ELSIF ((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row <120 ) ) AND ((i_pixel_column >= 380) AND (i_pixel_column < 410) AND (COUNTERHOME >= 12) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak ckiri ELSIF ((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row <30) ) AND ((i_pixel_column >= 410) AND
Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

1 0

(i_pixel_column < 450) AND (COUNTERHOME >= 12) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak c atas ELSIF ((i_pixel_row >100) AND (i_pixel_row <120 ) ) AND ((i_pixel_column >= 410) AND (i_pixel_column < 450) AND (COUNTERHOME >= 12) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak c bawah -- huruf K ELSIF ((i_pixel_row > 10) AND (i_pixel_row <120 ) ) AND ((i_pixel_column >= 460) AND (i_pixel_column < 490) AND (COUNTERHOME >= 15) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak k kiri ELSIF ((i_pixel_row > 45) AND (i_pixel_row <65 ) ) AND ((i_pixel_column >= 490) AND (i_pixel_column < 500) AND (COUNTERHOME >= 15) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak k tengah ELSIF ((i_pixel_row > 20) AND (i_pixel_row <45) ) AND ((i_pixel_column >= 500) AND (i_pixel_column < 525) AND (COUNTERHOME >= 15) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak k kanan atas ELSIF((i_pixel_row > 65) AND (i_pixel_row <120 ) ) AND ((i_pixel_column >= 500) AND (i_pixel_column < 525) AND (COUNTERHOME >= 15) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak k kanan bawah --HURUF B PADA BREAKER ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240) ) AND ((i_pixel_column >= 5) AND (i_pixel_column < 35) AND (COUNTERHOME >= 18) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak b kiri ELSIF((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <150) ) AND ((i_pixel_column >= 35) AND (i_pixel_column < 75) AND (COUNTERHOME >= 18) ) THEN

o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak b atas ELSIF ((i_pixel_row >= 130) AND (i_pixel_row<= 240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 75) AND (i_pixel_column < 105) AND (COUNTERHOME >= 18) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak b kanan ELSIF ((i_pixel_row > 175) AND (i_pixel_row <195 ) ) AND ((i_pixel_column >= 35) AND (i_pixel_column < 75) AND (COUNTERHOME >= 18) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak b tengah ELSIF ((i_pixel_row >220) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 35) AND (i_pixel_column < 75) AND (COUNTERHOME >= 18) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak b bawah --huruf R ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 115) AND (i_pixel_column <145) AND (COUNTERHOME >= 21) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R kiri ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <150) ) AND ((i_pixel_column >= 145) AND (i_pixel_column < 185) AND (COUNTERHOME >= 21) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R atas ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 185) AND (i_pixel_column < 215) AND (COUNTERHOME >= 21) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R kanan ELSIF ((i_pixel_row > 170) AND (i_pixel_row <190) ) AND ((i_pixel_column >= 145) AND (i_pixel_column < 185) AND (COUNTERHOME >= 21) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R tengah -- huruf E
Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

11

ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 225) AND (i_pixel_column < 255) AND (COUNTERHOME >= 24) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E kiri ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <150 ) ) AND ((i_pixel_column >= 255) AND (i_pixel_column < 300) AND (COUNTERHOME >= 24) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E atas ELSIF ((i_pixel_row > 170) AND (i_pixel_row <190 ) ) AND ((i_pixel_column >= 255) AND (i_pixel_column < 300) AND (COUNTERHOME >= 24) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E tengah ELSIF ((i_pixel_row > 220) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 255) AND (i_pixel_column < 300) AND (COUNTERHOME >= 24) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E bawah -- huruf A ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 310) AND (i_pixel_column < 340) AND (COUNTERHOME >= 27) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak A kiri ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <150 ) ) AND ((i_pixel_column >= 340) AND (i_pixel_column < 380) AND (COUNTERHOME >= 27) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak A atas ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 380) AND (i_pixel_column <410) AND (COUNTERHOME >= 27) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak A kanan ELSIF((i_pixel_row > 165) AND (i_pixel_row <185 ) ) AND ((i_pixel_column >= 340) AND (i_pixel_column < 380) AND (COUNTERHOME >= 27) ) THEN

