Anda di halaman 1dari 95

SKRIPSI

PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI

OLEH : DIMAS AGUNG YULIANTO NPM. 10.0504.0001

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG

2012

SKRIPSI

PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom)

Program Studi Teknik Informatika Jenjang Strata Satu (S.1) Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang

OLEH :

DIMAS AGUNG YULIANTO NPM. 10.0504.0001

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAGELANG 2012

ii

MOTTO

berhenti berpikir, eksekusi saja

PERSEMBAHAN

Untuk mereka yang dihormati dan disayangi, untuk mereka yang tak tergantikan dan untuk mereka yang telah menanamkan semangat dalam jiwa ini : 1. Bapak dan Ibu atas apa yang telah diberikan, diajarkan dan diwariskan. 2. Mizz Ivo, GB, dan Imeng pintar. Untuk keberadaan dan kebersamaannya di sampingku. 3. Seluruh personil D3 TKJ UM Magelang. Salam rindu yang dalam buat kalian. 4. Orang-orang berjiwa besar yang pernah ditemui.

Jika terimakasih adalah ungkapan tertinggi, maka terimakasih saja tidak cukup untuk mereka.

vi

PRAKATA

Bismillahirrohmanirrohim

Yang tak lekang oleh waktu, yang tidak bergantung dengan apapun, pemilik tunggal atas segalanya, hanya atas kehendak-Mu laporan ini dapat diselesaikan sesuai target. Laporan skripsi ini dilaksanakan untuk menambah pengetahuan (ilmu), pengalaman, kemampuan (skill) dan juga untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Magelang. Laporan ini tidak instan tidak juga mudah diselesaikan, tanpa uluran tangan dari orang-orang yang tepat laporan kompleks ini tidak akan selesai sesuai dengan waktu yang disediakan. Terimakasih atas apa yang telah diberikan, terimakasih atas bantuannya, terimakasih atas segalanya, dan maaf kalau ini tidak sebanding dengan dengan apa yang telah diberikan. Terimakasih untuk :
1. Ir. Eko Moh Widodo, M.T., selaku Rektor Univ. Muhammadiyah Magelang.

2. Oesman Raliby, ST., M.Eng., selaku dekan dan juga pembimbing. Terima kasih atas arahan, ilmu yang diberikan, konsep dasar dalam pembuatan laporan yang baik dan benar dan tuntutan dalam pengerjaan laporan ini. 3. Nuryanto S.T., M.Kom., selaku wakil dekan Fakultas Teknik. Tidak mudah mencari tempat studi kasus yang cocok dan bersedia untuk penelitian ini, berkat beliau manajemen Japunan Asri bersedia menjadi tempat tersebut. 4. R. Arri Widyanto, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan petunjuk teknis, saran, dan atas pengertiannya dengan keinginan penulis untuk dapat segera menyelesaikan laporan akhir ini. 5. Auliya Burhanuddin, S.Si., selaku ketua program studi S1 Teknik Informatika. 6. Andi Widiyanto, S.Kom, untuk embrio dari skripsi ini, saran, bantuan (teknis dan non teknis) dan juga sindirannya. 7. Danang (AMIKOM), untuk pondasi dan konsep yang sudah ditanamkan.

vii

8. Indah Septiani, Tri Santosa, dan Hari Nugroho (PT. Alcona Utama Nusa) sudah bersedia menjadi objek kajian penerapan CD-Interaktif Virtual Reality. 9. Sergey Brin dan Larry Page, atas hasil karya buah tangan mereka yang sangat hebat yaitu google, mesin pencari no.1 di dunia. 10. Muhammad Rozikin, atas request yang sudah diselesaikannya dengan baik dan penjelasan konsep pemrograman web-server. 11. Billy Jason, atas pertunjukan beberapa skill-nya yang menginspirasi. 12. Nanik Sumartini, Bambang Hartanto, dan para kakak-kakak dewa OrchidNet (Yogie, Djalu, Surya, Nico, Arie, dan Cahyo). 13. Hj. Sri Sugiyarningsih M.Pd., H. Nidaan Hasana A.Md., Saiful S.Ag., Dian, Endri S.Sn., Andri S.E., Heri S.T, Mirza Sidata, Ida Sammer S.Sos., Gus Moh dan seluruh crew SMA Muhammadiyah 1 Magelang. 14. Nuryanto (SMA Muhi 1). Pantang menyerah, kesiapan merespon berbagai kondisi, dan skill yang dimilikinya masih penulis kagumi sampai detik ini. 15. Ernawati, salah satu karya indah-Nya. Tanpamu perjalanan ini akan lebih sulit lagi, terima kasih atas dukungan yang diberikan dan maaf sering merepotkan. 16. Team KKN Kelompok 2 Wonolelo (Fajar, Mega, Dwi, Vina, Nisa, Yeyen, Risa dan Desi), yang telah memberikan pengalaman berharga arti sebuah kerjasama kelompok dalam keragaman karakter pada tiap personilnya. 17. Anak-anak S1 Teknik Informatika angkatan 2007, keep struggle friend. 18. Staf dan karyawan UM Magelang untuk pelayanan yang telah diberikan. 19. Responden angket kuisioner yang sudah meluangkan waktu dan pikiran. 20. Pihak-pihak yang tidak penulis sebutkan. Semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat untuk hari ini dan esok hari, terus, dan selalu. Amin. Magelang, 10 Februari 2012 Penulis

Dimas Agung Yulianto NPM. 10.0504.0001

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................... HALAMAN PENEGASAN ........................................................................ SURAT PERNYATAAN ........................................................................... HALAMAN PENGESAHAN .................................................................... MOTTO ..................................................................................................... PERSEMBAHAN ...................................................................................... PRAKATA ................................................................................................. DAFTAR ISI ............................................................................................... DAFTAR TABEL ....................................................................................... DAFTAR GAMBAR................................................................................... DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... ABSTRAK ..................................................................................................

i ii iii iv v vi vii ix xii xiii xv xvi

ABSTRACT ............................................................................................... xvii

BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................... B. Perumusan Masalah .................................................................. C. Tujuan Penelitian ...................................................................... D. Manfaat Penelitian .................................................................... E. Asumsi-asumsi ......................................................................... 1 2 2 2 3

BAB II STUDI PUSTAKA A. Studi Relevan ........................................................................... B. Konsep Dasar Multimedia ........................................................ C. Objek-objek Multimedia ........................................................... D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia ....................................... E. Struktur Aplikasi Multimedia ................................................... F. CD-Interaktif ............................................................................ G. Sistem yang Interaktif ............................................................... 4 5 6 8 10 12 13

ix

H. Model dan Pemodelan Komputer ............................................. I. Virtual Reality .......................................................................... J. Kuesioner ................................................................................. K. Pemrograman WEB ..................................................................

14 14 16 17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Studi Pendahuluan .................................................................... B. Perumusan Masalah .................................................................. C. Tujuan Penelitian ...................................................................... D. Pengumpulan Data.................................................................... E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR ....................................... F. Memproduksi CD-Interaktif VR ............................................... G. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... H. Pengamanan File-file CD-Interaktif .......................................... I. Pengujian Proteksi File CD-Interaktif ....................................... J. Studi Kelayakan CD-Interaktif VR ........................................... K. Analisis dan Interprestasi .......................................................... L. Kesimpulan dan Saran .............................................................. 21 21 22 22 23 37 38 38 38 38 40 40

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur ............................ B. Data Desain Perumahan ............................................................ C. Data Hasil Angket Kuesioner ................................................... D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif .............................. E. Memproduksi Sistem Multimedia ............................................ F. Pengujian CD-Interaktif VR ..................................................... G. Pengamanan File-file CD-Interaktif ......................................... H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif ................................ I. Studi Kelayakan CD-Interaktif.................................................. 41 41 43 44 46 54 54 55 56

BAB V ANALISIS DAN INTERPRETASI A. Faktor Kelayakan Teknologi .................................................... B. Faktor Kelayakan Ekonomi ..................................................... C. Faktor Kelayakan Operasional ................................................. D. Daya Saing dengan Developer Lain ......................................... 60 61 61 63

BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan ............................................................................. B. Saran ....................................................................................... 64 64

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. LAMPIRAN- LAMPIRAN .........................................................................

66 68

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Tabel 3.2. Tabel 3.3. Tabel 3.4. Tabel 4.1. Tabel 4.2. Tabel 4.3. Tabel 4.4. Tabel 4.5. Tabel 4.6. Tabel 4.7.

Rancangan Naskah (Storyline) ............................................... Tabel Harga .......................................................................... Bunga KPR Bank di Indonesia .............................................. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif .......................................... Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur.......... Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif ......... Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur .. Spesifikasi Hardware ........................................................... Spesifikasi Software .............................................................. Biaya Produksi CD-Interaktif ................................................ Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif .........................

24 32 36 37 41 43 44 45 45 58 58

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Gambar 2.2. Gambar 2.3. Gambar 2.4. Gambar 2.5. Gambar 2.6. Gambar 2.7. Gambar 2.8. Gambar 3.1. Gambar 3.2. Gambar 3.3. Gambar 3.4. Gambar 3.5. Gambar 3.6. Gambar 3.7. Gambar 3.8. Gambar 3.9.

Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan) ................. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia .................................... Struktur Menu........................................................................ Struktur Hierarki .................................................................... Proses Pembuatan CD-Interaktif ............................................ Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut ................... Kerangka HTML ................................................................... Cara Kerja PHP ..................................................................... Flowchart Tahapan Penelitian................................................ Struktur Menu CD-Interaktif.................................................. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha ........................ Desain Interface Home Versi Alpha....................................... Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha ............................... Desain Interface Profil Versi Alpha ....................................... Desain Interface Sitemap Versi Alpha.................................... Desain Interface Siteplan Versi Alpha ................................... Desain Interface Harga Versi Alpha.......................................

7 8 11 11 12 15 17 18 19 24 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 33 34 34 35 35 42 46 47 48

Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha....................................... Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha .................................. Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha ................................... Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu Harga ................................... Gambar 3.14. Desain Halaman Home Versi Alpha ................................... Gambar 3.15. Desain Halaman Pilih Bangunan dari Harga Versi Alpha ... Gambar 3.16. Desain Halaman Penghitungan Kredit Versi Alpha............. Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha ............................................ Gambar 4.1. Gambar 4.2. Gambar 4.3. Gambar 4.4. Pengumpulan Data Desain Perumahan .................................. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW ......................... Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi ................... Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition ................

xiii

Gambar 4.5. Gambar 4.6. Gambar 4.7. Gambar 4.8. Gambar 4.9.

Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max .......... Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8 ..................... Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK) ..................... Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director ............. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D ..............................

49 50 51 52 53 54 55

Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal ... Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer ...

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lampiran 2. Lampiran 3. Lampiran 4. Lampiran 5. Lampiran 6.

Survey Media Promosi Perumahan ....................................... Lembar Harga Pada Brosur Japunan Asri .............................. Lembar Angket Kuesioner CD-Interaktif .............................. Media Promosi CD-Interaktif Japunan Asri .......................... Dokumentasi Angket Kuesioner ............................................ Berita Acara Sidang Skripsi ..................................................

69 70 71 73 76 79

xv

ABSTRAK PEMODELAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI DIGITAL PADA PERUM JAPUNAN ASRI Oleh Pembimbing : : Dimas Agung Yulianto Oesman Raliby, ST., M.Eng R. Arri Widyanto, S.Kom., MT

Melihat pentingnya peranan sebuah media promosi sebagai garis depan dalam pemasaran sebuah produk perumahan, membuat penulis berkeinginan untuk membuat sebuah media promosi alternatif selain media promosi brosur yang biasa digunakan oleh para developer. Pembuatan media promosi alternatif tersebut mengimplementasikan teknologi multimedia komputer yaitu penggabungan antara CD-Interaktif dengan Virtual Reality. Virtual Reality dipilih karena kelebihannya dalam mendeskripsikan suatu objek bangunan secara 3 dimensi (3D) visual, sedangkan CD-Interaktif digunakan sebagai pengemasan akhirnya karena cakram CD dapat memuat banyak konten audio-visual dan menerapkan penggunaan navigasi dalam menampilkan setiap informasi yang ada. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari media promosi CD-Interaktif VR ini, penulis melakukan penelitian lanjutan dengan melakukan studi kelayakan menggunakan 3 parameter yaitu; (1) kelayakan teknologi; (2) kelayakan ekonomi; dan (3) kelayakan operasional. Hasil dari studi kelayakan menunjukkan bahwa dari segi tampilan, kelengkapan informasi, teknologi yang digunakan, interface (GUI), gengsi (prestidge) dan pertimbangan harga yang ada dalam CD-Interaktif VR menunjukkan bahwa media promosi alternatif ini dapat menggantikan brosur. Tetapi dari segi operasional media promosi ini tidak layak diterapkan karena membutuhkan ketrampilan penggunaan komputer dan kepemilikan atas perangkat komputer itu sendiri yang belum dimiliki oleh setiap calon pembeli perumahan. Kesimpulannya adalah penggantian brosur dengan media promosi berbasis CDInteraktif VR ini jika diterapkan di Kota dan Kabupaten Magelang untuk saat ini hal tersebut belum layak untuk dilakukan. Kata Kunci : Multimedia, CD-Interaktif, Virtual Reality, Studi Kelayakan

xvi

ABSTRACT VIRTUAL REALITY MODELLING AS MEDIA OF DIGITAL PROMOTION ON JAPUNAN ASRI HOUSING By Under Supervision : : Dimas Agung Yulianto Oesman Raliby, ST., M.Eng R. Arri Widyanto, S.Kom., MT

