Anda di halaman 1dari 24

PENGEMBANGAN ELECTRONIC BOOK (E-BOOK) INTERAKTIF

DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI DI SMKN 3


SINGARAJA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan kepada
Universitas Pendidikan Ganesha
Untuk Memenuhi Salah Satu Persaratan dalam Menyelesaikan Program
Sarjana Pendidikan Teknik Elektro

Oleh :
Adi Ambhara Sanuaka
NIM 1215061006

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA
SINGARAJA
2015
A. Judul

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ELECTRONIC

BOOK (E-BOOK) INTERAKTIF DALAM MATA PELAJARAN

ANIMASI 3 DIMENSI DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

B. Latar Belakang

Pendidikan salah satu komponen terpenting dalam kehidupan ini. Maju atau

tidaknya sumber daya manusia ditentukan oleh pendidikan yang diterimanya.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) bahwa pendidikan adalah suatu

proses untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang maupun kelompok

orang dengan tujuan untuk mendewasakan seseorang melalui usaha pengajaran

dan pelatihan. Pendidikan dapat diperoleh dimana saja, kapan saja dan untuk siapa

saja baik formal maupun non formal.

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam

upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan

memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran merupakan proses

komunikasi, yaitu proses menyampaikan pesan dari sumber pesan melalui media

ke penerima pesan. Salah satu komponen dari pembelajan adalah media

pembelajaran. Media merupakaan jembatan yang menghubungkan pengirim pesan

dengan penerima pesan. Dengan adanya media pembelajaran ini guru atau

pengajar dapat memaparkan materi dengan mudah serta dapat menstimulasi

pemikiran peserta didik sehingga materi yang diterima peserta didik mudah

dimengerti.
Berbagai macam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses

pembelajaran. Sesuai dengan karakteristik media pembelajaran dibagi menjadi 4

jenis, yaitu media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia. Media

pembelajaran yang digunakan tidak hanya berupa audio maupun visual, namun

telah berbentuk audio visual. Seiring berkembangnya teknologi, media

pembelajaran kian berkembang. Semua jenis media, dari media audio, media

visual, maupun media audio visual kini dapat digunakan dalam satu media yakni

multimedia dan tidak luput dengan bantuan komputer dan akses internet atau yang

lebih dikenal dengan ICT (Information Computer and Technology). Dari berbagai

macam media yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, salah satunya

berupa media berbasis komputer untuk menyajikan materi pelajaran sebagai

media interaktif. Dengan adanya media pembelajaran interaktif, peserta didik

dapat melakukan pembelajaran secara mandiri dimana saja dan kapan saja. Salah

satu media interaktif yang sering digunakan pada jaman ini yaitu electronic book

atau e-book.

Electronic book atau sering dikenal dengan kata E-Book dapat digunakan

dimana saja, kapan saja dan digunakan oleh siapa saja. E-book merupakan buku

yang memiliki bentuk digital dengan bantuan elektronik untuk mengaksesnya.

Penggunaan e-book dirasa mempermudah para pembaca untuk mendapatkan

informasi, wawasan maupun ilmu pengetahuan dengan mudah. Pembaca dapat

mengakses e-book secara online maupun offline. Pengaksesan e-book secara

online menggunakan akses internet melalui alamat web atau alamat blog yang

menyediakan e-book untuk membuka serta untuk membaca isi dari e-book

tersebut, sedangkan pengaksesan e-book secara offline tanpa menggunakan akses


internet, sehingga e-book yang ingin dibaca berbentuk sebuah file yang

sebelumnya diunduh dari sebuah situs yang menyediakan e-book. Berbagai

bentuk e-book yang terdapat di situs, berupa slide, kumpulan tulisan, hingga

berbentuk ekstensi .pdf, .doc, .ppt, dan sebagainya.