o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak A tengah -- huruf K ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240) ) AND ((i_pixel_column >= 415) AND (i_pixel_column < 445) AND (COUNTERHOME >= 30) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak K kiri ELSIF ((i_pixel_row > 165) AND (i_pixel_row <185 ) ) AND ((i_pixel_column >= 445) AND (i_pixel_column < 465) AND (COUNTERHOME >= 30) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak K tengah ELSIF ((i_pixel_row > 145) AND (i_pixel_row <165 ) ) AND ((i_pixel_column >= 465) AND (i_pixel_column < 485) AND (COUNTERHOME >= 30) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak K atas kanan ELSIF ((i_pixel_row > 185) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 465) AND (i_pixel_column < 485) AND (COUNTERHOME >= 30) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak K kanan bawah -- HURUF E ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 495) AND (i_pixel_column < 525) AND (COUNTERHOME >= 33) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E KIRI ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <150 ) ) AND ((i_pixel_column >= 525) AND (i_pixel_column < 565) AND (COUNTERHOME >= 33) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E ATAS ELSIF ((i_pixel_row > 170) AND (i_pixel_row <190 ) ) AND ((i_pixel_column >= 525) AND (i_pixel_column < 565) AND (COUNTERHOME >= 33) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E tengah
Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

12

ELSIF((i_pixel_row > 210) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 525) AND (i_pixel_column < 565) AND (COUNTERHOME >= 33) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak E bawah --huruf R ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240 ) ) AND ((i_pixel_column >= 570) AND (i_pixel_column < 590) AND (COUNTERHOME >= 36) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R kiri ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <150 ) ) AND ((i_pixel_column >= 590) AND (i_pixel_column < 620) AND (COUNTERHOME >= 36) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R atas ELSIF ((i_pixel_row > 130) AND (i_pixel_row <240) ) AND ((i_pixel_column >= 620) AND (i_pixel_column < 640) AND (COUNTERHOME >= 36) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R kanan ELSIF((i_pixel_row > 185) AND (i_pixel_row <205 ) ) AND ((i_pixel_column >= 590) AND (i_pixel_column < 620) AND (COUNTERHOME >= 36) ) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; -- kotak R tengah ELSE o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"FF"; END IF; ELSE IF ((i_pixel_row > BOLAATAS) AND (i_pixel_row < BOLABAWAH) AND (i_pixel_column > BOLAKIRI) AND (i_pixel_column < BOLAKANAN)) AND (NOT IsKalah) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; --Untuk mengatur posisi papan ELSIF ((i_pixel_row > PAPANATAS) AND (i_pixel_row < PAPANBAWAH) AND

(i_pixel_column > PAPANKIRI) AND (i_pixel_column < PAPANKANAN)) THEN o_red <= X"00"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"FF"; ELSIF ((i_pixel_row >= Y1) AND (i_pixel_row <= Y2) AND ( i_pixel_column >= X2) AND (i_pixel_column <= X3) AND (IsCounter(0) = '1')) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu A ELSIF ((i_pixel_row >= Y2) AND (i_pixel_row <= Y3) AND ( i_pixel_column >= X3) AND (i_pixel_column <= X4) AND (IsCounter(1) = '1')) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu B ELSIF ((i_pixel_row >= Y4) AND (i_pixel_row <= Y5) AND ( i_pixel_column >= X3) AND (i_pixel_column <= X4) AND (IsCounter(2) = '1')) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu C ELSIF ((i_pixel_row >= Y5) AND (i_pixel_row <= Y6) AND ( i_pixel_column >= X2) AND (i_pixel_column <= X3) AND (IsCounter(3) = '1')) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu D ELSIF ((i_pixel_row >= Y4) AND (i_pixel_row <= Y5) AND ( i_pixel_column >= X1) AND (i_pixel_column <= X2) AND (IsCounter(4) = '1')) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu E ELSIF ((i_pixel_row >= Y2) AND (i_pixel_row <= Y3) AND ( i_pixel_column >= X1) AND (i_pixel_column <= X2) AND (IsCounter(5) = '1')) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu F ELSIF ((i_pixel_row >= Y3) AND (i_pixel_row <= Y4) AND ( i_pixel_column >= X2) AND (i_pixel_column <= X3) AND (IsCounter(6) = '1')) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu G ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(0).BATASATAS) AND (i_pixel_row
13