Seeing how important the role of promotion media as the front line in marketing of housing product makes the writer has a big willing to create an alternative promotion media, other than brochure promotion media which is usually used by the housing developer. The making of alternative promotion media implements computer multimedia technology, that is combination both of Interactive CD and Virtual Reality. Virtual Reality is choosen because it can describe a building object on 3D visual scale, whereas Interactive CD is used as finishing packing due to the CD disk can contain much audio visual content and it applies the using of navigation to present each information provided. To know the lack of and the excess of this VR Interactive CD promotion media, the writer carries out sequel research by undertaking feasibility study utilizes three parameters, such as (1) technological feasibilities; (2) economic feasibilities; and (3) operational feasibilities. The result of the feasibility study points out that from the performance factor, information completness, the uses of technology, interface (GUI), prestige and price judgement which is provided in this VR Interactive CD indicates that this alternative promotion media can replace brochure. Unfortunately, this promotion media is not suitable to apply because it needs computer application skill and the ownership of the computer which is not possessed yet by each housing buyer candidate. In conclusion, it is not reasonable to substitute brochure into this VR Interactive CD promotion media, especially to be applied in the city and regency of Magelang. Keyword : Multimedia, Interactive CD, Virtual Reality, Study of Feasibility

xvii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Teknologi komputer terus berkembang dengan pesat dalam era digital ini, dan salah satu bagiannya adalah teknologi multimedia. Teknologi multimedia yang juga ikut berkembang telah membuat penyampaian suatu informasi dapat disampaikan dengan lebih interaktif dan efektif karena dapat menjangkau indera manusia, contohnya adalah teknologi Virtual Reality. Virtual reality (VR) sebagai sebuah aplikasi dari teknologi multimedia memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah obyek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu sudut pandang saja namun dapat dilihat dari segala sudut, karena memiliki 3 dimensi visual. PT. Alcona Utama Nusa merupakan perusahaan kontraktor dengan spesialisasi alumunium dan stainless steel. Sejak pertengahan tahun 2010 yang lalu PT. Alcona Utama Nusa mulai melebarkan sayap di area Magelang dengan membangun Perumahan Japunan Asri yang sampai saat ini masih dalam proses pengerjaan. Sebagai pengembang dalam menjalankan bisnisnya PT. Alcona Utama Nusa tidak terlepas dari persaingan pasar dunia usaha yang erat hubungannya dengan media promosi yang digunakan. Saat ini Perum Japunan Asri menggunakan media promosi berupa brosur dan banner, sedangkan promosi melalui internet masih dilakukan dengan alakadarnya, seperti mengunggahnya ke facebook dan membuat blog

(www.japunanasri.co.cc). Media promosi yang digunakan Perum Japunan Asri juga merupakan media promosi yang juga digunakan oleh kompetitor lain, padahal media promosi merupakan front line yang sering dijadikan panduan oleh calon pembeli, oleh karena itu media promosi dengan unsur pembeda yang tepat merupakan salah satu strategi yang mampu meningkatkan daya jual dan daya saing dengan perumahan yang lain.

Melihat potensi teknologi virtual reality yang dapat dimanfaatkan sebagai media promosi suatu produk property, maka penulis melakukan penelitian dengan tema Meneliti tingkat keefektifan media promosi Virtual Reality yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif pada Perum Japunan Asri jika dibandingkan dengan media promosi brosur yang saat ini digunakan. Informasi yang ada dalam CD-Interaktif Virtual Reality akan sangat berguna bagi calon pembeli karena antara lain berisi tentang data desain interior-eksterior bangunan, data tentang perumahan, data tentang kontraktor, contoh bangunan yang sudah jadi dan daftar harga tiap kavling yang ada. Media promosi CD-Interaktif VR ini diharapkan dapat membantu bagian marketing dalam proses pemasaran produk sehingga dapat menarik konsumen lebih banyak lagi, dan juga dapat meningkatkan keunggulan bersaing dengan perusahaan property yang lain.

B. Perumusan Masalah Apakah sarana promosi berbasis multimedia berupa CD-Interaktif Virtual Reality merupakan sarana promosi yang tepat untuk Perum Japunan Asri dilihat dari studi kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?

C. Tujuan Penelitian Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum Japunan Asri.

D. Manfaat Penelitian 1. Mengembangkan ilmu pengetahuan bidang multimedia khususnya Virtual Reality sehingga dapat dijadikan sebagai sarana promosi suatu produk. 2. Mengenalkan aplikasi multimedia (virtual reality) sebagai salah satu alternatif sarana promosi bagi perusahaan-perusahaan bidang property. 3. Memperluas area pemasaran Perum Japunan Asri.

E. Asumsi-asumsi 1. Perumahan Japunan Asri masih dalam proses pengerjaan, unit yang ada belum terjual semua sehingga membutuhkan sarana untuk memperluas area promosinya. 2. Segmen pasar calon pembeli Perum Japunan Asri adalah masyarakat kelas menengah ke atas yang umumnya sudah mengenal komputer. 3. Harga perangkat keras dan lunak komputer yang semakin hari semakin turun karena bermunculannya produk-produk baru. 4. Perkembangan internet yang sudah meluas ke berbagai daerah dapat dimanfaatkan sebagai sarana promosi dengan jangkauan yang lebih luas.

BAB II STUDI PUSTAKA

A. Studi Relevan 1. Dian Fajar, Riyando Hidayat, dan Muhammad Rochli (2010) Teknologi Virtual Reality di Bidang Bisnis. Virtual Reality merupakan teknologi yang kompleks dan aplikasi yang standar belum ada di pasar untuk dikonsumsi publik, namun beberapa teknologi turunannya sudah dimanfaatkan di berbagai bidang, laporan ini membahas beberapa penerapan aplikasi tersebut. Interaksi real-time VR memerlukan tingginya kinerja komputer, software terkait dengan bandwidth tinggi dan juga kemampuan jaringan. 2. Danang (2009) Pembuatan Aplikasi Virtual Reality Untuk Perusahaan Property Sebagai Sarana Promosi Pada Puri Adi Citra Yogyakarta. Kebutuhan Puri Adi Citra akan sebuah media promosi dengan unsur diferensiasi yang tepat sehingga dapat bersaing dengan media promosi perumahan lain adalah dasar dari laporan skripsi ini. Kesimpulan akhir yang didapat adalah media promosi virtual reality yang dibangun dapat mempermudah bagian pemasaran dalam memasarkan produk dan

meningkatkan daya saing dengan perusahaan sejenis. 3. Buyung Yudi Gunawan dan Wawan Indarto (2005) Pemasaran Real Estate Dengan Web Based Virtual Reality Modelling Language (VRML). Makalah yang disampaikan dalam acara Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005 ini menjelaskan tentang penggunaan aplikasi virtual reality menggunakan bahasa pemrograman VRML untuk diterapkan pada model rumah tipe B 90 dan tipe A 86 yang di-upload ke website. Relevansi dengan penelitian diatas adalah sama-sama meneliti penerapan aplikasi virtual reality untuk mengatasi permasalahan yang ditemukan. Media promosi VR di Perum Japunan Asri yang dikemas dalam bentuk CD-Interaktif dilengkapi dengan Sistem Informasi Kredit Perumahan dan studi kelayakan berdasarkan angket kuesioner adalah beberapa hal yang membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya.

B. Konsep Dasar Mutimedia Multimedia adalah salah satu ilmu turunan teknologi komputer. Kemampuannya dalam menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video kepada pengguna sehingga pengguna dapat memperoleh informasi dengan waktu yang singkat telah banyak dimanfaatkan oleh dunia hiburan di seluruh dunia. 1. Pengertian Multimedia Kata multimedia berasal dari dua kata yaitu: multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat atau sarana atau piranti. Dalam artiannya, media juga berarti alat/sarana/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia secara umum adalah kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah alat komunikasi melalui lebih dari satu media untuk menyampaikan informasi. Multimedia komputer yaitu alat atau sarana komunikasi melalui lebih dari satu media yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasinya. 2. Kelebihan Penyampaian Informasi Melalui Multimedia Penggunaan multimedia sebagai alat penyampai suatu informasi digunakan karena : a. Interaktif Pengguna dapat secara aktif berinteraksi dengan komputer guna mendapat informasi yang diinginkan. Pengguna dapat menggunakan piranti yang terintegrasi dengan komputer, seperti keyboard, mouse, touchscreen dan sebagainya untuk berinteraksi. b. Audio Visual Untuk menampilkan kesan yang dapat menjangkau indera manusia sehingga informasi yang ditampilkan akan lebih mudah diterima oleh para

pengguna dan dapat memberikan gambaran sebenarnya kepada pengguna tentang suatu situasi. c. Informasi Lebih Lengkap Informasi yang ditampilkan untuk pengguna lebih lengkap karena disampaikan dengan lebih detail, diantaranya dengan menampilkan gambar beserta suara narasi yang menjelaskan tentang keadaan kondisi dalam gambar tersebut. d. Mempertajam Pesan Multimedia dapat membantu mempertajam suatu pesan sehingga dapat dengan mudah masuk kedalam pikiran pembaca (konsumen). Hal tersebut terjadi karena multimedia merupakan gabungan antara pandangan (visual), suara dan gerakan sehingga menarik indera dan menarik minat. Suatu penelitan yang dilakukan oleh Computer Technology Research (CTR) orang hanya dapat mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar dan mengingat 80% dari apa yang dilihat dan didengar secara bersamaan. C. Objek-objek Multimedia Dalam definisi multimedia di dalamnya terdapat objek-objek multimedia yang terdiri dari teks, gambar, animasi, audio dan video. Peran dari masingmasing objek tersebut akan diuraikan sebagai berikut : 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan suatu pesan kepada pembaca. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, contoh, permainan membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak. 2. Gambar Gambar atau grafik berisi informasi tentang sebuah gambaran situasi atau suatu bentuk kepada pengguna. Gambar biasa dimanfaatkan untuk mengurangi kebosanan daripada jika menampilkan teks.

Pada umumnya format gambar digolongkan menjadi dua jenis yaitu : gambar dalam format bitmap dan format vector. Perbedaan format bitmap dengan vector adalah suatu file format bitmap berisikan informasi warna RGB (Red, Green, Blue) dalam setiap pikselnya, sedangkan vector berisi informasi dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang akhirnya menjadi sebuah objek.

Gambar. 2.1. Contoh Gambar Bitmap (kiri) dan Vektor (kanan) 3. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar, yaitu gerakan yang dihasilkan dari suatu rangkaian gambar tak hidup yang tersusun dengan urut pada setiap frame dan dimainkan dengan kecepatan tertentu. Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi karena telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. 4. Audio atau Suara Audio merupakan output yang mempunyai peranan cukup penting dalam membangun sebuah aplikasi yang berorientasi multimedia, karena audio adalah salah satu objek multimedia yang dapat memberikan nilai tambah dan kesan hidup dalam suatu visual. 5. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Informasi yang ditampilkan dalam bentuk video akan lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan karena video biasanya merupakan gambaran asli tentang suatu hal atau bentuk yang bukan merupakan hasil editing menggunakan komputer (gambaran real dunia nyata).

D. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi suatu perusahaan, oleh karena itu tahap-tahap pembuatan sistem multimedia sangat penting untuk diperhatikan. M. Suyanto (2005) menjelaskan dalam bukunya yang berjudul Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing tahap-tahap dalam membuat sistem multimedia adalah :

Gambar 2.2. Siklus Pembuatan Sistem Multimedia 1. Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah adalah mencari akar masalah yang ingin diteliti atau diselesaikan dengan menggunakan multimedia. 2. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak

diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Bagian ini mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan kebijakan-kebijakan dari sistem suatu bisnis. Analis ini harus menentukan seberapa baik aplikasi yang nantinya akan dibuat tersebut mendukung bisnis yang bersangkutan. 4. Merancang Konsep Merupakan kegiatan antara analisis sistem yang bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, dan penulis naskah untuk terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih apa yang akan digunakan daya tarik pesan, gaya, nada dan kata dalam menampilkan pesan. 6. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemenelemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik ini analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, grafik 3 dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi. 8. Memproduksi Sistem Pengembang aplikasi memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dalam sebuah sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus, contoh Adobe Director.

10

9. Mengetes Sistem Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya, jika tidak, proses prototyping sistem multimedia diulang kembali. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai (klien) merasa cukup dengan sistem. 10. Menggunakan Sistem Sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam pengoperasiannya. 11. Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan, ini adalah tugas spesialis dan professional dikarenakan multimedia bukanlah aplikasi end-user-computing.

E. Struktur Aplikasi Multimedia Struktur aliran aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting dalam pembuatan aplikasi suatu multimedia. Struktur ini penting karena di dalamnya terdapat visualisasi seluruh struktur relasional aplikasi yang sedang di bangun. Menurut M. Suyanto (2004) terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu : 1. Struktur Linier Struktur linier merupakan struktur paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi mulimedia. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia akan muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masingmasing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video dan animasi, atau kombinasi antara obyek-obyek tersebut. Menu ini memungkinkan pengguna untuk maju (next) atau mundur (back) dalam menampilkan aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan.

11

2. Struktur Menu Struktur ini digunakan untuk memilih obyek pada menu. Ketika memilih sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung akan muncul dan menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia pada layar.

Gambar 2.3. Struktur Menu 3. Struktur Hierarki Dalam struktur hierarki pengguna diberi keleluasaan untuk memilih menu menu yang telah disediakan dimana masing-masing menu tersebut juga terdapat lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan.

Gambar 2.4. Struktur Hierarki 4. Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks, dimana obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi. 5. Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Desain yang mengkombinasikan semua struktur tersebut disebut hybrid.

12

F. CD-Interaktif CD-Interaktif merupakan salah satu hasil dari pengolahan data text, suara dan gambar yang dilengkapi dengan menu navigasi dan hasil akhirnya dikemas dalam compact-disk (CD). Dengan adanya navigasi, seorang pengguna yang menjalankan CD-Interaktif tersebut dapat menelusuri langsung ke bagian yang diinginkan saja. Beberapa kegunaan CD-Interaktif antara lain : company profile, gambaran sebuah proyek, dan CD materi pembelajaran. Sebagai sebuah produk, CD-Interaktif merupakan hasil pemecahan suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah CDInteraktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain sebuah majalah atau sebuah surat kabar (Istanto, 2001).

Gambar 2.5. Proses Pembuatan CD-Interaktif Kelebihan yang dimiliki CD Interaktif adalah penggunanya dapat berinteraksi dengan program komputer (pengguna tidak hanya melihat, tetapi juga menentukan informasi yang akan ditampilkan ke layar, sehingga hanya informasi yang diinginkan saja yang akan tampil), menambah pengetahuan dari informasi yang ada dalam CD Interaktif, dan tampilan audio visual yang lebih menarik dibanding dengan buku atau media dua dimensi lain. Beberapa kekurangan dari media CD Interaktif ini adalah medium yang digunakan hanya komputer atau laptop (target audience hanya pemakai yang bisa menggunakan komputer saja) dan juga pemeliharaannya harus lebih hatihati daripada buku (tidak boleh kena panas, tergores berat, atau pecah).

