Anda di halaman 1dari 7

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : V, Nomor: 1, November 2013

ISSN : 2301-9425

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ALJABAR DAN


GEOMETRI BERBASIS FLASH MENGGUNAKAN METODE
COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
Rizki Wardhana (0911329)
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan
Jl. Sisingamangaraja No. 338 Sp. Limun Medan
http : // www.stmik-budidarma.ac.id // Email : rizkiwardhana47@yahoo.co.id
ABSTRAK
Perkembangan dunia pendidikan pada saat ini tidak dipungkiri telah memasuki era baru, serta era ilmu
pengetahuan dan informasi diberbagai bidang. Kemajuan teknologi multimedia telah berkembang pesat dan
mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk dalam bidang pendidikan yang melahirkan konsep elearning. Peserta didik dalam belajar matematika tidak hanya bergantung pada apa yang diajarkan, tetapi
juga bergantung pada bagaimana matematika itu diajarkan, atau bagaimana peserta didik itu belajar.
Proses pembelajaran merupakan hasil sinergi dari tiga komponen utama pembelajaran, yaitu peserta
didik, kompetensi guru, dan fasilitas pembelajaran. Ketiga prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara pada
proses dan model pembelajaran.
Pembelajaran matematika di kelas cukup mempengaruhi tingkat pemahaman dan penguasaan siswa
tentang matematika. Hal inilah yang mengharuskan pembelajaran Matematika harus dikemas semenarik
mungkin, salah satunya dalam penyampaian materi matematika. Media pembelajaran matematika lewat
teknologi tentunya menjadi alternatif wajib yang harus dikuasai oleh para calon guru Matematika, sehingga
dalam pembelajarannya tidak terkesan monoton dan membosankan. Pada pembuatan aplikasi pembelajaran
penulis akan menggunakan perangkat lunak adobe flash CS6 dan beberapa perangkat lunak lain yang
menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran.
Kata kunci : Informasi, Teknologi, Multimedia, E-learning, Adobe Flash CS6.

1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia pendidikan pada saat
ini tidak dipungkiri telah memasuki era baru, serta
era ilmu pengetahuan dan informasi diberbagai
bidang. Kemajuan teknologi multimedia telah
berkembang pesat dan mendorong terjadinya
banyak perubahan, termasuk dalam bidang
pendidikan yang melahirkan konsep e-learning.
Peserta didik dalam belajar matematika tidak hanya
bergantung pada apa yang diajarkan, tetapi juga
bergantung pada bagaimana matematika itu
diajarkan, atau bagaimana peserta didik itu belajar.
Proses pembelajaran merupakan hasil sinergi dari
tiga komponen utama pembelajaran, yaitu peserta
didik, kompetensi guru, dan fasilitas pembelajaran.
Ketiga prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara
pada proses dan model pembelajaran.
Pembelajaran matematika di kelas cukup
mempengaruhi tingkat pemahaman dan penguasaan
siswa tentang matematika. Hal inilah yang
mengharuskan pembelajaran Matematika harus
dikemas semenarik mungkin, salah satunya dalam
penyampaian
materi
matematika.
Media
pembelajaran matematika lewat teknologi tentunya
menjadi alternatif wajib yang harus dikuasai oleh
para calon guru Matematika, sehingga dalam
pembelajarannya tidak terkesan monoton dan

membosankan salah satu materi matematika adalah


aljabar dan geometri.
1.2. Perumusan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini penulis
menitikberatkan tentang :
1. Bagaimana mengajarkan materi bahan ajar
aljabar dan geometri?
2. Bagaimana penyusunan materi bahan ajar
aljabar dan geometri untuk setiap topik yang
dibahas?
3. Bagaimana menerapkan Computer Assisted
Instruction pada aplikasi pembelajaran mata
pelajaran matematika aljabar dan geometri?
4. Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran
berbantuan komputer yang menarik?
1.3. Tujuan
Adapun tujuan penulisan ini adalah sebagai
berikut:
1. Mengajarkan materi bahan ajar aljabar dan
geometri.
2. Menyusun materi bahan ajar aljabar dan
geometri untuk setiap topik yang dibahas.
3. Menerapkan Computer Assisted Instruction
pada aplikasi pembelajaran mata pelajaran
matematika aljabar dan geometri.

