Anda di halaman 1dari 11

BELAJAR MENGGUNAKAN TIM GAMES TOURNAMENTWITH

FLASH CARD SEBAGAI MEDIA DI 13 JUNIOR HIGH SCHOOL OF


MAGELANG

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang respon siswa dan efektivitas model
pembelajaran Teams Games Tournament dengan Flash Card sebagai media yang. Jenis
penelitian ini adalah eksperimental Nonequivalent Quasi Group Design. Subyek penelitian
Adalah siswa dari kelas 8 E dan 8 F SMP 13 Magelang. Hasil penilaian kognitif menunjukkan
bahwa prestasi belajar klasik adalah 87% dan skor yang diperoleh adalah 0,46 yang termasuk
dalam kategori media yang. Nilai Sig. (2-tailed) dari Mann-Whitney U-Test adalah 0,01. Ini
berarti bahwa ada perbedaan yang signifikan dari prestasi akademik antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil penilaian afektif dan pshycomotoric termasuk dalam
kategori baik di skor rata-rata 75% dan 71% masing-masing. Korelasi antara kognitif, afektif,
dan psikomotorik pembelajaran achievementswas kuat di R Score dari 0,684. Respon siswa
terhadap pembelajaran yang dihasilkan nilai rata-rata di 74%, dan itu termasuk dalam kategori
baik. Berdasarkan hasil, model pembelajaran Teams Games Tournament dengan Flash Card
sebagai media dalam belajar tentang suara di SMP 13 Magelang efektif terhadap pembelajaran
yang achievementand respon dari 8 D graderstowards pembelajaran dikategorikan baik.

Pendahulaun

Sebuah materi tentang suara terdiri dari dua bagian pengajaran, bagian fisika yang
membahas konsep suara dan biologi bagian yang membahas indera pendengaran. Kompetensi
dasar yang akan dicapai adalah bahwa siswa dapat menjelaskan konsep suara dalam
kehidupan sehari-hari indra manusia dan hubungannya dengan kesehatan. Ketika meninjau
penelitian sebelumnya, materi tentang suara telah mewajibkan siswa untuk menghafal teori dan
rumus. Hal ini menyebabkan siswa untuk tersandung pada kesulitan besar dalam memahami
konsep dan akhirnya mereka merasa tidak tertarik dalam belajar. Oleh karena itu, prestasi
belajar siswa masih rendah.

Itu terbukti dari nilai tes siswa dalam materi tentang suara di kelas delapan di semester
kedua untuk tahun akademik 2013/2014 di SMP 13 Magelang adalah 69. Skor itu belum
memenuhi kriteria skor minimal, 75 . pembelajaran yang harus dilakukan adalah belajar yang
sesuai dengan instruksi BSNP dan berdasarkan pengalaman langsung atau fakta. Hal ini
karena bahan yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari siswa, terutama untuk indera
pendengaran. Upaya dalam menciptakan itu adalah dengan melakukan beberapa varietas
metode pembelajaran dan menggunakan media pembelajaran.

Menerapkan metode varian pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa agar mereka

secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Jika
berbagai metode pembelajaran dilakukan di kelas, itu akan membuat model pembelajaran.
Dalam proses belajar, permainan diperlukan agar siswa tidak bosan karena pembelajaran yang
menyenangkan. Klasik, diskusi, pemecahan masalah, demonstrasi adalah beberapa metode
pembelajaran yang tepat untuk materi tentang suara. Sebuah metode pembelajaran yang
meliputi empat metode dan permainan adalah Teams Games Tournament (TGT).