13

G. Sistem yang Interaktif Sistem yang interaktif dibentuk oleh teknik penyajian halaman-halaman pada layar monitor yang akan diakses oleh pemakai. Untuk membuat halaman multimedia yang interaktif, faktor-faktor berikut perlu mendapatkan perhatian, seperti yang dikemukaan I.T. Hawryszkiews yaitu : 1. Workspace Tampilan pada layar monitor harus ditata dengan baik dan proporsional, dimana tidak seluruh ruang yang ada dipenuhi dengan tulisan, gambar atau fasilitas menu. Hal ini mempertimbangkan kemampuan dan kenyamanan mata dari si pengguna dalam melakukan scanning ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh layar. 2. Mudah Digunakan Pembangunan sistem juga harus memperhatikan derajat di mana pemakai dapat mengenali sistem secara mudah yang biasanya diwujudkan dengan menampilkan tampilan yang mempunyai pola sama ketika berpindah dari halaman satu ke halaman yang lain. Pola yang sama dari satu halaman ke halaman lain betujuan agar interface suatu sistem mudah dipelajari dan memberikan kesan positif setelah berinteraksi. 3. Ergonomic Sistem yang baik juga harus mempertimbangkan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar muka halaman multimedia interaktif. 4. Cognitive Psychology Agar sistem dapat berinteraksi dengan user secara baik, maka perancang harus mempertimbangkan faktor psikologis, karena pemahaman seseorang terhadap sesuatu yang dilihatnya dipengaruhi oleh pengetahuan dan pemahaman yang telah dimiliki orang tersebut. Contoh faktor-faktor cognitive psychology adalah jumlah warna (jumlah warna yang berlebihan akan mengaburkan penekanan informasi tertentu) dan simbol-simbol standar (menggunakan simbol standar yang secara umum telah diterima oleh komunitas IT, seperti tombol OK, exit, close dll).

14

H. Model dan Pemodelan Komputer Pengertian model pada umumnya adalah sesuatu yang mewakili atau menggambarkan yang dicontoh. Dapat dikatakan bahwa model adalah contoh sederhana dari sistem dan menyerupai sifat-sifat sistem yang dipertimbangkan, tetapi tidak sama dengan sistem. Penyederhanaan dari sistem sangat penting agar dapat dipelajari secara seksama. Model dikembangkan dengan tujuan untuk studi tingkah-laku sistem melalui analisis rinci akan komponen atau unsur dan proses utama yang menyusun sistem dan interaksinya antara satu dengan yang lain. Jenis-jenis model dapat dibagi dalam lima kelas yang berbeda, yaitu menurut fungsi, menurut struktur, menurut referansi waktu, regeransi kepastian dan tingkat generalitas. Model yang disusun dalam penelitian skripsi ini termasuk model struktur, yaitu model yang menirukan sistem (bangunan perumahan) aslinya, tetapi dalam suatu skala tertentu. Pemodelan tersebut diterapkan dalam komputer dengan menggunakan tampilan visualisasi objek 3 dimensi (3D) yang dibangun menggunakan perangkat lunak pengolah grafis. Pembangunan modelling menggunakan komputer sangat erat kaitannya dengan simulasi. Simulasi yang dimaksud adalah proses yang diperlukan untuk operasional model atau penanganan model untuk meniru tingkah laku sistem yang sesungguhnya. Hal ini meliputi berbagai kegiatan seperti penggunaan diagram alir dan logika komputer, penulisan kode komputer dan penerapan kode tersebut pada komputer untuk menggunakan masukan dan menghasilkan keluaran yang diinginkan. Masukan standar yang biasa digunakan oleh komputer adalah papan ketik (keyboard) dan mouse sedangkan output-nya adalah layar monitor dan speaker.

I.

Virtual Reality Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu obyek dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik (Ratna Mutu Manikam, 2008).

15

Virtual Reality merupakan sebuah lingkungan buatan yang dibuat dari hardware dan software komputer, dihadirkan kepada user dengan sedemikian rupa dengan tujuan menampilkan dunia tiruan (palsu) agar tampak terlihat nyata, seperti diterapkan pada berbagai macam permainan komputer yang marak perkembangannya.

Gambar. 2.6. Penerapan VR Untuk Simulasi Pelatihan Parasut Lingkungan virtual reality terkini umumnya menyajikan pengalaman visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer, tetapi beberapa simulasi VR tingkat tinggi mengikutsertakan juga tambahan informasi hasil pengindraan mata melalui kacamata, suara melalui speaker/headseat, gerakan tangan melalui glove dan gerakan kaki menggunakan peralatan walker. 1. Cara Kerja Virtual Reality Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem yang kemudian oleh sistem diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis. 2. Aplikasi Virtual Reality Beberapa implementasi aplikasi Virtual Reality yaitu : a. Manufaktur : pengujian rancangan, prototipe semu, analisis

ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.

16

b. Arsitektur c. Militer

: perancangan gedung, simulasi bangunan : pelatihan peperangan (pilot, astronot, pengemudi), simulasi

d. Hiburan

: museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski

3. Peranti Virtual Reality (Virtual Device) Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, berikut ini adalah contoh peralatan-peralatan populer yang biasa digunakan untuk menampilkan virtual reality kompleks. a. Glove : peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem VR. b. Headset : peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolaholah pemakai melihat dunia nyata. c. Walker : peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan kaki.

J.

Kuesioner Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang

memungkinkan dalam mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner membuat seorang analis dapat mengukur apa yang ditemukan dalam wawancara, selain itu juga untuk menentukan seberapa luas atau terbatasnya sentimen yang diekspresikan dalam suatu wawancara. Beberapa hal yang mendukung mengapa menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data pada suatu penelitian yaitu : 1. Responden (orang yang menjawab pertanyaan) saling berjauhan. 2. Melibatkan sejumlah orang di dalam proyek sistem, dan berguna bila mengetahui berapa proporsi suatu kelompok tertentu yang menyetujui atau tidak menyetujui suatu fitur khusus dari sistem yang diajukan.

17

3. Melakukan studi untuk mengetahui sesuatu dan ingin mencari seluruh pendapat sebelum proyek sistem diberi petunjuk-petunjuk tertentu. 4. Masalah-masalah dalam sistem yang sudah ada bisa diidentifikasi dan dibicarakan dalam wawancara tindak lanjut.

K. Pemrograman WEB Pemrograman web menjelaskan tentang hubungan interaksi yang terjadi antara komputer klien dengan komputer server dalam sebuah standar protokol (HTTP) yang saling dimengerti antara client dan server. 1. Hyper Text Markup Language (HTML) HTML merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode tertentu untuk kemudian disajikan ke user melalui suatu aplikasi web browser. Setiap informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan kode HTML, oleh karena itu dokumen HTML sering disebut juga sebagai web page (halaman web). Untuk membuat dokumen HTML, tidak tergantung pada suatu aplikasi tertentu, karena dokumen HTML dapat dibuat menggunakan aplikasi text editor apapun, bisa Notepad (Windows), Emacs atau Vi Editor (Linux), dan sebagainya (Budi Raharjo dkk, 2010).

Gambar 2.7. Kerangka HTML 2. Structured Query Language (SQL) SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir

18

semua server basis data yang ada sudah mendukung bahasa SQL untuk melakukan manajemen datanya. 3. Personal Home Page (PHP) PHP adalah salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan web server, oleh karena itu PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (serverside). Kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah View Source pada web browser yang digunakan.

Gambar 2.8. Cara Kerja PHP Penjelasan dari Gambar 2.8. di atas adalah : 1. User menulis www.sisteminformasi.net/pendaftaran.php ke address bar. 2. Web browser mengirimkan pesan ke komputer server melalui internet, meminta halaman pendaftaran.php. 3. Web server (Apache) menangkap pesan tersebut, lalu meminta interpreter PHP (program yang juga berjalan di komputer server) untuk mencari file pendaftaran.php dalam disk drive. 4. Interpreter PHP membaca file pendaftaran.php dari disk drive. 5. Jika kode PHP melibatkan akses terhadap database (MySQL) maka interpreter PHP juga akan berhubungan dengan MySQL. 6. Interpreter PHP mengirimkan halaman dalam bentuk HTML ke Apache. 7. Melalui internet, Apache mengirimkan halaman yang diperoleh dari interpreter PHP ke komputer user (client) sebagai hasil respon permintaan. 8. Web browser dalam komputer user menampilkan halaman yang dikirim oleh Apache.

19

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Diagram alur (flowchart) penelitian digunakan untuk menjelaskan langkahlangkah perencanaan dalam melakukan suatu penelitian. Gambar 3.1

menggambarkan langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini.

19

20

Gambar 3.1. Flowchart Tahapan Penelitian

21

A. Studi Pendahuluan Studi pendahuluan merupakan langkah awal dalam proses penelitian yaitu mengidentifkasi masalah. Masalah (problem) dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan. 1. Studi literatur Studi literatur dilakukan dengan mengkaji buku-buku yang relevan dan mendukung terhadap pelaksanaan penelitian yang dilakukan, ditambah dengan mengunduh materi-materi dari internet tentang penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan hal-hal yang berkaitan dengan penelitian. 2. Studi Lapangan Melakukan wawancara langsung kepada pegawai Perum Japunan Asri dan mengamati objek bangunan yang sudah dibangun. Observasi yang baik perlu dilakukan untuk mendapatkan data yang benar, lengkap dan akurat sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. B. Perumusan Masalah Salah satu bisnis yang berkembang pesat pada saat ini adalah bisnis property, dimana front-line (garis depan) bagian pemasarannya adalah media promosi. Berdasarkan survey yang penulis lakukan di 12 perumahan, semuanya menggunakan media brosur dalam melakukan pemasaran (lampiran 1). Sebuah teknologi hasil dari perkembangan teknologi multimedia komputer yang disebut dengan virtual reality mempunyai kelebihan dalam

mendeskripsikan sebuah keadaan atau obyek dimana visualisasi yang ditampilkan dapat dilihat dari segala sudut pandang (3 dimensi). Kelebihan teknologi virtual reality jika diintegrasikan dalam sebuah CDInteraktif dapat digunakan sebagai sebuah alternatif baru media promosi bisnis property. Keinginan penulis dalam mewujudkan media promosi tersebut diwujudkan dengan mengambil perumusan masalah dalam penelitian yang sedang dilakukan yaitu Apakah sarana promosi CD-Interaktif Virtual Reality merupakan sarana yang tepat untuk Perum Japunan Asri dilihat dari studi kelayakan teknologi, operasional dan dari segi ekonomi?.

22

C. Tujuan Penelitian Pembuatan sebuah media promosi alternatif baru berbasis komputer yang nantinya digunakan bagian pemasaran dalam mempromosikan produk perumahan memerlukan adanya kajian/penelitian mendalam tentang kelayakan media promosi tersebut sebelum benar-benar diterapkan. Studi kelayakan perlu dilakukan agar dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penggunanaan media promosi CD-Interaktif Virtual Reality. Selain itu hasil studi kelayakan dapat juga digunakan oleh developer sebagai bahan pertimbangan apakah akan menggunakan atau tidak media promosi baru ini. Berdasarkan hal tersebut penulis menggunakan tujuan penelitian dengan tema Membuat dan menguji tingkat kelayakan media promosi CD-Interaktif Virtual Reality ketika diimplementasikan sebagai sarana promosi pada Perum Japunan Asri?. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah contoh media promosi CD-Interaktif Virtual Reality perumahan lengkap dengan analisa kelayakan media promosi tersebut dari sudut pandang teknologi, ekonomi dan operasional. D. Pengumpulan Data Pengumpulan data adalah mengumpulkan beberapa elemen data yang dibutuhkan dalam pelaksanaan penelitian, dimana data-data tersebut bersifat obyektif. 1. Data Keuangan Promosi Perumahan Data keuangan akan digunakan untuk membandingkan biaya yang digunakan ketika menggunakan media promosi brosur dengan biaya jika menggunakan media promosi berupa CD-Interaktif. Data keuangan berasal dari karyawan PT Alcona Utama Nusa yang bertanggung jawab atas pengelolaan Perum Japunan Asri. 2. Data Desain Perumahan Pengumpulan data desain perumahan digunakan agar dapat melihat seluruh rencana rancangan Perum Japunan Asri yang nantinya akan digambarkan ke dalam lingkungan virtual reality. Data desain di sini meliputi pengambilan

23

gambar bangunan yang sudah jadi, video bangunan, teks deskripsi rancangan perumahan dan desain perumahan dari desainer yang ditunjuk oleh PT. Alcona Utama Nusa. 3. Hardware dan Software CD-Interaktif Dalam menunjang pembuatan suatu aplikasi agar berjalan dengan baik, hal yang dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan minimal komponenkomponen pembangun aplikasi tersebut, dimana komponennya dibagi menjadi 2 bagian, yaitu : a) Hardware Perangkat keras yang digunakan untuk membangun suatu sistem multimedia harus memenuhi spesifikasi standar minimal (system requirement) dari daftar software-software yang akan digunakan. b) Software Perangkat lunak yang digunakan untuk memproduksi sistem multimedia ini adalah perangkat lunak pengolah grafis (berbasis vektor dan bitmap), pengolah audio, pengolah objek 3D, converter video, pengolah video, editor web dan paket server (Apache, MySQL dan PHP).

E. Merancang Konsep CD-Interaktif VR Sebelum mulai memproduksi aplikasi multimedia CD-Interaktif VR yang perlu dilakukan adalah merancang desain keseluruhan dari aplikasi. Rancangan aplikasi CD-Interaktif VR terbagi menjadi 5 tahap dasar, yaitu : 1. Struktur Menu Halaman pertama yang muncul ketika autoplay berjalan adalah halaman home (level 0), halaman ini menyediakan tombol navigasi utama (level 1) yang dibagi menjadi lima tombol (Bangunan, Perumahan, Contoh, Bantuan dan Exit). Tombol pada navigasi utama jika di-klik akan menuju ke halaman inti sub menu (level 2) kecuali tombol exit. Khusus sub menu Harga (level 2) akan ada sub menu lagi (level 3) yang dibagi menjadi tiga bagian, yaitu : Daftar Bagunan & Harganya, Sistem Informasi Kredit (SIK) dan Syarat dan Ketentuan Pembelian.

