Anda di halaman 1dari 6

SISTEM INFORMASI APLIKASI PEMBELAJARAN BUAH DAN HEWAN UNTUK

ANAK USIA 4-6 TAHUN


PADA TK EL-SHADDAI BERBASIS ANDROID

JURNAL SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan
Program Sarjana (S1) Program Studi Sistem Informasi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Indonesia

Oleh :

Nama : ROBI SUSANTI


NIM : 30812022

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA


DAN TEKNIK KOMPUTER INDONESIA
JAKARTA
2016

SISTEM INFORMASI APLIKASI PEMBELAJARAN BUAH DAN HEWAN UNTUK


ANAK USIA 4-6 TAHUN
PADA TK EL-SHADDAI BERBASIS ANDROID
Robi Susanti, Dany Yudha Krisna, S.Kom, M.Si, Yumarsono Muhyi, ST, MM
Sistem Informasi, STMIK Indonesia
Jl. Siantar No. 6, Cideng - Gambir, Jakarta 10150
E-mail: robi.susanti19@gmail.com, dyk1camel@gmail.com, y.muhyi@gmail.com
Abstract
Technology is evolving very rapidly in this era of modernization of todays mobile technology is not only used as
a communication tool, but also as a tool to facilitate users in everyday life. Along the progress of age, children
want a new learning to be able to learn to use a laptop, tablet, or mobile phones, which can be used anywhere. It
is necessary for applications that can facilitate these children, one of them using Android. The operating system
that is currently booming in the world, the Android OS that was introduced in 2007. The programming language
widely used Android in particular java to create Mobile Application on a system that has the storage capacity and
memory as small as a mobile phone. Learning media in its development of mobile phones, both in terms of
technology, the benefits and the model of mobile phones, which used to only be used for phone calls and SMS, now
turned into a smartphone. Their smartphones and mobile applications can be used as learning that is moveable.
Keywords : Learning, Android, Java, App Inventor

I.

PENDAHULUAN
Pembelajaran buah dan hewan sejak dini,
diperlukan untuk melatih anak-anak agar dapat
mengenal buah dan hewan yang sering mereka lihat
dalam kehidupan sehari-hari. Dalam proses
pembelajaran, biasanya anak-anak merasa kesulitan
untuk memahami pembelajaran tersebut, selain
dikarenakan singkatnya waktu pengajaran oleh guru di
sekolah, anak-anak terkadang juga merasa bosan jika
hanya belajar melalui media belajar berupa buku dan
gambar yang telah ditentukan oleh sekolah.
Untuk membangkitkan semangat belajar anakanak usia taman kanak-kanak yang rata-rata berusia 46 tahun pada TK El-Shaddai, maka diperlukan media
pembelajaran yang mudah dimengerti dan dipelajari
serta dengan tampilan yang diharapkan menarik,
sehingga dapat membantu anak-anak untuk mengenal
buah dan hewan. Dan dapat mengevaluasi hasil belajar
mereka dengan mengerjakan soal-soal yang disediakan.
Dari latar belakang di atas, terdapat masalah yang
perlu dicarikan solusinya. Anak-anak pada TK ElShaddai perlu media pembelajaran yang dapat
membantu dalam belajar mandiri. Hal itu dilakukan
untuk mengetahui sejauh mana kemampuan anak-anak
dalam belajar untuk pengenalan buah dan hewan yang
sering mereka temui dalam kehidupan sehari-hari dan
seberapa cepat mereka menangkap materi yang
diajarkan. Dan penulis melihat peluang dengan
memanfaatkan
teknologi
smartphone
untuk
memudahkan anak-anak usia 4-6 tahun pada TK ElShaddai dalam pembelajaran tentang buah dan hewan
serta diharapkan dengan adanya aplikasi ini pada
smartphone dapat menjadi media pembelajaran yang
menarik. Maka penulis memiliki ide untuk membuat
skripsi dengan judul SISTEM INFORMASI
PEMBELAJARAN BUAH DAN HEWAN UNTUK

ANAK USIA 4-6 TAHUN PADA TK EL-SHADDAI


BERBASIS ANDROID.
Tujuan Penulisan Skripsi ini adalah :
Tujuan yang ingin dicapai dari skripsi ini adalah:
1. Merupakan
suatu
syarat
dalam
menyelesaikan Program Strata 1 (SI) jurusan
Sistem
Informasi
di
Sekolah
Tinggi
Manajemen
Informatika
dan
Teknik
Komputer (STMIK) Indonesia.
2. Membuat media pembelajaran tambahan tentang
pengenalan buah dan hewan untuk anak-anak usia
4-6 tahun pada TK El-Shaddai yang diharapkan
dapat membantu dalam mempelajari dan
memahami materi pembelajaran buah dan hewan
yang dapat diakses di luar jam sekolah dengan
memanfaatkan teknologi smartphone berbasis
Android.
3. Memberikan kontribusi pada Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi dalam pemanfaatan aplikasi
Teknologi Informasi dan dapat menjadi
pendukung sistem pembelajaran.

