Anda di halaman 1dari 6

PERANGKAT LUNAK PEMBAYARAN SPP BERBASIS DESKTOP

MENGGUNAKAN VB.NET PADA SMA PASUNDAN MAJALAYA

1
Ardiles Sinaga, S.T., M.T, 2Febriyana Wardiani
3
Konsentrasi Sistem Informasi
4
Politeknik Komputer Niaga LPKIA, Bandung
Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282
E-mail : Ardiles Sinaga@yahoo.com1, vbfebriyana22@gmail.com2

ABSTRAKSI

Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan setiap manusia.. Dalam suatu proses
pendidikan digunakan evaluasi, akreditasi dan sertifikasi untuk memantau perkembangan pendidikan. Evaluasi
dilakukan dalam rangka pengendalian mutu pendidikan secara nasional. Tujuan penelitian diharapkan dapat
memberikan manfaat dan kemudahan,agar pekerjaan menjadi lebih hemat waktu. Juga dapat mempermudah
dalam pencarian data siswa yang akan melakukan pembayaran uang sekolah dan juga meminimalkan terjadinya
kehilangan data-data yang dilakukan tanpa di sengaja proses pembayaran-pembayaran.
Dengan dibuatkannya perangkat lunak ini diharapkan bisa lebih mempermudah petugas bendahara dalam
melayani proses pembayaran iuran sekolah.
Kata kunci : Perangkat Lunak, Pembayaran, SPP

1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 2. Perangkat lunak dibangun menggunakan
Pendidikan merupakan salah satu aspek aplikasi Visual Basic.
penting dalam kehidupan setiap manusia. Dalam 3. Tidak membahas mengenai sanksi/denda atas
suatu proses pendidikan digunakan evaluasi, keterlambatan pembayaran.
akreditasi dan sertifikasi untuk memantau
perkembangan pendidikan. Evaluasi dilakukan 1.IV Tujuan Perancangan
dalam rangka pengendalian mutu pendidikan secara 1. Proses pembayaran SPP bulanan dilakukan
nasional sebagai bentuk akuntabilitas secara komputerisasi.
penyelenggara pendidikan kepada pihak-pihak yang 2. Datatransaksii sudah tersimpan kedalam
berkepentingan.Salah satu bentuk evaluasi database, sehingga pencarian menjadi mudah.
pendidikan adalah dengan didakannya ujian 3. Sistem dapat mengeluarkan laporan
nasional baik di jenjang SD, SMP dan SMA. pembayaran spp yang diolah dari database.

1.II Identfikasi Permasalahan II. LANDASAN TEORI


11.1 Perangkat Lunak
Memperhatikan latar belakang diatas maka
Perangkat Lunak(software)adalah program yang
penulis menetapkan rumusan masalah sebagai
berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses
berikut :
pengolahan data. Software sebagai penghubung
1. Proses pembayaran uang SPP bulanan antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat
terkadang sedikit memakan waktu di keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa
karenakan prosesnya masih ditulis tangan. manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat
2. Lamanya proses pencarian data siswa yang keras komputer memahami keinginan pengguna
akan melakukan pembayaran SPP bulanan, dan menjalankan instruksi yang diberikan dan
yang disebabkan oleh pencatatan transaksi selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh
masih disimpan didalam buku catatan manusia tersebut.
pembayaran SPP bulanan.
3. Tidak adanya laporan pembayaran uang SPP 11.2 Metodologi Waterfall
bulanan Menurut Tata Sutabri dalam bukunya yang
berjudul Analisis Sistem Informasi
1.III Lingkup dan Batasan mengemukakan bahwa Waterfall adalah struktur
Agar pembahasan lebih terarah , maka penulis pengembangan sistem dimana setiap tahap harus
memberikan batasan-batasan pembahasan masalah diselesaikan terlebih dahulu secara penuh
yaitu : sebelum diteruskan ke tahap berikutnya untuk
1. Hanya membahas mengenai pembayaran SPP menghindari terjadinya pengulangan tahapan.
bulanan ditingkat SMA. (Sutabri, 2012)
11.2.1 Tahapan Model Waterfall III.2.1 Activity Diagram
Menurut Rosa A.S & M.Salahuddin dalam Activity diagram adalah suatu diagram yang
bukunya yang berjudul Rekayasa Perangkat menunjukan aliran dari suatu kegiatan ke kegiatan
Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Model lain.
air terjun meyediakan pendekatan alur hidup III.3.1 Class Diagram
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang
dimulai dari analisis, desain, pengodean, jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek
pengujian dan tahap pendukung (support). dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek.

