Anda di halaman 1dari 37

1

TUGASAN / ASSI GNMENT


________________________________________________________________________

HBEF2303
TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN /
I NFORMATI ON TECHNOLOGY I N EDUCATI ON
SEMESTER MEI 2014 / MAY 2014 SEMESTER
________________________________________________________________________

Sejak kebelakangan ini, kita telah melihat perkembangan teknologi telefon pintar dan tablet
berkembang dengan pesat. Terdapat banyak aplikasi Android dan Apple Apps (iOS) yang
berbentuk pendidikan telah dibangunkan dan ada diantaranya mungkin sesuai digunakan
untuk Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK).

Oleh yang demikian, pelajar dikehendaki;
(a) Memilih satu aplikasi Android atau iOS yang sesuai untuk digunakan sebagai satu
bahan PPBK di dalam kelas. Sediakan satu borang penilaian sumatif PPBK untuk
mendapat maklumbalas daripada guru yang berkaitan dalam menilai aspek isi
kandungan dan teknikal.

(b) Sediakan satu laporan yang lengkap dengan menggunakan Microsoft Word untuk
membentangkan dan membincangkan hasil dapatan. Analisis data yang dikumpulkan
dan plotkan beberapa graf dengan menggunakan perisian Microsoft Excel.
NAMA PELAJAR :
NO. MATRIKULASI :
NO. KAD PENGENALAN :
NO. TELEFON :
E-MEL :
NAMA PENSYARAH :
PUSAT PEMBELAJARAN :
2

01. ISI KANDUNGAN


01. ISI KANDUNGAN .............................................................................................................. 2
02. PENGHARGAAN ............................................................................................................... 3
03. PENGENALAN ................................................................................................................... 4
04. KAJIAN ILMIAH RINGKASAN, HURAIAN DAN PENILAIAN SECARA
KRITIKAL BAHAN ILMIAH TERKINI UNTUK MEMANTAPKAN PEMAHAMAN
TENTANG TOPIK .................................................................................................................... 6
05. METADOLOGI PENERANGAN TENTANG KAEDAH KAJIAN YANG
DIGUNAKAN ......................................................................................................................... 13
06. HASIL DAPATAN DAN PERBINCANGAN .................................................................. 16
07. KESIMPULAN .................................................................................................................. 35
08. BIBLIOGRAFI .................................................................................................................. 36















3

02. PENGHARGAAN
Pertamanya saya melafazkan sepenuh kesyukuran dan terima kasih kepada Tuhan
yang telah mengurniakan kekuatan dan keazaman yang tinggi dalam menyiapkan tugasan
bagi kursus HBEF2303, Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan bagi semester Mei 2014 ini.
Sesungguhnya tugasan bagi kursus HBEF2303, Teknologi Maklumat Dalam
Pendidikan bagi semester Mei 2014 ini terdiri daripada 2 bahagian iaitu mendapatkan kajian
literatur berkaitan perisian PPBK yang berbentuk mudah alih sebagai media pengajaran dan
pembelajaran. Keduanya adalah membuat penilaian ke atas salah satu perisian berbentuk
PPBK yang digunakan dalam peranti mudah alih. Pada pandangan saya, perisian PPBK pada
hari ini telah mengalami evolusi dan inovasi menerusi penggunaan peranti teknologi
maklumat dan komunikasi seperti tablet dan telefon pintar. Ini bererti pembelajaran secara
formal dan tidak formal boleh berlangsung pada bila-bila masa dan tanpa sempadan. Ini juga
membawa signifikan bahawa para pelajar mampu menaakul konsep dan isi pelajaran dengan
lebih berkesan menerusi penggunaan peranti dan perisian yang boleh didapati pada peranti
mudah alih. Sementara itu, penilaian ke atas perisian PPBK ini akan membantu saya
memahami fungsian dan ciri-ciri yang terdapat dalam perisian English Flash Cards yang
menjadi fokus pernilaian saya dalam tugasan ini.
Pada kesempatan ini, saya mengambil peluang untuk merakamkan jutaan terima kasih
tidak terhingga kepada e-tutor dan pensayarah yang telah banyak berkongsi pandangan dan
idea serta melayan karenah kami sepanjang kursus ini berlangsung. Sesungguhnya
pengorbanan dan jasa baik tenaga pengajar amat bererti bagi diri saya dan rakan pelajar lain.
Ucapan terima kasih juga saya tujukan kepada rakan seperjuangan sekolah saya yang turut
sama meluangkan masa dan berkongsi idea dan buah fikiran dalam memastikan saya dapat
menyiapkan tugasan ini dengan spesifikasi yang dikehendaki oleh pihak OUM.
Akhirnya, saya juga mengharapkan para tenaga pengajar dapat memberikan wajaran
markah yang baik dan setimpal dengan hasilan ini. Selain itu, seandainya terdapat
kekurangan dan kelemahan dalam mana-mana bahagian tugasan ini, saya sekali lagi
mengharapkan pihak tenaga pengajar dapat mengemukakan resolusi dan cadangan
penambahbaikan yang membina demi memastikan saya dapat menghasilkan dapatan yang
lebih berkualiti dan memenuhi kehendak pihak pemeriksa pada masa akan datang.
Sekian.Terima kasih.
4

03. PENGENALAN

Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) secara amnya ialah
pengajaran atau pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan perisian kursus yang
dihasilkan untuk disampaikan melalui komputer. Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PPBK), pelbagai unsur media digabungjalinkan. Unsur-unsur
tersebut ialah video, audio, animasi, teks dan grafik. Oleh yang demikian, maklumat bermutu
dan berkesan mampu disampaikan sekiranya ia digunakan secara berfikrah, terancang dan
bersesuaian dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Sementara itu menurut Omar
Zakaria et al (2006) dalam modul Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, Pengajaran
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah pengajaran atau kursus, yang
disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan yang dibina oleh pembangun perisian
dengan menggunakan komputer.

Terdapat enam jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan
dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masing-masing dan
sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi. PPBK
berbentuk latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan
pengalaman pembelajaran.Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua
jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada
pelajar. Dalam pada itu, PPBK berbentuk simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh
komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau
peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan
masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan
membuat keputusan yang tertentu. PPBK bercorak permainan adalah merupakan jenis PPBK
yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan,
mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-
sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat
memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah.
pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Penyelesaian
masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk
menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan
pilihan yang sesuai dan tepat. Penyelesaian Masalah membolehkan pelajar berinteraksi
5

dengan komputer dalam mencari dan menyelesaikan masalah melalui pencarian dan melalui
pertanyaan yang dikemukakan kepada komputer.