Analisis Sistem yang sedang Berjalan :

2.

3.

4.

5.

Gambar 1. Flowchart Sistem Yang Berjalan


METODOLOGI PENELITIAN
Metode pengembangan sistem yang digunakan
adalah dengan menggunakan metode prototype.
Prototype
merupakan
salah
satu
metode
pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan.
Prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Dengan metode prototype ini pengembang dan user
dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan
sistem.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan
baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main
pada saat awal, yaitu user dan pengembang harus setuju
bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau
seluruhnya dan perangkat lunak aktual-aktual
direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang
sudah ditentukan.

6.

II.

7.

Membangun prototype : analisis sistem mungkin


bekerja sama dengan spesialis informasi lainya,
menggunakan satu atau lebih peralatan prototype
untuk mengembangkan sebuah prototype.
Evaluasi prototype : evaluasi ini dilakukan oleh
user apakah prototype yang sudah dibangun
sudah sesuai dengan keinginan user. Jika sudah
sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak
prototype direvisi dengan mengulang langkah 1,
2, dan 3.
Pengkodean : dalam tahap ini prototype yang
sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.
Menguji sistem : setelah sistem sudah menjadi
suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus di tes
dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini
dilakukan dengan Black Box.
Evaluasi sistem : user mengevaluasi apakah
sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika
tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
Menggunakan sistem : perangkat lunak yang telah
diuji dan diterima user siap untuk digunakan.

Metodologi Pengumpulan Data yang digunakan :


1. Observasi
2. Wawancara
3. Kepustakaan
III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambar 3. Diagram Konteks LFA


Penjelasan Diagram Konteks :
1. Siswa memilih menu Learn untuk melihat materi
pembelajaran.
2. Siswa memilih menu Quiz untuk mengerjakan
soal latihan.
3. Siswa memberikan jawaban kuis untuk
mendapatkan nilai kuis.

Gambar 2. Metode Prototype


Penjelasan Langkah Metode Prototype :
1. Mengidentifikasikan kebutuhan user : analisis
sistem mewarnai user untuk mendapatkan
gagasan dan apa yang diinginkan user terhadap
sistem.

Gambar 4. Use Case LFA

Perancangan Basis Data :

c.

Spesifikasi Basis Data Suara


1. Nama File
: Suara
2. Media Penyimpanan : Media Penyimpanan
App Inventor
3. Primary Key
: idsuara
4. Panjang Record
: 25
5. Struktur
:
Tabel 3. Basis Data Suara
Nama
Leba
Keteranga
Jenis
Field
r
n
Primary
idsuara
Int
5
Key
namasuar Varcha
20
a
r

No
.
1.

Gambar 5. Class Digram LFA

2.
d.

Gambar 6. Pemodelan Basis Data LFA


Spesifikasi Basis Data :
a. Spesifikasi Basis Data Gambar
1. Nama File
: Gambar
2. Media Penyimpanan : Media Penyimpanan
App Inventor
3. Primary Key
: idgambar
4. Panjang Record
: 35
5. Struktur
:

Spesifikasi Basis Data Soal


1. Nama File
: Soal
2. Media Penyimpanan : Media Penyimpanan
App Inventor
3. Primary Key
: idsoal
4. Panjang Record
: 75
5. Struktur
:

1.
2.
3.
e.

Spesifikasi Basis Data Nama


1. Nama File
: Nama
2. Media Penyimpanan : TiniDBWeb
3. Primary Key
: tag
4. Panjang Record
: 25
5. Struktur
:

Tabel 1. Basis Data Gambar


No.

Nama Field

Jenis

Lebar

1.

idgambar

Int

2.
3.
4.

namagambar
idmateri
idsuara

Varchar
Int
Int

20
5
5

Tabel 4. Basis Data Soal


Leba Keteranga
Nama Field
Jenis
r
n
Primary
idsoal
Int
5
Key
Varcha
soal
50
r
jawabanben Varcha
20
ar
r

No
.

Keterangan
Primary
Key
Foreign Key
Foreign Key

No.
b.