Model pembelajaran TGT adalah salah satu model pembelajaran kooperatif yang mudah
diterapkan. Ini melibatkan siswa tanpa perbedaan status. Hal ini juga melibatkan peran siswa
sebagai tutor sebaya. Selain itu, ada faktor penguatan dalam permainan. Kegiatan belajar
dengan permainan yang dirancang dalam metode pembelajaran kooperatif TGT memungkinkan
siswa untuk belajar dalam santai situasi di samping meningkatkan bertanggung jawab,
kerjasama, persaingan sehat, dan belajar keterlibatan (Slavin, 2005). Faktor kompetitif
diperlukan dalam belajar untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Muldayanti (2013)
menyampaikan bahwa sistem turnamen dan penilaian kelompok dalam model pembelajaran
TGT membuat siswa menjadi lebih tertarik dan memicu. Para siswa akan melakukan yang
terbaik untuk memenangkan persaingan di atas meja tournamnet ini. Hasil penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Van Wyk (2011) menunjukkan bahwa model pembelajaran
TGT lebih efektif terhadap prestasi belajar daripada model pembelajaran tradisional.

Penerapan model pembelajaran TGT dapat mengadopsi media pembelajaran sebagai


alat bantu dalam proses pembelajaran. Sebuah media pembelajaran dapat menangani
keterbatasan indera, ruang, dan waktu (Arsyad, 2013). Bahan abstrak dapat lebih konkret
disampaikan, sehingga siswa dapat dengan mudah memahami konsep. Sub materi suara,
indera pendengaran, merupakan bahan abstrak karena siswa belum mendapatkan pengalaman
langsung untuk mengamati bagian dalam telinga. Salah satu media yang dapat digunakan
untuk memvisualisasikan adalah media yang Flash Card/.
Flash Cardis salah satu media h sebagai permainan belajar edukatif dalam bentuk kartu
yang terdapat gambar dan kata untuk meningkatkan memori mereka dan melatih otonomi
mereka (Ikhwati et al, 2014). Permainan pendidikan dapat memicu siswa untuk lebih aktif maka
mereka termotivasi untuk belajar (Rohwati, 2012). Media ini dari 2 dimensi hal dapat
memvisualisasikan dan meringankan siswa untuk memahami indera pendengaran karena
sederhana dan dilepas. Hal ini dapat memberikan siswa kesempatan untuk belajar sendiri
dimanapun dan kapanpun, sehingga mereka dapat meningkatkan otonomi mereka untuk
belajar. Para siswa yang melakukan belajar mandiri dapat meningkatkan tanggung jawab
mereka terhadap kegiatan belajar mereka.

Berdasarkan penjelasan di atas, guru harus menerapkan belajar menyenangkan untuk


triggereffective prestasi belajar siswa. Hal ini berjudul Suara Belajar Menggunakan Teams
Games Tournament dan Flash Card Media di SMP 13 Magelang. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk menjelaskan efektivitas dan respon siswa terhadap suara belajar menggunakan
Teams Games Tournament dan Flash Card media pada SMP 13 Magelang.

Metode

Jenis penelitian ini adalah Quasi Experiment Non-Equivalent Kelompok Kontrol Desain
Penelitian (Sugiyono, 2010). Penelitian ini dilakukan di SMP 13 Magelang pada April 20-30,
2015. Subjek itu dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Subyek kelas 8 E
sebagai kelompok eksperimen yang diajar menggunakan model pembelajaran TGT dan Flash

Card sebagai media, sedangkan kelas 8 F sebagai kelompok kontrol diajarkan menggunakan
(speech) metode klasik dan LDS. Data yang diperoleh dari penelitian ini adalah prestasi belajar
dan angket dari siswa siswa respon terhadap model pembelajaran TGT dengan Flash Card.
Prestasi belajar siswa dinilai dalam 3 aspek, kognitif, afektif, dan psikomotorik. Skor aspek
kognitif diperoleh dengan pretest dan posttest. Skor aspek afektif dan psikomotorik diperoleh
dengan metode observasi. Semua skor dianalisis dengan menggunakan analisis korelasi untuk
menemukan hubungan antara prestasi belajar siswa.

Efektivitas model pembelajaran TGT dengan Flash Card terhadap prestasi belajar

diperiksa dengan tiga indikator. Mereka adalah ketuntasan belajar klasikal> 75%, skor
gainmedia yang dikategorikan dan ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata prestasi

belajarkelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Analisis yang telah dilakukan menunjukkan
bahwa klasik ketuntasan belajar dan mendapatkan skor dikategorikan Media. Hal dianalisis
dengan uji g. Selain itu, menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara prestasi
belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang dianalisis dengan Mann-Whitney U-
Test. Hasil kuesioner tentang respon siswa didokumentasikan harus dijelaskan dalam
persentase deskriptif.