Mata pelajaran animasi 3 dimensi merupakan mata pelajaran produktif pada

sekolah menengah kejuruan khususnya pada jurusan atau program studi teknik

multimedia, atau multimedia. Mata pelajaran animasi 3 dimensi adalah mata

pelajaran yang membahas obyek 3 dimensi, aplikasi pemodelan 3 dimensi,

pemodelan obyek 3 dimensi, pengolahan model obyek 3 dimensi, teks 3 dimensi,

rigging, karakter 3 dimensi, efek khusus, dan rendering. Banyaknya pembahasan

dari pelajaran animasi 3 dimensi membuat peserta didik sulit untuk memahami

materi yang diberikan serta tidak semua peserta didik mampu menguasai materi

tersebut. Terlebih lagi materi yang diberikan hanya berlangsung ketika jam belajar

mengajar berlangsung serta buku penunjang yang digunakan oleh siswa sangat

minim, sehingga peserta didik tidak mampu mengembangkan kemampuan

mengenai animasi 3 dimensi diluar proses kegiatan belajar mengajar.

Berdasarkan uraian diatas, maka perlu dikembangkan sebuah media

pembelajaran interaktif sebagai pegangan atau referensi peserta didik dalam mata

pelajaran animasi 3 dimensi. Peserta didik dapat menggunakan media

pembelajaran ini dimana saja, dan kapan saja sehingga dapat mengasah

kemampuan mereka dibidang animasi 3 dimensi serta dapat mendukung sistem

pembelajaran yang telah ada. Oleh sebab itu, peneliti akan mengembangkan

media pembelajaran berupa e-book interaktif dengan memadukan konten


multimedia didalamnya yang dapat digunakan sebagai alternatif dalam proses

kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran animasi 3 dimensi.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas yang telah di uraikan, maka perlu

dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah:

1 Apakah media pembelajaran electronic book (e-book) interaktif dalam

mata pelajaran animasi 3 dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja valid

ditinjau dari segi materi, media, design, serta bahasa sehingga dapat

digunakan sebagai referensi serta media pembelajaran?

2 Bagaimana respon siswa (peserta didik) terhadap media pembelajaran

electronic book (e-book) interaktif dalam mata pelajaran animasi 3

dimensi di SMK Negeri 3 singaraja?

D. Tujuan Penelitian

Dari rumusan yang dikemukan di atas adapun tujuan dari penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Untuk menghasilkan media pembelajaran electronic book (e-book)

interaktif dalam mata pelajaran animasi 3 dimensi di SMK Negeri 3

Singaraja yang valid ditinjau dari segi materi, media, design, serta

bahasa dan dapat digunakan sebagai referensi serta media

pembelajaran.

2. Untuk mengetahui respon siswa (peserta didik) terhadap media

pembelajaran electronic book (e-book) interaktif dalam mata pelajaran

animasi 3 dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja.


E. Manfaat Penelitian

Manfaat dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :

1 Memberikan sumbangan pemikiran berupa pengembangan media

pembelajaran dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan

2 Siswa dapat menggunakan media pembelajaran dimana saja, kapan

saja sehingga dapat menumbuhkembangkan kemampuan siswa dalam

pelajaran animasi 3 dimensi

3 Mempermudah peserta didik untuk belajar dan menambah wawasan

serta ilmu pengetahuan.

4 Sebagai referensi bagi pendidik dan peserta didik dalam pelajaran

animasi 3 dimensi

5 Menambah wawasan, pengetahuan, serta keterampilan peneliti dalam

pengembangan media pembelajaran

F. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari katamedium. Medium dapat

didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinyakomunikasi dari

pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahimet.al.,

2001; Santyasa, 2007). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu

sebagai pembawapesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996)

dalam Santyasa, 2007.

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2005)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus,

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-

alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal.

AECT (Association of Education and Communication Technology, 1997)

dalam Arsyad (2005) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan

saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich, dan

kawan-kawan (1982) dalam Arsyad (2005) mengemukakan istilah medium

sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima.

Berdasarkan definisitersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran

merupakan proses komunikasi.Proses pembelajaran mengandung lima komponen

komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa

(komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala

sesuatu yang dapat digunakan untukmenyalurkan pesan (bahan pembelajaran),

sehingga dapat merangsang perhatian, minat,pikiran, dan perasaan siswa dalam

kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. (Santyasa, 2007)

Dalam proses pembelajaran, media memilikifungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).Sedangkan metode adalah

prosedur untuk membantu siswa dalam menerima danmengolah informasi guna

mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam prosespembelajaran

ditunjukkan pada gambar 1.