Spesifikasi Basis Data Materi


1. Nama File
: Materi
2. Media Penyimpanan : Media Penyimpanan
App Inventor
3. Primary Key
: idmateri
4. Panjang Record
: 25
5. Struktur
:

No.
1.
2.

Tabel 2. Basis Data Materi


Nama
Jenis
Lebar Keterangan
Field
Primary
idmateri
Int
5
Key
isimateri Varchar
20

1.
2.

Tabel 5. Basis Data Nama


Nama
Jenis
Lebar Keterangan
Field
tag
Int
5
Primary Key
value
Varchar
20

Perancangan Antar Muka


Perancangan
antar
muka
merupakan
penggambaran tampilan yang digunakan secara
langsung oleh pengguna, interaksi yang dapat
dilakukan oleh pengguna dalam sistem.

Gambar 7. Struktur Menu

Gambar 10. Rancangan Layar Learn

Gambar 8. Rancangan Layar Start

Gambar 11. Rancangan Layar Fruit dan Animal

Gambar 9. Rancangan Layar Home

Gambar 12. Rancangan Layar Quiz

Gambar 13. Rancangan Layar AboutMe


IV. KESIMPULAN
Kesimpulan dari pengerjaan skripsi ini
berdasarkan hasil proses pengembangan dan
pengimplementasiannya, yaitu :
1. Media
pembelajaran
tambahan
tentang
pengenalan buah dan hewan untuk anak-anak usia
4-6 tahun pada TK El-Shaddai dapat dibuat
menjadi sebuah aplikasi yang memanfaatkan
teknologi smartphone berbasis Android.
2. Media pembelajaran yang berupa aplikasi ini juga
dapat diakses diluar jam sekolah.
V. DAFTAR PUSTAKA
[1] Yakub, Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta:
Graha Ilmu, 2012.
[2] E. Sutanta, Sistem Informasi Manajemen,
Yogyakarta: Graha Ilmu, 2011.
[3] T. Sutabri, Konsep Sistem Informasi,
Yogyakarta: Andi Publisher, 2012.
[4] T. Sutabri, Analisa Sistem Informasi,
Yogyakarta: Andi Publisher, 2012.
[5] M. Prof. Dr. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran,
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2015.
[6] H. Prabowo Pudjo Widodo, Menggunakan UML
(Unified Modeling Language), Bandung:
Informatika, 2011.
[7] E. Mulyana, App Inventor:Ciptakan Sendiri
Aplikasi Androidmu, Yogyakarta: Penerbit
ANDI, 2012.
[8] S.-A. M. Mulyadi, Android App Inventor;
Membuat Aplikasi Android tanpa Kode Program,
Yogyakarta: Multimedia Center, 2013.

[9] M. P. a. G. E. E. S. a. G. E. L. L. MIT's Hal


Abelson, App Inventor : Create Your Own
Android Apps, Sebastopol, Canada: O'Reilly
Media,Inc., 2011.
[10 A. Kadir, Pengenalan Sistem Informasi,
] Yogyakarta: Andi, 2011.
[11 H. Irsyad, Aplikasi Android Dalam 5 Menit,
] Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2016.
[12 W. Indonesia, "Wikipedia," 30 August 2016.
] [Online].
Available:
https://id.wikipedia.org/wiki/Taman_kanakkanak.
[13 W. Indonesia, "Wikipedia," 17 October 2016.
] [Online].
Available:
https://id.wikipedia.org/wiki/Buah.
[14 W. Indonesia, "Wikipedia," 6 June 2016.
] [Online].
Available:
https://id.wikipedia.org/wiki/Hewan.
[15 W. Indonesia, "Wikipedia," 18 October 2016.
] [Online].
Available:
https://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_o
perasi).
[16 N. S. H., Aplikasi Berbasis Android Berbagai
] Implementasi dan Pengembangan Aplikasi
Mobile Berbasis Android, Bandung: Informatika,
2015.
[17 M. Dra.Sumiati & Asra, Metode Pembelajaran,
] Bandung: CV. Wacana Prima, 2011.
[18 M. Dr. Arief S. Sadiman, M. Drs. R. Rahardjo, M.
] C. Anung Haryono and Rahardjito, Media
Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya, Jakarta: PT. RajaGrafindo
Persada, 2011.
[19 D. Dimyati and D. Mudjiono, Belajar dan
] Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta, 2015.
[20 Daryanto, Strategi dan Tahap Mengajar,
] Bandung: CV Yrama Widya, 2013.
[21 Daryanto, Media Pembelajaran, Bandung: PT.
] Satu Nusa, 2015.
[22 J. H. M. P. D, Analisis dan Desain, Yogyakarta:
] Andi, 2011.

Anda mungkin juga menyukai