III. ANALISIS DAN PERANCANGAN III.4 Struktur Organisasi Obyek dan Pesan
PERANGKAT LUNAK Pada sub bab ini digambarkan aspek urutan waktu
III.1 Aliran Proses dari pesan yang disampaikan, aspek struktur
Pembangunan perangkat lunak ini berbasis organisasi objek yang mengirim dan menerima
Dekstop, dibuat dengan menggunakan data base pesan dan menjelaskan secara detail urutan proses
sql server 2005. Perangkat lunak ini dapat yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai
dijalankan dengan menggunakan komputer yang tujuan dari use case, interaksi yang terjadi antar
telah ter-instal (aplikasi) visual basic 2010. class.
Perangkat lunak ini hanya akan digunakan oleh III.4.1 Sequence Diagram Login
Admin selaku pengendali sekaligus pemegang
perusahaan ini, tetapi dapat juga memberikan hak
akses kepada karyawan.
III.1.1 Use Case Diagram
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi
antara satu atau lebih actor dengan sistem
informasi yang akan dibuat. Use casediagram ini
menggambarkan secara grafis perilaku perangkat
lunak, diagram ini memberikan gambaran Gambar 111.4.1 Sequence Diagram Login
mengenai Perangkat Lunak Pembayaran spp Di
SMA PASUNDAN MAJALAYA Berbasis III.4.2 Sequence Diagram Kelola Data Siswa
Dekstop.

Gambar 111.4.2 Sequence Diagram Kelola Data


Siswa

III.4.3 Sequence Diagram Kelola Data Pegawai


Gambar 111.1.1 Use Case Diagram
Pembayaran Spp

111.1.2 Use Case Scenario


Use Case Scenario digunakan untuk memudahkan
dalam menganalisa skenario yang akan
digunakan pada fase-fase selanjutnya dengan
melakukan penilaian terhadap skenario
tersebut. Gambar 111.4.3 Sequence Diagram Kelola Data
Pegawai
III.4.4 Sequence Diagram Pembayaran Spp 111.5.1.3 State Diagram Kelola Data Pegawai

Gambar 111.5.1.3 State Diagram Kelola


Gambar 111.4.4 Sequence Diagram Data Pegawai
Pembayaran Spp 111.5.1.4 State Diagram Pembayaran Spp
III.4.5 Sequence Diagram Biaya

Gambar 111.5.1.4 State Diagram


Gambar 111.4.5 Sequence Diagram Biaya Pembayaran Spp
III.4.6 Sequence Diagram Kelola Laporan 111.5.1.5 State Diagram Kelola Biaya

Gambar 111.4.6 Sequence Diagram Kelola


Laporan Gambar 111.5.1.5 State Diagram Kelola
III.5 Pemodelan Prilaku Sistem. Biaya
III.5.1 State Diagram 111.5.1.6 State Diagram Kelola Laporan
State Machine Diagram atau dalam bahasa
indonesia disebut mesin status digunakan untuk
menggambarkan perubahan status atau transisi
dari sebuah mesin atau sistem perubahan tersebut
digambarkan dalam suatu draf berarah.
III.5.1.1 State Diagram Login

Gambar 111.5.1.6 State Diagram


Kelola Laporan

III.6.1 AntarmukaStruktur Menu


Penjabaran struktur menu yang terdapat pada
Perangkat Lunak Pembayaran SPP Berbasis
Gambar 111.5.1.1 State Diagram Login Desktop menggunakan Visual Basic pada SMA
111.5.1.2 State Diagram Kelola Data Siswa PASUNDAN MAJALAYA.

Gambar III.6.1 Struktur Menu


Gambar 111.5.1.2 State Diagram Kelola Data
Siswa
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
IV.1 Implementasi
1.Pengumpulan Kebutuhan
2.Pemilihan Hardware dan Software
3.Instalasi Hardware dan Software
4.Pembuatan Desain Perangkat Lunak
5.Pemrograman Perangkat Lunak
6. Pengujian Perangkat Lunak Gambar IV.1.3.1 Login
7.Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak
IV.1.1 Lingkup dan Batasan Implementasi IV.1.3.2 Implementasi Antarmuka Halaman
1. Bahasa pemrograman yang digunakan VB.net. Utama
2. MSSQL Server 2005 sebagai database Admin.
3. Perangkat Lunak Pembayaran SPP Berbasis
Desktop Menggunakan VB.NETini hanya
membantu dalam penginputan pembayaran spp..
4. Tidak membahas masalah pembayaran sekolah
yang lainnya.
5. Untuk pengelolaan aplikasi dilakukan oleh
seorang admin (Pemeliharaan) tetapi terlebih
dahulu melakukan login admin (Pemeliharaan).

