Anda di halaman 1dari 9

PERTEMUAN KE-1

RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT


LUNAK
A.

TUJUAN PEMBELAJARAN
Adapun tujuan pembelajaran yang akan dicapai sebagai berikut:
1.1.Mengetahui definisi perangkat lunak
1.2.Mengetahui jenis perangkat lunak
1.3.Mengetahui peranan perangkat lunak
1.4.Mengetahui definisi rekayasa perangkat lunak
1.5.Mengetahui pembagian bidang komputer

B.

URAIAN MATERI

Tujuan Pembelajaran 1.1:


Definisi Perangkat Lunak

Perangkat lunak adalah program komputer dan dokumentasi terkait


(Sommerville, 2011, p. 6).Sedangkan definisi dari IEEE, perangkat lunak
(software) adalah program komputer, prosedure, dokumentasi terkait, dan data
terkait untuk mengoperasikan sistem komputer.
Sehingga perangkat lunak terdiri dari 4 komponen, yaitu:
-

Program komputer (kode)

Prosedur

Dokumentasi

Data yang dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem perangkat lunak

Tujuan Pembelajaran 1.2:


Jenis Perangkat lunak

Produk perangkat lunak dapat dikembangkan untuk pelanggan tertentu, atau


dapat dikembangkan untuk pasar umum. Sehingga jenis perangkat lunak
berdassarkan pasar dibagi menjadi dua, yaitu:
1. Perangkat Lunak Generik
Perangkat lunak standar yang diproduksi oleh perusahaan pengembang dan
dijual pada pasar terbuka ke siapapun yang bisa membelinya (Shrinkwrapped)
2. Perangkat Lunak Pesanan
Perangkat lunak yang dikembangkan khusus dan disesuaikan dengan
kebutuhan pelanggan

Jenis perangkat lunak berdasarkan platform antara lain:


1. Software Sistem, yaitu jenis perangkat lunak yang bertujuan untuk
mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga sistem dapat
melakukan tugasnya.
2. Software Real-Time, yaitu perangkat lunak yang sangat tergantung pada
dunia luar, dan harus merespon pada masalah dunia nyata dalam batasan
waktu
3. Software Bisnis, yaitu perangkat lunak yang dibuat secara khusus untuk
mendukung operasional bisnis tertentu.
4. Software Teknik dan Ilmu Pengetahuan, perangkat lunak yang dapat
menyelesaikan perhitungan- perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu
yang sangat cepat.
5. Software Tertanam (Embedded Software), yaitu perangkat lunak khusus
yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu dan sistem tersebut
tertanam dalam satu kesatuan sistem, biasanya disimpan dalam ROM
(Random Access Memory)
6. Software Komputer Personal, perangkat lunak yang diinstalasi dan
digunakan pada komputer yang digunakan secara pribadi
7. Software Kecerdasan Buatan, perangkat lunak yang dibuat dengan
menggunakan teknik algoritma tertentu untuk memecahkan masalah yang
kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan.

8. Software Mobile, perangkat lunak yang diinstalasi dan digunakan pada


perangkat mobile

Jenis perangkat lunak berdasarkan lisensinya dibagi menjadi dua, yaitu:


1. Proprietary Software
Software yang source codenya tertutup dan didistribusikan dengan suatu
format lisensi yang membatasi pihak lain untuk menggunakan,
memperbanyak

dan

memodifikasi.

Lisensi

proprietary

software

memungkinkan orang lain menggunakan software yang kita buat dengan


diikuti penyerahan royalti (uang) ke pemilik hak ciptanya. Shareware dan
Freeware adalah proprietary software. Free for use belum tentu free for
(redistribute) atau free for modify!
2. Open Source Software
Software yang source codenya terbuka dan didistribusikan dalam suatu
format lisensi yang memungkinkan pihak lain secara bebas memperbanyak
dan memodifikasi source code didalamnya. Hak cipta tetap ada, tapi lisensi
memungkinkan orang lain bebas untuk menggunakan dan memodifikasi
software tersebut
Jenis lisensi open source software:
-