24

Gambar 3.2. Struktur Menu CD-Interaktif 2. Merancang Naskah (Storyline) Storyline (garis utama cerita) berisi ide kreatif yang akan dituangkan, konsep audio-visual yang dimunculkan dan teks informatif dalam CD-Interaktif. Tabel 3.1. Rancangan Naskah (Storyline)
Halaman Unsur Text 1 1. Halaman Home (pembuka) - Narator memberi sambutan welcome ke media promosi CDInteraktif dan menjelaskan tentang cara penggunaannya secara singkat (muncul sekali) - Ilustrasi musik muncul ketika narator selesai (muncul berulangulang) - Format suara narator ber-format .mp3 dan efek SFX tombol format .wav - Resolusi layar berukuran 1024 x 768 pixel - Window tidak dapat dirubah ukurannya (resizeable), tanpa titlebar, tanpa memperlihatkan jendela (window), dan ditampilkan secara fullscreen - Background animasi walktrough 3D perumahan, tanpa bingkai - Tombol volume berada di pojok kiri bawah (slider dan tombol on/off suara) - Tombol exit berada di atas pojok kanan layar (tooltips tutup program) Unsur Musik 2 Unsur Visual 3

- Text Japunan Asri Cluster - Slogan Perumahan

25

1 2. `Halaman Ruko dan Rumah

3 - Denah bangunan ditampilkan di sebelah kiri, objek VR bangunan ditampilkan di jendela sebelah kanan - File VR di-render menggunakan format shockwave 3D (.w3d)

- Menampilkan text keterangan tentang luas bangunan dan ruangruang yang ada dalam bangunan 3. Halaman Spesifikasi

- Suara narator yang menjelaskan tentang kondisi bangunan disusul dengan backsound utama (musik tanpa suara vocal)

- Menampilkan komponen - Backsound utama (musik tanpa bahan bangunan mulai suara vocal) dari pondasi, lantai, pintu, Efek suara SFX untuk interaksi dinding sampai dengan tombol instalasi listrik dan air 4. Halaman Profil - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Bingkai utama teks diisi dengan kombinasi rancang bangun 2D bangunan kotak yang divariasi dengan pinggiran yang dibuat melengkung

- Profil tentang PT. Alcona Utama Nusa (developer) dalam 1 paragraf - Profil Perum Japunan Asri 5. Halaman Sitemap

- Logo PT. Alcona Utama Nusa - Background halaman menggunakan warna gradasi abu-abu-hitam-putih

- Informasi keunggulan perumahan yang berlokasi strategis dan dekat fasilitas umum 6. Halaman Siteplan

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Peta lokasi Perum Japunan Asri dari jalan besar di sekitarnya

- Menampilkan teks daftar - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) bangunan yang akan didirikan di area - Efek suara SFX untuk interaksi perumahan (78 bangunan) tombol 7. Halaman Harga

- Gambaran 3D rancangan (peta) keseluruhan Perum Japunan Asri lengkap dengan nomor blok bangunan yang akan didirikan - Tipe bangunan dibedakan menggunakan warna

- Window kiri menampilkan nama dan nomor telpon bagian pemasaran

- Narator menjabarkan tiga fitur yang ada pada menu Harga, narator selesai diganti dengan backsound utama - Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Daftar Bangunan & Harganya (PDF) - Sistem Informasi Kredit (SIK) diakses menggunakan web browser - Syarat & Ketentuan Pembelian (PDF) - Perpindahan antar fitur hanya akan terjadi dalam satu halaman browser - Navigasi tiga fitur ditampilkan dalam animasi flash

8.

Halaman Video - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Video bangunan yang sudah dibangun (format video .avi) - Slider video berada di bagian bawah dilengkapi dengan tombol play-stop

- Tanpa text

26

- Navigasi perpindahan antar bangunan berada di kotak kecil sebelah kiri (4 bangunan 4 tombol) 1 9. Halaman Foto - Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol - Menampilkan gambar-gambar bangunan yang sudah ada ditampilkan dalam bentuk slideshow - Navigasi tombol (next pause-playprevious) menjadi satu dengan foto 2 3

- Keterangan tentang fotofoto yang muncul pada jendela utama 10. Halaman Petunjuk - Menampilkan text cara mengakses menu dan menjelaskan fitur-fitur yang ada di CD-Interaktif 11. Halaman Tentang

- Backsound utama (musik tanpa suara vocal) - Efek suara SFX untuk interaksi tombol

- Jendela utama menggunakan background salah satu sudut perumahan - Kata-kata inti ditulis menggunakan format text yang berbeda

- Teks tentang pembuat - Backsound utama (musik tanpa aplikasi CD-Interaktif VR suara vocal) - Menampilkan software - Efek suara SFX untuk interaksi yang digunakan untuk tombol membuat CD-Interaktif 12. Halaman Exit - Muncul keterangan bahwa CD-Interaktif ini merupakan bagian dari laporan skripsi Sumber : data yang diolah - Narator memberi penutup CDInteraktif - Tanpa suara dan musik

- Jendela utama menggunakan warna yang berbeda-beda disesuaikan dengan elemen penyusun CD-Interaktif - Jendela kiri bergambar ilustrasi tembok dinding berlobang

- Splashscreen movie ( 20 detik) - Background secara berangsur-angsur berubah menjadi solid color warna hitam, text warna putih

3. Desain Interface Rancangan sederhana dari tema yang akan digunakan, letak tombol-tombol menu, tampilan Graphical User Interface (GUI), dan pengaturan peletakan informasi inti dan sekunder di setiap halaman. a) Desain Halaman Ruko/Tipe 60/Tipe 54/Tipe 45 Halaman yang menampilkan bentuk rancang bangun rumah dalam model 3 dimensi sesuai dengan tipenya masing-masing, dalam halaman ini pengguna akan diajak untuk melihat detail interior dan eksterior ruangan yang ada dan juga denah dari tiap bangunan yang ada. Jendela sebelah kiri menampilkan informasi tentang luas bangunan dan tanah dari bangunan.

27

Gambar 3.3. Desain Interface Rumah Tipe 60 Versi Alpha b) Desain Halaman Home Halaman yang muncul pertama kali, menyajikan animasi walkthrough komplek perumahan, slogan dari perumahan, dan nama perumahan.

Gambar 3.4. Desain Interface Home Versi Alpha c) Desain Halaman Spesifikasi Halaman yang menampilkan detail spesifikasi dari bahan-bahan bangunan yang digunakan untuk bagian pondasi, dinding, kusen pintu, atap, plafon, hingga instalasi listrik dan air.

28

Gambar 3.5. Desain Interface Spesifikasi Versi Alpha d) Desain Halaman Profil Menjelaskan tentang profil singkat dari developer perumahan dan profil tentang perumahan itu sendiri.

Gambar 3.6. Desain Interface Profil Versi Alpha e) Desain Halaman Sitemap Menampilkan letak perumahan jika dilihat dari peta dengan tempattempat sekitar, ditambahkan dengan bangunan-bangunan penting dan fasilitas umum yang ada di sekitar perumahan.

29

Gambar 3.7. Desain Interface Sitemap Versi Alpha f) Desain Halaman Siteplan Halaman yang menampilkan denah dari keseluruhan rencana

pembangunan perumahan yang dilengkapi dengan nomor blok bangunan.

Gambar 3.8. Desain Interface Siteplan Versi Alpha g) Desain Halaman Harga Tiga menu disajikan dalam sub menu Harga ini selain itu ditambahkan juga informasi contact person bagian pemasaran perumahan. Tiap informasi yang ada pada menu ini dapat dicetak menggunakan printer.

30

Gambar 3.9. Desain Interface Harga Versi Alpha h) Desain Halaman Video Menampilkan contoh-contoh bangunan yang sudah jadi sesuai dengan kondisi bangunan aslinya.

Gambar 3.10. Desain Interface Video Versi Alpha i) Desain Halaman Foto Menampilkan kumpulan foto hasil dari pemrotetan bangunan real dan dari hasil rancang bangun menggunakan perangkat lunak grafis yang dilengkapi dengan keterangan singkat tentang gambar.

31

j)

Desain Halaman Petunjuk Menu petunjuk berisi cara penggunaan CD-Interaktif, keterangan singkat beberapa menu yang ada dan ketentuan tentang media promosi.

Gambar 3.11. Desain Interface Petunjuk Versi Alpha k) Desain Halaman Tentang Informasi tentang pembuat CD-Interaktif, software pembangunnya dan peran dari masing-masing software dalam pembuatan sebuah sistem multimedia interaktif.

Gambar 3.12. Desain Interface Tentang Versi Alpha

32

4. Sistem Informasi Kredit (SIK) Pada media promosi brosur didalamnya memuat lembar keterangan tentang harga bangunan Perum Japunan Asri, dalam CD-Interaktif ini daftar harga tersebut di sajikan dalam bentuk yang lebih kompleks yaitu Sistem Informasi Kredit (SIK). SIK terdiri dari tiga menu yaitu Daftar Bangunan dan Harganya, Penghitungan KPR dan Syarat dan Ketentuan Pembelian. Pembuatan SIK yang dibangun akan berbasis web dan dihubungkan dengan database MySQL. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP dan SQL. a) Database dan Tabel Perancangan database dan tabel SIK mengacu pada daftar harga yang ada di brosur perumahan (lampiran 2). Setelah diterjemahkan ke dalam suatu sistem informasi diperoleh data bahwa daftar harga tersebut bersifat single user (tanpa ada menu untuk administrator/operator/user), terdiri dari satu tabel utama dan satu database, tidak ada Data Flow Diagram (DFD) karena bukan sistem multi user, tidak ada Entity Relationship Diagram (ERD) karena tidak ada entitas yang saling berinteraksi didalamnya, dan tidak ada proses normalisasi karena tabel harga sudah dalam bentuk normal (tidak ada data ganda/rendundance). Tabel 3.2. Tabel Harga Field blok type luas_b luas_t harga status Tipe Varchar Varchar Integer Integer Integer Varchar Panjang 3 5 2 3 15 1 Keterangan Primary Key (PK) Tipe bangunan Luas bangunan Luas tanah Harga bangunan
0 = bangunan sudah terjual 1 = bangunan belum terjual

Sumber : data yang diolah

33

b) Mapping SIK Sub menu Harga dibagi menjadi 3 komponen utama yang terdiri dari 2 buah file Portable Document Format (PDF) dan sebuah Sistem Informasi Kredit (SIK). Informasi masing-masing komponen dapat di cetak menggunakan printer.

Gambar 3.13. Mapping Halaman Sub Menu Harga

c) Desain Interface SIK Halaman awal yang muncul (home) berisi empat tombol pilih bangunan berdasarkan kriteria yang diinginkan, teks selamat datang, dan juga gambar perumahan. Pemilihan kriteria bangunan didasarkan pada Tipe, Harga, Nomor Blok dan Luas Tanah dan Luas Bangunan.

34

Gambar 3.14. Desain Halaman Home Versi Alpha Empat menu yang ada pada halaman home langsung menuju ke form input kriteria berdasarkan pilihan. Halaman form input mempunyai elemen yang berbeda beda tergantung dari kriteria pemilihan bangunan yang digunakan. Tombol submit berada di sebelah kanan dan tombol back berada di sebelah kiri.

Gambar 3.15. Desain Halaman Pilih Bangunan dari Harga Versi Alpha Halaman Penghitungan Kredit Perumahan menampilakan tipe

bangunan, nomor blok bangunan dan harga jual dari bangunan yang sudah dipilih oleh calon pembeli. Pada halaman ini calon pembeli memasukkan besarnya uang muka yang dimiliki dan lama angsuran (berapa tahun) pembayaran perumahan dilakukan. Angka lain yang muncul seperti uang muka tanda jadi, total plafon kredit dan total uang muka akan muncul secara otomatis (diolah oleh sistem SIK). Besar suku bunga penghitungan kredit menggunakan rata-rata bunga Bank di Indonesia yaitu sebesar 9.97%.

35

Gambar 3.16. Desain Halaman Penghitungan Kredit Versi Alpha Rumus penghitungan kredit KPR :

Hasil akhir report perkiraan angsuran kredit bangunan memunculkan data besarnya uang cicilan yang harus dibayarkan klien tiap bulan. Laporan ini dapat diprint menggunakan menu print yang ada di browser.

Gambar 3.17. Desain Report KPR Versi Alpha d) Launcher SIK Launcher SIK adalah sebuah file dengan nama Jalankan2.bat yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman MS-DOS. File launcher digunakan untuk me-load (memindahkan web dan database) SIK ke komputer induk yang diintegrasikan menjadi satu dengan pemanggil file utama multimedia. File Jalankan2.bat akan dipanggil menggunakan AutoRun.inf agar dapat langsung berjalan otomatis ketika CD dimasukkan (autoplay).

36

e) Penghitungan Rata-rata Bunga KPR Bank di Indonesia SIK menyediakan fasilitas simulasi penghitungan pengambilan kredit KPR pada Perum Japunan Asri. Suku Bunga KPR yang digunakan untuk penghitungan kredit adalah suku bunga rata-rata bank di Indonesia. Besar Suku Bunga Dasar Kredit (SBDK) KPR yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia (BI) pada bulan April 2011 adalah sebesar 6,75%. Berdasarkan pendapat para ahli, tingkat kewajaran bunga yang dibebankan kepada nasabah bank-bank di Indonesia naik sekitar 3% - 4% dari SBDK standar yang ditetapkan oleh Bank Indonesia, yaitu antara 9,75% - 10,75%. Tabel 3.3. Bunga KPR Bank di Indonesia
No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Panin Mandiri ICB Bumi Putera Permata CIMB Niaga BCA BTN BNI Syariah BII BRI Danamon Mega Bank Bunga KPR 8,75 % 8,80 % 8,99 % 9,00 % 9,25 % 9,50 % 9,50 % 9,90 % 10,49 % 10,50 % 11,99 % 12,99 % Keterangan Fixed 1 tahun, tahun ke 2 maksimal 11,00% Berlaku 1 tahun pertama ketika mengajukan kredit Paket Promo Imlek, fixed 1 Tahun Fixed 1 tahun Fixed 1 tahun KPR Extra Dinamis Fixed 1 tahun Kredit Ringan Batara (Flat) Fixed 1 tahun Fixed 6 bulan, 1 dan 2 tahun Fixed 2 tahun Fixed 1 tahun Fixed 1 tahun

Sumber : http://blog.beli-rumah.net/bunga-kpr-bank-2011.html

37

Rata-rata bunga KPR bank di Indonesia adalah : = 9,97 %

5. Jadwal (Schedule) Waktu yang digunakan untuk membuat CD-Interaktif ini diperkirakan sekitar 2,5 bulan, dengan detail pengerjaan tiap bagiannya yaitu : Tabel 3.4. Jadwal Pembuatan CD-Interaktif
Bulan 1 Bulan 2 Minggu ke Bulan 3

No.