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aljabar Dan Geometri Berbasis Flash Menggunakan


Metode Computer Assisted Instruction. Oleh : Rizki Wardhana

114

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : V, Nomor: 1, November 2013

4.

Membangun aplikasi pembelajaran berbantuan


komputer yang menarik.

2. Landasan Teori
2.1. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang
artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Secara
istilah aplikasi adalah program siap pakai yang
direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi
pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan oleh sasaran yang dituju[1].
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software
adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu
bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk
menyelesaikan masalah tertentu [1].
Pembelajaran
merupakan
suatu
proses
hubungan interaksi antara pendidik dan peserta
didik. Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang
tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi
untuk
mencapai
tujuan
pembelajaran (Menurut Hamalik,2003). Pemilihan
metode, materi yang dikemas dalam proses
pembelajaran yang terarah akan sangat membantu
dalam proses mencapai keberhasilan dari tujuan
pembelajaran secara optimal, khususnya dalam
pembelajaran matematika[2].
2.2. Computer Assisted Instruction
Computer Assisted Instruction adalah suatu
sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis
mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan
diprogram ke dalam sistem tersebut [2].
Penggunaan
komputer
sebagai
media
pembelajaran secara umum mengikuti proses
instruksional sebagai berikut :
1. Merencanakan,
mengatur
dan
mengorganisasikan,
dan
menjadwalkan
pengajaran
2. Mengevaluasi siswa (Tes)
3. Mengumpulkan data mengenai siswa
4. Melakukan analisis statistik mengenai data
pembelajaran
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran
(kelompok atau perseorangan)[2].
Format penyajian pesan dan informasi dalam
Computer Assisted Instruction terdiri dari tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan
simulasi.Tutorial terprogram adalah seperangkat
tayangan baik statis maupun dinamis yang telah
terlebih dahulu diprogramkan. Secara berurut,
seperangkat kecil informasi ditayangkan yang
diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis
oleh
komputer
(dibandingkan
dengan
kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah
diprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan
hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan
linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan
kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian
perkembangan siswa setelah menyelesaikan

ISSN : 2301-9425

beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak


alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes
program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan
individual siswa. Media tambahan lain biasanya
digabungkan untuk format tutorial terprogram,
seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan
kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan
latihan, simulasi, dan interaktif dengan video disc.
Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika
menggunakan kemampuan teknologi komputer
untuk bercabangan dan interaktif [2].
Pembelajaran dengan berbantuan komputer
CAI (Computer Assisted Instruction) telah
dikembangkan
akhir-akhir
ini
dan
telah
membuktikan manfaatnya untuk membantu guru
dalam mengajar dan membantu siswa dalam
belajar. Komputer dapat sekaligus membantu
puluhan siswa dan di masa yang akan datang,
diharapkan dapat membantu ribuan siswa sekaligus.
CAI (Computer Assisted Instruction) didefinisikan
sebagai
penggunaan
komputer
dalam
menyampaikan
bahan
pengajaran
dengan
melibatkan siswa peserta didik secara aktif serta
membolehkan umpan balik (Munir,2001). Model
CAI (Computer Assisted Instruction) dibedakan
menjadi 5 jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik,
Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan [2].
2.3. Prinsip Perkembangan Computer Assisted
Instruction (CAI)
Computer Assisted Instruction dikembangkan
berdasarkan model penelitian dan pengembangan,
secara garis besar meliputi empat tahap
(Husni,2008), yaitu :
1. Pendahuluan, yaitu studi pustaka yang terdiri
dari mempelajari teori-teori hasil penelitian
terdahulu dilanjutkan dengan studi lapangan
yang terdiri dari profil sasaran penelitian,
kekuatan, dan kelemahan.
2. Pengembangan, yakni terdiri dari tujuan,
kemampuan penelitian, partisipan, prosedur,
dan uji kelayakan terbatas. Kemudian
dilanjutkan dengan desain hipotetik.
3. Uji lapangan, yaitu terdiri dari tiga tahap
diantaranya preliminary field testing, main
field testing dan operational fiels testing. Serta
diakhiri dengan desain final sebelum menuju
ke tahap diseminasi.
4. Desiminasi, setelah uji lapangan dilanjutkan
dengan sosialisasi dan desiminasi. [6].
2.4. Jenis-jenis Computer Assisted Instruction
(CAI)
CAI
(Computer
Assisted
Instruction)
dibedakan menjadi lima jenis, yaitu:
1. Tutorial
Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau
menjelaskan materi tertentu dimana komputer
menyampaikan
materi,
mengajukan
pertanyaan dan memberikan umpan balik