Gambar 1 : Fungsi media dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007)

Teknik pengembangan media sederhana yang dapat dikerjakan sendiri oleh

guru meliputi media berbasis visual (yang meliputi gambar, chart, grafik,

transparansi, dan slide), media berbasis audio-visual (video dan audio-tape),

media berbasis komputer (komputer dan video interaktif) (Arsyad, 2005;105).

Berdasarkan perkembangan teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi

mikroprosesor, media pembelajaran dapat dikelompokan ke dalam empat

kelompok yaitu (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-

visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil

gabungan teknologi cetak dan komputer. (Arsyad, 2005;29). Pengelompokan

berbagai jenis media dikemukakan pula oleh beberapa ahli. Leshin, Pollock &

Reigeluth (1992) dalam Arsyad (2005;36) mengklasifikasi media ke dalam lima

kelompok, yaitu (1) media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main-peran,

kegiatan kelompok, field-trip); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku

latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembaran lepas); (3) media berbasis

visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparansi, slide); (4)

media berbasis audio-visual (video, film, program, slide-tape, televisi); dan (5)

media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer, interaktif video,

hypertext).

Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang


dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran

komputer sebagai pembantu tambahan belajar; pemanfaatannya meliputi

penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini

dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). (Arsyad, 2005;96).

2. E-book Interaktif

Electronic book (ebook) atau disebut buku elektronik dalam bahasa

Indonesia adalah bentuk digital dari buku biasa (tercetak) yang membutuhkan

personal computers, mobile phones, atau alat khusus untuk membacanya yang

disebut ebook reader atau ebook devices(wikipedia). Ebook adalah representasi

elektronik dari sebuah buku yang biasanya diterbitkan dalam bentuk tercetak

namun kali ini berbentuk digital (Lee, 2004:50) dalam kolordwijo (2005). E-book

atau electronic book (atau juga digital book) adalah evolusi dari buku cetak yang

biasa kita baca sehari-hari. Dibandingkan dengan pendahulunya, e-book

menawarkan berbagai macam manfaat yang memudahkan kita menimba ilmu dan

menambah wawasan. E-book adalah buku elektronik yang bisa disimpan dengan

mudah di perangkat elektronik kita. Kapasitas memori sebesar 1 GB sekalipun

bisa memuat ratusan e-book. Jika kita punya ratusan buku cetak, sudah pasti kita

butuh rak buku yang cukup besar untuk menyimpannya (Jayawardana;2013).

Dalam Kamus Bahasa Inggrisyang memberi istilah E-book pada buku versi

elektronik. E-book adalah singkatandari Electronic book atau buku elektronik,

adalah sebuah bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronis melalui komputer.

Sedangkan interaktif itu sendirididefinisikan sebagai kegiatan saling melakukan

interaksi (berlangsung dua arah) antara media dengan yang menggunakan media
(user). (Perdana, 2013;12-13)

Arsyad (2008) berpendapat bahwa konsep interaktif paling erat

kaitannyadengan media berbasis komputer, interaksi dalam lingkungan

pembelajaranberbasis komputer umumnya mengikuti tiga unsur yaitu: 1) urut-

urutaninstruksional yang dapat diurutkan, 2) jawaban/respon atau pekerjaan siswa

dan 3) umpan balik yang dapat disesuaikan. Media interaktif biasanya mengacu

pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang

merespontindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, grafik,

animasi, video, audio, dan lain-lain.

3. Blog, Flip Maker, dan Adobe InDesign

Blog mulai dikenal sejak tahun 1997, namun popular pada tahun 2000. Blog

sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari dunia www dan duia per-internet-an.

Blog sudah mulai dijadikan sebagai sumber berita oleh Koran-koran, majalah,

bahkan radio, menyaingi website-website dari kantor berita dan institusi resmi.

(Zaki &SmitDev, 2008;1).

Adapun jenis blog, beberapa diantaranya adalah:

1. Blog Perusahaan: merupakan blog yang dimiliki oleh sebuah

perusahaan dan berfungsi seorah seperti brosur yang menjelaskan

bisnis yang dikelolanya.

