Anda di halaman 1dari 14

BAB 1

Pengenalan Bahasa Pemrograman Java


Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat
berdasarkan kemampuan-kemampuan terbaik bahasa pemrograman objek
sebelumnya (C++, Ada, Simula). Java diciptakan oleh James Gosling,
developer dari Sun Microsystems pada
tahun 1991.
Karakteristik Java antara lain :
Sederhana (Simple)
Berorientasi Objek (Object Oriented)
Terdistribusi (Distributed)
Interpreted
Robust
Aman (Secure)
Architecture Neutral
Portable
Performance
Multithreaded
Dinamis
Macam-macam Java 2 Software Developer Kit (J2SDK) antara lain :
J2SE (Java 2 Standard Edition)
J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
J2ME (Java 2 Micro Edition)
Java mempunyai platform yaitu :
Java Virtual Machine (Java VM)
Java Application Programming Interface (Java API)
Aplikasi-aplikasi java antara lain :
Stand alone
Applets
Aplikasi berbasis Windows (GUI)
Java Servlet
Java Server Pages (JSP)
Java Beans dan Enterprise Java Beans
Java Micro Edition

Kata Kunci Simpanan (Keywords)


Kata kunci simpanan adalah identifier khusus yang disimpan oleh bahasa
Java untuk mengendalikan bagaimana program didefinisikan. Kata kunci ini
digunakan untuk mengenali tipe-tipe, pengubah, dan mekanisme pengaturan
aliran program. Kata kunci ini hanya dapat digunakan untuk fungsi tertentu
dan tidak dapat digunakan sebagai identifier
nama suatu variabel, class dan method.
Identifier
digunakan untuk nama class, method, dan variabel. Suatu variabel dapat
berupa urutan tertentu huruf (besar atau kecil), angka, garis bawah, dan
tanda dolar. Tidak boleh diawali oleh angka dan bersifat case sensitive.
Literal
Besaran konstanta pada Java dihasilkan dengan menggunakan literal yang
mewakilinya. Setiap literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe
itu sendiri menjelaskan bagaimana sifat nilai tersebut dan bagaimana
penyimpanannya.
Tipe Data
Java merupakan contoh bahasa yang strongly typed language. Hal ini berarti
bahwa setiap variabel harus memiliki tipe yang sudah dideklarasikan.
Terdapat 8 tipe primitif, 6 diantaranya adalah tipe bilangan ( 4 tipe integer, 2
tipe floating point), 1 tipe karakter char, digunakan mengawa-sandi (encode)
Unicode, dan 1 tipe boolean.
Char
Tipe char menggunakan tanda kutip tunggal untuk menyatakan suatu char.
Tipe char juga menyatakan karakter dalam upaya mengawal-sandi unicode,
yang merupakan
kode 2-byte.
Boolean
Tipe boolean memiliki nilai true dan false. Tipe ini digunakan untul logical
testing dengan menggunakan operator relasional.
Java Applet
1. Applet berjalan pada Browser atau pada halaman WEB menggunakan
HTML.
2. Java Applet adalah sebuah class yang dapat diaktifkan pada Web Browser
seperti Internet explorer. Java Applet dienkapsulasi sebagai bagian dari
HTML.
Langkah-langkah membuat applet.
1. Membuat sebuah class Applet.

2. Membuat dokumen html yang berasosiasi dengan class Applet yang telah
dibuat pada langkah pertama.

Template untuk applet


import java.applet.Applet;
import jawa.awt.*;

BAB 2
Struktur Kontrol
Struktur Kontrol Keputusan
Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan
user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok
kode yang lain.
a. Statement if
Statement-if menentukan sebuah statement (atau blok kode) yang akan
dieksekusi jika dan hanya jika persyaratan boolean (boolean statement)
bernilai true.
dimana, boolean_expression adalah sebuah persyaratan boolean (boolean
statement) atau
boolean variabel.
b.Statement if-else
Statement if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi sebuah
statement dengan kondisi true dan statement yang lain dengan kondisi false.
c. Statement switch
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan kata
kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
dimana, switch_expression adalah persyaratan integer atau character dan
case_selector1,
case_selector2 dan seterusnya adalah konstanta nilai integer yang unique
(unik).
Struktur Kontrol Perulangan
Struktur kontrol pengulangan adalah statement dari Java dimana kita bisa
mengeksekusi blok code berulang-ulang dalam kurun nilai tertentu. Ada tiga
macam jenis struktur kontrol pengulangan yaitu while, do-while, dan forloops.
a. while loop