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

< BRICKS(0).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(0).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(0).BATASKANAN) AND (BRICKS(0).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"14"; o_blue <= X"93"; --Bricks 1 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(1).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(1).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(1).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(1).BATASKANAN) AND (BRICKS(1).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"00"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"FF"; --Bricks 2 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(2).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(2).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(2).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(2).BATASKANAN) AND (BRICKS(2).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"14"; o_blue <= X"93"; --Bricks 3 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(3).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(3).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(3).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(3).BATASKANAN) AND (BRICKS(3).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"00"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"FF"; --Bricks 4 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(4).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(4).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(4).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(4).BATASKANAN) AND (BRICKS(4).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"14"; o_blue <= X"93"; --Bricks 5 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(5).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(5).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(5).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(5).BATASKANAN) AND (BRICKS(5).ISHIDUP)) THEN

o_red <= X"00"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"FF"; --Bricks 6 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(6).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(6).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(6).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(6).BATASKANAN) AND (BRICKS(6).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"14"; o_blue <= X"93"; --Bricks 7 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(7).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(7).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(7).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(7).BATASKANAN) AND (BRICKS(7).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"00"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"FF"; --Bricks 8 ELSIF ((i_pixel_row > BRICKS(8).BATASATAS) AND (i_pixel_row < BRICKS(8).BATASBAWAH) AND (i_pixel_column > BRICKS(8).BATASKIRI) AND (i_pixel_column < BRICKS(8).BATASKANAN) AND (BRICKS(8).ISHIDUP)) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"14"; o_blue <= X"93"; --Bricks 9 ELSIF ((i_pixel_row >= Y3) AND (i_pixel_row <= Y5) AND ( i_pixel_column >= X5) AND (i_pixel_column < X6)) AND (IsMenang) THEN o_red <= X"00"; o_green <= X"FF"; o_blue <= X"00"; --Lampu Menang ELSIF ((i_pixel_row >= Y3) AND (i_pixel_row <= Y5) AND ( i_pixel_column >= X5) AND (i_pixel_column < X6)) AND (NOT IsMenang) THEN o_red <= X"EE"; o_green <= X"EE"; o_blue <= X"EE"; --Lampu Menang Mati ELSIF ((i_pixel_row >= Y3) AND (i_pixel_row <= Y5) AND ( i_pixel_column >= X6) AND (i_pixel_column < X7)) AND (IsKalah) THEN o_red <= X"FF"; o_green <= X"00"; o_blue <= X"00"; --Lampu Kalah ELSIF ((i_pixel_row >= Y3) AND (i_pixel_row <= Y5) AND ( i_pixel_column >= X6) AND
14

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

(i_pixel_column < X7)) AND (NOT IsKalah) THEN o_red <= X"EE"; o_green <= X"EE"; o_blue <= X"EE"; --Lampu Kalah Mati ELSE o_red <= X"DE"; o_green <= X"CA"; o_blue <= X"FE"; END IF; END IF; END PROCESS; --Melakukan PORT MAP terhadap clockdiv load_clockdiv : clockdiv PORT MAP ( CLK=> ); --load BCD to 7 Segment load_bcdtest : PORT MAP( D0 => BCDPortInput(0), D1 => BCDPortInput(1), D2 => BCDPortInput(2), D3 => BCDPortInput(3), A B C D E F G => IsCounter(0), => IsCounter(1), => IsCounter(2), => IsCounter(3), => IsCounter(4), => IsCounter(5), => IsCounter(6)); Bcd_7Seg ClockSystem, DIVOUT=> clock40hz

Semakin kecil nilai div, maka tampilan pergerakan bola (kotak) pada layar akan semakin halus dan cepat. Selain itu, clock juga mengatur kecepatan dari gerakan papan pantulan, tulisan BRICKBREAKER pada halaman utama, dan segala bentuk tampilan yang dinamik (fungsi waktu). -- Created by Iskandar Setiadi freedomofkeima and Yusuf Fajar Ardiana LIBRARY IEEE; USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; USE USE USE IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL; IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL; IEEE.MATH_REAL.ALL;

--Mendefinisikan entitas Clock entity CLOCKDIV is port( CLK: IN std_logic; DIVOUT: buffer std_logic); end CLOCKDIV; architecture behavioral of CLOCKDIV is begin PROCESS(CLK) variable count: integer:=0; --Konstanta untuk mengatur framerate constant div: integer:=900000; begin if CLK'event and CLK='1' then --Counter if(count<div) then count:=count+1; if(DIVOUT='0') then DIVOUT<='0'; elsif(DIVOUT='1') then DIVOUT<='1'; end if; else if(DIVOUT='0') then DIVOUT<='1'; elsif(DIVOUT='1') then DIVOUT<='0'; end if;
15

END behavioral; -- All Rights Reserved 2012 3. clockdiv.vhd

Komponen Clockdiv yang digunakan dalam perancangan proyek digital direalisasikan dalam kode berikut. Seperti percobaan-percobaan sebelumnya, kita dapat mengatur lamanya clock dengan memodifikasi parameter konstanta div.

