HBEF2303 TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN / I NFORMATI ON TECHNOLOGY I N EDUCATI ON SEMESTER MEI 2014 / MAY 2014 SEMESTER ________________________________________________________________________
Sejak kebelakangan ini, kita telah melihat perkembangan teknologi telefon pintar dan tablet berkembang dengan pesat. Terdapat banyak aplikasi Android dan Apple Apps (iOS) yang berbentuk pendidikan telah dibangunkan dan ada diantaranya mungkin sesuai digunakan untuk Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK).
Oleh yang demikian, pelajar dikehendaki; (a) Memilih satu aplikasi Android atau iOS yang sesuai untuk digunakan sebagai satu bahan PPBK di dalam kelas. Sediakan satu borang penilaian sumatif PPBK untuk mendapat maklumbalas daripada guru yang berkaitan dalam menilai aspek isi kandungan dan teknikal.
(b) Sediakan satu laporan yang lengkap dengan menggunakan Microsoft Word untuk membentangkan dan membincangkan hasil dapatan. Analisis data yang dikumpulkan dan plotkan beberapa graf dengan menggunakan perisian Microsoft Excel. NAMA PELAJAR : NO. MATRIKULASI : NO. KAD PENGENALAN : NO. TELEFON : E-MEL : NAMA PENSYARAH : PUSAT PEMBELAJARAN : 2
01. ISI KANDUNGAN
01. ISI KANDUNGAN .............................................................................................................. 2 02. PENGHARGAAN ............................................................................................................... 3 03. PENGENALAN ................................................................................................................... 4 04. KAJIAN ILMIAH RINGKASAN, HURAIAN DAN PENILAIAN SECARA KRITIKAL BAHAN ILMIAH TERKINI UNTUK MEMANTAPKAN PEMAHAMAN TENTANG TOPIK .................................................................................................................... 6 05. METADOLOGI PENERANGAN TENTANG KAEDAH KAJIAN YANG DIGUNAKAN ......................................................................................................................... 13 06. HASIL DAPATAN DAN PERBINCANGAN .................................................................. 16 07. KESIMPULAN .................................................................................................................. 35 08. BIBLIOGRAFI .................................................................................................................. 36
3
02. PENGHARGAAN Pertamanya saya melafazkan sepenuh kesyukuran dan terima kasih kepada Tuhan yang telah mengurniakan kekuatan dan keazaman yang tinggi dalam menyiapkan tugasan bagi kursus HBEF2303, Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan bagi semester Mei 2014 ini. Sesungguhnya tugasan bagi kursus HBEF2303, Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan bagi semester Mei 2014 ini terdiri daripada 2 bahagian iaitu mendapatkan kajian literatur berkaitan perisian PPBK yang berbentuk mudah alih sebagai media pengajaran dan pembelajaran. Keduanya adalah membuat penilaian ke atas salah satu perisian berbentuk PPBK yang digunakan dalam peranti mudah alih. Pada pandangan saya, perisian PPBK pada hari ini telah mengalami evolusi dan inovasi menerusi penggunaan peranti teknologi maklumat dan komunikasi seperti tablet dan telefon pintar. Ini bererti pembelajaran secara formal dan tidak formal boleh berlangsung pada bila-bila masa dan tanpa sempadan. Ini juga membawa signifikan bahawa para pelajar mampu menaakul konsep dan isi pelajaran dengan lebih berkesan menerusi penggunaan peranti dan perisian yang boleh didapati pada peranti mudah alih. Sementara itu, penilaian ke atas perisian PPBK ini akan membantu saya memahami fungsian dan ciri-ciri yang terdapat dalam perisian English Flash Cards yang menjadi fokus pernilaian saya dalam tugasan ini. Pada kesempatan ini, saya mengambil peluang untuk merakamkan jutaan terima kasih tidak terhingga kepada e-tutor dan pensayarah yang telah banyak berkongsi pandangan dan idea serta melayan karenah kami sepanjang kursus ini berlangsung. Sesungguhnya pengorbanan dan jasa baik tenaga pengajar amat bererti bagi diri saya dan rakan pelajar lain. Ucapan terima kasih juga saya tujukan kepada rakan seperjuangan sekolah saya yang turut sama meluangkan masa dan berkongsi idea dan buah fikiran dalam memastikan saya dapat menyiapkan tugasan ini dengan spesifikasi yang dikehendaki oleh pihak OUM. Akhirnya, saya juga mengharapkan para tenaga pengajar dapat memberikan wajaran markah yang baik dan setimpal dengan hasilan ini. Selain itu, seandainya terdapat kekurangan dan kelemahan dalam mana-mana bahagian tugasan ini, saya sekali lagi mengharapkan pihak tenaga pengajar dapat mengemukakan resolusi dan cadangan penambahbaikan yang membina demi memastikan saya dapat menghasilkan dapatan yang lebih berkualiti dan memenuhi kehendak pihak pemeriksa pada masa akan datang. Sekian.Terima kasih. 4
03. PENGENALAN
Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) secara amnya ialah pengajaran atau pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan perisian kursus yang dihasilkan untuk disampaikan melalui komputer. Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK), pelbagai unsur media digabungjalinkan. Unsur-unsur tersebut ialah video, audio, animasi, teks dan grafik. Oleh yang demikian, maklumat bermutu dan berkesan mampu disampaikan sekiranya ia digunakan secara berfikrah, terancang dan bersesuaian dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Sementara itu menurut Omar Zakaria et al (2006) dalam modul Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah pengajaran atau kursus, yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan yang dibina oleh pembangun perisian dengan menggunakan komputer.
Terdapat enam jenis PPBK yang utama iaitu latihtubi, tutorial, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Setiap jenis PPBK mempunyai kelebihan masing-masing dan sesuai digunakan dalam mata pelajaran peringkat rendah, menengah dan tinggi. PPBK berbentuk latihtubi adalah suatu latihan yang berikan oleh komputer untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran.Komputer akan memberikan soalan dan merakamkan semua jawapan yang betul atau salah. Seterusnya komputer dapat memberikan maklumbalas kepada pelajar. Dalam pada itu, PPBK berbentuk simulasi adalah suatu situasi yang disediakan oleh komputer dengan memberikan gambaran sebenar terhadap sesuatu objek, proses atau peristiwa. Pelajar dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan masing-masing bagi membuat keputusan, menyelesaikan masalah, isu, tugasan tertentu dan membuat keputusan yang tertentu. PPBK bercorak permainan adalah merupakan jenis PPBK yang melibatkan aktiviti berbentuk pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama- sama semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah. pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Penyelesaian Masalah membolehkan pelajar berinteraksi 5
dengan komputer dalam mencari dan menyelesaikan masalah melalui pencarian dan melalui pertanyaan yang dikemukakan kepada komputer.