Statement while loop adalah statement atau blok statement yang diulangulang sampai mencapai kondisi yang cocok.
b. do-while loop
Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while loop
akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true. Perbedaan antara
while dan do-while loop adalah dimana statement di dalam do-while loop
dieksekusi sedikitnya satu kali.
c. for loop
Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan
pengulangan eksekusi code beberapa kali. dimana,
InitializationExpression inisialisasi dari variabel loop.
LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai batas.
StepExpression - melakukan update pada variabel loop.
Break Statement
Statement break memiliki dua bentuk: unlabeled dan labeled.
a. Unlabeled break statement
Unlabeled menghentikan jalannya statement switch. Anda bisa juga
menggunakan bentuk unlabeled untuk menghentikan for, while atau dowhile loop.
b. Labeled break statement
Bentuk labeled form dari statement break akan menghentikan statement
luar, dimana diidentifikasikan berupa label pada statement break.
Continue statement
Statement continue memiliki dua bentuk: unlabeled dan labeled. Anda dapat
menggunakan statement continue untuk melewati pengulangan dari for,
while, atau do-while loop yang sedang berjalan.
a. Unlabeled continue statement
Bentuk unlabeled akan melewati akhir statement pada bagian yang dalam
dan memeriksa Boolean expression yang mengkontrol loop, pada dasarnya
akan melewati bagian pengulangan pada loop.
b. Labeled continue statement
Bentuk labeled akan melanjutkan sebuah statement dengan melewati
pengulangan yang sedang berjalan dari loop terluar yang diberi label
(tanda).
Return statement
Statement return digunakan untuk keluar dari sebuah fungsi (method).
Statement return memiliki dua bentuk: menggunakan sebuah nilai, dan tidak
memberikan nilai.

BAB 3
Pengertian dari Class, Object, dan Method
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu
instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan
kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
Object
adalah
instance
dari
class.
Jika
class
secara
umum
merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah
representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel
dan lain
Membuat object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah
nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.
String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();
hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk
mengakses class Date. Sedangkan operator new adalah operator yang akan
menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date().
Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang
berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu
object.
Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object
mangga :
warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna
berisi
merah dan berat misalkan 0.30 kg.
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat
dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi
dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan
lain-lain.

METHOD
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu
dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang
hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut,
diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk
menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika
terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk
mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan.
Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan
diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal.

BAB 4
Array
Java menawarkan konsep array untuk solusi mendeklarasikan sejumlah besar
variabel secara cepat. Pemakaian variabel array akan menghemat waktu
penyebutan nama variabel. Sebuah variabel array sesungguhnya adalah
sejumlah
variabel berbeda dengan nama sama, namun memiliki nomor indeks yang
unik
untuk membedakan setiap variabel tersebut.
0

Indeks adalah sebuah angka yang menyatakan urutan sebuah elemen pada
suatu variabel array. Karena seluruh kotak memiliki nama yang sama, maka
untuk membedakannya diperlukan suatu cara yaitu dengan memberi nomor
urut.
Nomor indeks variabel array selalu dimulai dari 0 (nol), sehingga nomor
indeks bagi elemen terakhir adalah sebesar (N-1), dimana N adalah jumlah
total elemen.
Deklarasi Variabel Array

Bentuk umum pendeklarasian variabel array di Java adalah:


tipeData[] namaVariabel [= new tipeData[jumlahElemen] ];
TipeData bisa berupa salah satu dari berbagai tipe data seperti int, long,
double maupun nama class; baik class standar Java atau class buatan kita
sendiri
Contoh
int[] angka;
int[] angka = new int[5];
int[] angka = {5, 3, 23, 99, 2};
Menghitung Jumlah Elemen Variabel Array
Kita bisa menggunakan instruksi length untuk mengetahui jumlah elemen
dari sebuah variabel array. Pernyataan angka.length akan menghasilkan
berapa jumlah elemen dari variabel array yang bernama angka.
Array Dua Dimensi
Bentuk umum pendeklarasian variabel array dua dimensi di Java adalah:
tipeData[][] nama_variabel[=new tipeData[jumlah_baris]
[jumlah_kolom]];
Untuk memudahkan pemahaman, bentuk array dua dimensi bisa
dihambarkan dalam bentuk petak-petak sebagai berikut:

N
M
N adalah nilai yang menyatakan jumlah baris dari
array, sedangkan M menyatakanjumlah kolom dari array. Sama seperti array
satu dimensi, penomoran indeks untuk array dua dimensi juga dimulai dari 0

untuk baris maupun kolomnya. Tidak ada aturan yang mengatakan bahwa
urutan untuk nomor indeks adalah baris dulu baru kolom.

