2. Membuat dokumen html yang berasosiasi dengan class Applet yang telah
dibuat pada langkah pertama.
BAB 2
Struktur Kontrol
Struktur Kontrol Keputusan
Struktur kontrol keputusan adalah statement dari Java yang mengijinkan
user untuk memilih dan mengeksekusi blok kode dan mengabaikan blok
kode yang lain.
a. Statement if
Statement-if menentukan sebuah statement (atau blok kode) yang akan
dieksekusi jika dan hanya jika persyaratan boolean (boolean statement)
bernilai true.
dimana, boolean_expression adalah sebuah persyaratan boolean (boolean
statement) atau
boolean variabel.
b.Statement if-else
Statement if-else digunakan apabila kita ingin mengeksekusi sebuah
statement dengan kondisi true dan statement yang lain dengan kondisi false.
c. Statement switch
Cara lain untuk membuat percabangan adalah dengan menggunakan kata
kunci switch. Dengan menggunakan switch kita bisa melakukan
percabangan dengan persyaratan yang beragam.
dimana, switch_expression adalah persyaratan integer atau character dan
case_selector1,
case_selector2 dan seterusnya adalah konstanta nilai integer yang unique
(unik).
Struktur Kontrol Perulangan
Struktur kontrol pengulangan adalah statement dari Java dimana kita bisa
mengeksekusi blok code berulang-ulang dalam kurun nilai tertentu. Ada tiga
macam jenis struktur kontrol pengulangan yaitu while, do-while, dan forloops.
a. while loop
Statement while loop adalah statement atau blok statement yang diulangulang sampai mencapai kondisi yang cocok.
b. do-while loop
Do-while loop mirip dengan while-loop. Statement di dalam do-while loop
akan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai true. Perbedaan antara
while dan do-while loop adalah dimana statement di dalam do-while loop
dieksekusi sedikitnya satu kali.
c. for loop
Seperti pada struktur pengulangan sebelumnya yaitu melakukan
pengulangan eksekusi code beberapa kali. dimana,
InitializationExpression inisialisasi dari variabel loop.
LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai batas.
StepExpression - melakukan update pada variabel loop.
Break Statement
Statement break memiliki dua bentuk: unlabeled dan labeled.
a. Unlabeled break statement
Unlabeled menghentikan jalannya statement switch. Anda bisa juga
menggunakan bentuk unlabeled untuk menghentikan for, while atau dowhile loop.
b. Labeled break statement
Bentuk labeled form dari statement break akan menghentikan statement
luar, dimana diidentifikasikan berupa label pada statement break.
Continue statement
Statement continue memiliki dua bentuk: unlabeled dan labeled. Anda dapat
menggunakan statement continue untuk melewati pengulangan dari for,
while, atau do-while loop yang sedang berjalan.
a. Unlabeled continue statement
Bentuk unlabeled akan melewati akhir statement pada bagian yang dalam
dan memeriksa Boolean expression yang mengkontrol loop, pada dasarnya
akan melewati bagian pengulangan pada loop.
b. Labeled continue statement
Bentuk labeled akan melanjutkan sebuah statement dengan melewati
pengulangan yang sedang berjalan dari loop terluar yang diberi label
(tanda).
Return statement
Statement return digunakan untuk keluar dari sebuah fungsi (method).
Statement return memiliki dua bentuk: menggunakan sebuah nilai, dan tidak
memberikan nilai.
BAB 3
Pengertian dari Class, Object, dan Method
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu
instant dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan
kemiripan attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
Object
adalah
instance
dari
class.
Jika
class
secara
umum
merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah
representasi nyata dari class itu sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel
dan lain
Membuat object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah
nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.
String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();
hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk
mengakses class Date. Sedangkan operator new adalah operator yang akan
menghasilkan hari sebagai reference ke instance dari class Date().
Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang
berasal dari class. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu
object.
Contoh : pada Class Fruit terdapat attribute : warna, berat pada object
mangga :
warna berisi kuning dan berat misalkan 0.25 kg pada object apel : warna
berisi
merah dan berat misalkan 0.30 kg.