Kegiatan 1 2 3 4

10

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Interface Design & Programming


Take voice & editing Video editing Animasi Sistem Informasi Kredit (SIK) Cover & Packaging Design

Sumber : data yang diolah

F. Memproduksi CD-Interaktif VR Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah memproduksi elemen-elemen tersebut, adapun dalam proses memproduksi sistem terbagi menjadi beberapa tahap yaitu, memproduksi tampilan utama (template), memproduksi model 3 dimensi, memproduksi gambar, animasi, video, audio, mengeset stage pada Adobe Director, mengimport file-file ke Adobe Director, menata obyek multimedia, implementasi tombol dan pendeklarasian aksi, mengintegrasikan dengan Sistem Informasi Kredit (SIK) dan terakhir membuat projector di Adobe Director.

38

G. Pengujian CD-Interaktif VR Konsep awal rancangan CD-Interaktif akan digunakan sebagai tolok ukur dalam pengujian CD-Interaktif VR ini, jika sudah sesuai dengan desain dan konsep awal maka CD-Interaktif dinyatakan sudah lolos pengujian. Pengujian dilakukan agar dapat memberikan informasi jika terjadi kesalahan pada sistem yang dibangun dapat segera dicarikan solusi pada bagian mana sistem tersebut harus dirubah atau diperbaiki.

H. Pengamanan File-file CD-Interaktif Penggunaan media promosi yang dikemas dalam bentuk CD memerlukan suatu cara agar data yang ada dalam CD tidak dapat dipindahkan ke media penyimpanan lain. Bagian ini menangani proses pengaman tersebut,

memproteksi CD dari proses pengkopian file baik pada sistem operasi Windows ataupun Linux. Pengamanan dilakukan menggunakan sebuah software pihak ke-3, yaitu CD-Secure, aplikasi ini memungkinkan folder dalam CD dapat disembunyikan (hide). Langkah pembuatannya dimulai dengan membuat folder baru CDInteraktif, memindahkan file utama multimedia ke folder CD-Interaktif, pengintegrasian menggunakan launcher, CD-Secure, menyembunyikan dan terakhir adalah folder CD-Interaktif ke CD

mem-burning

menggunakan Nero.

I.

Pengujian Proteksi File CD-Interaktif Melakukan uji coba pengkopian file pada sistem operasi Windows dan Linux, jika file utama multimedia tidak dapat dikopi maka proses pengamanan file-file CD-Interaktif telah berhasil dilakukan.

J.

Studi Kelayakan CD-Interaktif VR Menguraikan analisis kelayakan media promosi yang dibuat jika di implementasikan pada suatu objek produk perumahan. Studi kelayakan tersebut dilakukan menggunakan tiga cara, yaitu :

39

1. Kelayakan Teknologi Menguraikan alasan mengapa secara teknologi yang digunakan, media promosi rancang bangun 3 dimensi interaktif berbasis komputer ini layak atau tidak untuk diterapkan pada sebuah objek perumahan. Menganalisa kecocokan dengan media yang saat ini sedang berkembang pesat, yaitu media teknologi digital. 2. Kelayakan Operasional Menguraikan alasan kelayakan operasional, bagaimana kesiapan karyawan di perusahaan penelitian jika media promosi ini benar-benar diimplementasikan. Hubungan proses interaksi antara pengguna (operator dan calon pembeli) dengan sistem Graphical User Interface (GUI) yang ada dalam CDInteraktif. Metode pengumpulan data kelayakan operasional dari para calon pembeli diperoleh menggunakan angket kuesioner (lampiran 3). Pengumpulan informasi menggunakan kuesioner dipilih karena dapat digunakan untuk mengetahui tingkat pendidikan, kemampuan penggunaan komputer, dan karakteristik calon pembeli perumahan yang dipengaruhi oleh sistem (media promosi) yang diajukan dalam waktu singkat. Jumlah responden yang ditargetkan untuk menguji kelayakan operasional dari media promosi CD-Interaktif ini adalah 20 orang. Harga bangunan yang berkisar di angka Rp.188.000.000 Rp.290.000.000 menunjukkan bahwa target pangsa pasar calon pembelinya adalah masyarakat dengan ekonomi kelas menengah ke atas seperti pegawai pemerintahan, TNI, POLRI, pegawai BUMN, petani, pegawai swasta dan wiraswasta. 3. Kelayakan Ekonomi Besarnya dana yang dikeluarkan dalam membuat sebuah media promosi suatu produk memerlukan penghitungan mendetail tentang alokasi dana yang akan dikeluarkan. Penghitungan biaya dalam membuat media promosi CDInteraktif akan dimulai dari ketika melakukan tahap analisis sistem, pengumpulan data, pembuatan sistem, sampai akhirnya menjadi sebuah media promosi yang siap digunakan.

40

Setelah melakukan penghitungan biaya pembuatan media promosi digital, maka dapat diketahui selisihnya jika dibandingkan dengan menggunakan media promosi brosur.

K. Analisis dan Interprestasi CD-Interaktif VR yang dibuat dapat memberikan gambaran besarnya investasi yang harus dikeluarkan untuk membuat sebuah media promosi digital perumahan. Investasi berarti dikeluarkannya sumber daya yang ada untuk mendapatkan manfaat di masa mendatang. Bagian analisis dan interprestasi ini akan membahas timbal balik yang terjadi, timbal balik antara investasi yang dikeluarkan dengan manfaat atau kerugian yang akan diperoleh.

L. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan hasil penelitan yang sudah dilakukan dalam membangun sebuah media promosi digital, akan dapat diperoleh beberapa kesimpulan dan saran yang dapat disampaikan kepada PT. Alcona Utama Nusa dalam rangka memaksimalkan bagian marketing dalam melakukan promosi perumahan.

41

BAB IV PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

A. Data Biaya Produksi Media Promosi Brosur Brosur Perum Japunan sudah dicetak sebanyak dua kali, pencetakan pertama dilakukan pada saat masih proses pembangunan bangunan ruko yaitu pada bulan Juli 2010 dan yang kedua dicetak ketika akan menghadapi event pameran perumahan pada bulan Nopember 2011. Tiap kali cetak menghasilkan 1000 lembar brosur yang digandakan melalui jasa percetakan. Tabel 4.1. Biaya Produksi dan Penggandaan 1000 Lembar Brosur
No. Tahap Keterangan Desain brosur dibuat oleh disainer perumahan bukan oleh percetakan Pencetakan brosur diserahakan ke jasa percetakan Fotokopi lembar daftar harga dan bangunan (1 lembar) Pengemasan akhir brosur (melipat brosur dan menjadikan satu dengan daftar harga) Satuan Total (1000 buah)

1.

Desain brosur

paket

Rp.

500.000

2.

Pencetakan 1000 lembar brosur Fotokopi 1000 lembar daftar harga

Rp.

1.000 Rp.

1.000.000

3.

Rp.

150 Rp.

150.000

4.

Packaging

Rp.

500 Rp.

500.000

Total produksi brosur dan penggandaan 1000 lembar brosur


Sumber : penanggung jawab keuangan Perum Japunan Asri

Rp.

2.150.000

B. Data Desain Perumahan Pengumpulan data desain perumahan yang nantinya digunakan sebagai salah satu dasar pembuatan media promosi CD-Interaktif VR ini diantaranya diperoleh dari brosur perumahan, foto bangunan, video dan data desain dari desainer Japunan Asri. Perum Japunan Asri merupakan sebuah hunian perkotaan (cluster) yang dikelilingi dengan suasana yang asri, nyaman, dan aman. Bangunan-bangunan

41

42

yang ada, mulai dari Rumah Tipe 45, Rumah Tipe 54, Rumah Tipe 60 dan juga Ruko semuanya dibangun menggunakan arsitektural modern. Tiga tipe bangunan rumah yang ditawarkan semuanya mempunyai kelengkapan yang sama yaitu 2 ruang tidur, satu ruang tamu, satu ruang makan, satu kamar mandi, dapur, garasi dan juga taman di bagian belakang bangunan. Perbedaannya terletak pada luas bangunan dan tanah yang digunakan. Sedangkan untuk Ruko terdiri dari area display utama (6 x 4,5 m2), satu kamar tidur, satu ruang makan, satu kamar mandi, taman, dapur dan area parkir yang berada dibagian depan bangunan. Khusus bangunan Ruko semuanya memiliki luas tanah dan bangunan yang sama yaitu sebesar 60 m2. Gerbang utama (prime gate) yang digunakan untuk akses kedatangan dan kepergian penghuni dan pengunjung perumahan menggunakan sistem one gate system yang artinya hanya terdapat satu jalan untuk keluar dan masuk komplek perumahan.

Gambar 4.1. Pengumpulan Data Desain Perumahan

43

C. Data Hasil Angket Kuesioner Pengujian CD-Interaktif dari segi kelayakan operasional dilakukan dengan melakukan pengujian langsung kepada orang-orang yang berpotensial menjadi calon pembeli perumahan (responden). Total responden yang disurvey sebanyak 20 orang yang terdiri dari 9 karyawan swasta, 5 PNS, 4 wiraswasta, dan 2 pegawai BUMN. Jumlah tersebut diperoleh dengan mempertimbangkan keterbatasan yang ada pada sisi penulis yaitu anggaran yang tersedia, waktu yang sedikit, dan tenaga yang terbatas. Penentuan jumlah sampel survey menggunakan metode non-random sampling (sampel tidak acak) jenis convenien sampling (sampel dengan pertimbangan kemudahan). Survey dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner (lampiran 3), bagian pertama angket kuesioner (point D) digunakan untuk mengetahui pendapat responden tentang CD-Interaktif sedangkan bagian kedua (point E) untuk membandingkan media brosur dengan CD-Interaktif. Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Tentang Media Promosi CD-Interaktif
No Aspek Melihat CD-Interaktif untuk pertama kali? Penyajian gambar, text, video dan audio Ya Tidak Mudah dibaca / dilihat 2. Sedang Sulit dibaca / dilihat Kemudahan menggunakan dan mengakses menu Mudah digunakan Cukup mudah Sulit digunakan Lengkap 4. Kelengkapan informasi Sedang Kurang lengkap Kesan setelah menggunakan CDInteraktif Menarik Biasa saja Membosankan Indikator Jawaban Responden 17 3 19 1 0 13 6 1 17 2 1 19 1 0

1.

3.

5.

Sumber : hasil angket kuesioner

44

Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Perbandingan CD-Interaktif dengan Brosur


No Aspek Brosur CD-Interaktif Keduanya mudah digunakan Keduanya sulit digunakan Brosur CD-Interaktif Keduanya menarik Tidak ada yang menarik Brosur CD-Interaktif Keduanya mudah dimengerti Keduanya sulit dimengerti Brosur 4. Berdasarkan fitur, mana yang menampilkan informasi sesuai dengan yang Anda diinginkan? Secara keseluruhan, Anda memillih? CD-Interaktif Fitur keduanya sesuai keinginan
Fitur keduanya tidak sesuai keinginan

Indikator

Jawaban Responden 2 7 11 0 0 18 2 0 1 9 10 0 1 15 4 0 3 17

1.

Kemudahan dalam penggunaan, mana yang lebih mudah Anda gunakan?

2.

Berdasarkan tampilan, mana yang lebih menarik perhatian Anda?

3.

Berdasarkan informasi, informasi mana yang lebih mudah Anda tangkap/mengerti?

5.

Brosur CD-Interaktif

Sumber : hasil angket kuesioner

D. Data Hardware dan Software CD-Interaktif Proses produksi sebuah sistem multimedia berupa CD-Interaktif Virtual Reality menuntut adanya penyediaan perangkat keras dengan spesifikasi yang tinggi agar tidak mengalami lag, crash, program not responding atau proses render-ing yang menghabiskan waktu terlalu lama (lebih dari 24 jam). Begitu juga dengan daftar perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem multimedia, software-software yang digunakan adalah software dengan versi masih tergolong keluaran terbaru. Hal ini diharapkan agar software tersebut mempunyai fitur yang lebih lengkap dan memiliki kecocokan (compatible) dengan berbagai macam tipe file.

45

Tabel 4.4. Spesifikasi Hardware No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Jenis Notebook Processor Memori Harddisk Graphics Optic Screen Spesifikasi ASUS K42F Intel Core i3 2,27 GHz DDR3 4 GB PC 10600 Seagate 320 GB 5400 RPM Intel HD Graphics DVD-RW Slimtype DS8A4S 14 LCD Widescreen

Sumber : data yang diolah

Tabel 4.5. Spesifikasi Software No. 1. 2. 3. 4. Jenis Sistem Operasi Pengolah Audio Pengolah Video Rancang Bangun dan Animasi 3D Animasi 2D Pengolah Gambar Paket Web Server Database Web Server Pemrograman Web Coding website Script pemanggil (launcher) Spesifikasi Windows 7 Ultimate 32 bit Adobe Audition 3.0 Pinnacle Studio 14 ProShow Gold 4 Google SketchUp 8 Pro 3Ds Max 2010 Adobe Flash CS4 CorelDRAW X5 (vektor) Adobe Photoshop CS 4 (bitmap) USBWebServer 8 Portable MySQL 5.5 Apache 2.2 HTML, PHP dan SQL Adobe Dreamweaver CS4 Microsoft Disk Operating System (MS-DOS)

Penggabungan Komponen Adobe Director 11.5

5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 12.