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aljabar Dan Geometri Berbasis Flash Menggunakan


Metode Computer Assisted Instruction. Oleh : Rizki Wardhana

115

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : V, Nomor: 1, November 2013

sesuai dengan jawaban siswa. Dalam


menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan
menjadi tutorial linear dan tutorial bercabang.
Tutorial linear menyajikan suatu topik ke
dalam topik berikutnya sesuai urutan yang
telah ditetapkan oleh pemrograman, sehingga
siswa
tidak
dapat
memilih
materi
pembelajaran
sesuai
keinginan
dan
kemampuannya. Dengan demikian, setiap
siswa harus mempelajari materi yang sama,
tutorial linear mengabaikan perbedaan
kemampuan individu. Sebaliknya pada tutorial
bercabang perbedaan individu diperhatikan
dengan memberikan kebebasan pada siswa
untuk mempelajari materi sesuai keinginan
dan kemampuan. Penyajian materi dan topik
pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan
pilihan dan kemampuan siswa. Dalam hal ini
tutorial bercabang memiliki kelebihan
dibanding tutorial linear karena :
1. Siswa dapat menentukan materi yang akan
dipelajari
2. Pembelajaran lebih menarik, kreatif, dan
fleksibel
3. Pembelajaran lebih efektif
2.

Latihan dan Praktik (Drill)


Model drill merupakan suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap
bahan pelajaran yang sudah diberikan (Rusman,
2008). Dengan latihan yang terus menerus, maka
akan tertanam dan kemudian akan menjadi
kebiasaan. Selain untuk menanamkan kebiasaan
model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketepatan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu
serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara
mengulang bahan yang telah disajikan. Model ini
berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu
model
asosiasi
dan
ulangan
tanggapan.Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan
kecakapan.
Model drill dalam Pengajaran Berbantuan
Komputer (PBK) pada dasarnya merupakan salah
satu model pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang kongkrit
melalui
penciptaan
tiruan-tiruan
bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya. Hal ini sesuai dengan yang
dikemukakan pada Drill dalam Pengajaran Berbasis
Komputer pada dasarnya merupakan salah satu
model pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan
untuk menguji penampilan siswa melalui kecepatan
penyelesaian soal yang bertujuan untuk menguji
penampilan siswa melalui kecepatan penyelesaian
soal-soal latihan yang diberikan pemrogram. secara
umum tahapan materi penyajian model drill adalah
sebagai berikut:

3.

4.

5.

ISSN : 2301-9425

a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk


latihan soal tingkat tertentu dari
penampilan siswa
b. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
c. Program merekam penampilan siswa,
mengevaluasi, kemudian memberikan
umpan balik.
d. Jika jawaban siswa benar program
menyajikan materi selanjutnya dan jika
jawaban siswa salah program menyediakan
fasilitas
untuk
mengulang
latihan
(remedial) yang dapat diberikan secara
parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah suatu metode
mengajar yang mana siswanya diberi soalsoal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya
menganalisis masalah dan memecahkan
masalah tersebut.
Simulasi
Proses simulasi biasanya digunakan untuk
mengajarkan proses atau konsep yang tidak
secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti
bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau
bagaimana hubungan antara supply and
demand terhadap harga dan seterusnya.
Permainan
Materi dari permainan merupakan hal yang
ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan
sebagai motivator. Pendekatan motivasi,
dibedakan antara: motivasi intrinsik yaitu
tidak ada reward diluar atau tanpa reward
seperti point misalnya siswa menyenangi
permainan tersebut.[6]

2.5. Materi Pelajaran Matematika Sekolah


Dasar
Matematika Sekolah Dasar adalah sebuah
pelajaran dasar dibidang matematika bagi siswa
yang duduk di bangku sekolah dasar.Dalam taraf
pendidikan ini, materi yang diberikan lebih
condong pada pengenalan pelajaran saja dan belum
membahas materi yang dianggap rumit.
Selain itu, dalam pelajaran matematika Sekolah
Dasar, konsep pembelajaran yang dilakukan lebih
mengedepankan pada unsur kesenangan pada
siswa.Hal ini sebagai upaya untuk menghilangkan
stigma pada siswa tentang pelajaran matematika
adalah sebuah pelajaran sulit yang menjadi momok
menakutkan.
Sebagai lembaga pendidikan dasar, maka
semua pelajaran yang diberikan pun harus melalui
sistematika yang tepat. Hal ini demi menyesuaikan
kemampuan otak siswa agar tidak mengalami
kesulitan dalam belajar matematika Sekolah Dasar
tersebut.
Beberapa materi pelajaran matematika Sekolah
Dasar diantaranya adalah:
1. Aljabar Bilangan
A. Garis Bilangan