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat
dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi
dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan
lain-lain.
METHOD
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu
dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang
hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut,
diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk
menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika
terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk
mengubah perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan.
Polimorfisme membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan
diperlakukan sebagai objek dari super class tunggal.
BAB 4
Array
Java menawarkan konsep array untuk solusi mendeklarasikan sejumlah besar
variabel secara cepat. Pemakaian variabel array akan menghemat waktu
penyebutan nama variabel. Sebuah variabel array sesungguhnya adalah
sejumlah
variabel berbeda dengan nama sama, namun memiliki nomor indeks yang
unik
untuk membedakan setiap variabel tersebut.
0
Indeks adalah sebuah angka yang menyatakan urutan sebuah elemen pada
suatu variabel array. Karena seluruh kotak memiliki nama yang sama, maka
untuk membedakannya diperlukan suatu cara yaitu dengan memberi nomor
urut.
Nomor indeks variabel array selalu dimulai dari 0 (nol), sehingga nomor
indeks bagi elemen terakhir adalah sebesar (N-1), dimana N adalah jumlah
total elemen.
Deklarasi Variabel Array
N
M
N adalah nilai yang menyatakan jumlah baris dari
array, sedangkan M menyatakanjumlah kolom dari array. Sama seperti array
satu dimensi, penomoran indeks untuk array dua dimensi juga dimulai dari 0
untuk baris maupun kolomnya. Tidak ada aturan yang mengatakan bahwa
urutan untuk nomor indeks adalah baris dulu baru kolom.
BAB 5
Pewarisan / Inheritance & Polimorfisme
Keuntungan Pewarisan :
Bersifat reusable
- Tidak harus menyalin semua data dan method dari suatu kelas jika
akan menggunakannya lagi
- Kemudahan dalam me-manage kelas yang memiliki data dan method
yang
Sama
-
Polimorfisme
Polimorfisme ---> sesuatu yang memiliki banyak bentuk.
Dalam pemrograman, polimorfisme dapat diartikan sebagai modul yang
memiliki nama sama, namun memiliki behaviour (tingkah laku) yang berbeda
sehingga listing code implementasinya juga berbeda.
BAB 6
String
C/C++
dan
Pascal
(Delphi),
string
String terdiri dari sederetan karakter yang dibatasi oleh tanda petik
ganda (doublequote).
Dengan operator new, dapat juga membuat object String dari array
karakter.
BAB 7
Packages, Import dan Interfaces
1. Packages
Packages dalam JAVA berarti pengelompokan beberapa class dan interface
dalam satu unit.
2. Import
Pada sebuah file .java, dibutuhkan referensi file-file mana saja yang menjadi
referensi dari class-class, method-method, ataupun segala sesuatu yang
digunakan dalam sebuah program java yang ditulis dalam sebuah file.java
tersebut. aturan penulisan pada umumnya ditulis di bawah penulisan
package, contohnya adalah sebagai berikut :
import java.io.RandomAccessFile;
import java.net.*;
3. Interface
Mendeklarasikan sebuah interface pada dasarnya mendeklarasikan sebuah
class tetapi sebagai penggantinya menggunakan kata kunci class, kata kunci
interface digunakan.
BAB 8
PENANGANAN EKSEPSI
Eksepsi adalah keadaan tidak normal yang muncul pada suatu bagian
program pada saat dijalankan. Eksepsi java adalah objek yang menjelaskan
suatu keadaan eksepsi yang muncul pada suatu bagian program.
Penanganan eksepsi pada java diatur dengan lima kata kunci :
try,
catch,
throw,
throws dan
finally.
Pada dasarnya try digunakan untuk mengeksekusi suatu bagian program,
dan jika muncul kesalahan, sistem akan melakukan throw suatu eksepsi yang
dapat anda catch berdasarkan tipe eksepsinya, atau yang anda berikan
finally dengan penangan default.
Tipe Eksepsi
Dipuncak hirarki class eksepsi terdapat satu class yang disebut throwable.