Akhir sekali adalah PPBK berkonsepkan ujian adalah merupakan jenis PPBK yang
menerapkan konsep pembelajaran berdasarkan pengujian. Ia merupakan proses yang
dilakukan membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer menerusi latihan dan jawapan
disertakan selepas sesi menjawab soalan dilakukan. Ia membolehkan pelajar mengetahui
keputusan dengan lebih pantas dan meningkatkan daya ingatan pelajar dengan lebih mudah.

Mutakhir ini, perkembangan PPBK beralih kepada peranti teknologi maklumat dan
komunikasi berbentuk mudah alih seperti tablet dan telefon pintar. Dua Sistem Operasi (OS)
yang popular dengan dimensi PPBK seperti ini adalah android dan IOS. Bagi tujuan tersebut,
saya memilih perisian English Flash Card daripada syarikat Apple sebagai fokus penilaian
PPBK tugasan ini.








Gambarajah 1 : Antaramuka Perisian PPBK English Flash Card

Bagi tujuan tersebut tugasan ini akan membincangkan perisian PPBK dalam peranti mudah
alih berdasarkan kepada objektif-objektif berikut :
1. Menyediakan huraian pengenalan ringkas berkaitan intipati tajuk tugasan.
2. Menyediakan 6 dapatan kajian literatur berhubung PPBK pada peranti mudah alih.
3. Menyediakan metadologi kajian yang digunakan dalam menilai PPBK pada peranti mudah
alih.
4. Mengemukakan dapatan dan isi kandungan perbincangan.
5. Mengemukakan rumusan keseluruhan isi kandungan perbincangan
6. Memastikan isi kandungan penulisan tugasan memenuhi kehendak spesifikasi tugasan.

6

04. KAJIAN ILMIAH RINGKASAN, HURAIAN DAN PENILAIAN SECARA
KRITIKAL BAHAN ILMIAH TERKINI UNTUK MEMANTAPKAN PEMAHAMAN
TENTANG TOPIK

Artikel 1
Nama Penulis : Dr. Mohd Arif, Ismail, Isham Shah, Hassan dan Dr. Rosnaini Mahmud
Tajuk : Pencarian Maklumat Menggunakan Laman Web Berasaskan Teknologi Mobil Untuk
Pelajar Diploma Seni Bina Di Politeknik Port Dickson
Tahun terbitan : 2008
Sumber : Universiti Kebangsaan Malaysia
Dapatan :

Komputer dan internet telah berjaya menyediakan berbagai perkhidmatan
pembelajaran di atas talian kepada pelajar. Perkembangan pesat teknologi mobil telah dapat
mewujudkan lebih banyak kemudahan pembelajaran melalui penggunaan PDA dan telefon
bimbit. Dengan menyediakan perkhidmatan pendidikan tanpa wayar, institusi pendidikan
dapat menyediakan lebih banyak kemudahan kepada pelajar dalam proses pencarian
maklumat tanpa perlu menyediakan banyak komputer kepada pelajar. Dengan menggunakan
perkhidmatan pendidikan yang berasaskan teknologi mobil, pelajar dan pensyarah boleh
akses kepada maklumat tanpa ada batasan masa dan tempat. Penulisan ini membincangkan
kemungkinan yang ada dalam menyediakan laman web yang berasaskan kes sebenar dengan
menggunakan teknologi mobil untuk memudahkan pencarian maklumat pelajar diploma seni
bina di Politeknik Port Dickson. Penggunaan laman web yang berasaskan teknologi mobil ini
mendedahkan pelajar kepada pendekatan yang baru dalam proses pencarian maklumat.
Laman web yang berasaskan teknologi mobil ini bukan untuk menidakkan kaedah secara
konvensional dalam proses pencarian maklumat tetapi teknologi mobil ini diharapkan akan
bertindak sebagai pembantu kepada proses pencarian bagi mempercepatkan proses pencarian
dalam mendapatkan maklumat yang diperlukan untuk aktiviti pencetusan idea dalam proses
reka bentuk. Kajian kes merupakan pendekatan penting dalam proses pembelajaran seni bina.
Dengan menggunakan pendekatan kajian kes pelajar dapat menganalisa, menilai dan
membuat perbandingan ke atas reka bentuk bangunan seni bina. Hipermedia dalam bentuk
laman web melalui teknologi mobil dijangka akan dapat membantu pelajar dalam proses
pencarian maklumat. Penulisan ini membincangkan strategi yang di ambil oleh pengkaji
7

dalam menyediakan laman web dengan menggunakan teknologi mobil. Satu penilaian
formatif telah dibuat oleh pengkaji dalam melihat persepsi pelajar ke atas penggunaan laman
web dalam proses pembelajaran modul seni reka. Penilaian yang positif diberikan oleh
pelajar diploma seni bina Politeknik Port Dickson ke atas penggunaan laman web yang
berasaskan teknologi mobil dalam proses pencarian maklumat.

Artikel 2
Nama Penulis : Daoudi Najima dan Ajhoun Rachida
Tajuk : An Adaptation of E-learning Standards to M-learning
Tahun terbitan : 2008
Sumber : Universiti Mohamed V, ENSIAS, Rabat, Morocco
Dapatan :

Pengeksploitasian kemajuan teknologi dalam pembelajaran telah mengakibatkan
kemajuan eksponen dalam bidang ini melalui aplikasi e-pembelajaran dalam dekad yang lalu,
Kini muncul satu konsep baru yang dikenali sebagai m-Learning. M-pembelajaran
ditakrifkan sebagai penggunaan telefon mudah alih teknologi untuk pembelajaran. Walau
bagaimanapun, m-pembelajaran, iaitu dicirikan dengan menggunakan peranti mudah alih
seperti telefon pintar dan tablet. Sebagai contoh, mobiliti pelajar dalam pembelajaran mereka,
dan, berbanding dengan e-pembelajaran, membolehkan perubahan berterusan konteks. Selain
itu, m-pembelajaran menghadapi beberapa kekangan yang disebabkan oleh penggunaan
teknologi mudah alih seperti saiz terhad skrin dan sumber tenaga yang dikurangkan, kapasiti
resolusi dan perubahan lokasi semasa aktiviti. Namun, terdapat perjanjian di kalangan
kebanyakan makmal penyelidikan berminat e-dan m-pembelajaran mengenai penggunaan
kedua-dua medium menerusi persekitaran pembelajaran yang kondusif. Oleh itu, adalah lebih
wajar untuk membenarkan komunikasi dan pertukaran, untuk memudahkan perkongsian
belajar perkara dan data antara kedua-dua persekitaran dan dengan itu untuk mengelakkan
pengeluaran semula kandungan yang sudah wujud. Dalam erti kata lain, pendidikan warisan
yang bebas daripada persekitaran pembangunan perlu diwujudkan. Penggunaan standard
boleh menawarkan kandungan pedagogi beberapa struktur yang memudahkan tukar antara m-
pembelajaran. Bagi memastikan antara operasi yang antara e-dan-m platform pembelajaran
dan mengambil akaun specificities m-pembelajaran, kita telah menerima pakai LOM standard
yang telah sedia ada dan IMS spesifikasi LD.
Artikel 3
8