Sumber : data yang diolah

46

E. Memproduksi Sistem Multimedia Setelah semua elemen multimedia dirancang langkah selanjutnya adalah membuat atau memproduksi elemen-elemen tersebut, dalam proses

memproduksi sistem terbagi menjadi beberapa tahap, yaitu sebagai berikut : 1. Memproduksi Tampilan Antar Muka (Interface) Pembuatan interface merupakan proses yang sangat penting karena begitu aplikasi multimedia tersebut dijalankan calon pembeli maka tampilan yang akan pertama kali dilihat oleh pengguna adalah tema interface. Proses pembuatan interface dibuat menggunakan software spesialis pengolah gambar berbasis bitmap dan vektor yaitu Adobe Photoshop CS4 dan CorelDRAW X5. Latar belakang utama berwarna putih dengan ornamen variasi tumbuhan-tumbuhan berbunga yang diberi warna grayscale (abu-abu) dengan background transparan diolah menggunakan Photoshop. Ornamen bunga yang digunakan merupakan hasil pemotongan (crop) dari gambar yang sudah ada. File dari Photoshop di-import ke CorelDRAW dalam format .PNG untuk dijadikan satu menjadi tema utama. Termasuk di dalam tema utama adalah pembuatan tombol, accessories, dan informasi pada sisi kiri layar utama.

Gambar 4.2. Pembuatan Interface Utama di CorelDRAW

47

Layar CorelDRAW berukuran 2048x1537 pixel dengan kedalaman warna sebesar 300 dpi (dot per inch) dan menggunakan warna jenis RGB pallete. Ketika di-import ke Adobe Director maka file tema tersebut akan di-export berekstensi .PNG, transparan di bagiaan tengah dan di-resize menjadi berukuran 1024x768 pixel. 2. Memproduksi Teks Informasi Pada Tiap Halaman Komponen utama pada tiap halaman CD-Interaktif dibuat dengan menggunakan software yang berbeda-beda, tergantung dari konten atau informasi yang akan disampaikan. Komponen utama sebanyak 16 halaman yang ada pada CD-Interaktif diproduksi dengan menggunakan Adobe Director, Pinnacle Studio, Adobe Flash, ProShow Gold, CorelDRAW, Google SketchUp dan AutoDesk 3DsMax. Halaman Home yang berisi video 3D animasi walkthrough mengelilingi komplek perumahan dibuat menggunakan Google SketchUp yang dirender menggunakan format .avi dengan resolusi 800x600 pixel (10 fps). Halaman Spesifikasi, Harga, dan Foto dibuat menggunakan Flash yang hasil akhirnya berupa file .swf. Halaman Foto menggunakan sebuah folder eksternal yang digunakan untuk menyimpan file-file foto.

Gambar 4.3. Pembuatan Teks Informasi Halaman Spesifikasi

48

Teks informasi Halaman Bangunan dibuat menggunakan CorelDraw untuk bingkainya dan 3Ds Max untuk komponen 3D contoh bangunan rumah dan ruko. Informasi pada Halaman Denah, Profil, Petunjuk dan Tentang adalah sebuah file berekstensi .PNG yang dibuat menggunakan CorelDRAW. Halaman Exit yang menampilkan splashscreen foto-foto yang dianimasikan selama 20 detik dibuat menggunakan software ProShow. 3. Memproduksi Audio Narator pada CD-Interaktif ini menggunakan suara wanita yang diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu point of interest (hal yang menarik). Narator direkam dan diolah menggunakan Adobe Audition dengan hasil akhirnya berupa file .mp3 dengan kedalaman suara sebesar 128 kbps. Suara narator menggunakan volume yang lebih besar daripada musik pengiring yang diatur menggunakan Adobe Audition dengan jeda perpindahan antara narator dengan musik pengiring sekitar 3 detik. Backsound utama atau musik pengiring yang digunakan dalam CDInteraktif ini merupakan aransemen instrumental gitar akustik dari lagu Good Bye Days milik penyanyi solo dari Jepang yaitu Yui.

Gambar 4.4. Pengolahan Audio Menggunakan Adobe Audition

49

Audio untuk interaksi tombol-tombol diperoleh dari beberapa penyedia desainer sound effect, file efek tombol tersebut berekstensi .wav (Microsoft Wave Sound) dengan kedalaman suara sebesar 1411kbps. 4. Memproduksi Model 3 Dimensi Ciri mendasar dari sebuah aplikasi virtual reality adalah adanya objek tiruan yang dibuat berdasarkan kriteria atau sifat-sifat dari objek aslinya. Objek tiruan bangunan yang ada, dibuat menggunakan Google SketchUp untuk pembangunan objek dasar 3D bangunan, material, dan accessories (meja, kursi, almari, tumbuhan, orang, mobil dan kamar tidur) dari bangunan. Objek dasar dari SketchUp tersebut kemudian diimport ke 3DsMax menggunakan format .FBX. Finishing akhir yang dilakukan menggunakan software 3Ds Max adalah pengaturan akhir ukuran bangunan, peletakan sumbu dasar (x, y, dan z) penambahan faktor cahaya dan kamera. Untuk tiap bangunan banyaknya cahaya yang digunakan berkisar antara 2 sampai 4 titik sumber cahaya dilengkapi dengan sebuah kamera. Tiap titik menggunakan lampu sorot tipe circle dengan besar kekuatan sumber cahaya dan luas area target yang bervariasi tergantung dari luas objek bangunan yang akan disinari.

Gambar 4.5. Finishing Objek 3D Rumah Tipe 60 dengan 3Ds Max

50

Langkah terakhir agar objek 3D dapat dibaca oleh Adobe Director adalah melakukan export dengan format Shockwave 3D Scene Export (*.W3D). Langkah export ini dilakukan dengan cara klik menu File Export pada pilihan export type, pilih format.w3d kemudian klik save. Akan muncul kotak dialog Shockwave 3D Scene Export Options, pilihan Active Viewport berada pada Camera, angka pada Geometry dan Texture dirubah menjadi 100 agar hasilnya mempunyai resolusi yang tinggi (lebih halus) kemudian klik Export. 5. Memproduksi Sistem Informasi Kredit (SIK) Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun SIK ini yaitu paket webserver USBWebserver 8 (termasuk di dalamnya berisi PHPMyAdmin, Apache dan MySQL), Mozilla Firefox 9 portable edition sebagai browser, dan Adobe Dreamweaver CS4 untuk editing code website. a. Pembuatan Database Langkah awal yang dilakukan adalah pembuatan database yaitu mengakses halaman http://localhost/phpmyadmin di browser kemudian memasukkan user admin dengan password usbw kemudian membuat database baru bernama db_japunan yang terdiri dari 2 tabel yaitu harga (tabel utama) dan combo (tabel bantu pemilihan bangunan berdasarkan kriteria harga).

Gambar 4.6. Pembuatan Database SIK di USBWebServer 8 b. Pembuatan Web Coding pembuatan interface front-end berbasis web yang akan dilihat oleh calon pembeli dibagi menjadi 4 komponen yaitu script Config, Dbfunctions, Rupiah dan script Menu Utama.

51

Script Config merupakan script untuk melakukan konfigurasi. Isi dari script config adalah variabel-variabel konfigurasi yang dapat

memudahkan pembuatan sistem informasi tanpa harus mendeklarasikan variabel dengan nilai yang sama pada setiap file (contoh : nama tabel). Sebagian besar script PHP dalam SIK akan mengakses MySQL, oleh karena itu dibuatlah sebuah script Dbfunctions khusus PHP yang digunakan sebagai pengenal koneksi dengan database. Jika tidak berhasil terkoneksi ke database, fungsi ini akan mengembalikan nilai false. Script Rupiah digunakan untuk membantu menampilkan secara otomatis teks rupiah (Rp). Rupiah akan muncul otomatis pada form pilih berdasar harga, halaman query, dan report SIK. Script Menu Utama merupakan tampilan awal SIK yang berisi pemilihan bangunan berdasarkan 4 kriteria. Tiap kriteria dihubungkan ke halaman-halaman tertentu sesuai dengan kriteria yang ada dengan pengaturan halaman menggunakan tabel html. Java script digunakan untuk menampilkan popup ketika sistem menerima inputan yang salah.

Gambar 4.7. Halaman Home Sistem Informasi Kredit (SIK)

52

6. Penggabungan Komponen Menjadi Kesatuan Multimedia Elemen-elemen multimedia yang terdiri dari audio, gambar, video, text dan web yang sudah diproduksi kemudian disatukan menjadi satu kesatuan sistem multimedia menggunakan software Adobe Director. Pembuatan dokumen baru yang digunakan sebagai window utama CDInteraktif menggunakan ukuran 1024x768 pixel. Proses berikutnya adalah melakukan import file-file komponen multimedia yang sudah diproduksi ke Adobe Director. File yang berada dalam cast internal kemudian ditata dalam score dan pada stage (canvas).

Gambar 4.8. Penataan Komponen Multimedia di Adobe Director Tombol pada sebuah aplikasi multimedia interaktif merupakan bagian yang sangat penting karena tombol merupakan alat yang berfungsi untuk menghubungkan sebuah halaman dengan halaman lain. Implementasi

tombol pada CD-Interaktif ini diolah menggunakan program CorelDRAW dan Adobe Flash. Tombol CorelDRAW di-import dengan ekstensi .PNG sedangkan tombol Flash di-import menggunakan format .SWF. Agar tombol tersebut dapat melaksanakan fungsinya, maka tombol-tombol tersebut kemudian diberi deklarasi aksi (event) dengan menggunakan

53

behavior atau script, seperti on MouseDown, on MouseUp, on MouseEnter, dan on MouseLeave.

Gambar 4.9. Event Tombol Exit dan Rotate Objek 3D Pemberian interaksi tombol pada obyek Virtual Reality dengan inputan menggunakan keyboard dilakukan dengan menggunakan behavior yang ada pada menu propery inspector (library director). Maju-mundur (keyboard arah atas dan bawah) kamera menggunakan library Dolly Camera sedangkan kanan-kiri (keyboard kanan dan kiri) kamera menggunakan library Pan Camera Horisontal. Selain itu ditambahkan juga sebuah input keyboard huruf R yang digunakan untuk me-reset tampilan virtual reality, tombol keyboard R ini menggunakan event library Reset Camera. SIK yang merupakan salah satu elemen pada halaman harga

diimplementasikan dengan cara mendeklarasikan 3 buah tombol yang terdiri dari 1 buah tombol pemanggil file PDF (Foxit Reader) Daftar Bangunan dan Harga, 1 tombol pemanggil PDF (Foxit Reader) Syarat dan Ketentuan Pembelian dan 1 tombol pemanggil aplikasi browser (Firefox) yang menampilkan Kredit Perum Japunan Asri. Langkah terakhir yang dilakukan menggunakan Adobe Director adalah pembuatan projector. Projector akhir di-publish menggunakan ekstensi .exe dengan mengklik menu File Publish Settings, mengaktifkan fitur Exit lock, Animate in background, Full Screen, dan Center stage in monitor, kualitas Image diset di angka 100 kemudian klik Publish.

54

F. Pengujian CD-Interaktif VR Hasil akhir komponen multimedia yang sudah disatukan kemudian dicocokkan dengan rancangan CD-Interaktif yang ada pada BAB III laporan skripsi ini. Setelah penulis lihat, baik pada komponen text informasi, gambar, audio, video atau pun web yang ada pada hasil akhir sistem multimedia, diketahui bahwa tiap komponennya sudah mempunyai kriteria yang sama dengan rancangan awal CD-Interaktif. Oleh karena itu sistem multimedia yang sudah dibuat ini dinyatakan telah lolos uji.

Gambar 4.10. Hasil Akhir CD-Interaktif sesuai dengan Rancangan Awal

G. Pengamanan File-file CD-Interaktif Pengamanan file CD-Interaktif dilakukan dengan cara menyembunyikan komponen utama multimedia menggunakan software CD-Secure. Langkah awalnya diawali dengan membuat folder baru dengan nama Proteksi, membuat sub folder dengan nama CD-Interaktif, memindahkan semua komponen inti multimedia ke dalam folder CD-Interaktif, dan diakhiri dengan penambahan file launcher. Setelah semua terkumpul langkah berikutnya adalah membuat file .ISO menggunakan CD-Secure.

55

Pengujian proteksi CD diuji pada sistem operasi windows dan linux, setelah dilakukan percobaan pengkopian file diketahui bahwa file utama multimedia yang ada dalam folder CD-Interaktif tidak dapat dikopi karena explorer Linux dan Windows tidak bisa menampilkan folder tersebut. Oleh karena itu proteksi file CD-Interaktif dinyatakan berhasil dilakukan.

Gambar 4.11. File Utama Multimedia tidak terlihat pada jendela explorer

H. Penggandaan Master (ISO) CD-Interaktif Setelah proses pengamanan file CD-Interaktf berhasil dilakukan, langkah berikutnya adalah melakukan penggandaan menggunakan software burning room yaitu Nero. Master .ISO CD-Interaktif yang berasal dari proses pengamanan file menggunakan CD-Secure kemudian di-burn dengan kecepatan 10x (1500 kbps) menggunakan CD-R merk Sony.