Akhir sekali adalah PPBK berkonsepkan ujian adalah merupakan jenis PPBK yang menerapkan konsep pembelajaran berdasarkan pengujian. Ia merupakan proses yang dilakukan membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer menerusi latihan dan jawapan disertakan selepas sesi menjawab soalan dilakukan. Ia membolehkan pelajar mengetahui keputusan dengan lebih pantas dan meningkatkan daya ingatan pelajar dengan lebih mudah.
Mutakhir ini, perkembangan PPBK beralih kepada peranti teknologi maklumat dan komunikasi berbentuk mudah alih seperti tablet dan telefon pintar. Dua Sistem Operasi (OS) yang popular dengan dimensi PPBK seperti ini adalah android dan IOS. Bagi tujuan tersebut, saya memilih perisian English Flash Card daripada syarikat Apple sebagai fokus penilaian PPBK tugasan ini.
Gambarajah 1 : Antaramuka Perisian PPBK English Flash Card
Bagi tujuan tersebut tugasan ini akan membincangkan perisian PPBK dalam peranti mudah alih berdasarkan kepada objektif-objektif berikut : 1. Menyediakan huraian pengenalan ringkas berkaitan intipati tajuk tugasan. 2. Menyediakan 6 dapatan kajian literatur berhubung PPBK pada peranti mudah alih. 3. Menyediakan metadologi kajian yang digunakan dalam menilai PPBK pada peranti mudah alih. 4. Mengemukakan dapatan dan isi kandungan perbincangan. 5. Mengemukakan rumusan keseluruhan isi kandungan perbincangan 6. Memastikan isi kandungan penulisan tugasan memenuhi kehendak spesifikasi tugasan.
6
04. KAJIAN ILMIAH RINGKASAN, HURAIAN DAN PENILAIAN SECARA KRITIKAL BAHAN ILMIAH TERKINI UNTUK MEMANTAPKAN PEMAHAMAN TENTANG TOPIK
Artikel 1 Nama Penulis : Dr. Mohd Arif, Ismail, Isham Shah, Hassan dan Dr. Rosnaini Mahmud Tajuk : Pencarian Maklumat Menggunakan Laman Web Berasaskan Teknologi Mobil Untuk Pelajar Diploma Seni Bina Di Politeknik Port Dickson Tahun terbitan : 2008 Sumber : Universiti Kebangsaan Malaysia Dapatan :
Komputer dan internet telah berjaya menyediakan berbagai perkhidmatan pembelajaran di atas talian kepada pelajar. Perkembangan pesat teknologi mobil telah dapat mewujudkan lebih banyak kemudahan pembelajaran melalui penggunaan PDA dan telefon bimbit. Dengan menyediakan perkhidmatan pendidikan tanpa wayar, institusi pendidikan dapat menyediakan lebih banyak kemudahan kepada pelajar dalam proses pencarian maklumat tanpa perlu menyediakan banyak komputer kepada pelajar. Dengan menggunakan perkhidmatan pendidikan yang berasaskan teknologi mobil, pelajar dan pensyarah boleh akses kepada maklumat tanpa ada batasan masa dan tempat. Penulisan ini membincangkan kemungkinan yang ada dalam menyediakan laman web yang berasaskan kes sebenar dengan menggunakan teknologi mobil untuk memudahkan pencarian maklumat pelajar diploma seni bina di Politeknik Port Dickson. Penggunaan laman web yang berasaskan teknologi mobil ini mendedahkan pelajar kepada pendekatan yang baru dalam proses pencarian maklumat. Laman web yang berasaskan teknologi mobil ini bukan untuk menidakkan kaedah secara konvensional dalam proses pencarian maklumat tetapi teknologi mobil ini diharapkan akan bertindak sebagai pembantu kepada proses pencarian bagi mempercepatkan proses pencarian dalam mendapatkan maklumat yang diperlukan untuk aktiviti pencetusan idea dalam proses reka bentuk. Kajian kes merupakan pendekatan penting dalam proses pembelajaran seni bina. Dengan menggunakan pendekatan kajian kes pelajar dapat menganalisa, menilai dan membuat perbandingan ke atas reka bentuk bangunan seni bina. Hipermedia dalam bentuk laman web melalui teknologi mobil dijangka akan dapat membantu pelajar dalam proses pencarian maklumat. Penulisan ini membincangkan strategi yang di ambil oleh pengkaji 7
dalam menyediakan laman web dengan menggunakan teknologi mobil. Satu penilaian formatif telah dibuat oleh pengkaji dalam melihat persepsi pelajar ke atas penggunaan laman web dalam proses pembelajaran modul seni reka. Penilaian yang positif diberikan oleh pelajar diploma seni bina Politeknik Port Dickson ke atas penggunaan laman web yang berasaskan teknologi mobil dalam proses pencarian maklumat.
