Anda di halaman 1dari 14

Ciri-Ciri Sekolah yang Melaksanakan Pembelajaran Aktif

Posted on 09 May 2014 , 1:09 am by Mahmud Hidayaturohmat

Pembelajaran Aktif merupakan sebuah konsep pembelajaran yang dipandang sesuai dengan tuntutan
pembelajaran mutakhir. Oleh karena itu, setiap sekolah seyogyanya dapat mengimplementasikan dan
mengembangkan pembelajaran aktif ini dengan sebaik mungkin. Dengan merujuk pada gagasan dari
Pusat Kurikulum Balitbang Kemendiknas (2010), berikut ini disajikan sejumlah indikator atau ciri-ciri
sekolah yang telah melaksanakan proses pembelajaran aktif ditinjau dari aspek: (a) ekspektasi sekolah,
kreativitas, dan inovasi; (b) sumber daya manusia; (c) lingkungan, fasilitas, dan sumber belajar; dan
(d) proses belajar-mengajar dan penilaian.

A. EKSPEKTASI SEKOLAH, KREATIVITAS, DAN INOVASI

Prestasi belajar peserta didik lebih ditekankan pada menghasilkan daripada memahami.
Sekolah menyelenggarakan ajang kompetisi yang mendidik dan sehat.
Sekolah ramah lingkungan (misalnya; ada tanaman atau pohon, po bunga, tempat sampah)
Lebih baik lagi jika terdapat produk/karya peserta didik yang mempunyai nilai artistik dan
ekonomis/kapital untuk dijual.
Lebih baik jika ada pameran karya peserta didik dalam kurun waktu tertentu, misalnya sekali dalam
satu tahun.
Karya peserta didik lebih dominan daripada pemasangan beragam atribut sekolah.
Kehidupan sekolah terasa lebih ramai, ceria, dan riang.
Sekolah rapi, bersih, dan teratur.
Komunitas sekolah santun, disiplin, dan ramah.
Animo masuk ke sekolah itu makin meningkat.
Sekolah menerapkan seleksi khusus untuk menerima peserta didik baru.
Ada forum penyaluran keluhan peserta didik.
Iklim sekolah lebih demokratis.
Diselenggarakan lomba-lomba antarkelas secara berkala dan di tingkat pendidikan menengah ada
lomba karya ilmiah peserta didik.
Ada program kunjungan ke sumber belajar di masyarakat.
Kegiatan belajar pada silabus dan RPP menekankan keterlibatan peserta didik secara aktif.
Peserta didik mengetahui dan dapat menjelaskan tentang lingkungan sekolah (misalnya, nama guru,
nama kepala sekolah, dan hal-hal umum di sekolah itu).
Ada program pelatihan internal guru (inhouse training) secara rutin.
Ada forum diskusi atau musyawarah antara kepala sekolah dan guru maupun tenaga kependidikan
lainnya secara rutin.
Ada program tukar pendapat, diskusi atau musyawarah dengan mitra dari berbagai pihak yang terkait
(stakeholders).

B. SUMBER DAYA MANUSIA

Kepala sekolah peduli dan menyediakan waktu untuk menerima keluhan dan saran dari peserta didik
maupun guru.
Kepala sekolah terbuka dalam manajemen, terutama manajemen keuangan kepada guru dan orang
tua/komite sekolah.
Guru berperan sebagai fasilitator dalam proses belajar.
Guru mengenal baik nama-nama peserta didik.
Guru terbuka kepada peserta didik dalam hal penilaian.
Sikap guru ramah dan murah senyum kepada peserta didik, dan tidak ada kekerasan fisik dan verbal
kepada peserta didik.
Guru selalu berusaha mencari gagasan baru dalam mengelola kelas dan mengembangkan kegiatan
belajar.
Guru menunjukkan sikap kasih sayang kepada peserta didik.
Peserta didik banyak melakukan observasi di lingkungan sekitar dan terkadang belajar di luar kelas.
Peserta didik berani bertanya kepada guru.
Peserta didik berani dalam mengemukakan pendapat.
Peserta didik tidak takut berkomunikasi dengan guru.
Para peserta didik bekerja sama tanpa memandang perbedaan suku, ras, golongan, dan agama.
Peserta didik tidak takut kepada kepala sekolah.
Peserta didik senang membaca di perpustakaan dan ada perilaku cenderung berebut ingin membaca
buku bila datang mobil perpustakaan keliling.
Potensi peserta didik lebih tergali serta minat dan bakat peserta didik lebih mudah terdeteksi.
Ekspresi peserta didik tampak senang dalam proses belajar.
Peserta didik sering mengemukakan gagasan dalam proses belajar.
Perhatian peserta didik tidak mudah teralihkan kepada orang/tamu yang datang ke sekolah.

C. LINGKUNGAN, FASILITAS, DAN SUMBER BELAJAR

Sumber belajar di lingkungan sekolah dimanfaatkan peserta didik untuk belajar.