56

I. Studi Kelayakan CD-Interaktif Sebagai sebuah alternatif baru media promosi perumahan dalam bentuk CD-Interaktif, tingkat kefektifan media promosi ini perlu diteliti dalam rangka mengetahui tingkat kelayakannya jika dibandingkan dengan media promosi yang lama yaitu brosur. Studi kelayakan tersebut diuji melalui 3 tahap, yaitu : 1. Kelayakan Teknologi Penggunaan media promosi CD-Interaktif yang menerapkan penggunaan komputer sebagai media untuk melihat isi atau konten di dalamnya menyebabkan terbatasnya calon pembeli yang dapat menggunakan media tersebut. Terbatas karena hanya calon pembeli yang mempunyai perangkat komputer dan bisa mengoperasikan komputer yang bisa menggunakannya. Kenyataan di lapangan banyak dari calon pembeli yang dulu waktu masih pendidikan dasar (SD-SMP-SMA) masih belum mendapatkan materi tentang teknologi informasi di sekolahnya. Bagi calon pembeli yang mempunyai perangkat komputer dan bisa mengoprasikannya maka CD-Interaktif ini akan memberikan kemudahan dan kelengkapan dalam menyediakan informasi sesuai dengan keinginan pengguna sehingga informasi yang tidak diinginkan pengguna tidak perlu dilihat. Hal ini disebabkan karena sifat interaktif yang dimiliki setiap CD-Interaktif yaitu komunikasi 2 arah atau biasa disebut dialog. Generasi yang sejak usia dini sudah terpapar oleh teknologi digital (komputer, internet, HP, Game, dll) adalah mereka yang lahir pada tahun millenium (tahun 2000 dan diatasnya). Ketika mereka menginjak dewasa dan sudah berpikir serius dalam mencari sebuah hunian (umur 30an) kemudian diberikan media promosi CD-Interaktif maka mereka sudah siap dalam menggunakannya. a. Kelebihan CD-Interaktif Kaya akan unsur multimedia dan menyajikan informasi yang lebih lengkap daripada brosur Lebih impresif (fun) dan menarik Mudah dan murah untuk diduplikasi (copy CD)

57

Mudah di-update atau revisi Bergengsi, developer yang menggunakan CD-Interaktif akan membuat kesan canggih/hi-tech b. Kekurangan CD-Interaktif Harus menggunakan komputer dan perangkat multimedia untuk menjalankannya Data yang disimpan dalam CD bisa dibajak, baik berupa data dalam bentuk file maupun dalam bentuk konsep CD-Interaktif Perlu waktu dan penyesuaian untuk mempelajari interface-nya Harganya lebih mahal dibandingkan brosur 2. Kelayakan Operasional Sistem Graphical User Interface (GUI) yang didesain pada CD-Interaktif dibuat agar mudah dioperasikan oleh satu personil saja, baik itu digunakan oleh bagian personil pemasaran perumahan atau oleh calon pembeli perumahan. Agar dapat berjalan lebih optimal, personil perumahan bagian pemasaran dapat diberikan pelatihan dasar tentang pengoperasian dan cara-cara mengatasi permasalah yang biasa muncul ketika menjalankan CDInteraktif. Sehingga nantinya bagian pemasaran juga dapat memberikan instruksi atau petunjuk pemakaian CD-Interaktif kepada calon pembeli. Penghitungan hasil angket kuesioner dilakukan secara manual karena jumlah responden hanya terdiri dari 20 orang. 3. Kelayakan Ekonomi Penghitungan biaya produksi sebuah produk multimedia dalam bentuk CD-Interaktif dihitung sejak melakukan pengumpulan data awal tentang keinginan client CD-Interaktif, proses produksi, sampai dengan

penggandaan hasil akhir 1000 keping CD-Interaktif siap edar. Sesudah melakukan proses penghitungan biaya produksi CD-Interaktif, langkah berikutnya adalah menghitung selisih (perbedaan harga) satu keping CD-Interaktif dibandingkan sebuah brosur dan selisih biaya produksinya.

58

Tabel 4.6. Biaya Produksi CD-Interaktif


No. Tahap Keterangan Pengumpulan informasi awal yang digunakan untuk mengetahui seluk beluk dan keinginan klien CDInteraktif Biaya untuk pembuatan output storyline (text, gambar dan audio), rancangan desain, struktur menu, dan jadwal (time frame) Biaya untuk kebutuhan fisik seperti sewa alat dan tempat. Lebih rinci yaitu sewa kamera digital, lampu, camcorder/handycam, operator alat, sewa studio kedap suara, dan pembayaran narator Ahli software komputer : - Programmer web untuk Sistem Informasi Kredit - Desainer digital untuk mengolah objek 2D, 3D dan audio - Programmer Adobe Director dan komponen pelengkapnya Transport, print, fotokopi, dan telepon Contoh; keterlambatan dari jadwal, kesalahan anggapan, konsumsi, dan revisi Biaya

1.

Riset (Research)

Rp.

500.000

2.

Konsep (concept)

Rp.

1.500.000

3.

Pengumpulan Data

Rp.

1.000.000

4.

Produksi (production)

Rp.

3.000.000

5.

Komunikasi Biaya tidak terduga

Rp.

500.000

6.

Rp. Rp.

500.000 7.000.000

Total biaya produksi CD-Interaktif


Sumber : estimasi penulis

Tabel 4.7. Biaya Duplikasi 1000 Keping CD-Interaktif


No.
1

Tahap
2

Keterangan
3

Satuan
4

Total (1000 buah)


5

1.

Casing plastik CD Cetak sampul Casing CD Keping CD

Casing merk GT-PRO warna hitam polos Sampul warna dicetak pada kertas A4 80 gram merk SIDU CD-R merk Sony

Rp.

1.500 Rp.

1.500.000

2. 3.

Rp. Rp.

500 Rp. 2.500 Rp.

500.000 2.500.000

59

4.

Cetak Stiker keping CD

Stiker CD biasa warna putih polos kemudian diprint warna CD di-burn menggunakan Nero dengan kecepatan 10X (1500 KB/s) Pengemasan akhir CD

Rp.

500 Rp.

500.000

5.

Burn 1000 keping CD Packaging

Rp.

2.000 Rp.

2.000.000

6.

Rp.

500 Rp. Rp.

500.000 7.000.000

Total biaya penggandaan 1000 keping


Sumber : data yang diolah

Biaya produksi media promosi CD-Interaktif adalah Rp. 7.000.000 sedangkan untuk produksi brosur adalah Rp. 500.000, selisih antara keduanya berada di angka Rp. 6.500.000 (berbeda 13 kali lipat dari biaya produksi brosur). Biaya penggandaan sebuah CD-Interaktif adalah Rp. 7.000 sedangkan untuk brosur adalah Rp. 1.650, selisih antara keduanya adalah Rp. 5.350 (berbeda 3 kali lipat dari biaya penggandaan media brosur).

60

BAB V ANALISIS DAN INTERPRETASI

A. Faktor Kelayakan Teknologi Pelayanan informasi kepada calon pembeli dan masyarakat terhadap keberadaan, kinerja dan segala hal informasi tentang perumahan yang diberikan oleh costumer service mempunyai keterbatasan dan harus mengantri jika ada calon pembeli lain. Costumer service menjadi sangat sibuk untuk menjawab berbagai pertanyaan yang sama yang diajukan secara berulang-ulang (frequently ask question), hal ini akan menguras energi yang berakibat human error dalam menjalankan tugas dan memberikan informasi. Developer akan sangat dirugikan dengan informasi yang tidak sesuai dengan seharusnya. Kinerja publikasi dan promosi menjadi menurun yang berakibat pada penurunan minat calon pembeli untuk melanjutkan membeli hunian, dengan demikian developer akan kehilangan calon pembeli yang berakibat pada penurunan pendapatan. Permasalahan lain yang muncul adalah tidak adanya gambaran secara audio visual yang memberikan simulasi pengetahuan tentang profil perumahan, developer, dan kelengkapan informasi tentang bangunan. Dalam hal ini CD-Interaktif bukan berarti meniadakan costumer service, melainkan meringankan beban kerja dengan memberikan solusi teknologi multimedia untuk mendukung kinerja yang lebih efektif dan efisien. Solusi yang diberikan oleh sistem multimedia CD-Interaktif tentang promosi Perum Japunan Asri ini adalah menyediakan informasi yang bersifat rutin, umum dan fleksibel sampai jangka waktu tertentu dalam wujud tampilan audio visual agar dapat memberikan gambaran secara nyata tentang Perumahan Japunan Asri. Dengan adanya tampilan audio visual, developer Perum Japunan dapat menunjukkan keunggulan-keunggulannya pada publik secara langsung dalam satu waktu. Dengan semakin banyak kesempatan untuk mengenal Perum Japunan secara dekat maka akan semakin banyak peluang target pasar yang akan dicapai.

60

61

B. Faktor Kelayakan Ekonomi Implementasi media promosi CD-Interaktif Perum Japunan Asri yang menghabiskan banyak biaya dalam produksi dan penggandaannya

dibandingkan dengan media brosur diimbangi dengan keuntungan nilai ekonomis baik secara materi maupun non materi/good will. Sebagai program aplikasi yang didesain layaknya seorang pakar komunikasi dalam public relation akan membantu tugas-tugas seorang costumer service dalam memberikan informasi tentang profil Perum Japunan Asri secara umum. Anggaran operasional setiap bulan untuk sejumlah karyawan atau penambahan karyawan baru yang bertugas sebagai penyampai informasi dapat diminimalisasi sesuai dengan kebutuhan disebabkan beberapa tugas karyawan customer service dapat digantikan dengan mempersilahkan calon pembeli melihat langsung secara interaktif dan responsif informasi dalam paket aplikasi multimedia sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan nilai tambah lainnya adalah peningkatan citra profesionalisme dan prestige (gengsi) perumahan terkait dengan pelayanan informasi eksklusif yang diberikan melalui media komputer terhadap kebutuhan calon pembeli Perum Japunan Asri.

C. Faktor Kelayakan Operasional Hasil angket kuesioner yang sudah disebarkan ke 20 orang yang berpotensial dalam membeli bangunan perumahan memberikan data/fakta bahwa media promosi CD-Interaktif ini dapat digunakan sebagai pengganti media brosur (17 orang setuju). Hal ini terjadi karena CD-Interaktif menawarkan kemudahan penggunaan (7 orang setuju), tampilan yang lebih menarik (18 orang setuju), informasi yang lebih mudah dimengerti (9 orang setuju), dan fitur yang sesuai dengan rasa keingintahuan (informasi) dari para calon pembeli (15 orang setuju). Penilaian responden terhadap elemen-elemen multimedia yang ada dalam media promosi CD-Interaktif ini juga mendapatkan tanggapan yang positif.

62

Dibuktikan dengan penyajian gambar, teks, video dan audio yang mudah untuk dibaca/dilihat (19 orang setuju), kemudahan mengakses menu-menu (13 orang setuju), kelengkapan informasi (17 orang setuju), dan 19 orang tertarik dengan CD-Interaktif yang baru dalam tahap uji coba ini. Pembahasan lebih lanjut tentang keunggulan operasional CD-Interaktif ini adalah adanya ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh calon pembeli akan mudah didapatkan tanpa harus bertanya kepada costumer service. Dengan adanya hal tersebut seorang customer service akan dapat menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut atas keiingintahuan calon pembeli tentang perumahan yang ditawarkan. Dengan demikian akan berdampak meningkatkan proses kinerja jalannya operasional baik dari sisi pelayananan informasi maupun secara keseluruhan. Informasi yang diberikan secara cepat dan tepat dilengkapi dengan pilihan menu-menu dan tampilan grafis audio-visual tentang gambaran nyata kondisi perumahan dalam satu waktu secara simultan akan secara efektif memberikan respon positif kepada penerima informasi untuk segera mengambil keputusan tentang pembelian atau pembatalan perumahan. Dari segi interface (GUI) seorang calon pembeli akan melihat dan mendengarkan penjelasan langsung saat menggunakan dan memilih menu pada sistem multimedia untuk mendapatkan berbagai informasi dan penjelasan umum tentang perumahan yang ditawarkan. Penerima informasi akan merasakan responsibilitas yang sesuai dengan keiinginannya terhadap informasi tertentu yang diinginkan tanpa harus melihat semua informasi yang ada, dan merasakan privasi terhadap kebutuhan informasi yang sedang diakses. Dukungan pelayanan terhadap calon pembeli akan informasi seputar perumahan secara ilustratif, cepat dan jelas menjadikan kepuasan tersendiri terhadap pelayanan yang diberikan. Hal tersebut akan mempermudah bagi costumer service untuk memberikan informasi-informasi tambahan baik yang sudah ada ataupun yang belum terkandung dalam CD-Interaktif.

63

D. Daya Saing dengan Developer Lain Salah satu faktor terpenting dalam perancangan dan pembuatan sistem multimedia CD-Interaktif Perum Japunan Asri adalah bahwa sistem (media promosi) yang baru tersebut harus mempunyai daya saing yang lebih baik jika dibandingkan dengan sarana promosi yang digunakan oleh developer lain. Saat ini media promosi yang digunakan oleh para pengembang property adalah media brosur, alternatif baru media promosi CD-Interaktif ini menawarkan kecanggihan teknologi informasi berbasis multimedia yang menawarkan pelayanan informasi secara cepat, tepat, atraktif dan responsif. Kelebihan media promosi CD-Interaktif dalam memberikan informasi kepada calon pembeli akan memberikan pengaruh, baik jangka pendek atau pun jangka panjang bagi developer terhadap citra/image yang dibangun. Citra positif yang menunjukkan profesionalisme dan penempatan positioning developer terhadap benak masyarakat akan menempatkan developer tersebut pada posisi pasar tertentu yang mampu memberikan gambaran jaminan kualitas yang berdampak pada peningkatan keunggulan bersaing dengan perusahaan property sejenis. Meskipun begitu peningkatan citra tersebut juga harus diimbangi dengan peningkatan kinerja dan dukungan penyebaran promosi ke calon pembeli secara terus menerus (continue). Hal ini diperlukan karena proses marketing merupakan kekuatan bauran dengan faktor-faktor lain (contoh; produk yang ditawarkan, lokasi strategis dan harga) yang tidak bisa berdiri sendiri.

64

BAB VI PENUTUP

A. Kesimpulan Dari pengolahan dan penelitian data yang sudah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa penggantian media promosi brosur dengan CD-Interaktif jika diterapkan untuk saat ini di daerah Kota dan Kabupaten Magelang maka hal tersebut belum layak diterapkan, saat ini CD-Interaktif baru bisa digunakan sebagai alternatif pendamping/pelengkap media promosi brosur. Harga yang terpaut jauh dari media promosi brosur diimbangi dengan keuntungan yang akan diperoleh developer yaitu tampilan audio visual yang lebih menarik, lebih ilustratif, lebih lengkap, peningkatan citra

profesionalisme, dan prestige (gengsi) daripada media promosi brosur yang sekaligus juga digunakan sebagai daya saing terhadap developer lain. Hasil angket kelayakan operasional memperlihatkan adanya tanggapan yang positif tentang media promosi CD-Interaktif ini, meskipun begitu kendala utama yang ditemukan adalah masalah operasionalnya yang mengharuskan calon pembeli untuk dapat mengoperasikan komputer dan kepemilikan terhadap perangkat komputer itu sendiri yang belum dimiliki oleh setiap calon pembeli perumahan. Teknologi komputer yang sedang berkembang pesat dalam era digital ini memastikan bahwa suatu media promosi berbasis multimedia komputer akan mampu digunakan ketika perkembangan teknologi komputer sudah menjadi sesuatu yang sangat umum diterapkan dalam keseharian manusia, hanya tinggal menunggu waktu yang tepat saja untuk meluncurkannya ke pasaran.