Nama Penulis : Ad Nor Azli Bin Ismail dan Jamil Ahmad
Oleh:` Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Bagi Meningkatkan Prestasi
Murid Linus
Tahun terbitan : 2014
Sumber : Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin
Dapatan :

Murid Linus seringkali dikaitkan dengan masalah pembelajaran seperti kurangnya
minat belajar, lemah dalam matapelajaran dan tiada motivasi. Hal ini mungkin dapat diatasi
dengan mengaplikasikan permainan berunsur akademik menerusi internet yang banyak
disediakan secara percuma. Game-based learning atau pembelajaran berasaskan permainan
merupakan kaedah pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan minat murid
Linus. Ciri-ciri menghiburkan, menarik dan sifat engagement yang wujud dalam sesuatu
permainan memberikan rangsangan pembelajaran kepada murid. Unsur maklum balas positif
dan negatif, persaingan dan refleksi yang wujud dari permainan mengukuhkan proses
pembelajaran. Bilangan game-based learning yang banyak secara online mampu memenuhi
keperluan murid bermasalah dalam pembelajaran tanpa had masa dan tempat. Konsep
pembelajaran berasaskan permainan dapat memberi nilai tambah kepada kaedah
pembelajaran konvensional. Sistem pendidikan di Malaysia perlu mengambil peluang dari
peranan yang boleh dicapai dari penggunaan game-based learning. Antara peranan yang
dikupas dalam kertas konsep ini ialah membantu meningkatkan asas pembelajaran yang
kukuh, membantu dalam pembelajaran kendiri, meningkatkan penglibatan pelajar, keperluan
kemahiran pada abad ke-21 dan penyediaan persekitaran untuk penilaian yang relevan.
Elemen scaffolding dan zon perkembangan proksimal perlu wujud sewaktu proses permainan
agar murid dapat menyerap segala pengetahuan dengan berkesan. Peranan yang wujud dalam
game-based learning ini dapat meningkatkan prestasi murid Linus dalam pembelajaran.

Artikel 4
Nama Penulis : Mohd Fadli Ahdon dan Supian Jolen
Tajuk : Ke Arah Pembelajaran Mobile Learning Di Politeknik Malaysia
Tahun terbitan : 2008
Sumber : Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin, Perlis
Dapatan :

9

Mobile learning membolehkan pengajaran dan pembelajaran berlaku tanpa had lokasi
dan masa sejajar dengan arah pembelajaran kendiri dalam kalangan pelajar politeknik. Justeru
itu kajian tindakan telah dilaksanakan ke atas 40 orang pelajar semester 5 Diploma Teknologi
Maklumat (Pengaturcaraan) di Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin yang mengambil kursus
Pengaturcaraan Java bagi melihat sejauh manakah minat, sikap serta motivasi pelajar
terhadap penggunaan m-learning untuk mempelajari pengatucaraan Java dengan
menggunakan aplikasi JAMOL (Java Mobile Learning). Ujian pra dan pasca telah dijalankan
untuk membandingkan jumlah markah yang telah diperolehi oleh responden sebelum dan
selepas kaedah ini dijalankan. Setelah kedua-dua ujian ini dijalankan, dapatan menunjukkan
peningkatan markah sebanyak 28.4% daripada 55.60% dalam ujian pra ke 84% dalam ujian
pasca. Selain daripada menjalankan ujian pra dan pasca, pengkaji juga telah menyediakan
instrumen pengujian berskala likert yang mengandungi empat konstruk Ujian Ukuran Skala
Motivasi Bahan Pengajaran (IMMS) untuk menguji tahap motivasi pelajar semasa
menggunakan aplikasi JAMOL. Dapatan menunjukkan 80 respon telah diterima dengan
53.68% daripada respon memilih skala setuju dan 31.27% lagi memilih skala sangat setuju
terhadap keberkesanan penggunaan JAMOL. Hanya 1.6% menyatakan sangat tidak setuju
dan 13.45% menyatakan tidak setuju. Data yang diperolehi telah membuktikan bahawa
penggunaan kaedah m-learning dapat menjadi satu alternatif baru dalam proses pengajaran
dan pembelajaran Pengaturcaraan Java.

Artikel 5
Nama Penulis : Rossyahida Abd Rahman dan Prof. Madya Dr. Mohamad Hisyam Mohd
Hashim
Tajuk : Teknologi Mudah Alih Dalam Pembelajaran Kolaboratif
Sumber : Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
Tahun terbitan : 2011
Dapatan :

Dalam era globalisasi ini, para pengajar perlu bersikap kreatif dan inovatif dalam
memperkasakan profesion perguruan agar golongan pendidik tersebut sentiasa bersaing
dengan teknologi maklumat terkini. Salah satu inovasi yang perlu diambil perhatian ialah
kepelbagaian dalam kaedah penyampaian maklumat kepada pelajar. Teknologi mudah alih
telah mendatangkan manfaat dalam bidang pendidikan melalui aktiviti pembelajaran,
meningkatkan kecekapan dalam pembelajaran, memperkasakan pelajar, membolehkan
10

pembelajaran jarak jauh, menggalakkan interaksi berlaku dalam dunia sebenar dan
menyokong pembelajaran kolaboratif yang dapat memperkayakan prestasi pembelajaran.
Tujuan utama kertas konsep adalah mengemukakan beberapa resolusi mengenai penggunaan
teknologi mudah alih dalam menyokong pembelajaran kolaboratif di peringkat pengajian
tinggi serta mengupas bagaimana teknologi mudah alih digunakan dalam pembelajaran
kolaboratif. Selain itu, isu dan cabaran penggunaan teknologi mudah alih dalam usaha
membantu menyokong proses pengajaran dan pembelajaran untuk pelajar dan pengajar turut
dikupas. Antara isu yang dikenalpasti adalah usaha bagi mewujudkan barisan tenaga pengajar
yang bersikap kreatif dan inovatif dalam memperkasakan profesion perguruan agar golongan
pendidik tersebut sentiasa bersaing dengan teknologi maklumat terkini. Selain itu, Ketiadaan
polisi penggunaan e-pembelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran juga menyebabkan
segelintir pensyarah tidak menitikberatkan penggunaan e-pembelajaran. Oleh itu, polisi yang
sedang dibangunkan perlu diperkemas lagi dan seterusnya diterima pakai sebagai panduan
yang jelas kepada semua pihak yang terbabit. Pensyarah juga perlu lebih komited dalam
meningkatkan kemahiran penggunaan m-pembelajaran yang melibatkan pengetahuan
teknologi dan yang lebih penting bagaimana penggunaannya mampu menjadikan pengajaran
dan pembelajaran lebih berkesan.

