Anda di halaman 1dari 69
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN IQRO 1-2 UNIUK ANAK ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 STMIK USA MANDIRI SKRIPSI Diaukan unk memenubi salah satu syarat kelulusan Strata Samu ($1) Ditto Febri Pratama 11120971 Progcem Studi Teknik Informatika, Sckolch Tinggi Manajemen [nformatika Dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta 2013 PERSEMBAHAN Tak seorangpun dapat kembali untuk menulai awal bare, namun setiap orang dapat memulai hart ini wituk membuat akiir yang baru (Maria Robinson) Dengan mengucap puji syvlar kepade Allah S.W7T, skips ami Jaupersembahlean untuk 1 Ibunda tercinta yang telah membesarkanku yang selaln membimbing. mendukung, memotivasi, memberi segalenya yang terbaik serta mendoaicaniu untuk mencapa kesuksesan Sands keluarge Isinnya yang tui seta mendukung dan memberikan sem angat seria nasihat yang ber gunz. Tanpa mereka, dak dan karya ini take akan pernah ada SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ‘Yeng bertanda tangan dibawah ini Nama Ditto Ferbri Pratama NIM 11120971 Perguruan Tinggi: STMIK Nusa Mendis Alamat Kampus JL. Kramat Raya No. 25 Jakarta Pusat 10450 Alamat Rumah JL Jaya Kusuma No.4 Rt 08 Rw O01 Kel, Makarar, Kec. Makasar Jakarta Timur Dengan ini menyatakan Dabwa skripsi yang telel saya buat dengan judul ‘Animasi Interaktif Pambelajaran IQRO 12 Untuk Anak-Anak Menggunakan Macromedia Flash 8", adalah asli (orisinil) atau tidak plagiat (menjiplak) dan belium pernch diterbitken/dipublikesiken dimanapm den dalam bentule apapun. Demilkienl ah surat pernyataan ini saya bust dengan sebener-benamya tenpa ada pakraan dari pihak manapun juga Apabila dikemudian hari temyata saya memberskan keterangan palsu dan atau pubak lain yang mengklaim bahwa skripsi yang telah saya buat adalah hasi] karya milik sereorang atan badan tertentu, saya hersedia diproses baik secara pidana maupun perdata dan kehulusan saya das Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri dicebur/dibatal akan Diduatdi Jakarta Fada ianggal 16 September 2013 ‘Yang mcuyatelsan, Ditto Febsi Pratama SURAT PENYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKAD EMIS ‘Yeng bertande tangan dibawah ini Nema Ditio Ferbsi Pratana NIM 11120971 Ferguruan Tinggi STMIK Nusa Mandisi Alamat Kampus IL. Kramat Raya No. 25 Jakeria Pusat 10450 Alamat Rumah AL Jaya Kusuma Not Rt 08 Rw OO Kel. Mekaser, Kec. Makasar Jolerta Timur Dengon ini menyetujui memberiken ijin kepade pihak Selcolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandir, Hek Bebas Royelti Non-Ekslusif (Won- Exclusive Rovaln~Free Fight) ates kerva ilmiah kami yang berjadul. “Animast Interaktif Pembelajaran IQRO 1-2 Untuk Anak-Anak Menggurakan Macromedia Flash 8”, beserta perangicat yang dip erlukan (apabila ada) Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksusif ini pihak Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri berhak menyimpan, mengalih-media ata format-kan, mengslolaannya dalam pengkalan data G@aadase), meadisuibysicannya dan menampilkn atau mempublikasikannya di interme: atau metic lain untuk kepentingan akademis tenpa perl m eminta ijin dari kami selama tetay mencentumkan nama kami sebagai penulilpencipta kkarya imiah tersebut Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melsbatkan pihak sekolah Tinggi Menajemen Informatika & Komputer Nusa Maniliri, segala bentule tuntatan hukum yang timbul etas pelanggaren Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini Demilkien pemnyctaan ini saya buat dengan scbenamya, Diduetdi Jakarta Fada ianggal 16 September 2013 ‘Yangmenyatekan, Ditto Febsi Pratama KATA PENGANTAR Segala puii dan syukur penulis panjetken kehadirat Allleh SWT, yang telah melimpahkan talmat dan hidayattvya, schingga Skripsi ini dapat diselesailcan dengan tepat wakta dan sebaik-baiknya, Adapun judul penulisan skripsi, yang penulis anbil adalah scbegat berikut, ‘ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN IORO 1-2 UNTUK ANAK- ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 * ‘Tujuan penulisan sknipsi ini dibuat sebagai salch satu syarat kelulusan Program Strata Satu (SI) STMIK Nusa Mandiri, Sebagai bahan penulisan diambil berdasarken hesil penelitien (eksperimen), observasi den beberapa sumber literatur yang mendulaing penulisan ini, Penulis menyadan bahwa tnpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, meka penulisan skripsi ini tidek akan lancar Oleh kerena ita pada kesempatan ini, izinkanlah peaulis menyempaikan ucapan terime kesih kepada 1. Kewa STMIK Nusa Mandisi Penbanta Ketua ] STMIK Nusa Mandici 3. Ketua Program Studi Teknik Informatike STMIX Nusa Mancisi 4. Bapak Syamsul Basi, MM, M.KOM selaku Dosen Pembimbing I Sksipa. 5. Ibu Tuti Hasianty MKOM selelcu Doten pembimbing Il Skrigei 6. Staff/keryawan J dosen di lingkungan STMIK Nusa Maadici 7. Staff/ keryawen / guru di lingkungan di RATE. AT-Taqwa 8 Khususnya keluarga saya, Ibunda tercinta, dan sanak saudara lainnya yang selala ‘memberikan dorongan moril dan materi, sebingga terwujadnye Skrips! in 9, Sahabat-shabat sava yang selalu memberiken dukungan dalam menyelesailan penulisan ini Serta semua pibak yang telala banyak untuk disebur satu persetu sehingga terwryjudnya penolisen ini, Penulis menyaderi bebvra penulisan skripsi ini masih jauh sckeli desi sempurna, untuk im penulis mohon kritik den saran yang bersifat membangun demi kesempumaen penulisan dimasa yang akon dateng Akhir kata semoga skripsi ini dapat bergune bagi penulis khususaya dan bagi para pembaca yang berminst pada umumnya Jakarta, 16 September 2013 DITTO FESRI PRATAMA ABSTRAKSI DITTO FEBRI PRATAMA (11120971), Animasi Interaktif Pembelajaran Igro 1-2 Untuk Anak-Anak Menggunakan Macromedia Flash 8. Sistem pembdajaran Iyro yang masih menggunakan mstods membeca bulss kini sadch knrang efcktif Terlebih lagi metode tersebut terkesan jenuh dan membesanken Media pembelsjaran untuk onak-anck dihareplean dapat memberskan fitur-Btar lebih seperii peragsan secare langsung dan terkeron menyenangkan. Animasi interaltif merupaken teknolog: yang dapat digunakan witk berbaga macam keperluan, salah satunya ialeh media pembelajaran membaca IQRO 3-2 yang dapat cigunalcan untuk belajar membaca huruf Al- Qur'an Perangkat Innale yang diguaakan untuk animasi interakt? media pembelajaran adalah Macromedia Flash 8 Kata Kunci: Animasi Interaktif, Media Pembelajaran, Iqro ABSTRACT Ditto Febri Prataina (11120971), Interactive Animation Learning Igro 1-2 For Chikdrens Using Macromedia Flash 8 Igro learning systems are still using the method of reading the book is now less effective Moreover these methods seem bored and boring, Media learning for ids is expected to provide more features like direct demonstration, and im pressed enjoyuble. Interactive animation is a technology that can be wed for various purposes, one of which is the medium of learning to read Igro 1-2 which can be awed te learn to read the Letters ofthe Qur'an. The software used for interactive learning media animation is Macromedia Flash 8 Key Word : Interactive Animation, Learning Media, Iqro DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL SKRIPSI - LEMBAR PERSEMBAHAN - LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI. LEMBAR PERNY ATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA. ILMIAH .. . LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI.. LEMBAR PAN DUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR. LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI. DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL .. DAFTAR LAMPIRAN.. BABI PENDAHULUAN.. 1.1, Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 13. Metode Penelitian 1.3.1 Tekmk Pengumpulan Data A. Observasi B. Wawancara ©. Studi Pusteka 1.3.2. Model Fengembangan Sistzm ‘A. Ananlisa Kebutulan Software B. Desain ©. Cade Generation D. Testing. E. Support 14 Ruang Lingkup BABII LANDASAN TEORI... 