Hasil dan Pembahasan

Penelitian eksperimental bertujuan untuk menemukan respon prestasi siswa dan efektivitas
pada pembelajaran TGT menggunakan media Flash Card terhadap prestasi belajar. Penelitian
ini menggunakan dua kelas sebagai sampel, kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pembelajaran
yang digunakan dalam kelompok eksperimen adalah TGT model pembelajaran dengan media
yang Flash Card, sedangkan pembelajaran yang digunakan dalam kelompok kontrol adalah
metode klasik (speech) dengan Lembar Diskusi Siswa (LDS). Skor kognitif diukur dari nilai post-
test dan skor LDS. Di sisi lain, nilai afektif dan psikomotor diukur dari sikap siswa dan
keterampilan dalam belajar. Instrumen pertanyaan yang digunakan ditulis berdasarkan tujuan
pembelajaran dan tingkat pertanyaan kognitif. Mencoba keluar dari pertanyaan yang dibutuhkan
untuk mencari validitas, reliabilitas, tingkat kesulitan, dan kemampuan membedakan pertanyaan
sebelum digunakan untuk melakukan tes. Penelitian ini bisa disebut efektif jika memenuhi tiga
indikator:

a. Klasik ketuntasan belajar> 75% dengan minimum Kelengkapan Kriteria 70.

b. Skor gain dikategorikan Media.

c. Ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata prestasi belajar kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol.

respon siswa
Kuesioner tentang respon siswa digunakan untuk mencari penerimaan siswa
terhadap model pembelajaran TGT dengan Flash Card sebagai media yang. Analisis respon
siswa menggunakan skala Likert yang terdiri dari 20 pertanyaan. Hasil angket respon siswa
terhadap model pembelajaran TGT dengan Flash Card dijelaskan dalam tabel 1.
Rekapitulasi respon siswa menunjukkan bahwa siswa dari kelompok eksperimen
merespon dengan baik untuk TGT model pembelajaran dengan Flash Card sebagai media yang
dengan rata skor 74% .
1. Analisis Prestasi Belajar
a. Kognitif Learning achievemen
Analisis prestasi belajar kognitif bertujuan untuk menemukan kemampuan siswa dalam materi
suara setelah apllying model pembelajaran TGT dengan Flash Card. Hasil analisis evaluasi
terakhir skora dalah pada Tabel 2.
Berdasarkan Tabel 2, diketahui bahwa kelompok eksperimen memiliki skor evaluasi
terakhir lebih tinggi dari skor kelompok kontrol, 78 melawan 70. skor yang berbeda terjadi
karena pelaksanaan yang berbeda model pembelajaran antara kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol. Model TGT dengan Flash cards kelompok experimental, sedangkan
kelompok kontrol diterapkan klasik metode (speech) dengan LDS (Student Lembar Diskusi).
Pembelajaran suara memiliki faktor kompetitif dan permainan karena kami menerapkan
permainan pendidikan pada Kartu Flash. Media dapat membantu siswa untuk memahami
materi dan pertanyaan-pertanyaan penting yang diberikan oleh mereka. Ini akan membangun
pengetahuan kognitif siswa dalam jangka panjang.
Pengetahuan jangka panjang akan memudahkan siswa untuk menjawab tes, sehingga
prestasi belajar siswa meningkat. Sangat tepat untuk teori belajar constructivisme; siswa belajar
cara belajar dengan memberikan beberapa praktek untuk meningkatkan minat belajar dan
untuk memicu keterlibatan aktif siswa dalam belajar. Sebuah permainan yang ada di model
pembelajaran TGT dengan Flash Card memungkinkan menyenangkan pada saat belajar.
Sebuah kondisi menyenangkan pada saat belajar akan meningkatkan motivasi dan semangat
siswa dalam belajar, sehingga siswa prestasi belajar akan meningkat. Itu terbukti dengan 96,7%
dari siswa menjadi tertarik untuk belajar ketika belajar model dengan Flash Card diterapkan.
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Rohwati (2012) menunjukkan bahwa permainan
Pendidikan dapat membantu siswa untuk aktif, sehingga memotivasi mereka untuk belajar.

