Anda di halaman 1dari 8

Teknologi Media Dijital dan Game

Abad ke-21 ditandai dengan perubahan kebijakan ekonomi berbagai negara dari
ekonomi berbasis manufaktur/industri (manufacture-based economy)menjadi
ekonomi berbasis pengetahuan (knowledge-based economy) dimana
pengetahuan, informasi dan teknologi berperan besar pada nasib (destiny)
suatu negara. Hal ini mengakibatkan diperlukan perubahan dalam lingkungan
sistem ekonomi/bisnis, yang ditunjukkan dalam Gambar dibawah ini :
Gambar 1. Changing Bussiness Environment [Friedman TL. (2006). The World
is Flat : A Brief History of Twenty-first Century, page 38]
Perubahan ini dimungkinkan dengan adanya perkembangan teknologi informasi,
salah satunya adalah komputer. Peningkatan kekuatan intelektual manusia dan
peningkatan jangkauan pengetahuan dilipatgandakan oleh teknologi komputer.
Bahkan saat ini komputer sudah merupakan bagian utama dari kehidupan
manusia yang berevolusi dari perangkat komputasi (computational
device) menjadi media komunikasi (communications medium).
Industri konten kreatif telah menjadi bagian yang penting secara ekonomi
maupun sosial budaya dalam kehidupan manusia saat ini secara global maupun
secara nasional. Perkembangan penting itu terjadi didorong oleh penerapan
teknologi, terutama teknologi komputer dalam berbagai aspek
seperti: (1) format konten kreatif yang didominasi oleh format
digital; (2) produksi dan distribusi konten yang didominasi oleh penggunaan
teknologi tinggi seperti internet; dan (3) konsep aplikasi dan konsep interaksi
manusia-mesin baru (media digital) yang sebelumnya hanya merupakan impian.
Sebagai konsekuensinya, dibutuhkan sumber daya manusia yang relevan dan
memadai jumlahnya.
Media digital didefinisikan sebagai pengalaman media yang dimungkinkan oleh
berkembangnya terutama teknologi digital yang dimediasi oleh komputer untuk
keperluan hiburan maupun non-hiburan. Contoh-contoh dari media digital
adalah game elektronik, animasi digital, efek khusus, & film, desain eLearning
interaktif, pengembangan web, konten mobile, pemrosesan citra, visualisasi
saintifik, simulators dan lingkungan virtual seperti Second Life .
Visi dan Misi
Visi

Menjadi tempat pendidikan/pembelajaran, riset & pengembangan Teknologi


Media Digital & Game yang unggul, handal, dapat beradaptasi dengan
perkembangan teknologi dan bermartabat di dunia, yang diharapkan dapat
menghantarkan masyarakat Indonesia menjadi bangsa yang berharkat,
bermartabat dan sejahtera.
Misi
Memandu perkembangan dan perubahan masyarakat dengan kegiatan
pendidikan, penelitian dan pengembangan dalam bidang Teknologi Media Digital
& Game, serta pelayanan yang inovatif, bermutu dan tanggap dalam
perkembangan global dan tantangan lokal.
Tujuan
1.

Menghasilkan lulusan yang berkualitas tinggi sehingga mampu bersaing


secara global di bidang teknologi media digital dan game.

2.

Menghasilkan lulusan yang mampu menganalisis, merancang dan


merawat segala yang terkait dalam bidang teknologi media digital dan
game.

3.

Menghasilkan lulusan yang mampu melakukan pengembangan integrasi


aplikasi terpadu antar perangkat lunak dan perangkat keras untuk
menyelesaikan masalah.

Kebutuhan SDM dalam Industri Konten Kreatif


Industri konten kreatif walaupun sebetulnya secara substansial telah ada sejak
lama, baru pada dekade terakhir ini saja dikenal secara spesifik. Departemen
Kebudayaan, Media dan Olahraga Inggris dikenal sebagai yang pertama pada
tahun 1998 memberi definisi formal mengenai apa yang disebut kluster industri
kreatif dalam kampanye politik Partai Buruh dengan slogan Cool Britanica.
Salah satu definisi kluster industri kreatif adalah industri-industri yang
berangkat dari kreativitas individual, keterampilan dan bakat yang memiliki
potensi untuk menciptakan pekerjaan dan kekayaan melalui produksi dan
eksploitasi Hak Kekayaan Intelektual (HaKI). Industri jenis ini dibangun atas
produksi artifak yang bersumber pada ide-ide yang terletak dipersimpangan
antara seni, bisnis dan teknologi. Modal dasarnya adalah kreativitas

multidimensi individual berupa kreativitas artistik, enterpreneurship dan inovasi