2. Blog Produk : Blog yang khusus menjelaskan sebuah produk saja.

3. Blog Pribadi : merupakan blog yang dimiliki oleh seseorang dan

digunakan untuk membahas pernak pernik kehidupannya sendiri. (Zaki

&SmitDev, 2008;7).
Desain tampilan buku digital yang kini banyak diminati adalah ebook tiga

dimensi yang dikenal dengan flipbook, dimana halaman sudah bisa dibuka seperti

membaca buku di layar monitor (Riyanto et al. 2012). Flip book maker

merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk menyajikan modul

dapat tampilan elektronik. Flip book maker adalah sebuah software yang

mempunyai fungsi untuk membuka setiap halaman menjadi layaknya sebuah

buku. Software flip book maker dapat membuat dan mengubah file pdf,

image/photo menjadi sebuah buku atau album fisik ketika kita buka per

halamannya. Hasil akhir dapat disimpan dalam format .swf, .exe, .html

(Wijayanto, 2014). Kvisoft Flipbook Maker adalah perangkat lunak yang handal

yang dirancang untuk mengkonversi file PDF ke halaman-balik publikasi digital.

Software ini dapat mengubah tampilan file PDF menjadi lebih menarik seperti

layaknya sebuah buku. Tidak hanya itu, Kvisoft Flipbook Maker juga dapat

membuat file PDF menjadi seperti sebuah majalah, Majalah Digital, Flipbook,

Katalog Perusahaan, Katalog digital dan lain-lain. Dengan menggunakan

perangkat lunak tersebut, tampilan media akan lebih variatif, tidak hanya teks,

gambar, video, dan audio juga bisa disisipkan dalam media ini sehingga proses

pembelajaran akan lebih menarik (Ramdania, 2013) dalam Sugianto,dkk,(2013).

Adobe InDesign adalah perangkat lunak aplikasi yang diproduksi oleh

Adobe Systems . Hal ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti poster,

flyer, brosur, majalah, surat kabar dan buku. InDesign juga dapat

mempublikasikan konten cocok untuk perangkat tablet dalam hubungannya

dengan Adobe Digital Publishing Suite. Desainer grafis dan seniman produksi

adalah pengguna utama, menciptakan dan meletakkan publikasi berkala, poster,


dan media cetak. Ini juga mendukung ekspor ke EPUB dan SWF format untuk

membuat publikasi digital, dan konten cocok untuk konsumsi pada komputer

tablet . The Adobe InCopy mengolah kata menggunakan mesin yang sama seperti

format InDesign. Adapun format yang digunakan untuk mempresentasikan

dokumen 2 dimensi yg meliputi teks, huruf , citra dan grafik vektor 2 dimensi

yaitu PDF (portable Document format) dan konten cocok untuk konsumsi pada

komputer tablet. Adobe pengolah kata InCopy menggunakan mesin format yang

sama dengan InDesign.

Adobe InDesign adalah salah satu aplikasi desktop publishing yang populer.

Program ini banyak digunakan oleh para desainer grafis terutama yang

berhubungan dengan tata letak (layout) buku, majalah, koran dsb. Banyak

Kelebihan yang ditawarkan InDesign dibandingkan dengan software grafis

lainnya, diantaranya adalah kenyamanan dalam membuat desain dengan multiple

pages design (layout dalam beberapa halaman) dengan adanya fungsi master

pages. (Laila, 2013)

4. Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian relevan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini

adalah penelitian yang dilakukan oleh Dhimas Ardhiansyah Pratama, Lusia

Rakhmawati (2013) tentang Pengembangan Media Pembelajaran E-Book

Interaktif Pada Mata Kuliah Elektronika Digital di Jurusan Teknik Elektro

UNESA dengan hasil media yang dikembangkan layak digunakan pada kegiatan

belajar mengajar pada mata kuliah elektronika digital dan berdasarkan angket

respon mahasiswa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat diterima


oleh mahasiswa baik dalam kriteria media dan simulasi penelitian selanjutnya

dilakukan oleh Dian Mahendra Bromantya Perdana (2013) tentang Pengembangan

Buku Digital Interaktif (Budin) Berbasis Adobe Creative Suite Pada Materi

Genetika di SMK dengan hasil BUDIN yang dikembangkan dinilai layak oleh

validator media dan validator materi dengan Memberikan skor persentase

berturut-turut sebesar 95% (kriteria sangat Layak) dan 95,45% (kriteria sangat

layak). Siswa dan guru sebagai pengguna Menyatakan bahwa BUDIN layak

diterapkan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukkan melalui skor

persentase tanggapan siswa dan guru Berturut-turut sebesar 86% (kriteria sangat

baik) dan 100% (kriteria sangat Baik).