b. Afektif dan psikomotorik prestasi belajar


Gambar 1 menunjukkan bahwa siswa dari kelompok eksperimen memiliki skor afektif yang lebih
tinggi di setiap aspek dari pada kelompok kontrol. Para siswa diberi tanggung jawab untuk
mengumpulkan poin untuk kelompok mereka. ketika melakukan pertandingan dan turnamen.
Para siswa juga dilatih untuk menghormati yang lain, siswa menjadi disiplin ketika teman-teman
mereka menyampaikan pendapat mereka dalam diskusi. Yang menunjukkan bahwa model
pembelajaran TGT dapat membantu siswa untuk meningkatkan prestasi belajar kognitif dan
afektif mereka. didukung oleh penelitian dilakukan oleh Veloo & Chairhany (2013) yang
menyatakan bahwa model pembelajaran TGT adalah suatu pendekatan pembelajaran alternatif
yang dapat meningkatkan sikap. Prestasi belajar afektif dilakukan dalam tiga pertemuan
dijelaskan dalam Tabel 3. Hal ini menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mendapat rata-rata
lebih tinggi dari prestasi belajar afektif daripada kelompok kontrol. Prestasi belajar afektif
menggunakan model pembelajaran TGT dengan media yang Flash Card meningkat dari skor
70% ke 79%, dan itu dikategorikan baik. Budidaya permainan dan turnamen tidak hanya
membantu siswa untuk memahami konsep, tetapi dapat meningkatkan siswa dalam kegiatan
yang berkaitan dengan prestasi belajar dan afektif belajar. Fajri et al (2012) menjelaskan bahwa
TGT meningkatkan prestasi belajar yang terkait dengan peningkatan ketuntasan belajar dan
prestasi siswa afektif.

Tabel 3 menunjukkan bahwa berarti berpikir kreatif di kelas eksperimen lebih tinggi dari
kelas kontrol. Nilai rata-rata dari pemikiran kreatif di kelas eksperimen adalah 14,32 sedangkan
nilai rata-rata di kelas kontrol adalah 11,79. Hal ini menunjukkan bahwa ada perbedaan yang
signifikan dalam nilai rata-rata 2,52. Hasil ini menunjukkan bahwa siswa di kelas eksperimen
underwentimprovement kelas perawatan dalam berpikir kreatif.
Tabel 3 dan Gambar 1 menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mendapatkan psikomotorik
yang lebih baik daripada kelompok kontrol. Penerapan model pembelajaran TGT dengan media
Flash Card melatih siswa untuk berani dalam menyampaikan pemikiran mereka. Sintaks
diskusi, permainan, dan turnamen memungkinkan siswa untuk menyampaikan pemikiran
mereka di depan kelas, sehingga keterampilan komunikasi siswa dan mempertanyakan-
menjawab skill ditingkatkan. Meminta dan bagian menjawab dapat dilakukan ketika membahas
LDS (Student Lembar Diskusi) dan menerapkan Media Flash Card. Para siswa akan belajar
dari pengalaman diri mereka untuk meningkatkan ability.mereka sendiri menunjukkan bahwa
model pembelajaran TGT dapat meningkatkan prestasi belajar psikomotorik siswa yang tepat
untuk hasil rekapitulasi yang menunjukkan peningkatan dari 67% menjadi 74%, termasuk dalam
baik kategori. Pendapat ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Van Wyk (2011) yang
menyatakan bahwa model pembelajaran TGT membuat siswa tidak hanya belajar konsep,
tetapi juga keterampilan penting seperti pencarian, perencanaan, diskusi, negosiasi, dengan
cepat membuat keputusan, dan mengkritik percobaan pembelajaran mereka sendiri.