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aljabar Dan Geometri Berbasis Flash Menggunakan


Metode Computer Assisted Instruction. Oleh : Rizki Wardhana

116

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : V, Nomor: 1, November 2013

B.

C.

D.

E.

F.

Bilangan cacah dapat dikatakan secara urut


pada garis bilangan. Semakin kekanan letak
suatu bilangan nilainya semakin besar.
Bilangan Bulat
Macam-Macam Bilangan Bulat
1. Ada tiga jenis bilangan bulat, yaitu:
a. Bilangan bulat positif (bilanganbilangan asli),
b. Bilangan bulat negative, dan
c. Bilangan nol (tidak positif dan tidak
negative)
Lambang Bilangan
Lambang bilangan decimal adalah lambang
bilangan
yang
bentuk
panjangnya
menggunakan
lambang-lambang
hasil
pemangkatan bilangan berbasis 10.
Bilangan Prima
Bilangan prima adalah
bilangan yang
mempunyai tepat dua factor, yaitu : 1 dan
bilangan itu sendiri.
Pohon Faktor
Pohon faktor berguna untuk mencari faktorisasi
prima suatu bilangan.
Pada pohon faktor, bilangan-bilangan prima di
tandai dengan memberikan lingkaran padanya.
Faktorisasi Prima
Faktorisasi prima adalah perkalian dari factorfaktor prima. Untuk mencari faktorisasi prima,
diperlukan pohon faktor

2. Geometri
Bangun Datar:
A. Bangun datar adalah bangun yang seluruh
bagiannya terletak pada satu bidang.
B. Bangun datar disebut juga dengan bangun
berdimensi dua.
1. Persegi
Persegi adalah suatu bangun segi empat yang
panjang yang keempat sisinya sama dan besar
sudutnya sama.
2. Persegi Panjang
Persegi panjang adalah salah satu bangun
geometri yang disusun dari empat titik tidak
segaris, yang dihubungkan dengan garis
sedemikian sehingga garis yang berhadapan
sama panjang.
3. Segitiga
Segitiga adalah himpunan semua titik dari tiga
ruas garis yang sepasang-sepasang bersekutu
satu ujung.
4. Jajargenjang
Jajargenjang adalah segiempat yang sisisisinya sepasang-sepasang sejajar.
5. Belahketupat
Belahketupat adalah segiempat yang keempat
sisinya sama panjang dan perpotongan
diagonal-diagonalnya membentuk sudut sikusiku.[4].

ISSN : 2301-9425

4. Analisa Dan Perancangan


4.1. Analisa Computer Assisted Instruction (CAI)
Pengaturan materi merupakan susunan dan
langkah penggunaan materi agar lebih terstruktur
dalam proses belajarnya, adapun susunan materi
yang penulis buat sebagai berikut:
Aljabar:
1. Garis Bilangan
2. Bilangan Bulat
3. Lambang Bilangan
4. Bilangan Prima
5. Pohon Fakto
6. Faktorisasi Prima
Geometri :
1. Persegi
2. Persegi Panjang
3. Segitiga
4. Jajargenjang
5. Belahketupat
Materi pembelajaran harus terus diupdate
untuk itu soal dan materi pembelajaran yang ada
juga harus berkembang, untuk soal latihan sendiri
pengguna yang menjawab soal-soal yang ada harus
dilihat apakah mereka mampu menjawab soal yang
ada dengan benar dan tepat atau masih salah dan
untuk itu perlu pengevaluasian kembali.
4.2. Perancangan Media Pembelajaran
Sebelum membuat sebuah media pembelajaran,
langkah paling awal adalah membuat rancangan
objek dan materi yang akan dimuat ke dalam media
pembelajaran, sebagai berikut :

Gambar 1 : Perancangan Media Pembelajaran


Gambar 1 menampilkan menampilkan alur
aplikasi flash yang dirancang yang bisa digunakan
oleh siswa SD untuk belajar matematika dasar,
terdapat pengenalan materi, contoh soal dan bentuk
latihan
yang
menggambarkan
penggunaan
matematika.
Gambar 2
berikut dibawah ini
menjelaskan use case Aplikasi Pembelajaran
Matematika Tingkat Sekolah Dasar Dengan Metode
Computer Assisted Instruction.