B. Saran Sebagai penutup dari laporan skripsi ini penulis berharap bahwa CDInteraktif yang dibuat dapat bermanfaat bagi PT. Alcona Utama Nusa dalam rangka memberikan gambaran salah satu alternatif media promosi yang dapat memberikan informasi secara efektif kepada para calon pembeli perumahan.

64

65

CD-Interaktif ini tidak benar-benar diterapkan sebagai pengganti media promosi brosur Perum Japunan Asri, oleh karena itu saran yang dapat penulis sampaikan adalah saran teknis yang berhubungan dengan hasil akhir CDInteraktif, diantaranya : 1. Perbaikan pada penggambaran bangunan yang belum mencapai detail maksimal dan perbaikan pada kamera yang menembus dinding bangunan. 2. Kebutuhan perangkat keras yang tergolong tinggi (Prosesor Pentium 4/AMD Athlon 2.0 GHz, RAM DDR II 1 GB, HD space 1 GB dan CDRoom 52X) dibutuhkan agar bisa menjalankannya dengan lancar, jika tidak dijalankan dengan kebutuhan standar maka CD-Interaktif akan berjalan tersendat-sendat bahkan sampai not responding. Saran, gunakan komponen multimedia yang memiliki ukuran (size) kecil agar dapat dijalankan di komputer dengan spesifikasi rendah. 3. Pada beberapa percobaan di sistem operasi Windows XP (uji coba di Windows Seven berjalan lancar), paket server yang digunakan (USBWebServer 8) beberapa kali mengalami kegagalan dalam

menjalankan service MySQL atau Apache sehingga Sistem Informasi Kredit (SIK) tidak bisa diakses. Saran, gunakan paket server yang lebih stabil (compatible).

66

DAFTAR PUSTAKA Anjar, 2008, Pengertian Kuesioner, http://alfside.wordpress.com/2008/10/28/pengertian-kuisoner/ [diakses pada 19 Nopember 2011].

Beni, Dani Maroe, 2008, Perkembangan Multimedia Dan CD Interaktif, http://maroebeni.wordpress.com/category/desain-komunikasi-visual/ [diakses pada 30 Oktober 2011]. Budi Raharjo dkk, 2010, Modul Pemrograman WEB (HTML, PHP & MYSQL), Bandung, Penerbit Modula. Danang, 2009, Pembuatan Aplikasi Virtual Reality untuk Perusahaan Property sebagai Sarana Promosi pada Puri Adi Citra Yogyakarta, Skripsi, Yogyakarta, STIMIK AMIKOM. Dian Fajar, dkk., 2010, Teknologi Virtual Reality Di Bidang Bisnis, Laporan Pengantar Teknologi Informasi, Sumatera Utara, Universitas Sumatera Utara. Ensiklopedia Wikipedia Online, 2011, SQL, http://id.wikipedia.org/wiki/SQL [diakses pada 30 Oktober 2011]. Eka, 2011, Bunga KPR bank 2011, http://blog.beli-rumah.net/bunga-kpr-bank2011.html [diakses pada 11 Nopember 2011]. Fadilah, Siti, 2008, Penerapan Quality Function Deployment Untuk Menentukan Variabel-variabel Yang Mempengaruhi Kepuasan Konsumen Pada Alfamart PT. Sumber Alfaria Trijaya Purworejo. Skripsi, Magelang, Universitas Muhammadiyah Magelang. Hendratman, Hendi, 2008, The Magic of Macromedia Director (Edisi Revisi), Bandung, Penerbit Informatika. Jogiyanto, H.M., 2008, Analisis Dan Desain Aplikasi : Pendekatan Terstruktur Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta, Andi Offset. Juhaeri, 2009, Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran -bagian 1-.. Ilmu Komputer Online, http://www.ilmukomputer.org/wpcontent/uploads/2009/07/juhaeri-multimedia_bagian1.pdf [diakses pada 30 Oktober 2011].

66

67

Komputer, Wahana, 2010, Desain Arsitektur Menggunakan AutoCAD Dan 3D Max 2010, Yogyakarta, Andi Offset. M. Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta, Andi Offset. M. Suyanto, 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta, Andi Offset Mutu Manikam, Ratna, 2008, Pengantar Teknologi Informasi, Pengembangan Bahan Ajar Universitas Mercu Buana, Jakarta. Pusat

Puteri, Lya Renyta Ika, 2009, CD-Interaktif Sebagai Media Promosi Dan Informasi Pada STIMIK AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta, STIMIK AMIKOM. Soeharto, Iman, 1999, Manajemen Proyek (Dari Konseptual Sampai Operasional), Edisi Kedua, Jakarta, Erlangga. Yudi, Buyung dan Wawan Indarto, 2005, Pemasaran Real Estate Dengan Web Based Virtual Reality Modelling Language (VRML), Makalah Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2005, Yogyakarta.

68

LAMPIRAN

68

69

Lampiran 1. Survey Media Promosi Perumahan

70

Lampiran 2. Lembar Harga Pada Brosur Japunan Asri


Luas Bangunan Luas Tanah HARGA JUAL Rp. UANG MUKA (20%) Rp. Tanda Jadi 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 5.000.000 Uang Muka 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 45.000.000 53.020.000 50.620.000 50.820.000 35.140.000 34.680.000 50.420.000 40.960.000 41.060.000 41.100.000 41.520.000 41.840.000 42.100.000 42.220.000 45.360.000 38.470.000 38.470.000 38.470.000 38.470.000 38.470.000 38.470.000 Plafon Kredit (80%) Rp. 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 200.000.000 232.080.000 222.480.000 223.280.000 160.560.000 158.720.000 221.680.000 183.840.000 184.240.000 184.400.000 186.080.000 187.360.000 188.400.000 188.880.000 201.440.000 173.880.000 173.880.000 173.880.000 173.880.000 173.880.000 173.880.000 Perkiraan Angsuran Rp. 5 TAHUN 10 TAHUN 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 2.587.962 3.003.071 2.878.849 2.889.201 2.077.616 2.053.807 2.868.497 2.378.855 2.384.031 2.386.101 2.407.840 2.424.403 2.437.860 2.444.072 2.606.596 2.249.974 2.249.974 2.249.974 2.249.974 2.249.974 2.249.974 15 TAHUN 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.088.449 2.423.436 2.323.191 2.331.545 1.676.607 1.657.393 2.314.837 1.919.702 1.923.879 1.925.550 1.943.093 1.956.459 1.967.319 1.972.331 2.103.486 1.815.698 1.815.698 1.815.698 1.815.698 1.815.698 1.815.698

Jml

Blok

TYPE

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 A1 A2 A3 A4 A5 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7

60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 45 45 60 54 54 54 54 54 54 54 60 54 54 54 54 54 54

60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 60 180 167 169 105 101 166 119 119 120 123 125 127 128 129 102 102 102 102 102 102

RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO RUKO T.60 T.60 T.60 T.45 T.45 T.60 T.54 T.54 T.54 T.54 T.54 T.54 T.54 T.60 T.54 T.54 T.54 T.54 T.54 T.54

250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 250.000.000 290.100.000 278.100.000 279.100.000 200.700.000 198.400.000 277.100.000 229.800.000 230.300.000 230.500.000 232.600.000 234.200.000 235.500.000 236.100.000 251.800.000 217.350.000 217.350.000 217.350.000 217.350.000 217.350.000 217.350.000

4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.200.371 4.874.111 4.672.493 4.689.295 3.372.058 3.333.415 4.655.692 3.860.981 3.869.382 3.872.742 3.908.026 3.934.908 3.956.750 3.966.831 4.230.614 3.651.803 3.651.803 3.651.803 3.651.803 3.651.803 3.651.803

71

71 Lampiran 3. Lembar Angket Kuesioner CD-Interaktif


KUESIONER PENELITIAN STUDI KELAYAKAN MEDIA PROMOSI CD-INTERAKTIF PERUM JAPUNAN ASRI

A. Keterangan Tentang Kuesioner 1. Daftar pertanyaan (kuesioner) ini disusun sebagai alat mengumpulkan data, fakta, dan informasi sebagai bahan penulisan Laporan Skripsi Sarjana Satu (S1) di Universitas Muhammadiyah Magelang (UMM). Judul Skripsi Penulis Program Studi NPM Universitas 3. : : : : : Analisa Pemodelan Virtual Reality Sebagai Media Promosi Digital Pada Perum Japunan Asri Dimas Agung Yulianto S1 Teknik Informatika 10.0504.0001 Universitas Muhammadiyah Magelang (UMM)

2.

Kepada Yth Bapak/Ibu/Sdr/Sdri, dimohon untuk memberikan jawaban dengan cara memberikan tanda cek () pada alternatif tanggapan yang telah disediakan. Tidak ada jawaban yang salah semua jawaban adalah benar. Atas partisipasi dan bantuannya penulis ucapkan banyak terima kasih.

4.

B. Identitas Responden 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Nama Alamat Jenis Kelamin No. Telpon Pekerjaan Instansi / Kantor Pendidikan : : : : : : : _________________________________ _________________________________ Laki laki Perempuan

_________________________________ (boleh tidak diisi) _________________________________ _________________________________ Tidak sekolah / SD / SMP / SMU / Diploma / Sarjana *
* lingkari pada pilihan yang diinginkan

C. Pertanyaan Tentang Media Promosi Perumahan 1. Jenis media promosi perumahan yang Anda ketahui (boleh lebih dari satu)? Brosur / Pamflet Banner / Baliho CD-Interaktif 2. Urutkan media promosi perumahan yang Anda sukai : 1 = paling disukai s/d 5 = paling tidak disukai, 0 = tidak tahu Media Promosi Brosur / Pamflet Banner / Baliho CD-Interaktif Urutan prioritas Media Promosi Majalah / Koran TV / Radio Urutan Prioritas Majalah / Koran TV / Radio

72
D. Pertanyaan Tentang Media Promosi CD-Interaktif 1. Apakah Anda kadang-kadang beraktifitas menggunakan komputer ? Ya Tidak

Jika Ya, berapa lama kira-kira Anda menghabiskan waktu dalam menggunakan komputer? ..................... jam dalam (sehari / seminggu / sebulan) * 2.
* lingkari pada pilihan yang diinginkan

Apakah media promosi CD-Interaktif ini adalah yang pertama kali baru Anda lihat? Ya, untuk yang pertama kali Tidak, pernah melihat yang sejenis

3.

Bagaimana penyajian gambar, text, video, dan suara yang ada dalam CD-Interaktif ini? Mudah dibaca / dilihat Sedang Sulit dibaca / dilihat

4.

Kemudahan dalam menggunakan dan mengakses menu-menu dalam CD-Interaktif? Mudah digunakan Cukup mudah Sulit digunakan

5.

Kelengkapan informasi yang ada dalam media promosi CD-Interaktif? Lengkap Sedang Kurang lengkap

6.

Kesan setelah melihat dan menggunakan media promosi CD-Interaktif? Menarik Biasa saja Membosankan

E. Membandingkan media promosi brosur dengan CD-Interaktif. 1. Berdasarkan kemudahan dalam penggunaannya, mana yang lebih mudah Anda gunakan? Brosur Keduanya mudah digunakan 2. CD-Interaktif Keduanya sulit digunakan

Berdasarkan tampilan yang disediakan, mana yang lebih menarik perhatian Anda? Brosur Keduanya sama menarik CD-Interaktif Tidak ada yang menarik

3.

Berdasarkan informasi yang disediakan, informasi pada media mana yang lebih mudah Anda baca atau tangkap? Brosur Keduanya mudah dimengerti CD-Interaktif Keduanya sulit dimengerti

4.

Berdasarkan fitur yang disediakan, media promosi mana yang menampilkan informasi tentang perumahan sesuai dengan yang Anda inginkan? Brosur Fitur keduanya sesuai keinginan CD-Interaktif Fitur keduanya tidak sesuai keinginan

5.

Secara keseluruhan, Anda memilih media promosi yang mana? Brosur CD-Interaktif

Mengapa : ________________________________________________________________

73

Lampiran 4. Media Promosi CD-Interaktif Japunan Asri

Cover depan dan belakang CD-Interaktif

Compact Disk (CD) dan remake brosur Japunan Asri

Halaman Home

Halaman Bangunan Tipe 54

Halaman Spesifikasi

Halaman Profil

74

Halaman Sitemap

Halaman Siteplan

Halaman Video

Halaman Foto

Halaman Harga

Halaman Petunjuk

75

Halaman Syarat dan Ketentuan Pembelian (PDF)

Halaman Daftar dan Harga Bangunan (PDF)

Halaman Home Sistem Informasi Kredit (browser)

Halaman Pilih Bangunan Berdasarkan Tipe (browser)

Halaman Query Berdasarkan Tipe Bangunan (browser)

Halaman Report Penghitungan Kredit KPR (browser)

76

76

Lampiran 5. Dokumentasi Angket Kuesioner

Penggandaan CD-Interaktif

Penggandaan CD-Interaktif

Responden PT. Indomarco Prismatama

Responden PNS di PUSKOT

Responden Pegawai Swasta

Responden Pengusaha Counter dan Toko Kelontong

77

Responden Pegawai BUMN (Pegadaian)

Responden Guru Swasta dan Pengusaha Percetakan

Responden Pegawai Swasta

Responden Wiraswasta (Pemilik Warnet)

Responden Pengusaha Kaos dan Bordir

Responden PT. Indomarco Prismatama

78

Responden Pegawai SPBU

Responden PNS di PUSKOT

Responden Pegawai Swasta (Operator Warnet)

Responden Guru Swasta

Responden Pegawai Swasta

Responden PNS (Guru SMA)

Anda mungkin juga menyukai