teknologi untuk menghasilkan nilai ekonomi yang baru.
Menurut definisi di atas, Departemen Kebudayaan, Media dan Olahraga Inggris
pada tahun yang sama mengidentifikasi tigabelas cluster industri yang
termasuk definisi di atas, yaitu: (1) periklanan, (2) arsitektur, (3) pasar barang
seni dan antik, (4) kriya, (5) desain, (6) desain fashion, (7) film & video, (8)
perangkat lunak waktu luang interaktif, (9) musik, (10) seni pertunjukan, (11)
penerbitan, (12) layanan komputer dan perangkat lunak, dan (13) televisi dan
radio.
Richard Florida pada tahun 2002 dalam bukunya The Rise of the Creative Class
memberikan suatu hipotesis baru tentang nilai kreativitas dalam hubungannya
dengan pertumbuhan pekerjaan. Secara singkat hipotesisnya dapat dijelaskan
sebagai berikut. Ekonomi abad ke-20 bertumpu pada produk hasil manufaktur
dengan hasil-hasil kreativitas dengan berbagai bentuknya walaupun dianggap
penting merupakan hasil sampingan dan pendukung. Sedangkan, ekonomi abad
ke-21 adalah ekonomi yang bersumber pada produk hasil kreativitas tersebut
sebagai komoditas utama pada abad informasi ini.
Yang menarik, ternyata industri jenis ini faktanya telah berkembang menjadi
industri dengan skala ekonomi yang luar biasa. Survey di Jepang pada tahun
1999 memperlihatkan bahwa bagian industri kreatif dalam bentuk layanan telah
mencapai pendapatan sebesar 17,5% dari seluruh pendapatan industri layanan.
Dalam dekade 1989-1999 ketika secara keseluruhan industri layanan
mengalami peningkatan sebesar 69,1%, bagian industri kreatif yang terkait
dengan layanan mengalami pertumbuhan sebesar 88,5%. Bahkan bagian
industri kreatif yang terkait dengan perangkat lunak komputer pada dekade
yang sama mengalami pertumbuhan hingga lebih dari tiga kali lipat.
Pada survey tahun 2003 yang dilakukan oleh Universitas Hongkong tentang
perbandingan porsi tenaga kerja industri kreatif dari berbagai negara (cf. Tabel
1) memperlihatkan bahwa industri kreatif terkait dengan porsi yang cukup
besar, terutama jika dikaitkan dengan skala ekonomi dari sektor tersebu

Pengertian Drone

Drone adalah pesawat tanpa awak (Unmanned Aerival Vehicle/UAV) yaitu mesin terbang yang
dikendalikan dari jarak jauh oleh pilot atau dapat mengendalikan dirinya sendiri, dengan memakai
hukum aerodinamika, dapat digunakan kembali dan mampu mengangkut muatan. Benda terbang ini
mempunyai bentuk, ukuran, konfigurasi dan karakter yang berbeda-beda
ontrol terhadap drone ada dua macam yaitu:
1.
2.

Dikontrol melalui pengendalai jarak jaruh


Terbang secara mandiri berdasarkan program yang ditanam dalam tubuh
pesawat.

Sejarah Drone
Archibald Low asal Inggris tahun 1916 merancang dan menerbangkan kendaraan tak berawak
dengan radio kontrol. Pada perang dunia I, drone difungsikan untuk melakukan serangan balik
terhadap serangan udara Jerman dan melakukan serangan darat. Karena suaranya yang
menghalangi radio, maka benda terbang yang terbuat dari timah dan kayu ini tidak berhasil untuk
difungsikan.

Asal Mula Kata Drone

Istilah drone sekarang memang sedang booming, tetapi banyak orang yang belum tahu asal usul
istilahnya. Setelah PD I, Angkatan Laut Kerajaan Inggris mengembangkan sejumlah pesawat tanpa
awak dan tahun 1935 dibuat pesawat tanpa awak DH.82B Queen Bee (ratu lebah). Kemudian
angkatan laut menjuluki pesawat tanpa awak itu dengan istilah drone (lebah jantan), dan istilah itu
terkenal sampai sekarang.

Perkembangan Drone di Indonesia


Sebenarnya pengembangan teknologi drone di Indonesia sudah ada sejak tahun 2000, tetapi
tidak dapat berkembang sesuai dengan harapan, karena ternyata pengembangannya tidak hanya
dapat dilakukan oleh satu badan saja. Kemudian dibentuk asosiasi yang melibatkan PT Dirgantara
Indonesia (DI), Lembaga Elektronik Nasional (LEN), BPPT dan LAPAN yang memiliki tugas dan
fungsi masing-masing untuk mengembangkan pesawat tanpa awak. Selain dikembangkan oleh
asosisasi yang sudah dibentuk, pengembangan drone juga dilakukan oleh beberapa perguruan
tinggi yaitu UGM, ITB dan ITS.

LAPAN menyebut drone dengan LAPAN LSU (LAPAN


Surveillance Unmanned (LSU) dan BPPT menyebutnya dengan PUNA (Pesawat Udara Nirawak).
PUNA memiliki fungsi untuk memantau banjir, gunung berapi, kebakaran hutan, jumlah titik api pada
kebaran hutan, pemetaan wilayah dan pertahanan negara bahkan digadang-gadang nantinya akan
mampu menjadi pelengkap persenjataan TNI.
Menurut Haryo Ajie Nogoseno, Pengamat Persenjatan Militer Indonesia mengatakan TNI mempunya
2 jenis UAV/PUNA yaitu Wulung dan Heron yang merupakan hasil produksi Indonesia. Wulung
difungsikan untuk menjaga perbatasan wilayah tetapi masih sebatas sebagai pengawas. Sedangkan
Heron yang teknologinya lebih canggih, akan difungsikan sebagai pengintai.
LAPAN kini mengembangkan pesawat ringan generasi kedua yang disebut LSA (LAPAN
Surveillance Aircraft). Pesawat ini nantinya akan mampu membawa 2 awak dan digunakan untuk
mengumpulkan, verifikasi dan validasi data, cara kerjanya akan lebih efisen daripada satelit
(selengkapnya silahkan baca artikel Pesawat Ringan Generasi Kedua Indonesia).

Fungsi Dan Penggunaan Drone Di Indonesia


Terdapat dua fungsi pokok :
Kepentingan pribadi
Hanya sebagai penyaluran hobi misalnya untuk pengambilan gambar pribadi. Kemampuannya untuk
mengambil gambar pribadi tentunya mutlak mengalahkan fungsi tongsis
Kepentingan profesional
Digunakan untuk kepentingan pekerjaan misalnya untuk fotografi, jurnalistik, videografi, bahkan
industri film, dan militer tentunya.

Aturan Penggunaan Drone Di Indonesia


Dengan semakin banyaknya jurnalis menggunakan drone untuk mendukung pekerjaannya, maka
Kementrian Perhubungan membuat Undang-undang No.90/2015 tentang pengendalian
pengoperasian pesawat tanpa awak di ruang udara yang dilayani Indonesia. Undang-undang ini
baru diresmikan pada 12 mei 2015 yang isinya di antaranya adalah melarang pengoperasian drone
di kawasan udara terlarang, di kawasan udara terbatas, dan kawasan keselamatan operasi
penerbangan suatu bandar udara. Drone juga dilarang diterbangkan lebih dari 500 kaki atau 150 m.
Untuk ketinggian yang lebih dapat meminta ijin pada Dirjen Pehubungan Udara paling lambat 14
hari sebelum dioperasikan.

Dalam produksi film, Art Departement memiliki peran yang tidak kalah penting dengan
departement lainnya. Keberadaan departemen artistik bertanggung jawab sepenuhnya terhadap
penampilan fisik yang akan ada dalam visual film, baik yang berupa setting, properti dan berbagai
hal yang menyangkut elemen visual.
Art
Departement dikepalai
oleh
seorang production
designer atau
dikenal
juga
sebagai creative editor. Posisi Production Designer dalam produksi film harus mampu bekerja
sama dengan sutradara dan sinematografer untuk menciptakan visualisasi film yang terbaik. Dalam
produksi film skala besar, art departemen biasanya diisi oleh banyak personal yang dibagi
tugasnya di berbagai divisi, diantaranya:
a. Art Director
Art director bertanggung jawab memimpin pekerjaan artistik, merealisasikan desain yang sudah
dibuat dan unsur-unsur estetika lainnya yang menunjang seluruh plot cerita, selain itu dalam
perannya di bagian Art Departement ia juga menyediaan seluruh material artistik sejak persiapan
hingga berlangsungnya pengambilan gambar.
Art Director mengawasi langsung seniman maupun artisan (pengrajin) dalam produksi film,
termasuk mengawasi desainer set, desainer grafis, dan ilustrator. Dalam bekerja Art
directorbekerjasama dengan koordinator konstruksi untuk mengawasi rincian estetika seperti set
dekorasi yang dibuat untuk keperluan pengambilan gambar. Art director secara langsung
melaporkan kinerjanya kepada production designer.
b. Asisten Art Director
Untuk memperingan pekerjaan Art director, biasanya dia dibantu oleh Asisten Art Directordalam
menjalankan tugasnya. Tiga asisten dipekerjakan untuk membantu mengukur lokasi syuting,
menciptakan peraga dan grafis untuk keperluan desainer produksi. Untuk menghemat anggaran dan
efektivitas kerja, dalam produksi skala kecil jabatan asisten art director biasanya ditiadakan.
c. Ilustrator
Ilustrator adalah mereka yang mempunyai keahlian dalam menggambar sketsa maupun dengan
media komputer. Sesuai dengan keahliannya maka seorang ilustrator memiliki tugas untuk
menggambar dan membuat sketsa desain representasi visual dari ide yang dibuat oleh production
designer.
d. Seting
1. Set Designer