c. Prestasi Belajar Korelasi

Korelasi antara kognitif, afektif, dan prestasi belajar psikomotorik dianalisis dengan uji
korelasi yang menunjukkan bahwa ada korelasi antara kognitif, afektif, dan prestasi belajar
psikomotorik. Hal itu dijelaskan pada Tabel 4. R Skor 0,684 yang menunjukkan bahwa korelasi
kuat. Pelaksanaan pembelajaran TGT dengan media Flash Card dapat meningkatkan prestasi
belajar serta kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil prestasi belajar kognitif yang baik akan
muncul beberapa sikap seperti: memperhatikan penjelasan guru dan menjadi disiplin dalam
mengikuti proses pembelajaran.
Hal ini didukung oleh studi Jayanti dan Ridlo (2014) yang menyampaikan bahwa IQ
memiliki peran penting dalam mempengaruhi sikap manusia dan perilaku termasuk dalam
sikap siswa dalam sosial dan adaptasidi lingkungan sekolah. Korelasi antara prestasi kognitif
dan psikomotor dapat dilihat dari hasil keterampilan komunikasi lisan. Para siswa yang memiliki
keterampilan komunikasi lisan akan dapat berkomunikasi dengan jelas, sistematis, dan lancar
dan memiliki diksi yang baik. Studi tentang Burhanuddin (2012) didukung penjelasan dengan
menjelaskan bahwa keterampilan komunikasi lisan adalah keterampilan yang jelas mengatur
pikiran dan mampu menggunakan kompeten melalui kata-kata untuk menyampaikan pemikiran
mereka dalam bentuk berbicara, menulis, dan membaca.

2. Efektivitas Uji. Klasik Belajar Kelengkapan

pembelajaran klasik kelengkapan yang dijelaskan pada Tabel 5 menunjukkan bahwa


ketuntasan belajar kelompok eksperimen adalah 87%, sedangkan ketuntasan belajar dari
kelompok control adalah 54%. Penerapan model pembelajaran TGT memiliki presentasi guru
dan diskusi yang memungkinkan siswa untuk menangkap dan menyimpulkan gagasan utama
yang dipelajari. Media Flash Card yang digunakan dalam permainan sintaks dan turnamen
membantu siswa untuk mengukur seberapa jauh mereka memahami materi dan membantu
mereka untuk mengingat materi yang dipelajari. 13% dari total siswa dari kelompok eksperimen
yang tidak lulus menunjukkan bahwa siswa belum mampu menangkap ide materi utama ,
sehingga siswa cenderung tidak bisa mengingat dengan baik materi yang dipelajari. Respon
siswa kuesioner menunjukkan 16,7% dan 20% menjawab bahwa mereka belum mampu
menangkap ide utama dan mengingat materi yang dipelajari. Berdasarkan penjelasan tersebut,
model pembelajaran TGT dengan media Flash Card mampu meningkatkan pemahaman siswa
melalui kemampuan menangkap gagasan utama dari materi. Pendapat ini juga didukung oleh
studi Awofala et al (2012) yang menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran TGT dapat
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi.

b. Gain Uji

Hasil uji gain yang dijelaskan pada Tabel 6 menunjukkan bahwa nilai keuntungan uji
kelompok eksperimen lebih tinggi, 0,46, dibandingkan dengan kelompok kontrol, 0,36.
Penggunaan media pembelajaran adalah penyebab semakin tinggi skor gain kelompok
eksperimen. Para siswa belajar materi tentang suara menggunakan rasa melihat untuk
mendapatkan gambaran nyata tentang materi yang akan dipelajari, dan indera pendengaran
untuk memahami konsep pengetahuan melalui explanation. konsep telinga adalah sebuah
konsep abstrak, sehingga perlu media yang flash Card untuk memvisualisasikan konsep.
Gambar struktur telinga yang dijelaskan pada Flash Card membantu siswa untuk mengingat
dan memahami bagian-bagian dari telinga dan fungsi mereka. Arsyad (2013) menyampaikan
bahwa media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

