Anda di halaman 1dari 7

DESAIN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI

PROGRAM LINIER

DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING

PADA KELAS X SMA


PENDAHULUAN

Matematika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang
pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Dasar (SD) sampai dengan Sekolah
Menengah Atas (SMA). Dikarenakan pendidikan merupakan salah satu hal penting
untuk menentukan menentukan maju mundurnya suatu bangsa, maka untuk
menghasilkan sumber daya manusia sebagai subjek dalam pembangunan yang
baik, diperlukan modal dari hasil pendidikan itu sendiri. Khusus untuk mata pelajaran
matematika, selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep yang baik
sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru diperlukan prasayarat
pemahaman konsep sebelumnya. Mata pelajaran matematika sangat penting
diberikan kepada peserta didik untuk membekali peserta didik dengan berpikir logis,
analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi
tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh,
mengolah dan memanfaatkan informasi untuk bertahan pada keadaan yang selalu
berubah, tidak pasti dan kompetitif. Dengan pembelajaran matematika diharapkan
peserta didik dapat mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam
pemecahan masalah dan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan
menggunakan simbol, tabel, diagram dan media lainnya.

Sejak tahun ajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan


(KTSP), yang merupakan penyempurnaan dari kurikulum 2004 (KBK). Pada KTSP
ditekankan dalam setiap kesempatan pembelajaran matematika hendaknya dimulai
dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (Contextual Problem).
Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing
untuk menguasai konsep matematika. (Depdiknas, 2006 : 415)
Jadi, guru dituntut keprofesionalannya untuk menyiapkan dan mengolah proses
pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai pada kurikulum yaitu
pembelajaran yang berfokus pada kegiatan aktif siswa dalam membangun makna
atau pemahaman. Untuk itulah, seorang guru harus mempunyai kemampuan dalam
mengembangkan dan mendesain materi pembelajaran sehingga tidak tergantung
pada buku teks yang sudah ada. Guru bisa saja memanfaatkan lingkungan sekitar
siswa sebagai media pembelajaran dan sebagai objek kajian (sumber belajar).

Model matematika adalah pengabstraksian suatu masalah nyata berdasarkan


asumsi tertentu ke dalam simbol-simbol matematika. Saat ini model matematika
dipandang sebagai suatu alat yang ampuh dan murah untuk mengkaji dan
menyelesaikan permasalahan dari berbagai bidang baik sain, teknik, industri,
maupun ilmu-ilmu sosial. Kegunaannya sangat luas, mulai dari prediksi dan mitigasi
bencana sampai dengan dukungan terhadap pengambilan keputusan.

Model pembelajaran Creative Problem Solving adalah suatu model pembelajaran


yang memusatkan pada pengajaran dan keterampilan pemecahan masalah, yang
diikuti dengan penguatan keterampilan (K.L. Pepkin, 2004: 1). Dengan
menggunakan model pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan minat
sekaligus kreativitas dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika sehingga
siswa dapat memperoleh manfaat yang maksimal, baik dari proses maupun hasil
belajarnya.

Diantara berbagai materi matematika, peneliti akan memilih materi Program Linier
membuat model matematika.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan mendesain pembelajaran


matematika materi program linier dengan menggunakan model pembelajaran
creative problem solving.

TEORI BELAJAR YANG MENDUKUNG PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI


PROGRAM LINIER DENGAN MODEL CREATIVE PROBLEM SOLVING

Menurut J. Bruner dalam Hidayat (2004: 8) belajar merupakan suatu proses


aktif yang memugkinkan manusia untuk menemukan hal-hal baru di luar informasi
yang diberikan kepada dirinya. Pengetahuan perlu dipelajari dalam tahap-tahap
tertentu agar pengetahuan tersebut dapat diiternalisasi akan terjadi secara sungguh-
sungguh (yang berarti proses belajar mengajar terjadi secara optimal) jika
pengetahuan tersebut dipelajari dalam tahap-tahap sebagai berikut.

Tahap Enaktif

Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan dipelajari secara aktif dengan


menggunakan benda-benda konkret atau situasi yang nyata. Dalam tahap ini anak-
anak di dalam belajarnya menggunakan/memanipulasi objek-objek secara langsung.

Tahap Ikonik

Suatu tahap pembelajaran di mana pengetahuan direpresentasikan (diwujudkan)


dalam bentuk bayangan visual (visual imagery), gambar atau diagram yang
menggambarkan kegiatan konkret atau situasi konkret yang terdapat pada tahap
enaktif. Tahap ini menyatakan bahwa kegiatan anak-anak mulai menyangkut mental
yang merupakan gambaran dari objek-objek. Dalam tahap ini, anak tidak
memanipulasi langsung objek-objek seperti dalam tahap enactive, melainkan sudah
dapat memanipulasi dengan menggunakan gambaran dari objek.

Tahap Simbolik

Tahap terakhir ini menurut Bruner merupakan tahap memanipulasi simbol-simbol


secara langsung dan tidak lagi ada kaitannya dengan objek-objek nyata. Suatu
tahap pembelajaran di mana pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk symbol
abstrak, baik symbol verbal (misalkan huruf, kata, atau kalimat), lambang
matematika, maupun lambang abstrak lainnya (Hidayat, 2004: 9).