Terdapat majalah dinding yang dikelola peserta didik yang secara berkala diganti dengan karya peserta
didik yang baru.
Di ruang kepala sekolah dan guru terdapat pajangan hasil karya peserta didik.
Tidak ada alat peraga praktik yang ditumpuk di ruang kepala sekolah atau ruang lainnya hingga
berdebu.
Buku-buku tidak ditumpuk di ruang kepala sekolah atau di ruang lain.
Frekuensi kunjungan peserta didik ke ruang perpustakaan sekolah untuk membaca/meminjam buku
cukup tinggi.
Di setiap kelas ada pajangan hasil karya peserta didik yang baru.
Ada sarana belajar yang bervariasi.
Digunakan beragam sumber belajar.

D. PROSES BELAJAR-MENGAJAR DAN PENILAIAN

Pada taraf tertentu diterapkan pendekatan integrasi dalam kegiatan belajar antarmata pelajaran yang
relevan.
Tampak ada kerja sama antarguru untuk kepentingan proses belajar mengajar.
Dalam menilai kemajuan hasil belajar guru menggunakan beragam cara sesuai dengan indikator
kompetensi. Bila tuntutan indikator melakukan suatu unjuk kerja, yang dinilai adalah unjuk kerja. Bila
tuntutan indikator berkaitan dengan pemahaman konsep, yang digunakan adalah alat penilaian tertulis.
Bila tuntutan indikator memuat unsur penyelidikan, tugas (proyek) itulah yang dinilai. Bila tuntutan
indikator menghasilkan suatu produk 3 dimensi, baik proses pembuatan maupun kualitas, yang dinilai
adalah proses pembuatan atau pun produk yang dihasilkan.
Tidak ada ulangan umum bersama, baik pada tataran sekolah maupun wilayah, pada tengah semester
dan / atau akhir semester, karena guru bersangkutan telah mengenali kondisi peserta didik melalui
diagnosis dan telah melakukan perbaikan atau pengayaan berdasarkan hasil diagnosis kondisi peserta
didik.
Model rapor memberi ruang untuk mengungkapkan secara deskriptif kompetensi yang sudah dikuasai
peserta didik dan yang belum, sehingga dapat diketahui apa yang dibutuhkan peserta didik.
Guru melakukan penilaian ketika proses belajar-mengajar berlangsung. Hal ini dilakukan untuk
menemukan kesulitan belajar dan kemungkinan prestasi yang bisa dikembangkan peserta didik dan
sekaligus sebagai alat diagnosis untuk menentukan apakah peserta didik perlu melakukan perbaikan
atau pengayaan.
Menggunakan penilaian acuan kriteria, di mana pencapaian kemampuan peserta didik tidak
dibandingkan dengan kemampuan peserta didik yang lain, melainkan dibandingkan dengan
pencapaian kompetensi dirinya sendiri, sebelum dan sesudah belajar.
Penentuan kriteria ketuntasan belajar diserahkan kepada guru yang bersangkutan untuk mengontrol
pencapaian kompetensi tertentu peserta didik. Dengan demikian, sedini mungkin guru dapat
mengetahui kelemahan dan keberhasilan peserta dalam kompetensi tertentu.

==========
Sumber: Pusat Kurikulum Balitbang Kemendiknas. 2010. Panduan Pengembangan Pendekatan Belajar
Aktif; Buku I Bahan Pelatihan Penguatan Metodologi Pembelajaran Berdasarkan Nilai-Nilai Budaya
dan Karakter Bangsa. Jakarta.

==============
REFLEKSI:
Sejauhmana sekolah Anda telah mampu memenuhi indikator di atas?
Upaya apa yang bisa dilakukan agar sekolah-sekolah kita dapat memenuhi ciri-ciri di atas?

Sumber: http://nadhirin.blogspot.com/2011/06/was-sekolah-
sahabat-pendidikan-info.html

STANDAR KOMPETENSI KOMPUTER


Berjamurnya kursus komputer hampir si seluruh
pelosok Indonesia mencerminkan kebutuhan
keterampilan di bidang komputer sangat tinggi.
Seiringinya pesatnya permintaan atas kebutuhan ini
bilamana tidak diikuti dengan suatu standar
kompetensi bagi lulusan kursus komputer maka
akan menjadi bumerang atas kepercayaan yang
ditumpukan ke lembaga kursus komputer.

Disisi lain, tidak dapat dipungkiri beragamnya motivasi berdirinya suatu lembaga kursus
komputer dan mati hidupnya suatu lembaga berpijak pada kekuatan sendiri. Pengelolaan
yang efisien dan pandai-pandai mengatur strategi di semua aspek;Kurikulum, RPP,
ketersediaan perangkat komputer dll. Tak terkecuali di unsur yang terpenting, banyak
ditemui instruktur di suatu lembaga adalah lulusan dari lembaga tersebut sendiri. Tak
ada yang salah, namun pertanyaan yang muncul adalah standar apa yang digunakan di
lembaga tersebut sehingga ukuran mutu lulusan kursus dapat dipertanggungjawabkan
secara objektif dan transparan.

