Rizki
Rizki
ISSN : 2301-9425
1. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan dunia pendidikan pada saat
ini tidak dipungkiri telah memasuki era baru, serta
era ilmu pengetahuan dan informasi diberbagai
bidang. Kemajuan teknologi multimedia telah
berkembang pesat dan mendorong terjadinya
banyak perubahan, termasuk dalam bidang
pendidikan yang melahirkan konsep e-learning.
Peserta didik dalam belajar matematika tidak hanya
bergantung pada apa yang diajarkan, tetapi juga
bergantung pada bagaimana matematika itu
diajarkan, atau bagaimana peserta didik itu belajar.
Proses pembelajaran merupakan hasil sinergi dari
tiga komponen utama pembelajaran, yaitu peserta
didik, kompetensi guru, dan fasilitas pembelajaran.
Ketiga prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara
pada proses dan model pembelajaran.
Pembelajaran matematika di kelas cukup
mempengaruhi tingkat pemahaman dan penguasaan
siswa tentang matematika. Hal inilah yang
mengharuskan pembelajaran Matematika harus
dikemas semenarik mungkin, salah satunya dalam
penyampaian
materi
matematika.
Media
pembelajaran matematika lewat teknologi tentunya
menjadi alternatif wajib yang harus dikuasai oleh
para calon guru Matematika, sehingga dalam
pembelajarannya tidak terkesan monoton dan
114
4.
2. Landasan Teori
2.1. Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang
artinya penerapan; lamaran; penggunaan. Secara
istilah aplikasi adalah program siap pakai yang
direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi
pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat
digunakan oleh sasaran yang dituju[1].
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software
adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu
bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk
menyelesaikan masalah tertentu [1].
Pembelajaran
merupakan
suatu
proses
hubungan interaksi antara pendidik dan peserta
didik. Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang
tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas,
perlengkapan, dan prosedur yang saling
mempengaruhi
untuk
mencapai
tujuan
pembelajaran (Menurut Hamalik,2003). Pemilihan
metode, materi yang dikemas dalam proses
pembelajaran yang terarah akan sangat membantu
dalam proses mencapai keberhasilan dari tujuan
pembelajaran secara optimal, khususnya dalam
pembelajaran matematika[2].
2.2. Computer Assisted Instruction
Computer Assisted Instruction adalah suatu
sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis
mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan
diprogram ke dalam sistem tersebut [2].
Penggunaan
komputer
sebagai
media
pembelajaran secara umum mengikuti proses
instruksional sebagai berikut :
1. Merencanakan,
mengatur
dan
mengorganisasikan,
dan
menjadwalkan
pengajaran
2. Mengevaluasi siswa (Tes)
3. Mengumpulkan data mengenai siswa
4. Melakukan analisis statistik mengenai data
pembelajaran
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran
(kelompok atau perseorangan)[2].
Format penyajian pesan dan informasi dalam
Computer Assisted Instruction terdiri dari tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan
simulasi.Tutorial terprogram adalah seperangkat
tayangan baik statis maupun dinamis yang telah
terlebih dahulu diprogramkan. Secara berurut,
seperangkat kecil informasi ditayangkan yang
diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis
oleh
komputer
(dibandingkan
dengan
kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah
diprogram oleh guru/perancang), dan berdasarkan
hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan
linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan
kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian
perkembangan siswa setelah menyelesaikan
ISSN : 2301-9425
115
3.
4.
5.
ISSN : 2301-9425
116
B.
C.
D.
E.
F.
2. Geometri
Bangun Datar:
A. Bangun datar adalah bangun yang seluruh
bagiannya terletak pada satu bidang.
B. Bangun datar disebut juga dengan bangun
berdimensi dua.
1. Persegi
Persegi adalah suatu bangun segi empat yang
panjang yang keempat sisinya sama dan besar
sudutnya sama.
2. Persegi Panjang
Persegi panjang adalah salah satu bangun
geometri yang disusun dari empat titik tidak
segaris, yang dihubungkan dengan garis
sedemikian sehingga garis yang berhadapan
sama panjang.
3. Segitiga
Segitiga adalah himpunan semua titik dari tiga
ruas garis yang sepasang-sepasang bersekutu
satu ujung.
4. Jajargenjang
Jajargenjang adalah segiempat yang sisisisinya sepasang-sepasang sejajar.
5. Belahketupat
Belahketupat adalah segiempat yang keempat
sisinya sama panjang dan perpotongan
diagonal-diagonalnya membentuk sudut sikusiku.[4].
ISSN : 2301-9425
117
ISSN : 2301-9425
118
2.
Geometri
Geometri adalah salah satu bidang ilmu
matematika yang khusus mempelajari bangun
datar, berikut adalah tampilan materi pembelajaran
geometri yang dibuat, lihat gambar 8 dibawah ini.
Informasi pelajaran bisa dimajukan atau
dimundurkan dengan menekan tombol kembali
dan lanjut.
ISSN : 2301-9425
3.
4.
ISSN : 2301-9425
DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
Abdul
Kadir,
Pengenalan
Sistem
Informasi, Andi, 2000.
Ariesto Hadi Sutopo, Teknologi Informasi
dan Komunikasi dalam Pendidikan,
Graha Ilmu,2012.
Djon Irwanto, Perancangan Object
Oriented Software dengan UML, 2007.
M. Syamsul Hidayat, Rumus-rumus
Matematika Lengkap untuk SD, Apollo,
1993.
Sulhan Setiawan, Merancang Aplikasi
Flash Secara Optimal, 2007.
Tri Daryanto, Sistem Multimedia dan
Aplikasinya,Graha Ilmu, 2005.
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan oleh penulis
sehubungan dengan keterbatasan sistem yang
dibangun, adalah :
1. Penulis mengharapkan kegiatan mengajar ini
menjadi lebih menarik dan efektifitas
pembelajaran aljabar dan geometri meningkat
2. Penulis juga berharap bahan ajar dapat di
update terus sehingga bahan atau materi
pembelajaran aljabar dan geometri bisa
ditingkatkan lagi ke pembahasan yang lebih
lanjut.
3. Penulis sangat berharap pengembangan
imajinasi dan kemampuan dalam mengolah
sebuah perangkat multimedia yang lebih
imajiner dengan pemanfaatan software
pendukung yang semakin berkembang.
4. Mungkin masih banyak kekurangan di dalam
perancangan aplikasi ini Penulis juga berharap
perlunya penambahan animasi multimedia,
dan suara yang lebih baik lagi serta materi
yang telah beragam, sehingga pengguna dapat
lebih menikmati aplikasi multimedia ini.
120