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

count:=0; end if; end if; end process; end behavioral; -- All Rights Reserved 2012 4. vga.vhd --Konstanta pengatur scanning horizontal CONSTANT TH CONSTANT THB1 CONSTANT THB2 CONSTANT THD : INTEGER := 800; : INTEGER := 660; : INTEGER := 756; : INTEGER := 640;

Seperti yang digunakan dalam percobaan V sebelumnya, modul VGA direalisasikan dalam script vga.vhd ini. Kode ini berfungsi untuk menghubungkan dan mengirimkan sinyal-sinyal sehingga terbentuk display pada layar LCD. Penjelasan lebih lanjut mengenai kegunaan dari script ini dapat diakses pada laporan percobaan V. -- Created by Iskandar Setiadi freedomofkeima and Yusuf Fajar Ardiana LIBRARY USE USE USE IEEE; IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; IEEE.STD_LOGIC_ARITH.ALL; IEEE.STD_LOGIC_UNSIGNED.ALL; IS : : : : : : : : : IN IN IN IN OUT OUT OUT OUT OUT STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC;

--Konstanta pengatur scanning vertical --Scanning vertical dilakukan satu kali setelah satu proses scanning horizontal selesai dieksekusi CONSTANT TV CONSTANT TVB1 CONSTANT TVB2 CONSTANT TVD : INTEGER := 525; : INTEGER := 494; : INTEGER := 495; : INTEGER := 480; : : : : : : STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC;

SIGNAL clock_25MHz SIGNAL horiz_sync SIGNAL vert_sync SIGNAL video_on SIGNAL video_on_v SIGNAL video_on_h

--Mendefinisikan entitas modul VGA ENTITY vga PORT( i_clk i_red i_green i_blue o_red o_green o_blue o_horiz_sync o_vert_sync

SIGNAL h_count : STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); SIGNAL v_count : STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); BEGIN video_on <= video_on_h video_on_v; o_red o_green o_blue o_horiz_sync o_vert_sync AND

--Untuk menentukan warna keluaran STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC; STD_LOGIC;

--Untuk sinkronisasi sinyal sync <= i_red AND video_on; <= i_green AND video_on; <= i_blue AND video_on; <= horiz_sync; <= vert_sync;

--Untuk menentukan koordinat pixel pada layar LCD o_pixel_row : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 ); o_pixel_column : OUT STD_LOGIC_VECTOR( 9 DOWNTO 0 )); END vga; ARCHITECTURE behavioral OF vga IS

PROCESS (i_clk) BEGIN IF i_clk'EVENT AND i_clk='1' THEN


Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

16

IF (clock_25MHz = '0') THEN clock_25MHz <= '1'; ELSE clock_25MHz <= '0'; END IF; END IF; END PROCESS; PROCESS BEGIN WAIT UNTIL( clock_25MHz'EVENT ( clock_25MHz = '1' ); IF ( h_count h_count ELSE h_count END IF; IF ( h_count <= THB2-1 ) AND (h_count >= THB1-1 ) THEN horiz_sync ELSE horiz_sync END IF; IF ( v_count >= TV-1 ) AND ( h_count >= 699 ) THEN v_count v_count END IF; END IF; IF ( v_count <= TVB2-1 ) AND ( v_count >= TVB1-1 ) THEN vert_sync ELSE vert_sync END IF; IF ( h_count <= THD-1 ) THEN <= '1'; <= '0'; <= (others=>'0'); = 699 ) THEN + 1; <= v_count ELSE IF ( h_count <= '1'; <= '0'; <= h_count + 1; = TH-1 ) THEN <= (others=>'0'); ) AND

ELSE video_on_h END IF; IF ( v_count video_on_v o_pixel_row ELSE video_on_v END END IF; PROCESS; <= '0'; <= TVD-1 ) THEN <= '1'; <= v_count; <= '0';