Standar Kompetensi Lulusan menjadi batu penjuru sudah seharusnya menjadi koridor
lembaga kursus komputer. Inovasi dan keunikan dalam ramuan pembelajaran perlu
bertahta di fondasi Standar Kompetensi Lulusan. Bilamana hal ini sudah menjadi
platform suatu lembaga kursus komputer, maka langkah finalnya adalah mengukur mutu
lulusan kursus komputer melalui Uji Kompetensi.

Uji Kompetensi yang dilakukan oleh Lembaga Sertifikasi mandiri dalam hal ini LSK-TIK,
memberikan suatu jaminan pasti ukuran keterkaitan dan kesepadanan dengan
kebutuhan dunia usaha-industri; disisi yang terpenting lainnya adalah penilaian yang
objektif, adil dan terbuka.

Proficiat bagi lembaga kursus komputer dan pemerintah daerah yang sudah
memberanikan diri menguji-cobakan kapasitas kompetensi berada di level berapa
melalui Uji Kompetensi yang telah diikutinya. Sejauh ini tingkat kelulusan bagi
instruktur komputer masih di isaran 30%-40%, sedangkan untuk peserta didik memang
perlu pembenahan total, dimana tingkat kelulusannya baru dikisaran 8%-10%.

Dengan angka-angka prosentase ini maka suatu pertanyaan besar perlu dijawab dan
dipecahkan; apakah mutu lulusan kita sudah sesuai standar kompetensi yang
dipersyaratkan dunia usaha. Sertifikat Kompetensi memberikan jaminan akses dan
kapasitas bagi lulusan kursus komputer; itulah hak yang harus diterima oleh peserta
didik yang mempercayakan keterampilannya di lembaga kursus komputer.
(LSKTIK)
Desain dan Permodelan Grafis

Oct 24, 2012 // by Admin // softskill, Tugas // No Comments

Pengertian Desain Grafis

Ilmu Grafis Referensi Desain tentang Pengertian Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis
berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan
mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis
yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi
kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat
menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis
dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru.
Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik
itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek
lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain
yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari
desain, sehingga muncul istilah perancangan proses.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar
yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah:
foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta,
gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam bahasa Indonesia, kata grafis sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain
grafis atau desain komunikasi visual.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun
disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya
tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah
profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis
menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan
produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa
diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien
dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi
Keilmuan yaitu :

Wawasan Teknologi
Wawasan Sains
Wawasan Seni
Wawasan Sosial Dan Budaya
Wawasan Filsafat Dan Etika
Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan
target tertentu.
Kemampuan olah nirmana
Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat
yang sesuai.
Software Desain Grafis
Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal
atau untuk kebutuhan krusial lainnya. (artikel lengkap ada di kemampuan wajib desainer grafis)
Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah :
Adobe Photoshop, Corel Draw, Ilustrator dan lain sebagainya sehingga seorang Desainer Grafis
dapat memilih software andalannya dalam mengerjakan project Designnya.

Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur.
Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa
diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain


Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur
tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip
dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan
(emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural
komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis


Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan
komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat
lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis
dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan
tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara
cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan
tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing

Adobe Photoshop

Adobe Illustrator

Adobe Indesign

Page Maker

Coreldraw

GIMP

Inkscape

Adobe Freehand

Adobe image ready

CorelDraw

Webdesign

Macromedia Dreamweaver

Microsoft Frontpage

Notepad

Adobe Photoshop

Audiovisual

Adobe After Effect

Adobe Premier

Final Cut

Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

Ulead Video Studio

Magic Movie Edit Pro

Power Director

Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax

Maya

AutoCad

Google SketchUp

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan
untuk pengeditan foto, pengolahan gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop
dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga
dapat digunakan untuk memproduksi gambar bitmap untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir
juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi,
dan authoring buatan Adobe lainnya.

Kelebihan Adobe Photoshop


Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan
efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe
Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:

Membuat tulisan dengan effect tertentu.


Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang
ada didalamnya
Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam,
air, dan bermacam gambar lainnya
Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu
juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam Design
Grafis disebut vector and vexel.
Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih
kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image
Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan
animasi GIF.
Kelemahan Adobe Photoshop
Dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan
program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang
tinggi pula.

CorelDraw

CorelDraw adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Corp yang digunakan untuk membuat,
mengolah dan mencetak objek grafis berformat vektor. Meskipun demikian CorelDraw juga seringkali
digunakan untuk mengolah objek bitmap yang bersifat simple task atau pekerjaan yang bersifat
umum.