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aljabar Dan Geometri Berbasis Flash Menggunakan


Metode Computer Assisted Instruction. Oleh : Rizki Wardhana

117

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : V, Nomor: 1, November 2013

ISSN : 2301-9425

menu silabus, berikut adalah tampilannya

Gambar 2 : use-case diagram aplikasi


pembelajaran
4.3. Implementasi
Implementasi
merupakan
tahap
yang
dilakukan setelah selesai melakukan perancangan
aplikasi. Dalam implementasi ini dilakukan
persiapan terhadap perangkat-perangkat aplikasi
yang diperlukan. Karena aplikasi yang dirancang
harus didukung oleh perangkat-perangkat yang
memadai, agar aplikasi dapat bekerja sesuai
dengan yang diinginkan.
Pengujian Aplikasi merupakan hasil dari
aplikasi yang sudah dirancang, seperti pada
penjelasan berikut ini.

Gambar 5 : Tampilan Isi Menu Silabus


Perhatikan gambar 5 diatas, informasi yang
diampilkan adalah informasi mengenai kompetisi
dasar pembelajaran, setelah itu kita akan masuk ke
menu tutorial, berikut isinya pada gambar 6

Gambar 6 : Tampilan Isi Menu Tutorial

Gambar 3: Tampilan Awal


Tampak pada gambar 3 di atas informasi
mengenai tampilan awal, setelah informasi
tampilan awal selesai dijalankan kita akan masuk
ke menu utama, berikut adalah tampilannya

Pada gambar 6 terdapat 2 buah materi


yang dipilih, yaitu aljabar dan dan geometri,
berikut adalah contoh isi materi dari masingmasing materi pelajaran.
1. Aljabar
Aljabar akan berisi informasi mengenai garis
bilangan, bilangan bulat, lambing bilangan,
bilangan prima, pohon faktor, dan faktorisasi
prima. Dalam materi pembelajaran ini terdiri dari
teks dan gambar, berikut gambar 4.4 isi materinya.
Informasi pelajaran bisa dimajukan atau
dimundurkan dengan menekan tombol kembali
dan lanjut.

Gambar 4 : Tampilan Menu Utama


Tampak pada gambar 4 di atas informasi mengenai
tampilan menu utama, setelah informasi tampilan
menu utama selesai dijalankan kita akan masuk ke

Gambar 7 : Tampilan Isi Materi Aljabar

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aljabar Dan Geometri Berbasis Flash Menggunakan


Metode Computer Assisted Instruction. Oleh : Rizki Wardhana

118

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : V, Nomor: 1, November 2013

2.

Geometri
Geometri adalah salah satu bidang ilmu
matematika yang khusus mempelajari bangun
datar, berikut adalah tampilan materi pembelajaran
geometri yang dibuat, lihat gambar 8 dibawah ini.
Informasi pelajaran bisa dimajukan atau
dimundurkan dengan menekan tombol kembali
dan lanjut.

ISSN : 2301-9425

nama lengkap, NPM, Kelas dan Kampus, setelah


menampilkan
profil
bisa
melihat
help
pembelajaran, Menu ini menampilkan cara
menggunakan aplikasi pembelajaran, berikut
adalah tampilan materi help, seperti gambar 11
dibawah ini.

Gambar 11 : Tampilan Help


Gambar 8 : Tampilan Isi Menu Geometri
Setelah menampilkan informasi toturial,
langkah selanjutnya adalah menampilkan contoh
soal. Contoh soal merupakan materi pembelajaran
mengenai bentuk pertanyaan dan diberikan
penyelesaian dari soal-soal yang ada, berikut
adalah tampilannya pada gambar 9 dibawah ini.

Setelah memilih menu help, maka selanjutnya


bisa menampilkan menu latihan, menu ini berisi
latihan seputar materi yang ditampilkan, berikut
adalah tampilannya seperti gambar 12 dibawah ini.