BAB 5
Pewarisan / Inheritance & Polimorfisme

Inheritance (pewarisan) ---> proses pewarisan data dan method dari


suatu kelas kepada kelas lain.
Pewarisan bersifat menyeluruh
Semua data dan method milik kelas asalnya diturunkan ke kelas baru.
Kelas yang mewariskan ---> Super Class atau Kelas Induk
Kelas yang diwariskan ---> Sub Class atau Kelas Ana
Keyword untuk pewarisan : extends

Keuntungan Pewarisan :
Bersifat reusable
- Tidak harus menyalin semua data dan method dari suatu kelas jika
akan menggunakannya lagi
- Kemudahan dalam me-manage kelas yang memiliki data dan method
yang
Sama
-

Untuk memodifikasi suatu data atau method untuk semua subkelas /


kelas anak, maka tidak perlu melakukan perubahan di masing-masing
kelas anak melainkan hanya pada kelas induk saja.

Polimorfisme
Polimorfisme ---> sesuatu yang memiliki banyak bentuk.
Dalam pemrograman, polimorfisme dapat diartikan sebagai modul yang
memiliki nama sama, namun memiliki behaviour (tingkah laku) yang berbeda
sehingga listing code implementasinya juga berbeda.

BAB 6
String

Dalam bahasa lain seperti


merupakan array karakter.

Dalam Java, string adalah object dan bukan array karakter.


- Dapat dibuat array karakter, tetapi ia bukan string.

C/C++

dan

Pascal

(Delphi),

string

String terdiri dari sederetan karakter yang dibatasi oleh tanda petik
ganda (doublequote).

Meskipun kedua variabel berisi data satu karakter ampersand, tetapi


- Variable ampersand mempunyai tipe primitif char.
- Variable strAmpersand mempunyai tipe object String.

Untuk menampilkan string dalam program Java non-GUI (teks), kita


dapat
memakai
perintah
System.out.println()
ataupun
System.out.print().

Object String akan mengenali operator penggabungan string (concat)


berupa tanda (+).

Selain untuk menjumlahkan tipe variable String dengan String,


operator + juga dapat dipakai untuk menjumlahkan tipe variable
String dengan tipe lainnya.

Sebuah object String dapat dibuat dengan memakai operator new.

Dengan operator new, dapat juga membuat object String dari array
karakter.

Dapat juga memilih sub-array dari array karakter untuk dikonversi


menjadi object String.

Index array maupun String dimulai dari angka 0 (zero-based index).

BAB 7
Packages, Import dan Interfaces
1. Packages
Packages dalam JAVA berarti pengelompokan beberapa class dan interface
dalam satu unit.
2. Import
Pada sebuah file .java, dibutuhkan referensi file-file mana saja yang menjadi
referensi dari class-class, method-method, ataupun segala sesuatu yang
digunakan dalam sebuah program java yang ditulis dalam sebuah file.java
tersebut. aturan penulisan pada umumnya ditulis di bawah penulisan
package, contohnya adalah sebagai berikut :

import java.io.RandomAccessFile;
import java.net.*;
3. Interface
Mendeklarasikan sebuah interface pada dasarnya mendeklarasikan sebuah
class tetapi sebagai penggantinya menggunakan kata kunci class, kata kunci
interface digunakan.

BAB 8
PENANGANAN EKSEPSI
Eksepsi adalah keadaan tidak normal yang muncul pada suatu bagian
program pada saat dijalankan. Eksepsi java adalah objek yang menjelaskan
suatu keadaan eksepsi yang muncul pada suatu bagian program.
Penanganan eksepsi pada java diatur dengan lima kata kunci :
try,
catch,
throw,
throws dan
finally.
Pada dasarnya try digunakan untuk mengeksekusi suatu bagian program,
dan jika muncul kesalahan, sistem akan melakukan throw suatu eksepsi yang
dapat anda catch berdasarkan tipe eksepsinya, atau yang anda berikan
finally dengan penangan default.

Tipe Eksepsi
Dipuncak hirarki class eksepsi terdapat satu class yang disebut throwable.
Class ini digunakan untuk merepresentasikan semua keadaan eksepsi. Setiap
ExceptionType pada bentuk umum diatas adalah subclass dari throwable.
Dua subclass langsung throwable didefinisikan untuk membagi class
throwable menjadi dua cabang yang berbeda. Satu, class Exception,
digunakan untuk keadaan eksepsi yang harus ditangkap oleh program yang
kita buat. Sedangkan yang lain diharapkan dapat menangkap class yang kita
subclasskan untuk menghasilkan keadaan eksepsi.
Cabang kedua throwable adalah class error, yang mendefinisikan keadaan
yang tidak diharapkan untuk ditangkap dalam lingkungan normal.
Try dan Catch

Kata kunci try digunakan untuk menentukan suatu blok program yang harus
dijaga terhadap semua eksepsi, setelah blok try masukkan bagian catch,
yang menentukan tipe eksepsi yang akan ditangkap.