Kelebihan CorelDraw

Interface dan penggunaan tool sangat mudah


Sangat terasa ketika kita menggunakan bezier tool, dibandingkan dengan menggunakan pen tool pada
photoshop atau adobe illustrator. Ketika hasil objek diolah menggunakan shape tool maka tanpa harus
ada tool satu persatu untuk pengubahan mode garis smooth, simetris dan cusp.
Proses pembuatan dan pengeditan objek cepat
Tidak ada layer visible atau tanpa dipengaruhi layer. Karena layer pada CorelDraw dibuat tak terlihat
atau bersifat idle. Dengan adanya hal ini maka proses pemilihan objek juga cepat. Dan juga dengan
satu atau dua tool saja, kita bisa membuat dan mengedit objek.
Ada blending color atau pencampuran warna secara live
Maksud blending adalah mencampur antara warna satu dengan warna lainnya. Contohnya mencampur
warna merah dengan warna hijau maka akan secara otomatis warna hasil adalah warna pencampuran
dengan scala tertentu.
Hasil trace, pengubahan bitmap ke vektor cukup baik
Pengubahan dari bitmap ke vektor sangat banyak digunakan, ini dikarenakan sifat vektor yang tidak
pecah saat ada proses transformasi. Tracing bitmap tersedia dalam berbagai mode pilihan sehingga
dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Untuk proses cetak hasil memuaskan
Maksudnya perbedaan antara tampilan pada layar monitor dan hasil cetak tidak terlalu banyak.
Sehingga bisa dibilang hasil cetak sesuai dengan apa yang ditampilkan pada layar monitor. Juga bisa
digunakan untuk separasi sablon. Tentu saja agar dapat menjadi optimal kita harus mengkalkulasi
ulang dan menyesuaikan beberapa has seperti layar monitor, tinta printer, kertas printer dan jenis
printer itu sendiri.

Kekurangan CorelDraw

Model visualisasi yang digunakan untuk digital seperti komputer dan piranti elektronik lainnya hasil
kurang bisa memuaskan terutama pewarnaan yang tidak bisa secerah Adobe Illustrator. Meskipun bisa
disiasati tetapi masih dengan cara yang agak lama.

PENGARUH PERMODELAN GRAFIS PADA SEBUAH PRODUK

Seiring dengan perkembangan teknologi, mulai bermunculan produk-produk baru. Persaingan


semakin seru, masuknya pendatang baru membawa angin segar dalam kompetisi produk. Ketika
pengiklan dihadapkan dengan kenyataan yang ada, salah satu cara yang paling tepat adalah melakukan
riset perilaku konsumen untuk menciptakan iklan yang efektif.
Tujuan periklanan adalah membujuk konsumen untuk melakukan sesuatu, biasanya untuk membeli
sebuah produk. Agar periklanan dapat menarik dan berkomunikasi dengan khalayaknya dalam cara
tertentu sehingga membuahkan hasil yang diinginkan, para pengiklan pertama-tama harus memahami
khalayak mereka. Mereka harus mengakrabkan diri dengan cara berpikir konsumen dengan faktor-
faktor yang memotivasi mereka dengan lingkungan dimana mereka hidup.
Kebutuhan dan keinginan para konsumen terus berubah. Agar berhasil, para pemasar perlu
bersungguh-sungguh berupaya untuk menentukan kebutuhan konsumen mereka sekarang. Perilaku
konsumen menjadi dasar yang amat penting dalam pemasaran dan periklanan. Riset konstan terhadap
perilaku konsumen dan faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian sangatlah penting.

KONSEP PERILAKU KONSUMEN

Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah Consumer behavior can
be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and
disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs. Penertian tersebut
berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi
dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat
memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.
Selain itu perilku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah: Consumer behavior may
be defined as the decision process and physical activity individuals engage in when evaluating,
acquiring, using, or disposing of goods and services. Dapat dijelaskan perilaku konsumen adalah
proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan
individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa.
Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai: the various facets of the
decision of the decision process by which customers come to purchase and consume a product. Dapat
dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan
dikonsumsi.

MODEL PERILAKU KONSUMEN

Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar
meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa
yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta
mengapa mereka membeli.

Pertanyaan sentral bagi pemasar: Bagaimana konsumen memberikan respon terhadap berbagai usaha
pemasaran yang dilancarkan perusahaan? Perusahaan benar-benar memahami bagaimana konsumen
akan memberi responterhadap sifat-sifat produk, harga dan daya tarik iklan yang berbeda mempunyai
keunggulan besar atas pesaing.
Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan diterapkan oleh perusahaan yang berhasil,
memiliki kekuatan besar terhadap konsumen dan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan hanya
disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh
konsumen tentang diri mereka sendiri, tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi
yang tepat untuk pembelian dan penggunaan produk. Ini tidak berarti pemasaran adalah kegiatan yang
tidak tepat atau tidak etis.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN
Menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (1996) keputusan pembelian dari pembeli sangat
dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli.