G. Metode Penelitian

a. Rancangan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian jenis penelitian

pengembangan Media Pembelajaran Electronic Book (E-Book) Interaktif dalam

Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi di SMK Negeri 3 Singaraja yang peneliti

gunakan adalah penelitian pengembangan (research and development) yaitu

penelitiaan yang bertujuan untuk mengembangkan, memperluas, dan menggali

lebih dalam teori dari suatu ilmu pengetahuan tertentu. Menurut Sugiyono (2009),

langkah-langkah penelitian R & D terdiri dari 10 langkah sebagai berikut: (1)

Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi

desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba

pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal.

Secara skematik langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar berikut.


Gambar 2 Langkah-langkah Penelitian R & D menurut Sugiyono (dalam
http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/839-penelitian-r-a-d)

Langkah-langkah tersebut secara ringkas dijelaskan sebagai berikut.

1. Potensi dan Masalah

Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah

segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah

juga bisa dijadikan sebagai potensi, apabila dapat mendayagunakannya.

Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan antara yang diharapkan

dengan yang terjadi. Masalah ini dapat diatasi melalui R & D dengan cara

meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan

terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.

Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan

dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari

sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain atau

dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang

masih up to date.
2. Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to

date, selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur yang

dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang

diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Studi ini ditujukan untuk

menemukan konsep-konsep atau landasan-landasan teoretis yang memperkuat

suatu produk, khususnya yang terkait dengan produk pendidikan, misal

produk yang berbentuk model, program, sistem, pendekatan, software dan

sebagainya. Di sisi lain melalui studi literatur akan dikaji ruang lingkup suatu

produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk dapat

digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan

keterbatasannya. Studi literatur juga diperlukan untuk mengetahui langkah-

langkah yang paling tepat dalam pengembangan produk tersebut.

3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan dari penelitian R & D ada banyak macamnya.

Untuk menghasilkan sistem kerja baru, harus dibuat rancangan kerja baru

berdasarkan penilaian terhadap system kerja lama, sehingga dapat ditemukan

kelemahan - kelemahan terhadap sistem tersebut. Disamping itu dilakukan

penelitian terhadap unit lain yang dipandang sistem kerjanya bagus. Selain itu

harus mengkaji referensi mutakhir yang terkait dengan sistem kerja yang

modern berikut indikator sistem kerja yang baik. Hasil akhir dari kegiatan ini

berupa desain produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain ini

masih bersifat hipotetik karena efektivitasya belum terbukti, dan akan dapat

diketahui setelah melalui pengujian-pengujian. Desain produk harus


diwujudkan dengan gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai

pegangan untuk menilai dan membuatnya, serta akan memudahkan pihak lain

untuk memahaminya.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah

rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih

efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional, karena validasi

disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta

lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan

beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai

produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai

desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan

kekuatannya. Validasi desain dapat dilakukan dalam forum diskusi. Sebelum

diskusi peneliti mempresentasikan proses penelitian sampai ditemukan desain

tersebut, berikut keunggulannya.

5. Perbaikan Desain

Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan para

ahli lainnya . maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut

selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Yang

bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang mau menghasilkan produk

tersebut.

6. Uji coba Produk


Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dahulu.

Tetapi harus dibuat terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk

tersebut yang diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan ekperimen yaitu

membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem kerja lama dengan yang

baru.

7. Revisi Produk

Pengujian produk pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan

bahwa kinerja sistem kerja baru ternyata yang lebih baik dari sistem lama.

Perbedaan sangat signifikan, sehingga sistem kerja baru tersebut dapat

diberlakukan.