Class ini digunakan untuk merepresentasikan semua keadaan eksepsi. Setiap
ExceptionType pada bentuk umum diatas adalah subclass dari throwable.
Dua subclass langsung throwable didefinisikan untuk membagi class
throwable menjadi dua cabang yang berbeda. Satu, class Exception,
digunakan untuk keadaan eksepsi yang harus ditangkap oleh program yang
kita buat. Sedangkan yang lain diharapkan dapat menangkap class yang kita
subclasskan untuk menghasilkan keadaan eksepsi.
Cabang kedua throwable adalah class error, yang mendefinisikan keadaan
yang tidak diharapkan untuk ditangkap dalam lingkungan normal.
Try dan Catch
Kata kunci try digunakan untuk menentukan suatu blok program yang harus
dijaga terhadap semua eksepsi, setelah blok try masukkan bagian catch,
yang menentukan tipe eksepsi yang akan ditangkap.
Bab 9
Multithreading
Multithreading dan Java
Thread (seringkali disebut juga lightweight process atau execution context)
adalah sebuah single sequential flow of control didalam sebuah program.
Secara sederhana, thread adalah sebuah subprogram yang berjalan didalam
sebuah program.
Newborn
Sebuah thread berada pada state ini ketika dia di instantiasi.
Runnable
Pada state ini, sebuah thread berada dalam skema penjadwalan, akan tetapi
dia tidak
sedang beraksi.
Running
Pada state ini, thread sedang beraksi. Jatah waktu beraksi bagi thread ini
ditentukan
oleh thread scheduler.
Dead
Suatu thread secara otomatis disebut mati bila method run() nya sudah
dituntaskan
(return dari method run() ).
BAB 10
STREAM DAN FILE
A. Stream merupakan dasar operasi input-output ( I/O ) dalam Java yang
menggunakan package java.io sebagai package utama. Stream adalah
representasi abstrak dari input dan output device, dimana aliran bytes akan
ditransfer seperti file dalam harddisk, file pada sistem remote atau printer.
B. Input Stream
Subclass-subclass dari inputStream adalah :
AudioInputStream,
ByteArrayInputStream,
FileInputStream,
FilterInputStream,
PipedInputStream,
SequenceInputStream, dan
StringBufferInputStream.
D. DataOutputStream
DataOutputStream merupakan class yang menyediakan cara praktis untuk
menuliskan tipe data primitif ke output stream.
E. DataInputStream
DataInputStream
berfungsi
untuk
saling
melengkapi
dengan
DataOutputStream, yaitu untuk mendapatkan data yang ditulis dengan
DataOutputStream.
F. FileInputStream dan FileOutputStream
FileInputStream digunakan untuk membaca data dari file yang merupakan
turunan langsung dari class InputStream dan FileOutputStream untuk
menuliskan data ke file merupakan turunan langsung dari class
OutputStream.
G. Class File
Class File merupakan langkah awal dalam mempelajari proses input-output
dengan Java, karena File merupakan objek yang mewakili path, file, atau
direktori pada harddisk.
H. FileWriter
Di dalam aplikasi web, disamping database, penggunaan file untuk
menyimpan data cukup banyak dilakukan karena kebutuhan penyimpanan
data yang sederhana cukup dengan menggunakan file. FileWriter merupakan
subclass dari OutputStreamWriter yang merupakan subclass dari class
abstract Writer.
I. FileReader
FileReader merupakan class yang dapat digunakan untuk membaca file
teks.
Konstruktor dari FileReader :
FileReader(File objekfile);
FileReader(String pathkefile);
BAB 11
GUI Pada Java
Graphical Object
Container (tempat), obyek yang dapat menampung komponen grafis dan
tempat yang lebih
Kecil. Contoh: frames, panels.
Component, obyek grafis yang berfungsi untuk menampilkan data,
menerima masukan, atau
menunjukkan suatu kondisi. Contoh: buttons, labels, text fields.
Event, obyek yang merepresentasikan suatu kejadian. Contoh: gerakan
mouse, penekanan tombol.
Listener, suatu obyek yang menunggu suatu kejadian khusus dan akan
bereaksi (melakukan sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi.