Dibawah ini yang termasuk dalam metoda pelacakan terbimbing
(heuristic search) kecuali: a. Step Ascent Hill Climbing b. Simple Hill Climbing c. Best First Search d. Depth First Search 2. Tujuan yang ingin dicapai dengan dibuatnya Komputer Cerdas (AI) kecuali: a. Menyimpan pengetahuan pakar b. Suapaya banyak pakar diberbagai bidang c. Mengingkatkan kinerja computer d. Meningkatkan produksi 3. Representasi predicate logic yang benar dari kalimat sebagiam mahasiswa pergi ke kampus mengendarai motor adalah: a. x : mahasiswa (x) pergi(x, kuliah) mengendarai(x, motor) b. x : mahasiswa (x) pergi(x, kuliah) mengendarai(x, motor) c. x : mahasiswa (x) pergi(x, kuliah) mengendarai(x, motor) d. x : mahasiswa (x) pergi(x, kuliah) mengendarai(x, motor) 4. Perhatikan, x : y : bunuh(y,x) salah(x) gila(y), representasi tersebut merupakan ungkapan dari kalimat yang berbunyi: a. Setiap orang yang membunuh orang lain yang tidak salah adalah orang gila. b. Sebagian orang yang membunuh orang lain yang tidak salah adalah orang gila. c. Setiap orang yang saling membunuh adalah orang gila. d. Sebagian orang gila membunuh semua orang. 5. Perhatikan gambar puzzle dibawah ini, jika posisi kotak benar diberi nilai 1 maka untuk mencapai goal dengan algoritma best first search diperlukan: a. 6 langkah b. 3 langkah c. 4 langkah d. 5 langkah 6. Berikut ini manakah pernyataan logika predikatif yang benar untuk menyatakan Setiap siswa yang tidak gembira adalah siswa yang belum lulus suatu mata kuliah a. x [siswa (x) gembira(x) y[matakuliah(y) lulus(x,y)]] b. x [siswa (x) gembira(x) y[matakuliah(y) lulus(x,y)]] c. x [siswa (x) gembira(x) y[matakuliah(y) lulus(x,y)]] d. x [siswa (x) gembira(x) y[matakuliah(y) lulus(x,y)]] 7. Pelacakan dengan metoda Depth First Search diharapkan bisa memberikan solusi cepat namun masih mempunyai kekurangan yaitu: a. Bisa terjebak dalam jalan buntu
b. Selalu menemukan jawaban terbaik
c. Waktu pencarian relative lama d. Memerlukan memori besar 8. Representasi predicate logic dari kalimat sebagian mahasiswa yang tidak mencatat itu tidak lulus ujian adalah: a. x : mahasiswa (x) mencatat(x) lulus(x, ujian) b. x : mahasiswa (x) mencatat(x) lulus(x, ujian) c. x : mahasiswa (x) mencatat(x) lulus(x, ujian) d. x : mahasiswa (x) mencatat(x) lulus(x, ujian) 9. Representasi predicate logic dari pernyataan setiap binatang yang tidak galak akan dipelihara sebagian orang yang benar adalah: a. x y : binatang(x) orang(y) galak(x) dipelihara(x,y) b. x y : binatang(x) orang(y) galak(x) dipelihara(x,y) c. y x : binatang(x) orang(y) galak(x) dipelihara(x,y) d. y x : binatang(x) orang(y) galak(x) dipelihara(x,y) 10. Yang termasuk pembelajaran AI dibawah ini kecuali: a. Struktur mesin b. Masalah planning dan reasoning c. Aplikasi yang menunjang diberbagai bidang d. Research 11. Hasil yang diperoleh dari operasi PICKUP(X) dan STACK(X,Y) dan ARMEMPTY adalah a. ON(Y,X) and ONTABLE(X) b. ON(Y,X) and ONTABLE(Y) c. ON(X,Y) and ONTABLE(Y) d. ON(X,Y) and ONTABLE(X) 12. Metode-metode yang digunakan dalam game kecuali: a. Depth limited search b. Statistic evaluation function c. Minimax search algorithm d. Dynamic Programming 13. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan cara memecah permasalahan menjadi langkah-langkah sebelum dieksekusi disebut: a. Understanding b. Searching c. Planning d. Reasoning 14. Dalam penelusuran depth first search kegiatan yang diperlukan agar tidak terjebak jalan buntu adalah: a. Heuristic limitation b. Backtracking c. Backward Chaining d. Forward Chaining 15. Keadaan awal block world di bawah ini adalah:
a. Ontable(A) Ontable(D) On(C,A) On(B,D) Clear(C)
Clear(B) Armempty b. Clear(A) Ontable(D) On(A,C) On(D,B) Clear(C) Clear(B) Armempty c. Clear(A) Ontable(D) On(A,C) On(B,D) Armempty d. Clear(A) Ontable(D) On(A,C) On(D,B) Armempty Essai