END behavioral; -- All Rights Reserved 2012 5. Bcd_7Seg.vhd

Untuk menampilkan skor pada layar, kami menggunakan komponen BCD yang direalisikan pada script BCD_7Seg.vhd ini. Perhitungan skor dilakukan dengan mengkonversikan jumlah bricks yang berhasil dihancurkan menjadi bilangan binary 4-bit. Selain itu, hasil konversi akan di PORT MAP dan memberikan keluaran 7-bit, yang berfungsi untuk mencetak display skor pada layar. Berikut ini adalah script yang kami gunakan, beserta penjelasan dari masing-masing bagian dalam bentuk komentar (warna hijau): -- Created by Iskandar Setiadi freedomofkeima and Yusuf Fajar Ardiana LIBRARY IEEE; USE IEEE.STD_LOGIC_1164.ALL; --Mendefinisikan entitas BCD-to-7segment ENTITY Bcd_7seg IS PORT ( D0, D1, D2, D3 STD_LOGIC ; A, B, C, D, E, F, G STD_LOGIC ); end Bcd_7seg; --Convert to STD LOGIC VECTOR, untuk INTEGER --> BINARY 4 BIT ARCHITECTURE behavioural OF Bcd_7seg IS : IN : OUT

video_on_h

<= '1'; <= h_count;

BEGIN
Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

o_pixel_column

17

--Logika masing-masing blok penunjuk angka yang telah disederhanakan A <= (D1 OR D3 OR ((NOT D0) AND (NOT D2)) OR (D0 AND D2)); B <= ((NOT D2) OR (D0 AND D1) OR ((NOT D0) AND (NOT D1))); C <= (D0 OR (NOT D1) OR D2); D <= (D3 OR (D1 AND (NOT D2)) OR ((NOT D0) AND (NOT D2)) OR (D0 AND (NOT D1) AND D2) OR (D1 AND (NOT D0))); E <= (((NOT D0) AND (NOT D2)) OR ((NOT D0) AND D1)); F <= (D3 OR ((NOT D0) AND (NOT D1)) OR ((NOT D0) AND D2) OR ((NOT D1) AND D2)); G <= (D3 OR (D1 AND (NOT D2)) OR ((NOT D1) AND D2) OR ((NOT D0) AND D2)); END behavioural; -- All Rights Reserved 2012

kecepatan bricks (mode mudah / sulit), serta tombol reset pada push_button pada percobaan selanjutnya hal yang diimplementasikan adalah sebagai berikut adalah penambahan bricks serta collision detection antara bricks dengan kotak yang dipantulkan. Perancangan ini akan dibuat menggunakan struktur data array dari tipe bentukan bricks. Selain itu, akan dilakukan perbaikan terhadap skematik dari FSM yang digunakan maupun optimasi pada script diatas. Pengujian sistem yang telah didesain menggunakan FPGA bertipe DE-1, yang diintegrasikan dengan display LCD, pengerjaan interface tugas meliputi state awal permainan dan

4.

HASIL DAN ANALISIS


interface warna display background permainan, dan beberapa penyempurnaan lainnya Dan berikut ini adalah beberapa gambar hasil implementasi baik pada percobaan 6 bagian pertama maupun bagian kedua Perhatikan gambar 4-2 dibawah ini:
Gambar 4-1 BricksBreaker State Menang pada percobaan pertama

Berikut ini akan dijelaskan mengenai hasil akhir dan analis dari pengerjaan proyek tugas besar praktikum sistem digital ini beberapa diantaranya adalah mengenai strategi pengerjaan, spesifikasi awal program saat perencanaan, kesesuaian antara spesifikasi awal dengan hasil akhir pengerjaan tugas, beberapa hasil imlementasi pada FPGA dan LCD, serta analisis dari hasil hasil yang sudah didapatkan. Dalam percobaan ini semua spesifikasi yang sudah direncanakan di awal berhasil diimplementasikan bahkan ada spesifikasi tambahan untuk melengkapi permainan seperti state permulaan awal dan tambahan display warna background permainan. Spesifikasi yang berhasil diimplementasikan adalah sebagai berikut bagian pertama adalah BCD-to-7-Segment, pin planner untuk input/output, pendeteksi pantulan serta kotak yang dipantulkan, maupun state seperti kondisi menang maupun kalah. Selain itu, tedapat switch pada SW[0] yang berfungsi untuk mengatur

Permainan dimulai dengan bola (kotak merah) dipantulkan dari papan (biru). Setiap kali bola mengenai daerah atas, kiri, kanan, maupun bagian atas papan, maka arah gerak bola akan dipantulkan. Warna kuning (angka 8) pada pojok kiri bawah akan berfungsi sebagai counter penghitung skor yang diintegrasikan dengan BCD-to-7-Segment. Sedangkan warna hijau (lampu Menang) menyala apabila permainan telah berakhir dan pemain telah memenangkan permainan. Gambar diatas adalah saat percobaan pertama.