Artikel 2 Nama Penulis : Daoudi Najima dan Ajhoun Rachida Tajuk : An Adaptation of E-learning Standards to M-learning Tahun terbitan : 2008 Sumber : Universiti Mohamed V, ENSIAS, Rabat, Morocco Dapatan :
Pengeksploitasian kemajuan teknologi dalam pembelajaran telah mengakibatkan kemajuan eksponen dalam bidang ini melalui aplikasi e-pembelajaran dalam dekad yang lalu, Kini muncul satu konsep baru yang dikenali sebagai m-Learning. M-pembelajaran ditakrifkan sebagai penggunaan telefon mudah alih teknologi untuk pembelajaran. Walau bagaimanapun, m-pembelajaran, iaitu dicirikan dengan menggunakan peranti mudah alih seperti telefon pintar dan tablet. Sebagai contoh, mobiliti pelajar dalam pembelajaran mereka, dan, berbanding dengan e-pembelajaran, membolehkan perubahan berterusan konteks. Selain itu, m-pembelajaran menghadapi beberapa kekangan yang disebabkan oleh penggunaan teknologi mudah alih seperti saiz terhad skrin dan sumber tenaga yang dikurangkan, kapasiti resolusi dan perubahan lokasi semasa aktiviti. Namun, terdapat perjanjian di kalangan kebanyakan makmal penyelidikan berminat e-dan m-pembelajaran mengenai penggunaan kedua-dua medium menerusi persekitaran pembelajaran yang kondusif. Oleh itu, adalah lebih wajar untuk membenarkan komunikasi dan pertukaran, untuk memudahkan perkongsian belajar perkara dan data antara kedua-dua persekitaran dan dengan itu untuk mengelakkan pengeluaran semula kandungan yang sudah wujud. Dalam erti kata lain, pendidikan warisan yang bebas daripada persekitaran pembangunan perlu diwujudkan. Penggunaan standard boleh menawarkan kandungan pedagogi beberapa struktur yang memudahkan tukar antara m- pembelajaran. Bagi memastikan antara operasi yang antara e-dan-m platform pembelajaran dan mengambil akaun specificities m-pembelajaran, kita telah menerima pakai LOM standard yang telah sedia ada dan IMS spesifikasi LD. Artikel 3 8
Nama Penulis : Ad Nor Azli Bin Ismail dan Jamil Ahmad Oleh:` Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran Bagi Meningkatkan Prestasi Murid Linus Tahun terbitan : 2014 Sumber : Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin Dapatan :
Murid Linus seringkali dikaitkan dengan masalah pembelajaran seperti kurangnya minat belajar, lemah dalam matapelajaran dan tiada motivasi. Hal ini mungkin dapat diatasi dengan mengaplikasikan permainan berunsur akademik menerusi internet yang banyak disediakan secara percuma. Game-based learning atau pembelajaran berasaskan permainan merupakan kaedah pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan minat murid Linus. Ciri-ciri menghiburkan, menarik dan sifat engagement yang wujud dalam sesuatu permainan memberikan rangsangan pembelajaran kepada murid. Unsur maklum balas positif dan negatif, persaingan dan refleksi yang wujud dari permainan mengukuhkan proses pembelajaran. Bilangan game-based learning yang banyak secara online mampu memenuhi keperluan murid bermasalah dalam pembelajaran tanpa had masa dan tempat. Konsep pembelajaran berasaskan permainan dapat memberi nilai tambah kepada kaedah pembelajaran konvensional. Sistem pendidikan di Malaysia perlu mengambil peluang dari peranan yang boleh dicapai dari penggunaan game-based learning. Antara peranan yang dikupas dalam kertas konsep ini ialah membantu meningkatkan asas pembelajaran yang kukuh, membantu dalam pembelajaran kendiri, meningkatkan penglibatan pelajar, keperluan kemahiran pada abad ke-21 dan penyediaan persekitaran untuk penilaian yang relevan. Elemen scaffolding dan zon perkembangan proksimal perlu wujud sewaktu proses permainan agar murid dapat menyerap segala pengetahuan dengan berkesan. Peranan yang wujud dalam game-based learning ini dapat meningkatkan prestasi murid Linus dalam pembelajaran.
Artikel 4 Nama Penulis : Mohd Fadli Ahdon dan Supian Jolen Tajuk : Ke Arah Pembelajaran Mobile Learning Di Politeknik Malaysia Tahun terbitan : 2008 Sumber : Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin, Perlis Dapatan :
9
Mobile learning membolehkan pengajaran dan pembelajaran berlaku tanpa had lokasi dan masa sejajar dengan arah pembelajaran kendiri dalam kalangan pelajar politeknik. Justeru itu kajian tindakan telah dilaksanakan ke atas 40 orang pelajar semester 5 Diploma Teknologi Maklumat (Pengaturcaraan) di Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin yang mengambil kursus Pengaturcaraan Java bagi melihat sejauh manakah minat, sikap serta motivasi pelajar terhadap penggunaan m-learning untuk mempelajari pengatucaraan Java dengan menggunakan aplikasi JAMOL (Java Mobile Learning). Ujian pra dan pasca telah dijalankan untuk membandingkan jumlah markah yang telah diperolehi oleh responden sebelum dan selepas kaedah ini dijalankan. Setelah kedua-dua ujian ini dijalankan, dapatan menunjukkan peningkatan markah sebanyak 28.4% daripada 55.60% dalam ujian pra ke 84% dalam ujian pasca. Selain daripada menjalankan ujian pra dan pasca, pengkaji juga telah menyediakan instrumen pengujian berskala likert yang mengandungi empat konstruk Ujian Ukuran Skala Motivasi Bahan Pengajaran (IMMS) untuk menguji tahap motivasi pelajar semasa menggunakan aplikasi JAMOL. Dapatan menunjukkan 80 respon telah diterima dengan 53.68% daripada respon memilih skala setuju dan 31.27% lagi memilih skala sangat setuju terhadap keberkesanan penggunaan JAMOL. Hanya 1.6% menyatakan sangat tidak setuju dan 13.45% menyatakan tidak setuju. Data yang diperolehi telah membuktikan bahawa penggunaan kaedah m-learning dapat menjadi satu alternatif baru dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pengaturcaraan Java.
Artikel 5 Nama Penulis : Rossyahida Abd Rahman dan Prof. Madya Dr. Mohamad Hisyam Mohd Hashim Tajuk : Teknologi Mudah Alih Dalam Pembelajaran Kolaboratif Sumber : Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia Tahun terbitan : 2011 Dapatan :
Dalam era globalisasi ini, para pengajar perlu bersikap kreatif dan inovatif dalam memperkasakan profesion perguruan agar golongan pendidik tersebut sentiasa bersaing dengan teknologi maklumat terkini. Salah satu inovasi yang perlu diambil perhatian ialah kepelbagaian dalam kaedah penyampaian maklumat kepada pelajar. Teknologi mudah alih telah mendatangkan manfaat dalam bidang pendidikan melalui aktiviti pembelajaran, meningkatkan kecekapan dalam pembelajaran, memperkasakan pelajar, membolehkan 10
pembelajaran jarak jauh, menggalakkan interaksi berlaku dalam dunia sebenar dan menyokong pembelajaran kolaboratif yang dapat memperkayakan prestasi pembelajaran. Tujuan utama kertas konsep adalah mengemukakan beberapa resolusi mengenai penggunaan teknologi mudah alih dalam menyokong pembelajaran kolaboratif di peringkat pengajian tinggi serta mengupas bagaimana teknologi mudah alih digunakan dalam pembelajaran kolaboratif. Selain itu, isu dan cabaran penggunaan teknologi mudah alih dalam usaha membantu menyokong proses pengajaran dan pembelajaran untuk pelajar dan pengajar turut dikupas. Antara isu yang dikenalpasti adalah usaha bagi mewujudkan barisan tenaga pengajar yang bersikap kreatif dan inovatif dalam memperkasakan profesion perguruan agar golongan pendidik tersebut sentiasa bersaing dengan teknologi maklumat terkini. Selain itu, Ketiadaan polisi penggunaan e-pembelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran juga menyebabkan segelintir pensyarah tidak menitikberatkan penggunaan e-pembelajaran. Oleh itu, polisi yang sedang dibangunkan perlu diperkemas lagi dan seterusnya diterima pakai sebagai panduan yang jelas kepada semua pihak yang terbabit. Pensyarah juga perlu lebih komited dalam meningkatkan kemahiran penggunaan m-pembelajaran yang melibatkan pengetahuan teknologi dan yang lebih penting bagaimana penggunaannya mampu menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan.