Suatu proses belajar akan berlangsung secara optimal jika pembelajaran diawali
dengan tahap enaktif, dan kemudian jika tahap belajar yang pertama ini dirasa
cukup, siswa beralih ke tahap belajar kedua, yaitu tahap belajar yang menggunakan
modus representasi ikonik. Selanjutnya kegiatan belajar tersebut dilanjutkan pada
tahap ketiga, yaitu tahap belajar dengan menggunakan modus representasi
simbolik.
LANGKAH UMUM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MODEL CREATIVE
PROBLEM SOLVING

John Dewey dalam bukunya How We Think; 1910 dalam Posamentier, 1999),
menyebutkan lima langkah dasar pembelajaran dengan model pemecahan masalah
(problem solving) adalah sebagai berikut :

1. Menyadari bahwa masalah itu ada

2. Identifikasi Masalah

3. Penggunaan pengalaman sebelumnya atau informasi yang relevan untuk


penyusunan hipotesis

4. Pengujian hipotesis untuk beberapa solusi yang mungkin

5. Evaluasi terhadap solusi dan penyusunan kesimpulan berdasarkan bukti yang


ada.

Sementara itu terkait dengan pembelajaran matematika, ismail (2003,33)


menyebutkan langkah-langkah dan peran guru siswa pada model pembelajaran
berdasarkan masalah sebagai berikut :

Fas Indikator Peran Guru


e
ke-

1 Orientasi siswa Guru menjelaskan tujuan


kepada masalah pembelajaran,
menjelaskan peralatan
yang dibutuhkan,
memotivasi siswa terlibat
pada aktivitas pemecahan
masalah yang dipilihnya

2 Mengorganisasika Guru membantu siswa


n siswa untuk mendefinisikan dan
belajar mengorganisasikan tugas
belajar yang berhubungan
dengan masalah tersebut.

3 Membimbing Guru mendorong siswa


penyelidikan untuk mengumpulkan
individual maupun informasi yang sesuai,
kelompok melaksanakan
eksperimen untuk
mendapatkan penjelasan
dan pemecahan masalah.

4 Mengembangkan Guru membantu siswa


dan menyajikan dalam merencanakan dan
hasil karya menyiapkan karya yang
sesuai seperti laporan,
video, dan model dan
membantu mereka untuk
berbagi tugas dengan
temannya.

5 Menganalisis dan Guru membantu siswa


mengevaluasi untuk melakukan refleksi
proses atau evaluasi terhadap
pemecahan penyelidikan mereka dan
masalah proses yang mereka
gunakan.

Secara umum dapat dikemukakan langkah-langkah pembelajaran matematika


program linier dengan model creative problem solving.

Mempersiapkan kelas
1. Persiapkan sarana dan prasarana pembelajaran yang diperlukan, misalnya
buku siswa, LKS, dan lain sebagainya.

2. Kelompokkan siswa jika perlu (sesuai dengan rencana).

3. Sampaikan tujuan atau kompetensi dasar yang diharapkan dicapai serta cara
belajar yang akan dipakai hari itu.

Kegiatan pembelajaran.

1. Berikan masalah kontekstual atau mungkin berupa soal cerita. (secara lisan
atau tertulis). Masalah tersebut untuk dipahami siswa.

2. Berilah penjelasan singkat dan seperlunya saja jika ada siswa yang belum
memahami soal atau masalah kontekstual yang diberikan. Mungkin secara
individual ataupun secara kelompok.(Jangan menunjukkan penyelesaian,
boleh mengajukan pertanyaan pancingan)

3. Mintalah siswa secara kelompok ataupun secara individual, untuk


mengerjakan atau menjawab masalah kontekstual yang diberikan dengan
caranya sendiri. Berilah waktu yang cukup siswa untuk mengerjakannya.

4. Mintalah seorang siswa atau wakil dari kelompok siswa untuk menyampaikan
hasil kerjanya atau hasil pemikirannya (bisa lebih dari satu orang)

5. Tawarkan kepada seluruh kelas untuk mengemukakan pendapatnya atau


tanggapannya tentang berbagai selesaian yang disajikan temannya didepan
kelas. Bila ada penyelesaian lebih dari satu, ungkapkanlah semua.

6. Buatlah kesepakan kelas tentang penyelesaian manakah yang diangap paling


tepat. Terjadi suatu negosiasi. Berikanlah penekanan kepada penyelesaian
yang dipilih atau benar.
DAFTAR PUSTAKA

Hudoyo, Herman. 1990. Strategi Mengajar Belajar Matematika. IKIP, Malang,

Kanginan, Marthen. 2006. Matematika Untuk Kelas XII Semester 1 Sekolah


Menengah Atas Program Ilmu Pengetahuan Alam. Grafindo Media Pratama,
Bandung.

Muslich, Masnur. 2008. KTSP Pembelajaran Berbasis Kompetensi dan Kontekstual.


PT Bumi Aksara, Jakarta.

Widdiharto, Rachmadi. 2004. Model-model Pembelajaran Matematika SMP. PPPG


Matematika. Yogjakarta.

Anda mungkin juga menyukai