Set designer merupakan salah satu bagian dari Art departemen yang mempunyai tanggung jawab
untuk merealisasikan struktur atau setting interior maupun eksterior yang telah dirancang oleh
production designer. Dibagian ini biasanya diisi oleh para juru gambar seperti arsitek yang
memahami struktur bangunan mauun desain ruang.
2. Set Decorator
Set Decoration biasanya terdiri dari beberapa orang yang bertanggung jawab untuk dekorasi set film,
didalamnya termasuk menata segala perabot mencakup furnitur dan segala benda lain yang akan
terihat dalam video/film.
3. Buyer
Bagian Buyer dalam Art Departement bertugas mengurus pembelian atau penyewaan
kebutuhan dekorasi set dan beragam pernak-perniknya, serta mengatur pergantian setiap set sesuai
dengan jadwal syuting.
4. Lead Man
Lead man adalah koordinator dari kru set dan merupakan asisten dari set decorator, Dalam Art
Departement dia juga sering disebut sebagai Swing Gang.
5. Set Dresser
Set Dresser menentukan dan memindahkan segala keperluan pelengkap syuting mulai dari
furniture, korden, karpet, vas bunga, bahkan hingga gagang pintu sampai penyekat dinding.
6. Greensman
Secara khusus Greensman merupakan bagian Art Departement yang mengelola penataan
artistik atau desain lansekap dari bahan tanaman, baik tanaman asli atau tanaman buatan, atau
biasanya kombinasi keduanya. Greensman bertanggung jawab langsung ke desainer produksi atau
art director, dan hal tersebut tergantung lingkup pekerjaan dari Greensman itu sendiri.
7. Construction Coordinator
Bertanggung jawab mengawasi proses konstruksi dari seluruh dekorasi set yang telah dibuat.
Koordinator konstruksi biasanya memesan material yang diperlukan, menjadwalkan kegiatan kerja,
dan mengawasi pekerjaan anggota kru konstruksi yaitu tukang kayu, tukang cat, dan pekerja (kuli).
Dalam beberapa produksi peran ini sering disebut sebagai manager konstruksi.
8. Head Carpenter

Head Carpenter atau kepala tukang kayu (mandor) ini bertanggung jawab dalam mengawasi
pekerjaan tukang kayu dan pekerja (kuli), serta bertanggung jawab penuh kepada koordinator
konstruksi.
9. Key Scenic Artist
Key Scenic Artist dalam Art Departement biasanya terdiri dari para pekerja seni seperti pelukis
maupun pengrajin yang bertugas memberi efek khusus penampilan properti dan merawat segala
konstruksi yang telah dibuat. Hal ini termasuk perawatan cat khusus yang meliputi penyepuhan dan
perawatan besi yang berkarat, serta merawat tampilan dari konstruksi yang dibuat dari material
kayu, batu, batu bata, logam, atau kaca patri.
e. Props
1. Props Master
Merupakan orang yang bertanggung jawab menemukan dan mengatur segala keperluan properti
yang muncul di seluruh adegan dari sebuah film. Props master biasanya memiliki beberapa asisten
untuk membantu kinerjanya di Art Departement.
2. Propmaker
Merupakan pembuat properti yang digunakan dalam syuting adegan film. Propmaker biasanya
adalah seorang teknisi yang terlatih dalam bidang konstruksi, plastic casting, ilmu mesin, dan
elektronik.
3. Weapons Master
Adalah spesialis properti persenjataan, baik senjata manual ataupun senjata api. Jabatan ini
biasanya diisi oleh orang-orang yang telah memiliki lisensi khusus dan sangat terlatih tentunya.

Mendapatkan hasil visual film yang bagus memang pekerjaan yang membutuhkan tenaga ahli
yang banyak. Oleh karena itulah bagian Art Departement biasanya diisi oleh banyak personel.
meskipun demikian, dalam produksi film dalam skala kecil beberapa bagian biasanya dirangkap
untuk menekan biaya produksi film.

Anda mungkin juga menyukai