Gambar 12 : Tampilan Masuk Ke Latihan


Gambar 9 : Tampilan Contoh Soal
Setelah menampilkan informasi contoh soal,
langkah
selanjutnya
adalah
menampilkan
informasi penyusun, berikut tampilannya pada
gambar 10 dibawah ini.

Gambar 10 : Tampilan Penyusun

Sebelum masuk ke menu latihan, akan


terdapat sebuah tombol yang harus ditekan dan
sebuah textfield nama yang harus di isi sehingga
user bisa masuk kemenu latihan seperti gambar 13
dibawah ini.

Gambar 13 : Tampilan Soal Latihan

Profil menampilkan informasi penyusun, pada


Setelah menjawab semua soal selanjutnya
gambar 4.8 informasi yang ditampilkan adalah
Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aljabar Dan Geometri Berbasis Flash Menggunakan 119
Metode Computer Assisted Instruction. Oleh : Rizki Wardhana

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : V, Nomor: 1, November 2013

akan muncul skor dari pertanyaan yang jawab


maka disitu dilihat berhasil atau tidaknya dalam
menguasai materi pembelajaran. Lihat gambar 14
dibawah ini.

3.

4.

Gambar 14 : Tampilan Akhir Latihan


5. Kesimpulan Dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan
hasil
penelitian
dan
pembahasan yang telah dilakukan, penulis dapat
menyimpulkan bahwa :
1. Dalam mengajarkan materi bahan ajar aljabar
dan geometri melalui media ini siswa
diberitahu terlebih dahulu apa yang harus
dicapai terhadap materi yang bersangkutan,
user dapat mengetahui beberapa materi
pelajaran matematika dan juga terdapat soal
yang bisa menguji wawasan pengguna
aplikasi.
2. Bahan ajar aljabar dan geometri yang ada pada
aplikasi disusun berdasarkan penyajikan dari
suatu topik ke topik berikutnya sesuai dengan

ISSN : 2301-9425

urutan yang telah ditetapkan pemrogram dan


digunakan untuk pembelajaran.
Dalam proses menerapkan Computer Assisted
Instruction (CAI), siswa berinteraksi secara
langsung dengan komputer dan kontrol
sepenuhnya berada di tangan siswa. Hal ini
memungkinkan siswa untuk belajar sesuai
kemampuannya dan memilih materi sesuai
kebutuhannya.
Dalam
merancang/membangun
sebuah
aplikasi pembelajaran berbantuan komputer
yang menarik perancang harus menyesuaikan
dengan kebutuhan pengguna, berbentuk
tutorial, praktek dan latihan, permainan, dan
efek-efek suara yang menarik.

DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]

[3]
[4]

[5]
[6]

Abdul
Kadir,
Pengenalan
Sistem
Informasi, Andi, 2000.
Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi
dan Komunikasi dalam Pendidikan,
Graha Ilmu,2012.
Djon Irwanto, Perancangan Object
Oriented Software dengan UML, 2007.
M. Syamsul Hidayat, Rumus-rumus
Matematika Lengkap untuk SD, Apollo,
1993.
Sulhan Setiawan, Merancang Aplikasi
Flash Secara Optimal, 2007.
Tri Daryanto, Sistem Multimedia dan
Aplikasinya,Graha Ilmu, 2005.

5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan oleh penulis
sehubungan dengan keterbatasan sistem yang
dibangun, adalah :
1. Penulis mengharapkan kegiatan mengajar ini
menjadi lebih menarik dan efektifitas
pembelajaran aljabar dan geometri meningkat
2. Penulis juga berharap bahan ajar dapat di
update terus sehingga bahan atau materi
pembelajaran aljabar dan geometri bisa
ditingkatkan lagi ke pembahasan yang lebih
lanjut.
3. Penulis sangat berharap pengembangan
imajinasi dan kemampuan dalam mengolah
sebuah perangkat multimedia yang lebih
imajiner dengan pemanfaatan software
pendukung yang semakin berkembang.
4. Mungkin masih banyak kekurangan di dalam
perancangan aplikasi ini Penulis juga berharap
perlunya penambahan animasi multimedia,
dan suara yang lebih baik lagi serta materi
yang telah beragam, sehingga pengguna dapat
lebih menikmati aplikasi multimedia ini.

Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Aljabar Dan Geometri Berbasis Flash Menggunakan


Metode Computer Assisted Instruction. Oleh : Rizki Wardhana

120

Anda mungkin juga menyukai