Faktor Budaya
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus
mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah
penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-
nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari
keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan
identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan
menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis.
Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan
program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme


sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang
familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap
bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian
konsumen.Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa
yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan
banding. Ini berarti bahwa desain mewakili menghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang
dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum
atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas
desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang
mereka butuhkan.
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu
masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku
yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur
dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Faktor Sosial
Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial, seperti kelompok kecil, keluarga serta peranan
dan status sosial konsumen. Perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak kelompok kecil. Kelompok
yang mempunyai pengaruh langsung. Definisi kelompok adalah dua orang atau lebih yang berinteraksi
untuk mencapai sasaran individu atau bersama.
Keluarga dapat pempengaruhi perilaku pembelian. Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen
yang paling penting dalam masyarakat. Keputusan pembelian keluarga, tergantung pada produk, iklan
dan situasi.
Seseorang umumnya berpartisipasi dalam kelompok selama hidupnya-keluarga, klub, organisasi.
Posisi seseorang dalam setiap kelompok dapat diidentifikasikan dalam peran dan status. Setiap peran
membawa status yang mencerminkan penghargaan yang diberikan oleh masyarakat.

Faktor Pribadi
Keputusan pembelian juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahapan daur hidup,
pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri pembeli.

Konsumsi seseorang juga dibentuk oleh tahapan siklus hidup keluarga. Beberapa penelitian terakhir
telah mengidentifikasi tahapan-tahapan dalam siklus hidup psikologis. Orang- orang dewasa biasanya
mengalami perubahan atau transformasi tertentu pada saat mereka menjalani hidupnya.
Pekerjaan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Para pemasar berusaha mengidentifikasi
kelompok-kelompok pekerja yang memiliki minat di atas rata-rata terhadap produk dan jasa tertentu.
Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pemilihan produk. Situasi ekonomi seseorang terdiri
dari pendapatan yang dapat dibelanjakan (tingkatnya, stabilitasnya, dan polanya), tabungan dan
hartanya (termasuk presentase yang mudah dijadikan uang).
Gaya hidup seseorang adalah pola hidup di dunia yang diekspresikan oleh kegiatan, minat dan
pendapat seseorang. Gaya hidup menggambarkan seseorang secara keseluruhan yang berinteraksi
dengan lingkungan. Gaya hidup juga mencerminkan sesuatu dibalik kelas sosial seseorang.
Kepribadian adalah karakteristik psikologis yang berada dari setiap orang yang memandang responnya
terhadap lingkungan yang relatif konsisten. Kepribadian dapat merupakan suatu variabel yang sangaat
berguna dalam menganalisa perilaku konsumen. Bila jenis-jenis kepribadian dapat diklasifikasikan
dan memiliki korelasi yang kuat antara jenis-jenis kepribadian tersebut dengan berbagai pilihan
produk atau merek.

Faktor Psikologis
Pemilihan barang yang dibeli seseorang lebih lanjut dipengaruhi oleh empat faktor psikologis, yaitu
motivasi, persepsi, pengetahuan serta kepercayaan.

Motivasi merupakan kebutuhan yang cukup menekan untuk mengarahkan seseorang mencari cara
untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Beberapa kebutuhan bersifat biogenik, kebutuhan ini timbul
dari suatu keadaan fisiologis tertentu, seperti rasa lapar, rasa haus, rasa tidak nyaman. Sedangkan
kebutuhan-kebutuhan lain bersifat psikogenik yaitu kebutuhan yang timbul dari keadaan fisologis
tertentu, seperti kebutuhan untuk diakui, kebutuhan harga diri atau kebutuhan diterima.

Persepsi didefinisikan sebagai proses dimana seseorang memilih, mengorganisasikan, mengartikan


masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti dari dunia ini. Orang dapat
memiliki persepsi yang berbeda-beda dari objek yang sama karena adanya tiga proses persepsi:

Perhatian yang selektif

Gangguan yang selektif

Mengingat kembali yang selektif

Pembelajaran menjelaskan perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Sedang
kepercayaan merupakan suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang terhadap sesuatu.

Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan
tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat
terlihatperingatan kesehatan.
Pribadi pilihanPada akhirnya, jenis klien Anda bersedia ataumau bekerja untuk adalah masalah pilihan
pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara
yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.Untuk desainer banyak orang, ini
mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke
dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang
karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatanrisiko kesehatan yang
terlibat dalam menggunakan produk untuksama perusahaan.

AdbustersKanada anti-konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer


grafis dalam erosi kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering
menyisihkan dan rework yangpesan-pesan terkenal, merek globaluntuk mempresentasikan apa yang
dilihatnya sebagai kisah nyatabelakang mereka.