8. Ujicoba Pemakaian

Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi yang

tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa sistem kerja baru

tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Dalam

operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap harus dinilai kekurangan atau

hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.

9. Revisi Produk

Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam perbaikan kondisi nyata

terdapat kekurangan dan kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat

produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah

sistem kerja.
10. Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah

diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Sebagai

contoh pembuatan mesin untuk mengubah sampah menjadi bahan yang

bermanfaat, akan diproduksi masal apabila berdasarkan studi kelayakan baik

dari aspek teknologi, ekonomi dan ligkungan memenuhi. Jadi untuk

memproduksi pengusaha dan peneliti harus bekerja sama.

b. Subjek Penelitian

Subjek penelitian yang akan digunakan adalah siswa yang mengikuti mata

pelajaran animasi 3 dimensi. Hal ini dikarenakan siswa telah mengikuti pelajaran

dengan seksama, sehingga ketertarikan siswa untuk menggunakan media

pembelajaran akan terlihat. Dengan materi yang telah mereka miliki sebelumnya

akan menjadi perbandingan sehingga siswa dapat menilai keefektifan media

pembelajaran ini dalam proses belajar maupun pembelajaran mandiri.

c. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data pengembangan yang disusun dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Data Validasi Ahli


Data validasi ahli diperoleh dari lembar validasi yang diberikan kepada

para ahli untuk menilai dan menelaah media pembelajaran yang

dikembangkan. Hasil telaah digunakan sebagai masukan untuk merevisi/

menyempurnakan media pembelajaran yang digunakan.


2. Data Respon Siswa
Data validasi ahli diperoleh dari lembar validasi yang diberikan kepada

para ahli untuk menilai dan menelaah media pembelajaran yang

dikembangkan. Hasil telaah digunakan sebagai masukan untuk merevisi/

menyempurnakan media pembelajaran yang digunakan.

Untuk memperoleh data respon siswa terhadap media pembelajaran

setelah media pembelajan digunakan dalam penunjang proses belajar

mengajar maupun diluar proses belajar mengajar.

d. Instrumen Penelitian

1. Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran

Instrumen ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai pendapat

para ahli (validator) terhadap media pembelajaran yang disusun sehingga

menjadi acuan/ pedoman dalam merevisi media pembelajaran yang disusun.

2. Lembar Angket Respon Siswa

Instrumen ini disusun untuk mendapatkan data mengenai pendapat siswa

terhadap materi dan media pembelajaran. Selain itu juga ingin mengetahui

minat siswa untuk menggunakan media pembelajaran ini secara

berkesinambungan.

e. Metode Analisis Data

Validasi e-book interaktif dilakukan oleh validator materi dan

validator media pembelajaran yang dianalisis menggunakan teknik

deskriptif presentase dengan rumus (Sudjiono 2008):

f
P= 100
N
Keterangan:

P = presentase skor

f = jumlah skor yang diperoleh

N = jumlah skor maksimum

Validator materi dan media akan menjawab pertanyaan

dengan memberi skor sesuai rubrik validasi (skor tertinggi=4 dan

skor terendah=1). Penentuan kriteria validitas ditentukan dengan

cara sebagai berikut (Sudjana 2005):

a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum),yaitu

(4:4)x100% =100%
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum),yaitu

(1:4)x100%= 25%
c. Menentukan range, yaitu 100 % - 25 % = 75 %
d. Menetapkan kelas interval, yaitu= 4 (sangat layak, layak,

kurang layak, tidak layak)

e. Menentukan panjang interval, yaitu 75:4 = 18,75 %

Berdasarkan perhitungan di atas, maka rentang persentase

dan kriteria kualitatif uji kelayakan media dapat ditetapkan pada

Tabel 1.

Tabel 1 Rentang persentase dan kriteria kualitatif uji kelayakan

media

Rentang persentase (%) Kriteria kualitatif

82% - 100% Sangat Layak

63% - 81% Layak

44% - 62% Kurang Layak

25% - 43% Tidak Layak


Tanggapan guru dan siswa mengenai penerapan pembelajaran

menggunakan buku digital interaktif diambil melalui angket. Angket

berisi pertanyaan dengan pilihan jawaban: sangat setuju (SS),

setuju (S), kurang setuju (KS), dan tidak setuju (TS). Masing-masing

jawaban diberi skor sebagai berikut: SS=4, S=3, KS=2, TS=1.