c. Perbedaan antara rata-rata Prestasi Belajar

Hasil analisis yang dilakukan oleh Mann wWahsi0tn.0ey1 IUN -wTehsitc sst wweads
ltohwate rs cthoraen oitfs Ssiigg.n (i2f-itcaainlecde) standar, 0,05. Ini berarti bahwa ada yang
signifikan perbedaan dari rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Model
pembelajaran TGT dapat meningkatkan siswa harga diri dan solidaritas melalui diskusi. Hal ini
menyebabkan aktivitas siswa meningkat yang muncul dalam sintaks dari permainan dan
turnamen. Hal ini menunjukkan bahwa siswa berkompetisi untuk mendapatkan skor dengan
menjawab pertanyaan pada Flash Card yang dibacakan oleh guru. Sebuah kompetisi dapat
memicu gairah siswa dalam belajar. 86,6% dari siswa merasa bahwa mereka lebih tertarik
untuk belajar Ilmu Pengetahuan Alam pada model pembelajaran TGT dengan media yang Flash
Card diterapkan. Kelompok kontrol di mana pembelajaran menggunakan metode klasik
(speech) cenderung pasif, sehingga prestasi belajar kurang optimal karena tidak ada tantangan
yang dapat memicu mereka untuk belajar. Pendapat ini didukung oleh Susilowati (2014) dalam
penelitiannya yang menjelaskan bahwa model pembelajaran TGT lebih efektif daripada pidato
guru. Efektivitas penelitian diukur dengan tiga indikator. Mereka adalah ketuntasan belajar
klasikal> 75%, memperoleh Media uji dikategorikan, dan perbedaan yang signifikan antara rata-
rata prestasi antara percobaan dan kelompok kontrol belajar. Sebuah analisis yang dilakukan
menunjukkan bahwa ketuntasan belajar klasikal siswa adalah 87%, dan skor gain uji
dikategorikan sebagai media menggunakan uji g. Mann-Whitney UTest membuktikan bahwa
ada perbedaan siginificant antara rata-rata percobaan dan kelompok kontrol. Jadi, penelitian ini
adalah yang efektif terhadap prestasi belajar.
Dalam suara belajar menggunakan TGT dengan Flash Card sebagai media, para siswa
diminta untuk fokus dalam memahami materi selama penyajian materi tentang suara yang
Flash Card tidak hanya efektif, tetapi juga mudah digunakan untuk melakukan proses belajar
dan sebagai alat untuk memonitor. menerapkan Flash Card dalam permainan dan turnamen
akan membuat siswa lebih mengingat dan memahami materi tentang suara karena media
berupa kartu edukatif dengan konten yang sederhana dan jelas. Memberikan nilai bagi siswa
yang bisa menjawab pertanyaan pada Flash Card akan memberikan situasi menyenangkan dan
lingkungan yang kompetitif, sehingga menciptakan pembelajaran yang bermakna. Rasa ingin
tahu siswa juga akan meningkat ketika pembelajaran bermakna dibuat. Para siswa akan sering
bertanya kepada guru atau menelusuri beberapa literatur yang berhubungan dengan materi
yang mereka tidak mengerti, sehingga siswa dapat aktif saat proses belajar. 80% dari siswa
merasa bahwa rasa ingin tahu mereka meningkat setelah pelaksanaan TGT model
pembelajaran dengan Flash Card sebagai media. Studi tentang Trency et al (2012)
menunjukkan bahwa media ini menciptakan antusiasme dan kesenangan selama belajar di
kelas, dan siswa berpartisipasi dengan baik. Selain itu, Komachali & Khodareza (2012) dalam
penelitian mereka menyatakan bahwa belajar bermakna akan membuat dan memecahkan
masalah siswa dalam belajar.
Setiap siswa yang dapat menjawab dengan benar pertanyaan pada kartu akan
memberikan kontribusi skor untuk kelompok mereka dan diri mereka. Hal ini dapat menarik
perhatian siswa untuk lebih aktif dalam belajar untuk mendapatkan nilai tertinggi dalam
kompetisi. Pengakuan skor tambahan diskusi untuk kelompok yang mendapat tertinggi dapat