Artikel 6 Nama Penulis : Norliza Binti A. RahimRLIZA BINTI A.RAHIM Tajuk : Penggunaan Mobile Learning (M-Learning) Untuk Tujuan Pembelajaran Dalam Kalangan Pelajar Kejuruteraan UTHM Tahun terbitan : 2013 Sumber : Universiti Tun Hussien Onn, Johor. Dapatan :
Dalam pemodenan era teknologi, pembelajaran mudah alih merupakah salah satu medium pembelajaran yang berkembang dengan cepatnya di Malaysia. Pembelajaran mudah alih adalah pendekatan pembelajaran yang menentukan penguasaaan pengetahuan dan kemahiran melalui teknologi mudah alih. Tujuan utama kajian ini adalah untuk menilai (1) tahap kesediaan pelajar terhadap penggunaan pembelajaran mudah alih, (2) tahap kesesuaian penggunaan pembelajaran mudah alih kepada pelajar dan (3) tahap penerimaan pembelajaran mudah alih oleh pelajar ijazah sarjana muda Fakulti Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, Universiti Tun Hussein Onn Malaysia (UTHM). Seramai 327 orang pelajar yang terlibat 11
dalam kajian ini. Kaedah analisis kajian yang digunakan adalah berbentuk deskriptif dan menggunakan soal selidik sebagai instrumen kajian. Data yang diperolehi dianalisis dengan menggunakan perisian Statistical Package For Social Science (SPSS) versi 16.0 bagi mendapatkan nilai peratus, min dan sisihan piawai. Dapatan kajian menunjukkan bahawa tahap kesediaan pelajar terhadap penggunaan pembelajaran mudah alih, tahap kesesuaian penggunaan pembelajaran mudah alih dan tahap penerimaan pelajar terhadap pembelajaran mudah alih adalah berada pada tahap tinggi iaitu masing-masing dengan skor min 3.92, 3.98 dan 3.83. Berdasarkan kepada dapatan yang diperolehi, beberapa cadangan untuk penyelidikan lanjutan bagi menjayakan pembelajaran mudah alih juga ada diutarakan.
Artikel 7 Nama Penulis : Rossyahida Abd Rahman dan Mohamad Hisyam Mohd Hashim Tajuk : Mobile Learning in Malaysian Technical and Vocational Education (TVE): A Qualitative Case Study Tahun terbitan : 2013 Sumber : Universiti Tun Hussein Onn Malaysia Dapatan :
Hakikatnya pembelajaran mudah alih tidak semestinya belajar melalui telefon bimbit atau belajar melalui sambungan tanpa wayar walaupun keupayaan menjalankan ciri-ciri multimedia telah meningkat pada tahun-tahun kebelakangan ini. Pembelajaran mudah alih adalah evolusi e-pembelajaran, yang melengkapkan komponen yang hilang daripada penyelesaian e-pembelajaran. Pembelajaran mudah alih amat sesuai digunakan bagi pengguna yang berada di tempat yang jauh daripada institusi pendidikan. Jadi, menggunakan peranti mudah alih dalam pendidikan terutamanya dianggap sebagai peranti yang dipertingkatkan. Inovasi dalam pembelajaran mudah alih boleh membawa kepada satu paradigma perubahan dalam pendidikan yang mudah alih teknologi yang dipercayai mempunyai potensi untuk digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah-sekolah. Kertas ini membincangkan kemungkinan menggunakan telefon bimbit untuk persekolahan arus perdana dalam sistem Pendidikan Vokasional dan Latihan (TVET) Teknikal dan Malaysia. Kertas ini juga menerangkan pelbagai persepsi penggunaan telefon mudah alih untuk pembelajaran dengan mencerminkan pandangan positif daripada para penyelidik pendidikan di seluruh dunia, termasuk Malaysia. semasa inisiatif dalam penggunaan telefon 12
bimbit untuk pengajaran dan pembelajaran akan diterokai. Selain membincangkan tentang kelebihan, kelemahan dan alat untuk pembelajaran mudah alih turut dibincangkan,
Artikel 8 Nama Penulis : Rossyahida Abd Rahman Tajuk : Kajian Tinjauan Kesediaan Penggunaan M-Learning Dalam Kalangan Pelajar Universiti Perguruan Sultan Idris Tahun terbitan : 2009 Sumber : UPSI, Tanjung Malim Perak Dapatan :
Kajian ini dijalankan bagi meninjau kesediaan menggunakan M-learning di kalangan 61 orang pelajar Universiti Perguruan Sultan Idris (UPSI). Kajian ini membincangkan tentang perkembangan Pembelajaran M-Learning di Malaysia, faedah serta masalah yang dihadapi dalam mengintegrasikan alatan mudah alih dengan senario pendidikan. Selain itu, kaitan pendidikan dengan teknologi mudah alih turut dibincangkan dengan lebih terperinci seperti tahap pengetahuan, sikap dan tahap motivasi pelajar terhadap penggunaan Mlearning. Cadangan untuk menjayakan kaedah pendidikan M-Learning juga diutarakan bagi mengaplikasikan teknik ini di Malaysia. Soal selidik telah digunakan sebagai instrumen kajian dan pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan skala Likert empat mata. Data- data ini kemudiannya diproses menggunakan perisian Statistical Packages for the Social Sciences 13.0(SPSS). Penganalisisan dibuat secara kaedah statistik deskriptif iaitu dalam bentuk kekerapan, peratusan serta min. Untuk ketiga-tiga aspek dalam kajian ini iaitu tahap pengetahuan, sikap dan tahap motivasi pelajar terhadap penggunaan Mlearning, kebolehpercayaan, ialah 0.850. Statistik diskriptif digunakan dalam kajian ini untuk melihat frekuensi, peratusan dan min. Keputusan kajian mendapati bahawa kebanyakan pelajar tahun kedua yang dikaji mempunyai tahap pengetahuan yang tinggi terhadap kesediaan dalam penggunaan M-learning dengan min sebanyak 4.14 dan sikap pelajar terhadap kesediaan dalam penggunaan M-learning adalah positif dengan min sebanyak 3.67 tetapi tahap motivasi pelajar adalah pada tahap yang sederhana iaitu dengan min sebanyak 3.38.