GNU General Public License (GPL)

Apache License

BSD license

MIT License

Mozilla Public License

Tujuan Pembelajaran 1.3:


Peranan Perangkat Lunak

Perangkat lunak memiliki beberapa peran dalam kehidupan manusia, yaitu:


1. Menggantikan peran manusia: Dengan otomasi terhadap suatu tugas atau
proses

2. Memperkuat peran manusia: Dengan membantu manusia mengerjakan


suatu tugas atau proses dengan lebih baik dan tertata
3. Restrukturisasi Peran Manusia: Dengan melakukan perubahan-perubahan
terhadap sekumpulan tugas atau proses
4. Hiburan dan Permainan:Dengan menyajikan aplikasi interaktif hiburan
yang semakin dekat dengan kenyataan

Tujuan Pembelajaran 1.4:


Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan


semua aspek produksi perangkat lunak (Sommerville, 2011, p. 6).

Tujuan Pembelajaran 1.5:


Pembagian Bidang Komputer

IEEE/ACM Computing Curricula 2005 membagi bidang komputer menjadi


5 bagian seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

Berdaasarkan

IEEE/ACM

Computing

Curricula

2005,

APTIKOM

mendefiniskan sebagai berikut:


1. Sistem Komputer (Computer Engineering), yang menekankan pada
kemampuan individu dalam merancang dan mengembangkan perangkat
keras berbasis digital (rekayasa perangkat keras/hardware), mencakup di
antaranya:
a. Terkait

dengan

desain

dan

konstruksi

sistem

berbasis

komputer/digital.
b. Mencakup studi mengenai perangkat keras, perangkat lunak,
teknologi komunikasi, dan interaksi di antara komponen tersebut.
c. Fokus pada teori, prinsip, dan praktek terapan ilmu elektronika serta
matematika, untuk kemudian diimplementasikan dalam bentuk
desain komputer atau teknologi lain berbasis digital.
d. Belakangan ini berkembang menjadi ilmu yang mempelajari pula
cara mendesain beragam peralatan berbasis digital yang banyak

ditemui di pasar (digital gadget) dan beragam peralatan perangkat


keras komunikasi yang banyak dipergunakan dalam jaringan
komputer.
e. Di samping itu, terkait pula dengan studi perancangan komponen
berbasis digital (embedded devices).

Variasi Nama: Teknik Komputer, Sistem Komputer, Rekayasa Perangkat


Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa
Komputer, dan lain sebagainya.

2) Ilmu Komputer (Computer Science), yang menekankan padakemampuan


individu dalam merancang dan mengembangkan ragamalgorithma
komputasi (teori komputasi dan algorithma), mencakup diantaranya:
a. Spektrum

yang

danalgorithmis

sangat

beragam,

hingga

yang

dari

yang

bersifat

sangat
sangat

teoritis
terapan

sepertipengembangan robotika dan sistem cerdas.


b. Terbagi menjadi tiga bagian utama:
i.

Fokus pada teori maupun algorithma yang dipergunakan


dalamproses perancangan dan implementasi perangkat lunak.

ii.

Fokus pada teori maupun algorithma yang dipergunakan


dalamproses

dan

perancangan

sistem

perangkat

keras

sertakomponennya.
iii. Fokus pada teori maupun algorithma yang dipergunakansebagai
model matematis dalam menyelesaikan permasalahantertentu.
c. Kurikulumnya sangat kental dengan ilmu pengetahuan terkaitdengan
logika matematika, komputasi, dan algorithma, yang dalammodel
terapannya dinyatakan dalam pengembangan programkomputer.

Variasi

Nama:

Teknik

Informatika,

Ilmu

Komputer,

Ilmu

Komputasi,Informatika, Ilmu Informatika, Matematika Komputasi, dan


lainsebagainya.