Artikel 6
Nama Penulis : Norliza Binti A. RahimRLIZA BINTI A.RAHIM
Tajuk : Penggunaan Mobile Learning (M-Learning) Untuk Tujuan Pembelajaran Dalam
Kalangan Pelajar Kejuruteraan UTHM
Tahun terbitan : 2013
Sumber : Universiti Tun Hussien Onn, Johor.
Dapatan :

Dalam pemodenan era teknologi, pembelajaran mudah alih merupakah salah satu
medium pembelajaran yang berkembang dengan cepatnya di Malaysia. Pembelajaran mudah
alih adalah pendekatan pembelajaran yang menentukan penguasaaan pengetahuan dan
kemahiran melalui teknologi mudah alih. Tujuan utama kajian ini adalah untuk menilai (1)
tahap kesediaan pelajar terhadap penggunaan pembelajaran mudah alih, (2) tahap kesesuaian
penggunaan pembelajaran mudah alih kepada pelajar dan (3) tahap penerimaan pembelajaran
mudah alih oleh pelajar ijazah sarjana muda Fakulti Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan,
Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM). Seramai 327 orang pelajar yang terlibat
11

dalam kajian ini. Kaedah analisis kajian yang digunakan adalah berbentuk deskriptif dan
menggunakan soal selidik sebagai instrumen kajian. Data yang diperolehi dianalisis dengan
menggunakan perisian Statistical Package For Social Science (SPSS) versi 16.0 bagi
mendapatkan nilai peratus, min dan sisihan piawai. Dapatan kajian menunjukkan bahawa
tahap kesediaan pelajar terhadap penggunaan pembelajaran mudah alih, tahap kesesuaian
penggunaan pembelajaran mudah alih dan tahap penerimaan pelajar terhadap pembelajaran
mudah alih adalah berada pada tahap tinggi iaitu masing-masing dengan skor min 3.92, 3.98
dan 3.83. Berdasarkan kepada dapatan yang diperolehi, beberapa cadangan untuk
penyelidikan lanjutan bagi menjayakan pembelajaran mudah alih juga ada diutarakan.

Artikel 7
Nama Penulis : Rossyahida Abd Rahman dan Mohamad Hisyam Mohd Hashim
Tajuk : Mobile Learning in Malaysian Technical and Vocational Education (TVE): A
Qualitative Case Study
Tahun terbitan : 2013
Sumber : Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
Dapatan :

Hakikatnya pembelajaran mudah alih tidak semestinya belajar melalui telefon bimbit
atau belajar melalui sambungan tanpa wayar walaupun keupayaan menjalankan ciri-ciri
multimedia telah meningkat pada tahun-tahun kebelakangan ini. Pembelajaran mudah alih
adalah evolusi e-pembelajaran, yang melengkapkan komponen yang hilang daripada
penyelesaian e-pembelajaran. Pembelajaran mudah alih amat sesuai digunakan bagi
pengguna yang berada di tempat yang jauh daripada institusi pendidikan. Jadi, menggunakan
peranti mudah alih dalam pendidikan terutamanya dianggap sebagai peranti yang
dipertingkatkan. Inovasi dalam pembelajaran mudah alih boleh membawa kepada satu
paradigma perubahan dalam pendidikan yang mudah alih teknologi yang dipercayai
mempunyai potensi untuk digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah-sekolah.
Kertas ini membincangkan kemungkinan menggunakan telefon bimbit untuk persekolahan
arus perdana dalam sistem Pendidikan Vokasional dan Latihan (TVET) Teknikal dan
Malaysia. Kertas ini juga menerangkan pelbagai persepsi penggunaan telefon mudah alih
untuk pembelajaran dengan mencerminkan pandangan positif daripada para penyelidik
pendidikan di seluruh dunia, termasuk Malaysia. semasa inisiatif dalam penggunaan telefon
12

bimbit untuk pengajaran dan pembelajaran akan diterokai. Selain membincangkan tentang
kelebihan, kelemahan dan alat untuk pembelajaran mudah alih turut dibincangkan,


Artikel 8
Nama Penulis : Rossyahida Abd Rahman
Tajuk : Kajian Tinjauan Kesediaan Penggunaan M-Learning Dalam Kalangan Pelajar
Universiti Perguruan Sultan Idris
Tahun terbitan : 2009
Sumber : UPSI, Tanjung Malim Perak
Dapatan :

Kajian ini dijalankan bagi meninjau kesediaan menggunakan M-learning di kalangan
61 orang pelajar Universiti Perguruan Sultan Idris (UPSI). Kajian ini membincangkan tentang
perkembangan Pembelajaran M-Learning di Malaysia, faedah serta masalah yang dihadapi
dalam mengintegrasikan alatan mudah alih dengan senario pendidikan. Selain itu, kaitan
pendidikan dengan teknologi mudah alih turut dibincangkan dengan lebih terperinci seperti
tahap pengetahuan, sikap dan tahap motivasi pelajar terhadap penggunaan Mlearning.
Cadangan untuk menjayakan kaedah pendidikan M-Learning juga diutarakan bagi
mengaplikasikan teknik ini di Malaysia. Soal selidik telah digunakan sebagai instrumen
kajian dan pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala Likert empat mata. Data-
data ini kemudiannya diproses menggunakan perisian Statistical Packages for the Social
Sciences 13.0(SPSS). Penganalisisan dibuat secara kaedah statistik deskriptif iaitu dalam
bentuk kekerapan, peratusan serta min. Untuk ketiga-tiga aspek dalam kajian ini iaitu tahap
pengetahuan, sikap dan tahap motivasi pelajar terhadap penggunaan Mlearning,
kebolehpercayaan, ialah 0.850. Statistik diskriptif digunakan dalam kajian ini untuk melihat
frekuensi, peratusan dan min. Keputusan kajian mendapati bahawa kebanyakan pelajar tahun
kedua yang dikaji mempunyai tahap pengetahuan yang tinggi terhadap kesediaan dalam
penggunaan M-learning dengan min sebanyak 4.14 dan sikap pelajar terhadap kesediaan
dalam penggunaan M-learning adalah positif dengan min sebanyak 3.67 tetapi tahap motivasi
pelajar adalah pada tahap yang sederhana iaitu dengan min sebanyak 3.38.