13
05. METADOLOGI PENERANGAN TENTANG KAEDAH KAJIAN YANG DIGUNAKAN Bagi tujuan penilaian perisian PPBK ini, saya memilih perisian yang menggunakan Sistem Operasi (OS) daripada Apple. Perisian PPBK yang menjadi fokus penilaian ini adalah English Flash Card.Perisian ini boleh dimuat turun menggunakan telefon pintar atau tablet daripada syarikat Apple seperti I- Phone atau I-Pad.
Dalam pada itu, seramai 10 orang guru terlibat dalam menilai perisian PPBK ini. Kesemua responden diberikan tempoh selama 3 hari bagi menggunakan perisian tersebut dan kemudiannya membuat penilaian berdasarkan tempoh penggunaan perisian yang diberikan. Bagi meningkatkan keesahan dapatan soalan soal selidik, para respondan dikumpulkan di bilik dan mengisi borang soal selidik dalam tempoh masa 1 jam.
Dalam membicarakan borang penilaian perisian PPBK ini pula, borang soal selidik ini mengandungi 3 komponen utama iaitu komponen kandungan, hasil pembelajaran dan multimedia. Bagi komponen kandungan mengandungi sebanyak 5 item soalan, komponen hasil pembelajaran mengandungi sebanyak 14 item soalan dan komponen multimedia pula mengandungi sebanyak 11 item soalan.
DAPATAN BORANG SOAL SELIDIK PENILAIAN PERISIAN MULTIMEDIA TAJUK PENGGUNAAN TMK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Arahan sila bulatkan jawapan anda mengikut skala di bawah jawab dengan jujur dan ikhlas Borang Penilaian 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju
A. KANDUNGAN BIL. ITEM SKALA 1 2 3 4 5 01 Maklumat disusun dengan teratur mengikut urutan kurikulum 14
02 Maklumat yang terkandung terlalu cetek 03 Maklumat yang terkandung adalah sukar 04 Maklumat boleh diaplikasi dalam tugas seharian 05 Isi kandungan perisian ini adalah bertepatan dengan kurikulum kursus
B. HASIL PEMBELAJARAN
BIL. ITEM SKALA 1 2 3 4 5 06 Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini.
07 Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pengajaran.
08 Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pembelajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini
09 Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pembelajaran
10 Saya seronok menggunakan program perisian ini kerana menu dan butang yang digunakan sentiasa membantu saya untuk meneroka perisian ini
11 Saya boleh keluar dari perisian ini bila-bila masa 12 TIada gangguan teknikal di sepanjang saya menggunakan perisian ini
13 Ikon yang digunakan dalam perisian ini senang dikenal pasti fungsinya
14 Ikon yang digunakan dalam perisian ini konsisten dan tersusun 15 Butang pertolongan dapat membantu saya sekiranya saya mempunyai masalah
16 Manual penggunaan perisian ini mudah difahami 17 Setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini jelas dan mudah 15
difahami maksudnya 18 Hipertext yang digunakan memudahkan proses penjelajahan 19 Kesemua butang yang dibina dapat merangsang saya berinteraksi dengan komputer.
C. MULTIMEDIA
BIL. ITEM SKALA 1 2 3 4 5 20 Saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan dalam perisian ini adalah sesuai
21 Susunan teks dalam perisian ini teratur 22 Susunan teks dalam perisian ini sistematik 23 Susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu padat 24 Animasi yang digunakan bersesuaian dengan perisian ini dan menarik minat saya
25 Animasi yang digunakan membantu saya mengingat dan memahami isi kandungan yang dipersembahkan dalam perisian ini
26 Warna, bentuk dan lokasi butang interaktif membantu dan memudahkan penerokaan saya
27 Gambar latar belakang yang digunakan menarik minat saya 28 Klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh sebenar
29 Penggunaan klip video memudahkan saya memahami tajuk ini 30 Muzik latar belakang dalam perisian ini bersesuaian 31 Audio yang digunakan membantu saya memahami konsep
16
06. HASIL DAPATAN DAN PERBINCANGAN
6.1 Komponen Kandungan
Bagi komponen isi kandungan perisian, terdapat 5 item soalan dikemukakan. Item soalan pertama adalah mengenai sama ada maklumat yang terdapat dalam perisian disusun dengan teratur mengikut urutan kurikulum atau sebaliknya. Seramai 5 orang respondan bersetuju dan 5 orang respondan lagi amat bersetuju bahawa antaramuka perisian disusun dengan mengikut urutan kurikulum bahasa Inggeris.
Gambarajah 2 : Antaramuka perisian English Flash Cards yang tersusun
Gambarajah 3 : Dapatan respondan bagi item soalan perisian mengikut urutan
0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Maklumat disusun dengan teratur mengikut urutan kurikulum 17
Item soalan kedua pula adalah mempersoalkan sama ada maklumat yang terkandung terlalu cetek atau sebaliknya. Dapatan kajian menunjukkan bahawa seramai 9 orang respondan amat tidak bersetuju bersetuju,seorang tidak bersetuju dan seorang lagi respondan lain tidak pasti bahawa maklumat di dalam perisian tidak terlalu cetek dan amat sesuai dengan keupayaan para pelajar yang pelbagai. Secara keseluruhannya, para respondan amat tidak bersetuju dengan kenyataan maklumat di dalam perisian ini terlalu cetek. Ini adalah kerana perisian ini menyediakan pelbagai peringkat (tahap) kesukaran bagi menguji keupayaan kognitif para pelajar.