Budaya kemacetan
Budaya kemacetan menggunakan pesan yang ada media massa dan twist mereka sehingga mereka
memberikan komentar bernas pada diri mereka sendiri.Majalah Adbusters adalah contoh yang terkenal
budaya kemacetan dan berusaha untuk menarik perhatian pada praktik globalperusahaan yang
bertentangan dengan gambar sering indah dan pesan yang mereka hasilkan dalam rangka untuk
memperkuat dan mempromosikan merekamerek. Budaya kemacetan terlibat dalam berbagai
kampanye, Tidak ada Buy Day seperti, Matikan TV dan Biaya Benar Ekonomi,yang berusaha
untuk menantang konsumerisme dan peran konsumen dalam masyarakat.

Aksi dan reaksi


Industri desain grafis mencakup banyak orangyang secara kolektif dan individual bertanggung jawab
untukmenciptakan gambar dan komunikasi yang digunakan untukmeningkatkan konsumerisme.
Banyak desainer protagonisdalam serangan balasan terhadap apa yang dilihat sebagai
merajalelakonsumerisme, yang dimulai di Inggris pada 1960-andengan publikasi Things First Ken
Garland Pertamamanifesto (1964). Hal ini didukung oleh lebih dari 400grafis desainer dan seniman
yang berusahadesain ulang-meradikalisasi, menekankan desain yang tidaksebuah, proses netral bebas
nilai. Banyak desainer grafissekarang aktif berpartisipasi dalam budaya kemacetan
yangmenumbangkan simbol perusahaan terkenal danpesan untuk mencerminkan perspektif lain
bahwa orang-orangmemiliki dunia, konsumen global perusahaan.

Anti-konsumerisme
Sementara desain grafis memainkan peran kunci dalam kebangkitankonsumerisme, juga digunakan
sebagai alat menentangnya.Adbusters, melalui Buy Nothing Day yang tidakmeminta masyarakat
untuk meninggalkan aktivitas konsumtif nya,tapi untuk pertanyaan itu. Penderitaan pilihan tidak
pernahlebih tepat daripada di desain grafis hari ini sebagai adaadalah mode lebih komunikasi, lebih
banyak produk,lebih banyak orang untuk menjual dan font lebih untuk memilihdari, tetapi melakukan
semua akhirnya membuat kita bahagia?Desainer dapat membuat perbedaan kepada konsumenbudaya
dengan memikirkan tentang industri desainskontribusi terhadap fenomena ini dan
menyelesaikanpekerjaan secara non-eksploitatif, secara sosial,ekonomi dan lingkungan dengan cara
yang sensitif diada biaya orang lain.Tipografi Identitas dan branding 45AdbustersKanada anti-
konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer grafis dalam erosi
kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering menyisihkan dan rework
yangpesan-pesan terkenal, merek global untuk mempresentasikan apa yang dilihatnya sebagai kisah
nyatabelakang mereka. Adbusters , majalah sekaligus organisasi Non-profit dan Anti Konsumeris.
Konsumerisme. Bahasa super klise yang sering dipakai tukang ceramah yang selalu menjurusnya
nggak jauh-jauh dari gaya hidup orang kota yang selalu belanja. Sifat konsumerisme sering
disalahkan oleh beberapa pihak sebagai penyebab kesenjangan ekonomi di berbagai negara. Nggak,
tapi disini gue nggak akan ngebahas apa itu konsumerisme dan segala tetek bengek yang berhubungan
sama itu.

Iklan. Siapa sih yang ga pernah lihat iklan? mereka ada di TV, majalah, koran, radio, media cetak, dan
media lainnya. Bahkan kalo lu ga punya duit buat beli itu semua, iklan masih terlihat gede banget
depan mata lu dalam bentuk Billboard. Tanpa disadari, iklan punya kekuatan. Ya! kekuatan yang bikin
lu bakal butuh barang yang sebenarnya tidak lu butuhkan. Karena sifat yang satu ini, iklan sering
dianggap sebagai penunjang utama Konsumerisme (udah lupa apa itu konsumerisme? lihat atas).

Di luar sana bermunculan orang-orang yang menentang iklan dan konsumerisme pada umumnya.
Salah satunya adalah warga negara Estonia, Kalle Lasn dan temannya Bill Schmalz. Mereka berdua
melawan sifat Konsumerisme yang ditunjang iklan dengan poster-poster iklan. Sampai akhirnya
mereka berdua membentuk majalah ADBUSTERS pada tahun 1989 yang sampai sekarang berdiri di
Vancouver Canada.

Mereka juga mempopulerkan kampanye-kampanye anti konsumeris seperti Buy Nothing Day, TV
Turnoff Week, dan masih banyak lagi. Poster-poster iklan yang mereka buat mengandung sinisme
atau sindiran yang sangat-sangat keras, bahkan cenderung menghina baik langsung maupun tidak
langsung.