13

05. METADOLOGI PENERANGAN TENTANG KAEDAH KAJIAN YANG
DIGUNAKAN
Bagi tujuan penilaian perisian PPBK ini, saya memilih perisian yang menggunakan
Sistem Operasi (OS) daripada Apple. Perisian PPBK yang menjadi fokus penilaian ini adalah
English Flash Card.Perisian ini boleh dimuat turun menggunakan telefon pintar atau tablet
daripada syarikat Apple seperti I- Phone atau I-Pad.

Dalam pada itu, seramai 10 orang guru terlibat dalam menilai perisian PPBK ini.
Kesemua responden diberikan tempoh selama 3 hari bagi menggunakan perisian tersebut dan
kemudiannya membuat penilaian berdasarkan tempoh penggunaan perisian yang diberikan.
Bagi meningkatkan keesahan dapatan soalan soal selidik, para respondan dikumpulkan di
bilik dan mengisi borang soal selidik dalam tempoh masa 1 jam.

Dalam membicarakan borang penilaian perisian PPBK ini pula, borang soal selidik ini
mengandungi 3 komponen utama iaitu komponen kandungan, hasil pembelajaran dan
multimedia. Bagi komponen kandungan mengandungi sebanyak 5 item soalan, komponen
hasil pembelajaran mengandungi sebanyak 14 item soalan dan komponen multimedia pula
mengandungi sebanyak 11 item soalan.

DAPATAN BORANG SOAL SELIDIK PENILAIAN PERISIAN MULTIMEDIA
TAJUK PENGGUNAAN TMK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Arahan sila bulatkan jawapan anda mengikut skala di bawah jawab dengan jujur dan ikhlas
Borang Penilaian
1. Sangat tidak setuju
2. Tidak Setuju
3. Tidak Pasti
4. Setuju
5. Sangat Setuju

A. KANDUNGAN
BIL. ITEM SKALA
1 2 3 4 5
01 Maklumat disusun dengan teratur mengikut urutan kurikulum
14

02 Maklumat yang terkandung terlalu cetek
03 Maklumat yang terkandung adalah sukar
04 Maklumat boleh diaplikasi dalam tugas seharian
05 Isi kandungan perisian ini adalah bertepatan dengan kurikulum
kursus


B. HASIL PEMBELAJARAN

BIL. ITEM SKALA
1 2 3 4 5
06 Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses
pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini.

07 Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti
kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam
proses pengajaran.

08 Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses
pembelajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini

09 Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti
kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam
proses pembelajaran

10 Saya seronok menggunakan program perisian ini kerana menu
dan butang yang digunakan sentiasa membantu saya untuk
meneroka perisian ini

11 Saya boleh keluar dari perisian ini bila-bila masa
12 TIada gangguan teknikal di sepanjang saya menggunakan
perisian ini

13 Ikon yang digunakan dalam perisian ini senang dikenal pasti
fungsinya

14 Ikon yang digunakan dalam perisian ini konsisten dan tersusun
15 Butang pertolongan dapat membantu saya sekiranya saya
mempunyai masalah

16 Manual penggunaan perisian ini mudah difahami
17 Setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini jelas dan mudah
15

difahami maksudnya
18 Hipertext yang digunakan memudahkan proses penjelajahan
19 Kesemua butang yang dibina dapat merangsang saya
berinteraksi dengan komputer.




C. MULTIMEDIA

BIL. ITEM SKALA
1 2 3 4 5
20 Saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan dalam perisian
ini adalah sesuai

21 Susunan teks dalam perisian ini teratur
22 Susunan teks dalam perisian ini sistematik
23 Susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu padat
24 Animasi yang digunakan bersesuaian dengan perisian ini dan
menarik minat saya

25 Animasi yang digunakan membantu saya mengingat dan
memahami isi kandungan yang dipersembahkan dalam perisian
ini

26 Warna, bentuk dan lokasi butang interaktif membantu dan
memudahkan penerokaan saya

27 Gambar latar belakang yang digunakan menarik minat saya
28 Klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh
sebenar

29 Penggunaan klip video memudahkan saya memahami tajuk ini
30 Muzik latar belakang dalam perisian ini bersesuaian
31 Audio yang digunakan membantu saya memahami konsep






16

06. HASIL DAPATAN DAN PERBINCANGAN

6.1 Komponen Kandungan

Bagi komponen isi kandungan perisian, terdapat 5 item soalan dikemukakan. Item
soalan pertama adalah mengenai sama ada maklumat yang terdapat dalam perisian disusun
dengan teratur mengikut urutan kurikulum atau sebaliknya. Seramai 5 orang respondan
bersetuju dan 5 orang respondan lagi amat bersetuju bahawa antaramuka perisian disusun
dengan mengikut urutan kurikulum bahasa Inggeris.









Gambarajah 2 : Antaramuka perisian English Flash Cards yang tersusun

Gambarajah 3 : Dapatan respondan bagi item soalan perisian mengikut urutan


0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak
Pasti
4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Maklumat disusun dengan teratur mengikut urutan kurikulum
17

Item soalan kedua pula adalah mempersoalkan sama ada maklumat yang terkandung
terlalu cetek atau sebaliknya. Dapatan kajian menunjukkan bahawa seramai 9 orang
respondan amat tidak bersetuju bersetuju,seorang tidak bersetuju dan seorang lagi respondan
lain tidak pasti bahawa maklumat di dalam perisian tidak terlalu cetek dan amat sesuai
dengan keupayaan para pelajar yang pelbagai. Secara keseluruhannya, para respondan amat
tidak bersetuju dengan kenyataan maklumat di dalam perisian ini terlalu cetek. Ini adalah
kerana perisian ini menyediakan pelbagai peringkat (tahap) kesukaran bagi menguji
keupayaan kognitif para pelajar.