Gambarajah 4 : Dapatan respondan sama ada maklumat yang terkandung terlalu cetek
Bagi item soalan ketiga pula adalah mengenai maklumat yang terkandung adalah sukar. Seramai 9 orang respondan amat tidak bersetuju dan seorang respondan lain mengatakan tidak bersetuju dengan kenyataan bahawa maklumat yang terkandung adalah sukar. Ini adalah kerana maklumat yang terkandung dalam perisian ini amat bersesuaian dengan keupayaan kanak-kanak pra sekolah dan para pelajar Tahap 1 (Tahun 1,2 dan 3) sekolah rendah. Malah, isi kandungan dalam perisian ini boleh digunakan bagi tujuan pengajaran kelas pemulihan dan kelas pendidikan khas integrasi khasnya bagi mata pelajaran bahasa Inggeris kerana menyediakan sokongan multimedia seperti audio dan visual yang boleh diulang-ulang dan disampaikan dengan berkesan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran kelas berkenaan. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Maklumat yang terkandung terlalu cetek 18
Gambarajah 5 : Dapatan respondan sama ada maklumat yang terkandung adalah sukar
Sementara itu, bagi item soalan keempat membincangkan sama ada maklumat boleh diaplikasi dalam tugas seharian atau sebaliknya. Berdasarkan dapatan respondan, kesemua respondan (10 orang) bersetuju bahawa maklumat yang terkandung dalam perisian boleh diaplikasi dalam tugas harian. Berdasarkan gambarajah 7, didapati pembelajaran sebutan objek dalam bahasa Inggeris akan membantu para pelajar mengenal dan menyebut nama objek dengan tepat dan jelas.
Gambarajah 6 : Dapatan respondan sama ada maklumat yang terkandung boleh diaplikasi dalam tugas harian. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Maklumat yang terkandung adalah sukar 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Maklumat boleh diaplikasi dalam tugas seharian 19
Gambarajah 7 : Antara perkataan dan objek yang dipaparkan dan dipelajari oleh pengguna menerusi perisian English Flash Card.
Bagi item soalan kelima dan terakhir dalam komponen kandungan ini membincangkan samaada si kandungan perisian ini adalah bertepatan dengan kurikulum semasa bahasa Inggeris. Didapati kesemua respondan amat bersetuju bahawa isi kandungan perisian ini amat bertepatan dengan kurikulum semasa bahasa Inggeris di sekolah.
Gambarajah 8 : Dapatan respondan sama ada isi kandungan perisian sesuai dengan kurikulum semasa sistem pendidikan sekolah rendah kebangsaan.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Isi kandungan perisian ini adalah bertepatan dengan kurikulum kursus 20
Selanjutnya, bagi komponen kedua iaitu hasil pembelajaran pula mengemukakan sebanyak 14 item soalan. Item soalan pertama komponen kedua ini adalah sama ada pengguna dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini atau sebaliknya. Didapati kesemua respondan amat bersetuju dengan pernyataan bahawa pengguna dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini.
Gambarajah 9 : Dapatan respondan sama ada respondan dapat mengkategori penggunaan MK dalam proses pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini.
Item kedua komponen kedua pula membicarakan persoalan sama ada selepas menggunakan perisian ini, pengguna akan dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pengajaran. Didapati seramai 7 orang bersetuju dan 3 orang lagi respondan tidak pasti sama ada mereka dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan selepas menggunakan perisian ini dalam proses pengajaran. Faktor ketidakpastian ini mungkin disebabkan tempoh yang diberikan untuk mencuba dan menggunakan perisian English Flash Card ini terlalu singkat dan terdapat dalam kalangan respondan yang bukan guru bahasa Inggeris.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pengajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini. 21
Gambarajah 9 : Dapatan respondan sama ada respondan dapat mengenalpasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pengajaran.
Bagi item ketiga komponen kedua penilaian pula membicarakan sama ada pengguna dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pembelajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini. Didapati seramai 7 orang bersetuju dan 3 orang lagi respondan tidak pasti sama ada dapat mengenalpasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pengajaran.
Gambarajah 10 : Dapatan respondan sama ada respondan dapat mengkategori kelemahan penggunaan TMK lebih mudah menggunakan perisian ini. 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pengajaran. 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Saya dapat mengkategori penggunaan TMK dalam proses pembelajaran dengan lebih mudah menggunakan perisian ini 22
Selanjutnya, bagi item keempat pula membincangkan sama ada selepas menggunakan perisian ini, pengguna dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pembelajaran. Dapatan respondan juga menunjukkan dapatan seperti item soalan sebelum ini iaitu seramai 7 orang bersetuju dan 3 orang lagi respondan tidak pasti sama ada dapat mengkategori kelemahan penggunaan TMK lebih mudah menggunakan perisian ini.
Gambarajah 11 : Dapatan respondan sama ada selepas menggunakan perisian ini pengguna dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pembelajaran.
Bagi item soalan kelima dalam komponen kedua ini pula membincangkan sama pengguna merasa seronok menggunakan program perisian ini kerana menu dan butang yang digunakan sentiasa membantu pengguna untuk meneroka perisian ini. Didapati kesemua respondan bersetuju bahawa selepas mereka menggunakan perisian ini mereka merasa seronok menggunakan program perisian ini kerana menu dan butang yang digunakan sentiasa membantu pengguna untuk meneroka perisian ini. Ini adalah kerana antaramuka menu dan ikon butang dapat dilihat dengan jelas dan mudah ditanggapi oleh deria penglihatan pengguna.
0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Selepas menggunakan perisian ini saya dapat mengenal pasti kekuatan dan kelemahan penggunaan TMK lebih mudah dalam proses pembelajaran 23
Gambarajah 12 : Dapatan respondan sama ada merasa seronok menggunakan program perisian kerana menu dan butang yang digunakan sentiasa membantu pengguna untuk meneroka perisian ini.
Bagi item soalan keenam dalam komponen kedua ini membicarakan sama ada respondan boleh keluar dari perisian ini bila-bila masa atau sebaliknya. Didapati kesemua respondan bersetuju bahawa selepas mereka menggunakan perisian ini, mereka boleh keluar daripada perisian ini bila-bila masa kerana hanya perlu menekan butang utama untuk keluar daripada perisian.
Gambarajah 13 : Kedudukan butang utama untuk keluar daripada perisian English Flash Card.
0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Saya seronok menggunakan program perisian ini kerana menu dan butang yang digunakan sentiasa membantu saya untuk meneroka perisian ini Butang utama 24
Gambarajah 14 : Dapatan respondan sama ada pengguna boleh keluar dari perisian pada bila- bila masa
Dalam pada itu, bagi item soalan ketujuh pula membicarakan sama ada terdapatnya gangguan teknikal di sepanjang pengguna menggunakan perisian ini. Sekali lagi didapati kesemua respondan bersetuju bahawa para pengguna tidak menghadapi sebarang gangguan semasa menggunakan perisian ini.