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

18

sudah mulai berjalan dengan menunjukkan perhitungan jumlah bata total yang sudah dihancurkan ( secara default awal jumlah bata yang dibuat 9 ) state menang terjadi ketika semua bata yang ada berhasil dihancurkan. Dan berikut ini adalah tampilan state kalah pada percobaan kedua dengan tambahan seperti pada state menang. State kalah terjadi saat bola penghancur melewati bagian bawah kotak pemantul. State kalah ditunjukkan ditandai dengan kotak indikator state kalah yang berwarna merah.
Gambar 4-2 BricksBreaker State Kalah pada percobaan pertama

Selain itu terdapat pula kondisi ketika pemain kalah dari permainan (Gambar 4-3). Pemain dinyatakan kalah apabila bola telah melewati papan pemantul. State kalah dinyatakan dengan menyalanya lampu merah dan hilangnya bola (kotak merah) dari layar display LCD. Pada percobaan lanjutan implementasi yang dilakukan adalah pembuatan beberapa state menang dan kalah dengan penyempurnaan tampilan interface permainan berikut ini adalah previewnya

Dan dibawah ini adalah state tambahan yang tidak ada pada perencanaan awal menampilkan tulisan break breaker yang berkedip dua kali pada bagian awal state.

Dan dibawah ini ditunjukkan pengaturan mode kecepatan pada FPGA dengan switch. Mode kecepatan yang dipakai dalam permainan ini mode cepat saat bola penghancur bergerak lebih cepat dari kecepatan default sedangkan mode lambat adalah ketika bola penghancur bergrak dengan keepatan default. Tampilan bergerak dapat disimak pada lampiran video pada cd yang sudah dikumpulkan bersama laporan.

5.
Gambar 4-3 BricksBreaker State Menang pada percobaan kedua

KESIMPULAN

Terlihat bergantinya indikator warna ketika state menang menjadi berwana hijau, adanya penambahan interface berupa pergantian background warna menjadi berwana biru, counter

Dari hasil perobaan dan analisis yang telah kami lakukan dan jelaskan diatas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

19

1.

Tugas akhir praktikum sistem digital ini dikerjakan dalam dua kali perobaan, progres dan implementasi yang dapat kami lakukan lengkap sesuai dengan perencaan awal adapun perubahan dari rencana adalah penambahan fitur fitur seperti state awal, penambahan fitur interface seperti pemberian warna background sedangkan penambahan mode kecepatan dengan menggunakan switch sudah direncanakan sejak awal Sementara pembagian progres pengerjaan pada percobaan pertama adalah pengerjaan bagian BCD-to-7-Segment, pin planner untuk input/output, pendeteksi pantulan serta kotak yang dipantulkan, maupun state seperti kondisi menang maupun kalah. Selain itu, tedapat switch pada SW[0] yang berfungsi untuk mengatur kecepatan bricks (mode mudah / sulit), serta tombol reset pada push_button sementara beberapa hal yang akan dicoba pada percobaan selanjutnya adalah penambahan bricks serta collision detection antara bricks dengan kotak yang dipantulkan. Perancangan ini akan dibuat menggunakan struktur data array dari tipe bentukan bricks. Selain itu, akan dilakukan perbaikan terhadap skematik dari FSM yang digunakan maupun optimasi pada script diatas. Pengujian sistem yang telah didesain menggunakan FPGA bertipe DE-1, yang diintegrasikan dengan display LCD, pengerjaan interface tugas meliputi state awal permainan dan interface warna display background permainan, dan beberapa penyempurnaan lainnya

2.

DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] Brian Holdsworth and Clive Woods, Digital Logic Design Fourth Edition, N.wnes, 2002 R.H. Katz, Contemporary Logic Design Second Edition, Pearson Prentince-Hall, NJ, 2005 Stephen Brown and Zvonko Vranesic, Fundamentals of Digital Logic with VHDL Design Third Edition, McGraw-Hill, San Francisco, 2009 http://www.thelearningpit.com/lp/doc/7seg /7truth.gif, 9 Desember 2012, pukul 15:20:30 http://labdasar.ee.itb.ac.id/lab/EL2195/pen dukung%20praktikum/de1_usermanual_v101 7.pdf, 9 Desember 2012, pukul 15:45:10

[4] [5]

Laporan Praktikum - Laboratorium Dasar Teknik Elektro STEI ITB

2 0