1
Peran Kreativitas dan Inovasi dalam Industri Media
Oleh Satrio Arismunandar
>.
Pengertian Kreativitas dan Inovasi
Arti

kreativitas

dan

inovasi

sering dicampur-adukkan. Meskipun ada hubungan antara kreativitas dan inovasi, keduanya
sebenarnya berbeda. Perbedaan utama antara kreativitas dan inovasi adalah pada fokusnya. Kreativitas
lebih berfokus pada pencurahan potensi pikiran untuk menemukan ide-ide baru. Ide-ide baru ini bisa
ditunjukkan dengan berbagai macam cara. Namun, bisa juga penggalian ide-ide baru itu hanya
berlangsung seperti eksperimen mental di dalam pikiran seseorang, sehingga sulit diukur. Kreativitas
adalah kemampuan seseorang

lewat ide-ide barunya-- untuk membuat perbedaan. Orang yang kreatif adalah orang yang melihat hal
yang sama, tapi berpikir dengan cara yang berbeda. Maka orang yang kreatif bisa tampil menonjol di
antara kerumunan orang lain. Perbedaan lewat munculnya ide-ide inilah yang membuat berbagai
peluang baru terbuka. Namun, seperti sudah diuraikan di atas, kreativitas lebih bersifat subyektif dan
sulit diukur. Secara sederhana, inovasi adalah proses penciptaan dan pengimplementasian ide baru.
Berbeda kontras dengan kreativitas, inovasi adalah sesuatu yang sepenuhnya bisa diukur. Fokus
inovasi adalah bagaimana mewujudkan perubahan atau ide-ide baru itu dalam sistem yang relatif
stabil. Inovasi bukan sekadar punya ide baru, tetapi juga memperhitungkan kerja dan sumberdaya
yang dibutuhkan. Yakni, agar ide baru itu tidak mengawang-awang, namun dianggap layak, bisa
diwujudkan, dan menguntungkan secara komersial. Sekadar berbekal kreativitas saja tidak cukup
untuk meraih sukses. Kreativitas hanya membuat perbedaan, sedangkan inovasi adalah yang membuat
perbedaan tersebut memiliki nilai komersial. Dalam konteks bisnis atau industri, inovasi merupakan
suatu kreasi, pengembangan dan implementasi suatu produk, proses, ataupun layanan baru, dengan
tujuan meningkatkan efisiensi, efektifitas, ataupun keunggulan bersaing. Sifat inovatif adalah
kemampuan untuk menemukan nilai komersial dari kreativitas.

2
Sebagai contoh, kreativitas bisa sangat liar dan itu sah-sah saja. Misalnya, untuk memecahkan
masalah kemacetan lalu lintas di Jakarta, ada ide untuk menciptakan mobil yang bisa terbang. Ide itu
baru dan unik, namun belum bisa dibilang inovasi, karena belum bisa diwujudkan dengan tingkat
teknologi yang ada sekarang, serta membutuhkan biaya produksi yang mungkin tidak realistis. Dalam
konteks industri media siar, misalnya, sebuah stasiun TV lokal di Banten ingin meningkatkan rating
pemirsa, dengan cara mendatangkan artis kaliber dunia. Stasiun TV ini ingin agar Britney Spears bisa
tampil menyanyi di salah satu programnya. Ini jelas ide yang unik, belum pernah terpikir sebelumnya.
Namun ini belum bisa disebut inovasi, karena tidak bisa diwujudkan akibat keterbatasan sumberdaya.
Organisasi sering bilang ingin mengejar kreativitas, namun yang betul-betul mereka butuhkan
sebetulnya adalah inovasi. Yang sering kurang dimiliki perusahaan bukanlah kreativitas dalam
penciptaan ide, namun inovasi dalam arti menghasilkan tindakan. Misalnya, bagaimana agar ide-ide
itu bisa diwujudkan dan berhasil di pasar. Contoh inovasi adalah ketika Jeff Bezos mendirikan
Amazon.com
. Bezos menemukan cara baru bagi orang untuk membeli buku. Mereka tidak perlu repot pergi ke toko
buku, tapi cukup memilih buku, memesan, dan membayarnya melalui Internet. Ide-ide baru yang
menjurus ke inovasi mungkin datang dari dalam perusahaan, tetapi juga sering datang dari sumber
lain. Misalnya, banyak perusahaan lalu meniru temuan baru Bezos. Mereka mulai menjual
produk- produk lain --bukan lagi buku-- melalui Internet.
Inovasi, Arti Penting dan Strategisnya
Perubahan dan inovasi sangat erat kaitannya. Perubahan dalam kadar tertentu sering melibatkan ide-
ide baru. Ide baru itu mungkin berupa penciptaan produk baru atau proses baru, atau mungkin bisa
berupa gagasan, tentang bagaimana bisa mengubah sepenuhnya cara melakukan bisnis. Namun, ide
baru bukanlah satu-satunya alasan bagi penciptaan perubahan organisasional. Misalnya, seorang CEO
mungkin memutuskan bahwa budaya organisasi perlu diubah agar cocok dengan strategi globalnya.
Namun, budaya baru yang diciptakan di perusahaan tidak tergantung pada temuan yang betul-betul
baru. Organisasi yang sukses memahami bahwa baik inovasi maupun perubahan sama-sama
dibutuhkan, untuk memuaskan para pemangku kepentingan (
stakeholders
) yang terpenting. Lingkungan yang dinamis dan terus berubah membuat inovasi dan perubahan
sangat penting, baik bagi organisasi yang sudah mapan maupun organisasi baru. Organisasi yang
sukses
tidak bisa beristirahat dan mengandalkan
pada sukses-sukses masa lalu. Jika tidak inovatif dan lamban berubah, organisasi yang mapan bisa
saja lalu merosot kinerjanya dan bahkan punah.
Contoh Pasang-Surut Inovasi di Trans TV