Gambarajah 4 : Dapatan respondan sama ada maklumat yang terkandung terlalu cetek

Bagi item soalan ketiga pula adalah mengenai maklumat yang terkandung adalah
sukar. Seramai 9 orang respondan amat tidak bersetuju dan seorang respondan lain
mengatakan tidak bersetuju dengan kenyataan bahawa maklumat yang terkandung adalah
sukar. Ini adalah kerana maklumat yang terkandung dalam perisian ini amat bersesuaian
dengan keupayaan kanak-kanak pra sekolah dan para pelajar Tahap 1 (Tahun 1,2 dan 3)
sekolah rendah. Malah, isi kandungan dalam perisian ini boleh digunakan bagi tujuan
pengajaran kelas pemulihan dan kelas pendidikan khas integrasi khasnya bagi mata pelajaran
bahasa Inggeris kerana menyediakan sokongan multimedia seperti audio dan visual yang
boleh diulang-ulang dan disampaikan dengan berkesan semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran kelas berkenaan.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Maklumat yang terkandung terlalu cetek
18


Gambarajah 5 : Dapatan respondan sama ada maklumat yang terkandung adalah sukar

Sementara itu, bagi item soalan keempat membincangkan sama ada maklumat boleh
diaplikasi dalam tugas seharian atau sebaliknya. Berdasarkan dapatan respondan, kesemua
respondan (10 orang) bersetuju bahawa maklumat yang terkandung dalam perisian boleh
diaplikasi dalam tugas harian. Berdasarkan gambarajah 7, didapati pembelajaran sebutan
objek dalam bahasa Inggeris akan membantu para pelajar mengenal dan menyebut nama
objek dengan tepat dan jelas.











Gambarajah 6 : Dapatan respondan sama ada maklumat yang terkandung boleh diaplikasi
dalam tugas harian.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Maklumat yang terkandung adalah sukar
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Maklumat boleh diaplikasi dalam tugas seharian
19


Gambarajah 7 : Antara perkataan dan objek yang dipaparkan dan dipelajari oleh pengguna
menerusi perisian English Flash Card.

Bagi item soalan kelima dan terakhir dalam komponen kandungan ini
membincangkan samaada si kandungan perisian ini adalah bertepatan dengan kurikulum
semasa bahasa Inggeris. Didapati kesemua respondan amat bersetuju bahawa isi kandungan
perisian ini amat bertepatan dengan kurikulum semasa bahasa Inggeris di sekolah.













Gambarajah 8 : Dapatan respondan sama ada isi kandungan perisian sesuai dengan kurikulum
semasa sistem pendidikan sekolah rendah kebangsaan.

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Isi kandungan perisian ini adalah bertepatan dengan kurikulum
kursus
20

Selanjutnya, bagi komponen kedua iaitu hasil pembelajaran pula mengemukakan
sebanyak 14 item soalan. Item soalan pertama komponen kedua ini adalah sama ada
pengguna dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pengajaran dengan lebih
mudah menggunakan perisian ini atau sebaliknya. Didapati kesemua respondan amat
bersetuju dengan pernyataan bahawa pengguna dapat mengkategori penggunaan TMK dalam
proses pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini.


Gambarajah 9 : Dapatan respondan sama ada respondan dapat mengkategori penggunaan MK
dalam proses pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini.

Item kedua komponen kedua pula membicarakan persoalan sama ada selepas
menggunakan perisian ini, pengguna akan dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan
penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pengajaran. Didapati seramai 7 orang bersetuju
dan 3 orang lagi respondan tidak pasti sama ada mereka dapat mengenal pasti kekuatan dan
kelemahan selepas menggunakan perisian ini dalam proses pengajaran. Faktor ketidakpastian
ini mungkin disebabkan tempoh yang diberikan untuk mencuba dan menggunakan perisian
English Flash Card ini terlalu singkat dan terdapat dalam kalangan respondan yang bukan
guru bahasa Inggeris.



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses
pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini.
21


Gambarajah 9 : Dapatan respondan sama ada respondan dapat mengenalpasti kekuatan dan
kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pengajaran.

Bagi item ketiga komponen kedua penilaian pula membicarakan sama ada pengguna
dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pembelajaran dengan lebih mudah
menggunakan perisian ini. Didapati seramai 7 orang bersetuju dan 3 orang lagi respondan
tidak pasti sama ada dapat mengenalpasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih
mudah dalam proses pengajaran.

Gambarajah 10 : Dapatan respondan sama ada respondan dapat mengkategori kelemahan
penggunaan TMK lebih mudah menggunakan perisian ini.
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti
kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam
proses pengajaran.
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses
pembelajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini
22

Selanjutnya, bagi item keempat pula membincangkan sama ada selepas menggunakan
perisian ini, pengguna dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih
mudah dalam proses pembelajaran. Dapatan respondan juga menunjukkan dapatan seperti
item soalan sebelum ini iaitu seramai 7 orang bersetuju dan 3 orang lagi respondan tidak
pasti sama ada dapat mengkategori kelemahan penggunaan TMK lebih mudah menggunakan
perisian ini.

Gambarajah 11 : Dapatan respondan sama ada selepas menggunakan perisian ini pengguna
dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses
pembelajaran.

Bagi item soalan kelima dalam komponen kedua ini pula membincangkan sama
pengguna merasa seronok menggunakan program perisian ini kerana menu dan butang yang
digunakan sentiasa membantu pengguna untuk meneroka perisian ini. Didapati kesemua
respondan bersetuju bahawa selepas mereka menggunakan perisian ini mereka merasa
seronok menggunakan program perisian ini kerana menu dan butang yang digunakan sentiasa
membantu pengguna untuk meneroka perisian ini. Ini adalah kerana antaramuka menu dan
ikon butang dapat dilihat dengan jelas dan mudah ditanggapi oleh deria penglihatan
pengguna.



0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti
kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam
proses pembelajaran
23













Gambarajah 12 : Dapatan respondan sama ada merasa seronok menggunakan program
perisian kerana menu dan butang yang digunakan sentiasa membantu pengguna untuk
meneroka perisian ini.

Bagi item soalan keenam dalam komponen kedua ini membicarakan sama ada
respondan boleh keluar dari perisian ini bila-bila masa atau sebaliknya. Didapati kesemua
respondan bersetuju bahawa selepas mereka menggunakan perisian ini, mereka boleh keluar
daripada perisian ini bila-bila masa kerana hanya perlu menekan butang utama untuk keluar
daripada perisian.










Gambarajah 13 : Kedudukan butang utama untuk keluar daripada perisian English Flash
Card.

0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Saya seronok menggunakan program perisian ini kerana menu
dan butang yang digunakan sentiasa membantu saya untuk
meneroka perisian ini
Butang utama
24



Gambarajah 14 : Dapatan respondan sama ada pengguna boleh keluar dari perisian pada bila-
bila masa

Dalam pada itu, bagi item soalan ketujuh pula membicarakan sama ada terdapatnya
gangguan teknikal di sepanjang pengguna menggunakan perisian ini. Sekali lagi didapati
kesemua respondan bersetuju bahawa para pengguna tidak menghadapi sebarang gangguan
semasa menggunakan perisian ini.

















Gambarajah 15 : Dapatan respondan sama ada terdapat gangguan teknikal sepanjang
menggunakan perisian ini.
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Saya boleh keluar dari perisian ini bila-bila masa
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Tiada gangguan teknikal di sepanjang saya menggunakan perisian
ini
25

Seterusnya, bagi item soalan kelapan dan kesembilan dalam komponen kedua ini pula
membicarakan tentang ikon yang digunakan dalam perisian ini senang dikenal pasti
fungsinya serta ikon yang digunakan dalam perisian ini konsisten dan tersusun. Sekali lagi
kesemua respondan bersetuju bahawa ikon yang digunakan dalam perisian English Flash
Card ini senang dikenal pasti fungsinya, tersusun dan konsisten. Ini kerana ikon tersebut
dapat dilihat dengan jelas kerana saiznya yang besar dan diletakkan di bahagian atas
antaramuka perisian.


Gambarajah 16 : Dapatan respondan sama ada ikon yang digunakan dalam perisian ini
senang dikenal pasti fungsinya












Gambarajah 17 : Dapatan respondan sama ada ikon dalam perisian ini konsisten dan tersusun
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Ikon yang digunakan dalam perisian ini senang dikenal pasti
fungsinya
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Ikon yang digunakan dalam perisian ini konsisten dan tersusun
26

Seterusnya, bagi item soalan kesepuluh dan kesebelas pula membincangkan sama ada
butang pertolongan dapat membantu pengguna sekiranya pengguna mempunyai masalah dan
manual penggunaan perisian ini mudah difahami . Didapati kesemua respondan bersetuju
bahawa butang pertolongan dapat membantu pengguna sekiranya pengguna mempunyai
masalah. Serta Manual penggunaan perisian ini mudah difahami.


Gambarajah 18 : Dapatan respondan sama ada butang pertolongan dapat membantupengguna
sekiranya mempunyai masalah

Gambarajah 19 : Dapatan respondan sama ada manual penggunaan perisian mudah difahami
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Butang pertolongan dapat membantu sekiranya pengguna
mempunyai masalah
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Manual penggunaan perisian ini mudah difahami
27











Gambarajah 20 : Kedudukan manual pengguna dan butang pertolongan pada antaramuka
English Flash Card

Bagi item soalan kedua belas, ketiga belas dan keempat belas bagi komponen kedua
juga menunjukkan kesemua respondan amat bersetuju bagi ketiga-tiga persoalan iaitu sama
ada setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini jelas dan mudah difahami maksudnya,
hipertext yang digunakan memudahkan proses penjelajahan serta kesemua butang yang
dibina dapat merangsang saya berinteraksi dengan komputer.

Gambarajah 21 : Dapatan respondan sama ada setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini
jelas dan mudah difahami maksudnya

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini jelas dan mudah
difahami maksudnya
Kedudukan butang
pertolongan dan
manual pengguna
28


Gambarajah 22 : Dapatan respondan sama ada Hipertext yang digunakan memudahkan
proses penjelajahan


Gambarajah 23 : Dapatan respondan sama ada kesemua butang yang dibina dapat
merangsang saya berinteraksi dengan komputer.

Secara keseluruhannya, bagi komponen kedua iaitu pembelajaran menunjukkan
kesemua fungsian dalam perisian ini memberikan kesan positif dan membawa faedah kepada
pengguna.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Hipertext yang digunakan memudahkan proses penjelajahan
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Kesemua butang yang dibina dapat merangsang saya berinteraksi
dengan komputer.
29

Bagi komponen ketiga iaitu multimedia pula memaparkan sebanyak 11 item soalan.
Item soalan 1 hingga 4 membicarakan tentang teks pada antaramuka perisian. Secara
keseluruhannya kesemua respondan amat bersetuju bagi keempat-empat item soalan iaitu
saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan dalam perisian ini adalah sesuai (item soalan
1), susunan teks dalam perisian ini teratur (item soalan 2), susunan teks dalam perisian ini
sistematik (item soalan 3) dan susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu padat (item soalan
4).

Gambarajah 24 : Dapatan respondan sama ada saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan
dalam perisian ini adalah sesuai .


Gambarajah 25 : Dapatan respondan sama ada susunan teks dalam perisian ini teratur
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan dalam perisian ini
adalah sesuai .
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Susunan teks dalam perisian ini teratur
30


Gambarajah 26 : Dapatan respondan sama ada susunan teks dalam perisian ini sistematik


Gambarajah 27 : Dapatan respondan sama ada susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu
padat

Bagi item soalan 5 dan 6 pula membincangkan persoalan sama ada animasi yang
digunakan bersesuaian dengan perisian ini dan menarik minat pengguna dan animasi yang
digunakan membantu pengguna mengingat dan memahami isi kandungan yang
dipersembahkan dalam perisian ini. Didapati kesemua respondan (10 orang respondan)
bersetuju bahawa animasi yang digunakan dalam perisian ini menarik minat pengguna dan
membantu pengguna mengingat dan memahami isi kandungan perisian.
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Susunan teks dalam perisian ini sistematik
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu padat
31


Gambarajah 28 : Dapatan respondan sama ada animasi yang digunakan bersesuaian dengan
perisian ini dan menarik minat pengguna


Gambarajah 29 : Dapatan respondan sama ada animasi yang digunakan membantu pengguna
mengingat dan memahami isi kandungan yang dipersembahkan dalam perisian ini.

Bagi item soalan 7 pula membincangkan aspek warna, bentuk dan lokasi butang
interaktif membantu dan memudahkan penerokaan pengguna. Didapati kesemua respondan
(10 orang respondan) bersetuju bahawa aspek warna, bentuk dan lokasi butang interaktif
membantu dan memudahkan penerokaan pengguna.

0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Animasi yang digunakan bersesuaian dengan perisian ini dan
menarik minat pengguna
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Animasi yang digunakan membantu pengguna mengingat dan
memahami isi kandungan yang dipersembahkan dalam perisian ini
32


Gambarajah 30 : Dapatan respondan sama ada warna, bentuk dan lokasi butang interaktif
membantu dan memudahkan penerokaan saya

Selanjutnya, bagi item soalan 8 pula membincangkan aspek sama ada gambar latar
belakang yang digunakan menarik minat pengguna. Didapati kesemua sepuluh orang
respondan bersetuju bahawa gambar latar belakang yang digunakan dalam perisian English
Flash Cards ini menarik minat pengguna.



Gambarajah 31 : Dapatan respondan sama ada ada gambar latar belakang yang digunakan
menarik minat pengguna.