3)

Sistem

Informasi

padakemampuan

(Information

individu

System),

dalam

yang

merancang,

menekankan

mengembangkan,

danmenerapkan sistem informasi organisasi sebagai aset utama


organisasi,mencakup di antaranya:
a. Fokus

pada

teknik

mengintegrasikan

solusi

teknologi

informasidengan proses bisnis agar kebutuhan organisasi akan


informasidapat terpenuhi.
b. Menekankan

pada

informasi

sebagai

sebuah

sumber

daya

pentingdalam berproduksi, terutama dalam kaitan kebutuhan


korporasidalam pencapaian visi dan misi yang dicanangkan.
c. Mempelajari

aspek

penting

bagaimana

informasi

diciptakan,diproses, dan didistribusikan ke seluruh pemangkukepentingandalam institusi.


d. Kurikulum

ditekankan

pada

bagaimana

memastikan

agar

teknologidan sistem informasi yang dimiliki selaras dengan strategi


bisnisperusahaan,

agar dapat tercipta keunggulan kompetitif

dalambersaing (the value of information technology to the business).

Variasi

Nama:

SistemInformasi

Sistem

Informasi,

Manajemen,

Manajemen

Manajemen

Sistem

Informatika,
Informasi,

ManajemenInformasi, dan lain sebagainya.

4) Teknologi Informasi (Information Technology), yang menekankanpada


kemampuan individu dalam merencanakan, menentukan, danmengelola
teknologi informasi, di mana fitur dan kapabilitas teknologiuntuk nilai
tambah, mencakup di antaranya:
a. Fokus

pada

aspek

teknologi

sebagai

entitas

pemungkin

(enabler)organisasi.
b. Menekankan

pada

proses

tata

kelola,

perencanaan

dan

organisasi,pengadaan dan implementasi, penerapan dan pemeliharaan,


sertapengawasan dan evaluasi sumber daya teknologi informasi yang
adapada suatu institusi.

c. Spektrum fokus kurikulum dari sekedar mempelajarikecenderungan


teknologi di masa mendatang hingga melakukanperancangan ide
atau gagasan terhadap inovasi teknologi yangdibutuhkan organisasi.
d. Kurikulum akan sangat padat dengan isu tata kelola dangovernance
teknologi informasi.

Variasi

Nama:

Teknologi

Informasi,

Teknologi

Informasi

dan

Komunikasi,Teknik Informasi, Telematika, Teknologi Informatika, dan


lainsebagainya.

5) Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering ), yangmenekankan


pada kemampuan dalam merancang dan mengembangkanperangkat
lunak (software), mencakup di antaranya:
a. Menekankan

pada

pengembangan

dan

penerapan

metodologipembuatan perangkat lunak dengan kualitas prima.


b. Fokus pada pengembangan model sistematis dan terpercaya,
yangharus

dipergunakan

sebagai

panduan

dalam

mengembangkanberbagai jenis perangkat lunak.


c. Selain perangkat lunak aplikasi, mencakup pula pengetahuanmengenai
bagaimana membangun sebuah perangkat lunak sistem(system
software) dan perangkat lunak penunjang (tool software).
d. Di samping itu, dibekali pula ilmu yang terkait dengan seluk
belukinfrastruktur di satu sisi, dan sistem informasi di sisi lainnya,
karenakedua komponen tersebut merupakan entitas penting yang
beradadalam ruang lingkup pengembangan perangkat lunak.

Variasi

Nama:

Rekayasa

Perangkat

Lunak,

Rekayasa

Software,Programming, Pengembangan Software, dan lain sebagainya.

C.

LATIHAN SOAL/TUGAS
1. Sebutkan contoh perangkat lunak sesuai jenis perangkat lunak
berdasarkan pasar, platform, dan lisensi!

2. Apa yang menjadi area pengetahuan rekayasa perangkat lunak?

D.

DAFTAR PUSTAKA
1. Pressman, R. S. (2015). Software Engineering. A Practitioner's Approach
(8th ed.). New York: McGraw-Hill Education.
2. Sommerville, I. (2011). Software Engineering (9th ed.). Boston:
Addison-Wesley.

Anda mungkin juga menyukai