3
Ambillah contoh Trans TV, stasiun TV swasta nasional yang berdiri pada 2001. Awalnya, sangat berat
bagi Trans TV untuk bersaing dengan stasiun TV yang sudah mapan dan lebih lama berdiri, seperti
RCTI dan SCTV. Namun, berkat berbagai program inovatif dan kerja keras gaya spartan para krunya,
dari segi
rating
kepemirsaan, Trans TV sempat menjadi tiga besar bersama RCTI dan SCTV. Dari segi profit, Trans
TV di puncak kejayaannya mungkin adalah stasiun TV yang paling tinggi profitabilitasnya
dibandingkan stasiun-stasiun TV lain. Namun, lalu daya inovatifnya surut akibat berbagai faktor
internal. Antara lain, pemilik Trans TV terlalu jauh ikut campur dalam urusan program tayangan
sehari-hari. Segala keputusan yang menyangkut program baru, harus menunggu persetujuan pemilik,
barulah program itu bisa dieksekusi dan ditayangkan. Bahkan, usulan program biasa yang sudah
disetujui Direktur Utama pun bisa dimentahkan lagi, jika belum ada persetujuan pemilik. Akibatnya,
gerak program Trans TV jadi lamban dan birokratis, justru pada saat stasiun-stasiun TV kompetitor
bisa mengubah program-programnya secara dinamis. Kru Trans TV juga kehilangan semangat untuk
bereksperimen dan

bermain

dengan program-program baru. Iklim kerja yang terlalu menekan dan mengkondisikan setiap orang
jadi

takut membuat kesalahan,

tidak mendorong munculnya kreativitas dan inovasi. Yang terjadi, karyawan

ditekan atau dipaksa untuk kreatif,

sementara iklim yang kondusif kurang tercipta. Tentu masih ada faktor-faktor lain yang tak cukup
tempat untuk diuraikan di sini. Kombinasi berbagai faktor tersebut membuat
rating
Trans TV pun menurun, bahkan secara
rating
bisa dikalahkan
oleh adiknya Trans
-7. Trans-7 awalnya bernama TV7. Karena TV7 terus-menerus merugi, akhirnya separuh sahamnya
dijual oleh Kelompok Kompas-Gramedia (KKG) ke Trans Corp (sekarang CT Corp), yang lalu diubah
menjadi Trans-7. Berbeda dengan kasus Trans TV, kru Trans-7 justru lebih bebas bereksperimen
dengan program- program baru, karena pemilik tidak terlalu jauh ikut campur tangan. Alasannya,
mungkin karena separuh saham Trans-7 masih dimiliki KKG. Pada saat artikel ini ditulis (November
2013), kita lihat Trans TV tidak punya lagi program-program unggulan yang menangguk
rating
dan pemasukan iklan besar seperti di masa lalu. Trans TV yang du
lu bangga dengan julukan HBO
-
nya Indonesia karena sering
menayangkan film-film Hollywood terbaru, kini hanya mengulang-ulang tayangan film lama.
Tayangan film bukan lagi menjadi butir keunggulan Trans TV dibandingkan stasiun-stasiun TV
kompetitor. Ketika sebuah organisasi gagal berinovasi dan berubah sesuai tuntutan kebutuhan
pelanggan, karyawan, dan bahkan komunitas yang lebih besar bisa menderita. Contohnya adalah
Eastman Kodak, yang bermarkas di Rochester, New York. Kodak adalah perusahaan dengan jumlah
karyawan terbesar di kawasan itu. Kodak adalah merek Amerika yang paling dikenal di dunia
fotografi. Namun ketika pesaing utamanya Fuji, yang berkantor di Tokyo, mengurangi harga film
berwarna sebesar 30 persen, keuntungan Kodak langsung menciut. Untuk mengurangi biaya, Kodak
mengumumkan akan memotong jumlah karyawan sebanyak 10.000 orang di seluruh dunia. Karena
merasa cemas tentang nasib pekerjaannya,

Anda mungkin juga menyukai