0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Warna, bentuk dan lokasi butang interaktif membantu dan
memudahkan penerokaan saya
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Gambar latar belakang yang digunakan menarik minat saya
33

Bagi item soalan 9 dan 10 pula membincangkan aspek klip video yang digunakan
bersesuaian serta memberi contoh sebenar dan penggunaan klip video memudahkan
pengguna memahami tajuk ini. Didapati kesemua respondan (10 orang respondan) bersetuju
bahawa klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh sebenar dan
penggunaan klip video memudahkan pengguna memahami tajuk ini.













Gambarajah 32 : Dapatan respondan sama ada klip video yang digunakan bersesuaian
serta memberi contoh sebenar
















Gambarajah 33 : Dapatan respondan sama ada penggunaan klip video memudahkan
pengguna memahami tajuk ini
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh
sebenar
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Penggunaan klip video memudahkan pengguna memahami tajuk ini
34

Bagi item soalan 11 dan 12 pula membincangkan aspek muzik latar belakang dalam
perisian ini bersesuaian dan audio yang digunakan membantu pengguna memahami konsep.
Didapati kesemua respondan bersetuju bahawa muzik latar belakang dalam perisian ini
bersesuaian dan audio yang digunakan membantu pengguna memahami konsep.














Gambarajah 34 : Dapatan respondan sama ada muzik latar belakang dalam perisian ini
bersesuaian



Gambarajah 35 : Dapatan respondan sama ada audio yang digunakan membantu pengguna
memahami konsep

0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Audio yang digunakan membantu pengguna memahami konsep
0
2
4
6
8
10
1. Sangat
tidak setuju
2. Tidak
Setuju
3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat
Setuju
0 0 0
10
0
N
i
l
a
i

Skala
Muzik latar belakang dalam perisian ini bersesuaian
35

07. KESIMPULAN

Rumusannya, beberapa dekad yang lepas kita telah diperkenalkan dengan konsep e-
pembelajaran dimana aktiviti pembelajaran berlaku melalui saluran internet, sistem rangkaian
ataupun tanpa rangkaian menggunakan teknologi elektronik. Penggunaan teknologi
elektronik ini termasuklah pembelajaran berasaskan web, berasaskan komputer, pembelajaran
maya dan koloborasi digital. Sekarang ini, teknologi elektronik telah berkembang pesat
menjurus kepada penggunaan teknologi tanpa wayar dan mudahalih. Ini secara tidak
langsung telah memberi kesan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran. Perkembangan
teknologi tanpa wayar serta alat komunikasi mudahalih juga telah menyumbang kepada
penggunaan alatan mudahalih dalam pendidikan ( Ally, 2004 ).Justeru itu, konsep m-
pembelajaran mula diperkenalkan sebagai salah satu alternatif kepada aktiviti pembelajaran.
Ini termasuklah penggunaan perisian PPBK yang berbagai konsep seperti permainan, tutorial,
dan uji minda dalam peranti mudah alih seperti tablet dan telefon pintar. Menurut Desmond
(2002) m-pembelajaran merujuk kepada penyediaan pelajaran dan latihan melalui
penggunaan peralatan tanpa wayar seperti PDA, telefon mudahalih dan komputer telapak. Ini
jelas menunjukkan bahawa e-pembelajaran terhad kepada pengajaran dan pembelajaran yang
berlaku di dalam bilik darjah ataupun dengan kemudahan infrastruktur fizikal yang tersedia
manakala m-pembelajaran membolehkan pengajaran dan pembelajaran berlaku pada bila-bila
dan di mana-mana sahaja secara sinkronous mahupun asinkronous.

Dalam membicarakan perisian English Flash Cards yang dinilai dalam tugasan ini
jelas menunjukkan ia merupakan suatu perisian PPBK berkonsepkan tutorial di mana ia
membantu para pelajar menyebut, mengenal, mengeja dan menggunakan istilah bahasa
Inggeris dengan lebih tepat dan betul menerusi sokongan elemen multimedia pada perisian
berkenaan. Perisian seumpama ini bukan sahaja mempelbagaikan kaedah dan pendekatan
pengajaran, tetapi membantu para pelajar memahami konsep dan isi kandungan pengajaran
dengan lebih berkesan terutamanya dalam melaksanakan pembelajaran kendiri di luar sesi
pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Jauh lebih penting ia membantu merangsang
pelbagai deria dan minda para pelajar menerusi interaksi manusia dan peranti teknologi
maklumat dan komunikasi yang digunakan. Menerusi sokongan pembelajaran sedemikian
akan membantu memperkaya pengetahuan dan kemahiran para pelajar khasnya menghadapi
gelombang teknologi maklumat dalam arena pendidikan global pada masa datang.
36

08. BIBLIOGRAFI
1. Alessi, S.M & Trollip.1991. Computer based instruction: methods and development.
(2nd Ed). NJ: Ptrentice Hall Inc.
2. Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam.2002.
Rekabentuk perisian multimedia. Universiti Teknologi Malaysia, Johor.
4. Faridah Serajul Haq 2001. KepentinganPenggunaan Teknologi Komputer untuk
Pengajaran dan Pembelajaran Pelajar-pelajar Bermasalah. Prosiding Konvensyen
Teknologi Pendidikan Kali Ke-14: Kepelbagaian dalam Teknologi Instruksional, Isu dan
Cabaran, hlm 266-277
5. Freiberg, HJ, & Driscoll A.,1992. Universal Teaching Strategies. Boston: Allyn and
Bacon.
6. Gagne, R.M. 1977. The Conditions Of Learning. New York: Holt, Rinehart and Winston.
7. Gagne, R.M & Driscoll, M.P 1988 Essemtials of learning for Instrucion. New Jersey:
Englewood Cliffs, PRENTICE-Hall Inc.
8. Hasimah dan Muhamad Rafie, 1994. Pengajaran Bantuan Komputer (CAI) Multimedia
Interaktif untuk Pengajian Literasi Komputer. Educational Computing In Malaysia. Kuala
Lumpur. IT Publications.
9. Heinich, R (1984) The Proper Study of Instructional Technology Communications and
Technology Journal, 32(2), 67-87
10. Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (1999). Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti
Pendidikan Universisti Teknologi Malaysia.
11. Jonassen, D.1996. Computer as Mindtools for Schools Engaging Critical Thinking.
Edisi ke-2. New Jersey, Ohio:Prentice Hall
12. Kearsley G, 2001, Authoring Tools: An Introduction. Journal of Computer Based
Instruction 11(3), 67
13. Kinnear, A.1995 Introduction of microcomputers : A case study of patterns of use and
childrens perceptions. Journal of Educational Computing Research 13 (1), 27 40.
14. Knapp, Clifford E .1992, August 1. Thinking in outdoor inquiry. Eric Digest, USA:West
Virginia.




37

Anda mungkin juga menyukai