Gambarajah 15 : Dapatan respondan sama ada terdapat gangguan teknikal sepanjang menggunakan perisian ini. 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Saya boleh keluar dari perisian ini bila-bila masa 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Tiada gangguan teknikal di sepanjang saya menggunakan perisian ini 25
Seterusnya, bagi item soalan kelapan dan kesembilan dalam komponen kedua ini pula membicarakan tentang ikon yang digunakan dalam perisian ini senang dikenal pasti fungsinya serta ikon yang digunakan dalam perisian ini konsisten dan tersusun. Sekali lagi kesemua respondan bersetuju bahawa ikon yang digunakan dalam perisian English Flash Card ini senang dikenal pasti fungsinya, tersusun dan konsisten. Ini kerana ikon tersebut dapat dilihat dengan jelas kerana saiznya yang besar dan diletakkan di bahagian atas antaramuka perisian.
Gambarajah 16 : Dapatan respondan sama ada ikon yang digunakan dalam perisian ini senang dikenal pasti fungsinya
Gambarajah 17 : Dapatan respondan sama ada ikon dalam perisian ini konsisten dan tersusun 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Ikon yang digunakan dalam perisian ini senang dikenal pasti fungsinya 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Ikon yang digunakan dalam perisian ini konsisten dan tersusun 26
Seterusnya, bagi item soalan kesepuluh dan kesebelas pula membincangkan sama ada butang pertolongan dapat membantu pengguna sekiranya pengguna mempunyai masalah dan manual penggunaan perisian ini mudah difahami . Didapati kesemua respondan bersetuju bahawa butang pertolongan dapat membantu pengguna sekiranya pengguna mempunyai masalah. Serta Manual penggunaan perisian ini mudah difahami.
Gambarajah 18 : Dapatan respondan sama ada butang pertolongan dapat membantupengguna sekiranya mempunyai masalah
Gambarajah 19 : Dapatan respondan sama ada manual penggunaan perisian mudah difahami 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Butang pertolongan dapat membantu sekiranya pengguna mempunyai masalah 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Manual penggunaan perisian ini mudah difahami 27
Gambarajah 20 : Kedudukan manual pengguna dan butang pertolongan pada antaramuka English Flash Card
Bagi item soalan kedua belas, ketiga belas dan keempat belas bagi komponen kedua juga menunjukkan kesemua respondan amat bersetuju bagi ketiga-tiga persoalan iaitu sama ada setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini jelas dan mudah difahami maksudnya, hipertext yang digunakan memudahkan proses penjelajahan serta kesemua butang yang dibina dapat merangsang saya berinteraksi dengan komputer.
Gambarajah 21 : Dapatan respondan sama ada setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini jelas dan mudah difahami maksudnya
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Setiap arahan yang diberikan oleh perisian ini jelas dan mudah difahami maksudnya Kedudukan butang pertolongan dan manual pengguna 28
Gambarajah 22 : Dapatan respondan sama ada Hipertext yang digunakan memudahkan proses penjelajahan
Gambarajah 23 : Dapatan respondan sama ada kesemua butang yang dibina dapat merangsang saya berinteraksi dengan komputer.
Secara keseluruhannya, bagi komponen kedua iaitu pembelajaran menunjukkan kesemua fungsian dalam perisian ini memberikan kesan positif dan membawa faedah kepada pengguna. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Hipertext yang digunakan memudahkan proses penjelajahan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Kesemua butang yang dibina dapat merangsang saya berinteraksi dengan komputer. 29
Bagi komponen ketiga iaitu multimedia pula memaparkan sebanyak 11 item soalan. Item soalan 1 hingga 4 membicarakan tentang teks pada antaramuka perisian. Secara keseluruhannya kesemua respondan amat bersetuju bagi keempat-empat item soalan iaitu saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan dalam perisian ini adalah sesuai (item soalan 1), susunan teks dalam perisian ini teratur (item soalan 2), susunan teks dalam perisian ini sistematik (item soalan 3) dan susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu padat (item soalan 4).
Gambarajah 24 : Dapatan respondan sama ada saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan dalam perisian ini adalah sesuai .
Gambarajah 25 : Dapatan respondan sama ada susunan teks dalam perisian ini teratur 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Saiz, jenis font dan warna teks yang digunakan dalam perisian ini adalah sesuai . 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Susunan teks dalam perisian ini teratur 30
Gambarajah 26 : Dapatan respondan sama ada susunan teks dalam perisian ini sistematik
Gambarajah 27 : Dapatan respondan sama ada susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu padat
Bagi item soalan 5 dan 6 pula membincangkan persoalan sama ada animasi yang digunakan bersesuaian dengan perisian ini dan menarik minat pengguna dan animasi yang digunakan membantu pengguna mengingat dan memahami isi kandungan yang dipersembahkan dalam perisian ini. Didapati kesemua respondan (10 orang respondan) bersetuju bahawa animasi yang digunakan dalam perisian ini menarik minat pengguna dan membantu pengguna mengingat dan memahami isi kandungan perisian. 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Susunan teks dalam perisian ini sistematik 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Susunan teks dalam perisian ini tidak terlalu padat 31
Gambarajah 28 : Dapatan respondan sama ada animasi yang digunakan bersesuaian dengan perisian ini dan menarik minat pengguna
Gambarajah 29 : Dapatan respondan sama ada animasi yang digunakan membantu pengguna mengingat dan memahami isi kandungan yang dipersembahkan dalam perisian ini.
Bagi item soalan 7 pula membincangkan aspek warna, bentuk dan lokasi butang interaktif membantu dan memudahkan penerokaan pengguna. Didapati kesemua respondan (10 orang respondan) bersetuju bahawa aspek warna, bentuk dan lokasi butang interaktif membantu dan memudahkan penerokaan pengguna.
0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Animasi yang digunakan bersesuaian dengan perisian ini dan menarik minat pengguna 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Animasi yang digunakan membantu pengguna mengingat dan memahami isi kandungan yang dipersembahkan dalam perisian ini 32
Gambarajah 30 : Dapatan respondan sama ada warna, bentuk dan lokasi butang interaktif membantu dan memudahkan penerokaan saya
Selanjutnya, bagi item soalan 8 pula membincangkan aspek sama ada gambar latar belakang yang digunakan menarik minat pengguna. Didapati kesemua sepuluh orang respondan bersetuju bahawa gambar latar belakang yang digunakan dalam perisian English Flash Cards ini menarik minat pengguna.
Gambarajah 31 : Dapatan respondan sama ada ada gambar latar belakang yang digunakan menarik minat pengguna.
0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Warna, bentuk dan lokasi butang interaktif membantu dan memudahkan penerokaan saya 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Gambar latar belakang yang digunakan menarik minat saya 33
Bagi item soalan 9 dan 10 pula membincangkan aspek klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh sebenar dan penggunaan klip video memudahkan pengguna memahami tajuk ini. Didapati kesemua respondan (10 orang respondan) bersetuju bahawa klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh sebenar dan penggunaan klip video memudahkan pengguna memahami tajuk ini.