IV.1.2 Kebutuhan Sumber Daya Gambar IV.1.3.2 Halaman Utama


IV.1.3.3 Implementasi Antarmuka Sistem

Gambar IV.1.2(a) Deployment Diagram

Gambar IV.1.3.3 Sistem


IV.1.3.4 Implementasi Antarmuka Master

Gambar IV.1.2(b) Component Diagram


IV.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Processor Intel Pentium core2 duo cpu t71001.80
Ghz, Memory1Gb, KeyboardPs2, MousePs2,
VGA 512 MB, DVD, Monitor 15, Gambar IV.1.3.4 Master
Hardisk 80 GB, Printer, Motherboard. IV.1.3.5 Implementasi Antarmuka Data Siswa

IV.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak


1. Sistem Operasi, Windows 7
2. SQL Server 2005 Express sebagai DBMS
3. Microsoft Visual Basic.net 2010 Professional
sebagai bahasa pemograman
4. Microsoft Office 2007untuk pendukung
5. SAP Crystal Report 13
6. Astah community dan pensil sebagai pendukung
Gambar IV.1.3.5 Data siswa
IV.1.3 Implementasi Antarmuka IV.1.3.6 Implementasi Antarmuka Data Orang
IV.1.3.1 Implementasi Antarmuka Login tua
Gambar IV.1.3.6 Data Orang Tua Gambar IV.1.3.11 Transaksi Pembayaran
Spp
IV.1.3.7 Implementasi Antarmuka Data Staff IV.1.3.12 Implementasi Antarmuka Data Siswa
Lunas

Gambar IV.1.3.7 Data Pegawai (Staff)


IV.1.3.8Implementasi Antarmuka Ubah Tetapan Gambar IV.1.3.12 Data siswa Lunas
Biaya IV.1.3.13 Implementasi Antarmuka Laporan

Gambar IV.1.3.8 Ubah Tetapan Biaya


IV.1.3.9 Implementasi Antarmuka Ubah Gambar IV.1.3.13 Implementasi antar muka
Password Laporan
IV.1.3.14 Implementasi Antarmuka Laporan
Pembayaran

Gambar IV.1.3.9 Ubah Password


IV.1.3.10 Implementasi Antarmuka Transaksi
Gambar IV.1.3.14 Implementasi antarmuka
Laporan Pembayaran
IV.1.3.15 Implementasi Antarmuka Data
Pembayaran

Gambar IV.1.3.10 Transaksi


IV.1.3.11 Implementasi Antarmuka Transaksi
Pembayaran SPP

Gambar IV.1.3.15 Implementasi Antarmuka


Data Pembayaran
IV.1.3.16 Implementasi Antarmuka Kwitansi pengubahan, penghapusan dan pencarian data
Pembayaran serta pembuatan laporan.
3. Perangkat Lunak ini dapat menampilkan
informasi bahwa siswa masih memiliki tunggakan
yang harus dibayar .
V.2 Saran
1.Pembuatan perangkat lunak tidak terbatas hanya
pada ruanglingkup pembayaran iuran bulanan
atau SPP,
Gambar IV.1.3.16 Kwitansi Pembayaran 2.Laporan yang dihasilkan lebih meluas sesuai
IV.1.3.17 Implementasi Antarmuka dengan pembahasan pada saran sebelumnya,
Perlengkapan seperti pembuatan laporan pendapatan dan
pengeluaran sekolah.
3.Pemilahan tarif pembayaran per-tahun angkatan
pada perangkat lunak ini belum sempurna.
4. Diharapkan ke depannya, aplikasi ini dapat
berjalan pada jaringan lokal (LAN) sehingga
dapat digunakan oleh banyak pengguna dalam
waktu bersamaan.
5. Pada perangkat lunak ini belum terdapat
Gambar IV.1.3.17 Perlengkapan validasi pembayaran tunggakan untuk dapat
IV.1.3.18 Implementasi Antarmuka memberikan sanksi pada siswa yang melakukan
Perlengkapan (Backup) pembayaran tunggakan lebih dari waktu yang
ditentukan.

DAFTAR PUSTAKA
Priyanto,hidayatullah,VISUAL
BASIC.NET.informatika 2012.bandung
Herlawati, Widodo, Prabowo Pudjo.
Gambar IV.1.3.18 Backup Data (2011).Menggunakan UML. Bandung:
IV.1.3.19 Implementasi Antarmuka Informatika.
Perlengkapan (Restore) Evi Triandini, I Gede Suardika. (2012). Step
By Step Desain Proyek Menggunakan
UML. Yogyakarta: ANDI OFFSET.
Silalahi,Ulbert, (2009).
StudiTentangIlmuAdministrasBandung
:SinarBaruAlgensindo Offset
Tata Sutabri, (2012).
Gambar IV.1.3.19 Restore Data AnalisisSistemInformasi, Metodologi
IV.1.3.20 Implementasi Antarmuka Bantuan Waterfall
Menurut Rosa A.S & M.Salahuddin, Rekayasa
Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi Objek, Model air terjun

Gambar IV.1.3.20 Bantuan


BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
V.1 Kesimpulan
1. Perangkat lunak ini dapat menangani proses
pembayaran iuran SPP sehingga lebih
membantu petugas dalam pembayaran
sehingga lebih cepat dan akurat.
2. Data yang berhubungan dengan pembayaran
SPP tersimpan secara terkomputerisasi pada
database yang dapat melakukan penyimpanan,

Anda mungkin juga menyukai