meningkatkan gairah siswa untuk memenangkan pertandingan dari turnamen di setiap
pertemuan. Pengamatan peneliti menunjukkan bahwa dalam setiap pertandingan dan
turnamen, para siswa mengangkat tangan mereka antusias untuk menjawab pertanyaan pada
Kartu Flash. Syahrir (2011) mendukung pendapat, dalam studi ini ia menyatakan bahwa siswa
yang diberi pengakuan akan keinginan untuk belajar, menyelesaikan tugas, dan mendapatkan
prestasi belajar. disampaikan oleh guru. Hal ini bertujuan untuk membuat siswa mampu
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan ketika melakukan kompetisi. Kemudian, guru
membagi siswa menjadi kelompok kecil yang terdiri dari 4-5 anggota. Bekerja dalam kelompok
akan membuat siswa lebih dekat satu sama lain. 76,7% dari siswa merasa lebih dekat dengan
teman-teman mereka setelah pelaksanaan model pembelajaran TGT dengan Flash Card
sebagai media. Setiap kelompok akan melakukan LDS (Student Lembar Diskusi) yang
diberikan oleh guru. Kegiatan ini dapat menyebabkan interaksi antara siswa dengan berbagi ide
mereka, memberikan kesempatan untuk menyampaikan pendapat mereka, dan siswa yang
memahami materi yang dapat membantu siswa lain yang belum mengerti. Permainan dan
turnamen dilakukan dengan menggunakan Flash Card. Sebuah media dalam bentuk kartu yang
ditulis pertanyaan tentang suara dapat mengukur pemahaman siswa tentang konsep suara
setelah melakukan dan memahami materi dan diskusi. Hal ini didukung oleh Glover et al (2010)
yang menyampaikan bahwa proses bermain Flash Card tidak hanya efektif, tetapi juga mudah
digunakan untuk melakukan proses pembelajaran dan sebagai alat untuk memonitor.
menerapkan Flash Card dalam permainan dan turnamen akan membuat siswa lebih
mengingat dan memahami materi tentang suara karena media berupa kartu edukatif dengan
konten yang sederhana dan jelas. Memberikan nilai bagi siswa yang bisa menjawab pertanyaan
pada Flash Card akan memberikan situasi menyenangkan dan lingkungan yang kompetitif,
sehingga menciptakan pembelajaran rasa ingin tahu. Para siswa yang berarti juga akan
meningkatkan ketika pembelajaran dibuat bermakna. Para siswa akan sering bertanya kepada
guru atau menelusuri beberapa literatur yang berhubungan dengan materi yang mereka tidak
mengerti, sehingga siswa dapat aktif saat proses belajar. 80% dari siswa merasa bahwa rasa
ingin tahu mereka meningkat setelah pelaksanaan TGT model pembelajaran dengan Flash
Card sebagai media. Studi tentang Trency et al (2012) menunjukkan bahwa media ini
menciptakan antusiasme dan kesenangan selama belajar di kelas, dan siswa berpartisipasi
dengan baik. Selain itu, Komachali & Khodareza (2012) dalam penelitian mereka menyatakan
bahwa belajar bermakna akan membuat dan memecahkan masalah siswa dalam belajar. Setiap
siswa yang dapat menjawab dengan benar pertanyaan pada kartu akan memberikan kontribusi
skor untuk kelompok mereka dan diri mereka. Hal ini dapat menarik perhatian siswa untuk lebih
aktif dalam belajar untuk mendapatkan nilai tertinggi dalam kompetisi. Pengakuan skor
tambahan diskusi untuk kelompok yang mendapat tertinggi dapat meningkatkan gairah siswa
untuk memenangkan pertandingan dari turnamen di setiap pertemuan. Pengamatan peneliti
menunjukkan bahwa dalam setiap pertandingan dan turnamen, para siswa mengangkat tangan
mereka antusias untuk menjawab pertanyaan pada Kartu Flash. Syahrir (2011) mendukung
pendapat, dalam studi ini ia menyatakan bahwa siswa yang diberi pengakuan akan keinginan
untuk belajar, menyelesaikan tugas, dan mendapatkan prestasi belajar.

Anda mungkin juga menyukai