Hasil tanggapan guru dan siswa akan dianalisis menggunakan

rumus sebagai berikut (Sudijono 2008).

f
P= 100
N
Keterangan:

P = presentase skor

f = jumlah skor yang diperoleh

N = jumlah skor maksimum

Kriteria hasil tanggapan guru dan siswa ditentukan dengan

cara sebagai berikut (Sudjana 2005):

a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum),yaitu

(4:4)x100% =100%
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum),yaitu

(1:4)x100%= 25%
c. Menentukan range, yaitu 100 % - 25 % = 75 %
d. Menetapkan kelas interval, yaitu= 4 (sangat layak, layak,

kurang layak, tidak layak)

e. Menentukan panjang interval, yaitu 75:4 = 18,75 %

Berdasarkan perhitungan di atas, maka rentang persentase dan

kriteria kualitatif dapat ditetapkan pada Tabel 2.

Tabel 2 Rentang persentase dan kriteria kualitatif uji kelayakan

media
Rentang persentase (%) Kriteria kualitatif

82% - 100% Sangat Layak

63% - 81% Layak

44% - 62% Kurang Layak

25% - 43% Tidak Layak


H. Jadwal Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menjadwalkan penelitiannya sebagai berikut:

Waktu Kegiatan (Tahun 2015)


No Nama Kegiatan November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Pengajuan topik
1
penelitian
Penyusunan proposal
2
dan bimbingan
3 Seminar Proposal
Membuat desain
4
pengembangan e-book
Mengembangkan e-
5
book
Mengimplementasika
6
n/menerapkan e-book
Melaksanakan
7 evaluasi/perbaikan e-
book
Penyusunan Laporan
8
Skripsi
9 Ujian Skripsi
I. Daftar Pustaka

Arsyad. 2005. Media Pembelajaran. Edisi 6. Jakarta;PT Raja Grafindo Persada


Jayawardana, Hepta. 2013. Segudang Manfaat Menggunakan E-Book
(Electronic Book). Tersedia pada
http://heptajayawardana.blogspot.co.id/2013/07/segudang-manfaat-
menggunakan-e-book.html (diakses pada tanggal 27 September 15)
Kolordwijo. 2009. Sekilas Info Tentang Blog. Tersedia pada
https://kolordwijo.wordpress.com/2009/04/16/sekilas-info-tentang-ebook/
(diakses pada tanggal 27 September 2015)
Laila, Laila Nur. 2013. Adobe InDesign. Tersedia pada
http://adobeindesgn.blogspot.co.id/ (diakses pada tanggal 23
November 2015)
Perdana,Dian Mahendra Bromantya. 2013. Pengembangan Buku Digital
Interaktif (Budin) Berbasis Adobe Creative Suite Pada Materi Genetika di
SMK. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Biologi, Fakultas Matematika
Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang
Pratama, Dhimas Ardhiansyah dkk. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran
E-Book Interaktif Pada Mata Kuliah Elektronika Digital Di Jurusan Teknik
Elektro UNESA. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, Volume 02, Nomor 1 (hlm
331)
Santyasa, I Wayan.2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran.
Makalah disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru
SMA Negeri Banjar Angkan. Universitas Pendidikan Ganesha, Klungkung
10 Januari 2007.
Sugianto,Doni dkk. 2003. Modul Virtual: Multimedia Flipbook Dasar Teknik
Digital. Invotec, Volume 9, Nomor 2 (hlm 103-104)
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Bandung:Alfabeta.
Wijayanto, Muhammad Saifudin Zuhri.2014. Pengembangan E-Modul
Berbasis Flip Book Maker Dengan Model Project Based Learning Untuk
Mengembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Dalam
Prosiding Mathematics and Sciences Forum. Universitas PGRI Semarang
Zaki &SmitDev. 2008. Optimasi Blogging. Edisi 1. Jakarta;PT Elex Media
Komputindo

Anda mungkin juga menyukai