Gambarajah 32 : Dapatan respondan sama ada klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh sebenar
Gambarajah 33 : Dapatan respondan sama ada penggunaan klip video memudahkan pengguna memahami tajuk ini 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Klip video yang digunakan bersesuaian serta memberi contoh sebenar 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Penggunaan klip video memudahkan pengguna memahami tajuk ini 34
Bagi item soalan 11 dan 12 pula membincangkan aspek muzik latar belakang dalam perisian ini bersesuaian dan audio yang digunakan membantu pengguna memahami konsep. Didapati kesemua respondan bersetuju bahawa muzik latar belakang dalam perisian ini bersesuaian dan audio yang digunakan membantu pengguna memahami konsep.
Gambarajah 34 : Dapatan respondan sama ada muzik latar belakang dalam perisian ini bersesuaian
Gambarajah 35 : Dapatan respondan sama ada audio yang digunakan membantu pengguna memahami konsep
0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Audio yang digunakan membantu pengguna memahami konsep 0 2 4 6 8 10 1. Sangat tidak setuju 2. Tidak Setuju 3. Tidak Pasti 4. Setuju 5. Sangat Setuju 0 0 0 10 0 N i l a i
Skala Muzik latar belakang dalam perisian ini bersesuaian 35
07. KESIMPULAN
Rumusannya, beberapa dekad yang lepas kita telah diperkenalkan dengan konsep e- pembelajaran dimana aktiviti pembelajaran berlaku melalui saluran internet, sistem rangkaian ataupun tanpa rangkaian menggunakan teknologi elektronik. Penggunaan teknologi elektronik ini termasuklah pembelajaran berasaskan web, berasaskan komputer, pembelajaran maya dan koloborasi digital. Sekarang ini, teknologi elektronik telah berkembang pesat menjurus kepada penggunaan teknologi tanpa wayar dan mudahalih. Ini secara tidak langsung telah memberi kesan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran. Perkembangan teknologi tanpa wayar serta alat komunikasi mudahalih juga telah menyumbang kepada penggunaan alatan mudahalih dalam pendidikan ( Ally, 2004 ).Justeru itu, konsep m- pembelajaran mula diperkenalkan sebagai salah satu alternatif kepada aktiviti pembelajaran. Ini termasuklah penggunaan perisian PPBK yang berbagai konsep seperti permainan, tutorial, dan uji minda dalam peranti mudah alih seperti tablet dan telefon pintar. Menurut Desmond (2002) m-pembelajaran merujuk kepada penyediaan pelajaran dan latihan melalui penggunaan peralatan tanpa wayar seperti PDA, telefon mudahalih dan komputer telapak. Ini jelas menunjukkan bahawa e-pembelajaran terhad kepada pengajaran dan pembelajaran yang berlaku di dalam bilik darjah ataupun dengan kemudahan infrastruktur fizikal yang tersedia manakala m-pembelajaran membolehkan pengajaran dan pembelajaran berlaku pada bila-bila dan di mana-mana sahaja secara sinkronous mahupun asinkronous.
Dalam membicarakan perisian English Flash Cards yang dinilai dalam tugasan ini jelas menunjukkan ia merupakan suatu perisian PPBK berkonsepkan tutorial di mana ia membantu para pelajar menyebut, mengenal, mengeja dan menggunakan istilah bahasa Inggeris dengan lebih tepat dan betul menerusi sokongan elemen multimedia pada perisian berkenaan. Perisian seumpama ini bukan sahaja mempelbagaikan kaedah dan pendekatan pengajaran, tetapi membantu para pelajar memahami konsep dan isi kandungan pengajaran dengan lebih berkesan terutamanya dalam melaksanakan pembelajaran kendiri di luar sesi pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Jauh lebih penting ia membantu merangsang pelbagai deria dan minda para pelajar menerusi interaksi manusia dan peranti teknologi maklumat dan komunikasi yang digunakan. Menerusi sokongan pembelajaran sedemikian akan membantu memperkaya pengetahuan dan kemahiran para pelajar khasnya menghadapi gelombang teknologi maklumat dalam arena pendidikan global pada masa datang. 36
08. BIBLIOGRAFI 1. Alessi, S.M & Trollip.1991. Computer based instruction: methods and development. (2nd Ed). NJ: Ptrentice Hall Inc. 2. Baharudin Aris, Rio Sumarni Shariffudin dan Manimegalai Subramaniam.2002. Rekabentuk perisian multimedia. Universiti Teknologi Malaysia, Johor. 4. Faridah Serajul Haq 2001. KepentinganPenggunaan Teknologi Komputer untuk Pengajaran dan Pembelajaran Pelajar-pelajar Bermasalah. Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Kali Ke-14: Kepelbagaian dalam Teknologi Instruksional, Isu dan Cabaran, hlm 266-277 5. Freiberg, HJ, & Driscoll A.,1992. Universal Teaching Strategies. Boston: Allyn and Bacon. 6. Gagne, R.M. 1977. The Conditions Of Learning. New York: Holt, Rinehart and Winston. 7. Gagne, R.M & Driscoll, M.P 1988 Essemtials of learning for Instrucion. New Jersey: Englewood Cliffs, PRENTICE-Hall Inc. 8. Hasimah dan Muhamad Rafie, 1994. Pengajaran Bantuan Komputer (CAI) Multimedia Interaktif untuk Pengajian Literasi Komputer. Educational Computing In Malaysia. Kuala Lumpur. IT Publications. 9. Heinich, R (1984) The Proper Study of Instructional Technology Communications and Technology Journal, 32(2), 67-87 10. Jamaluddin Harun dan Zaidatun Tasir (1999). Rekabentuk Perisian Multimedia. Fakulti Pendidikan Universisti Teknologi Malaysia. 11. Jonassen, D.1996. Computer as Mindtools for Schools Engaging Critical Thinking. Edisi ke-2. New Jersey, Ohio:Prentice Hall 12. Kearsley G, 2001, Authoring Tools: An Introduction. Journal of Computer Based Instruction 11(3), 67 13. Kinnear, A.1995 Introduction of microcomputers : A case study of patterns of use and childrens perceptions. Journal of Educational Computing Research 13 (1), 27 40. 14. Knapp, Clifford E .1992, August 1. Thinking in outdoor inquiry. Eric Digest, USA:West Virginia.