Bab 9
Multithreading
Multithreading dan Java
Thread (seringkali disebut juga lightweight process atau execution context)
adalah sebuah single sequential flow of control didalam sebuah program.
Secara sederhana, thread adalah sebuah subprogram yang berjalan didalam
sebuah program.
Newborn
Sebuah thread berada pada state ini ketika dia di instantiasi.
Runnable
Pada state ini, sebuah thread berada dalam skema penjadwalan, akan tetapi
dia tidak
sedang beraksi.
Running
Pada state ini, thread sedang beraksi. Jatah waktu beraksi bagi thread ini
ditentukan
oleh thread scheduler.
Dead
Suatu thread secara otomatis disebut mati bila method run() nya sudah
dituntaskan
(return dari method run() ).

BAB 10
STREAM DAN FILE
A. Stream merupakan dasar operasi input-output ( I/O ) dalam Java yang
menggunakan package java.io sebagai package utama. Stream adalah
representasi abstrak dari input dan output device, dimana aliran bytes akan
ditransfer seperti file dalam harddisk, file pada sistem remote atau printer.
B. Input Stream
Subclass-subclass dari inputStream adalah :
AudioInputStream,

ByteArrayInputStream,
FileInputStream,
FilterInputStream,
PipedInputStream,
SequenceInputStream, dan
StringBufferInputStream.

Dua method utama dari InputStream adalah :


Read : Method ini digunakan untuk membaca stream.
Close : Method ini digunakan untuk menutup koneksi input stream.
C. Output Stream
Subclass-subclass dari outputStream adalah :
ByteArrayOutputStream : digunakan untuk menuliskan stream menjadi
byte array.
FileOutputStream : digunakan untuk menulis pada file
FilterOutputStream : merupakan superclass dari subclass-subclass
seperti
DataOutputStream,
BufferOutputStream,
PrintStream,
CheckedOutputStream
ObjectOutputStream : digunakan untuk menuliskan objek pada
OutputStream.
PipedOutputStream : digunakan untuk menjadi output dari
PipedInputStream.
Sebagian method-method OutputStream adalah :
Voidclose() : Menutup output stream yang aktif dan melepaskan
sumber daya terkait dengan stream tersebut.
Void flush() : Melakukan flush output stream dan memaksa semua byte
buffer untuk dituliskan keluar.
Void write(byte[] b) : Menulis sebanyak b.length dari byte array ke
output stream.
Void write(byte[] b, int off, int len) : Menuliskan sebanyak len byte dari
byte array b dimulai dari index off.

D. DataOutputStream
DataOutputStream merupakan class yang menyediakan cara praktis untuk
menuliskan tipe data primitif ke output stream.
E. DataInputStream

DataInputStream
berfungsi
untuk
saling
melengkapi
dengan
DataOutputStream, yaitu untuk mendapatkan data yang ditulis dengan
DataOutputStream.
F. FileInputStream dan FileOutputStream
FileInputStream digunakan untuk membaca data dari file yang merupakan
turunan langsung dari class InputStream dan FileOutputStream untuk
menuliskan data ke file merupakan turunan langsung dari class
OutputStream.
G. Class File
Class File merupakan langkah awal dalam mempelajari proses input-output
dengan Java, karena File merupakan objek yang mewakili path, file, atau
direktori pada harddisk.
H. FileWriter
Di dalam aplikasi web, disamping database, penggunaan file untuk
menyimpan data cukup banyak dilakukan karena kebutuhan penyimpanan
data yang sederhana cukup dengan menggunakan file. FileWriter merupakan
subclass dari OutputStreamWriter yang merupakan subclass dari class
abstract Writer.
I. FileReader
FileReader merupakan class yang dapat digunakan untuk membaca file
teks.
Konstruktor dari FileReader :
FileReader(File objekfile);
FileReader(String pathkefile);

BAB 11
GUI Pada Java
Graphical Object
Container (tempat), obyek yang dapat menampung komponen grafis dan
tempat yang lebih
Kecil. Contoh: frames, panels.
Component, obyek grafis yang berfungsi untuk menampilkan data,
menerima masukan, atau
menunjukkan suatu kondisi. Contoh: buttons, labels, text fields.
Event, obyek yang merepresentasikan suatu kejadian. Contoh: gerakan
mouse, penekanan tombol.

Listener, suatu obyek yang menunggu suatu kejadian khusus dan akan
bereaksi (melakukan sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi.

Anda mungkin juga menyukai