2.1, Tinjanan Surnal 2.2. Konsep Dasar Program. 2.01, Animas Media Pembelajaran 3 Macromedia Flash 8 Pengyjian White Box Pengujian Black Box Storyboard BABII] PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN. 3.1. Tinjauan Institusi/Perusabaan 3.1.1 Sejarah Institusi/Peru saan 3.1.2 Struktur Orgenisasi dan Fungsi gocher 3.2. Andlisa Kebutuhan. 3.3. Desain. 3.3.1, Karaktensik Software 3 3 3 1. Wawensra Telmik mengumpalin data 3. Hardware 4. Softvaro 1. Fomnat, 2. Rules 3. Policy 3.4. Code Generation. 3.4.1. Testing. BABIV PENUTUP.. Pengujian White Box Pengujian Black Box 3.5, Hasil Pengalaian Data Kuisiones Animasi Interelstif 4.1. Kesimpulan 4.2, Saran-ter DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN 2 Perancangan Story Board 3. User Interface 4, Staie Transition Diagram. 16 16 16 16 17 7 7 17 7 20 28 35 39 39 39 47 48 sl 51 51 DAFTAR SIMBOL Simbol State Transition Diagram STATE Nila atribut dan nilai link pada suetu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suam objek. INITIAL STATE ‘Avwal dan suatu objek aiau stats FINAL STATE Alchir dari suatu objek atau state pe TRANSITION Perubatan suati state yang diikuti dengan perubahan ila ond si dan milai variadel obj eke =e ee ASSOCIATION Penghabung sebuah state dengan staic lainnya maupun dengan objeislainaya NOTE Swat keterengan atas penjelasan lebih lanjut (inci) tethadap sebuah state atau objek. Simbol Flow chart suatu kegistan, Tl DECISION Digunaken untus menggamberken proses pengujion sain kondisi yang ade PREPARATION Diguaaken uatuk menggambarlean persiapan harga awel, deni proses yeng akan di gunaken, PROCESS Dignnaken untuk menggambarkan suatu proses yang sedang berlengsung FLOW LINE Diguaaken untus menggamberken bubungan proses dani suai proses ke proses lainnya INPUT/OUTPUT Digunaken untak menggambarlan proses pemavulon deta yang berupe pembacaan deta sekaligus proses, keluaran yang berupa pencetalcan data. SUBROUTINE Dignnaken untuk —menggambarken proses, pemanggilan sub program dan main program (recurstiitas), PAGE CONNECTOR Digunasan untuk menghubuagken alur proses ke delam satu halaman atau halaman yang sama. CONNECTOR Diguaaken untuk mengubuagkan alur proses dalam halaman yang berbeda etau ke halaman berikutaye, “4 is 16 DAFTAR TABEL ‘Tae! III | Tabel Storyboard Meme Utama ‘Tabel 111.2 Tabel Storyboard Igr0 1 Tavel 111.3 Tabel Storyboard Igr0 1 Tabel IIL4 Tabel Storyboard Latihaa Iqro 1 Tabel II 5 Tabel Storyboard Latha Iqr0 2 Tagel 111.6 Tabel Storyboard Menyambung 2 Huruf, Tac! 111.7 Tabel Storyboard Menyambung 3 Horuf, Tac! 111.8 Tabel Storyboard Panjang Pendek Huref Talacl 111.9 Tabel Storyboard Panjang Pendek Hurt. Tascl 111.10. Tabel Storyboard Latihan Tac! 111.11 Tabel Storyboard Latihan Tonal IIl.12.Tabel Storyboard Latihan Tabel III 13.Tabel Storyboard Latihan Iqro 2 Tabel IIL 14 Tabel Storyboard Hiburon Tagel 111.15 Tabel Peagujian Pengujian Black Box abel IIL 16. Tabel Kuesioner Aplikasi Pembelajaran {gro 1-2 Gamber Itt Gamb er IU Gamb er IU DAFTAR GAMBAR 1. Struktur Organisasi 2 Tampilan Menu Utama 3. Tampilan tora 1 Gamber 1.4. Tampilan loro 1 Gamb er IL Gamber IL 5. Tampilan Soa 6. Tampilan Nila Soal GambarIL7. Tampilan Iqro 2 Gamb er IU Gamb er IU Gamb er Ill Gamb er Ill Camb er IU Camb ar IU Camb ar Ill Gamb ar Ill Gamb ar IU Camb ar Ill Gamb er Ill Gamber Ill Gamb ar IU Gambar It 8. Tampilan Menyanbung 2 Huraf 9. Tampilan Menyambung 3 Huraf 10, Tampilan Membeca Panjang pendek Huruf, 11, Tampilan Membeca Panjang pendek Huruf, 12, Tampilan Soal Igro 2 13, State Trensition Diagram Mean Utama 14, State Trensition Diagram I¢ro 1 15, State Transition Diagram Mean Latihan [gro 1 16, State Transition Diagram Menu Iqro 2 17. State Transition Diagram Mean Latihan [gro 2 18 State Transition Diagram Mean Kiburan 19. Bagan Alir Lathan 20. Grafik Ali Latihan 21, Tampilan Grafik Kuesioner Halaman 13 29 29 30 30 31 31 32 33 33 34 34 35 36 7 37 38 38 40. 41 49 DAFTAR LAMPIRAN Halaman L. Lampiran 4.1 Script Hiburan 58 2. Lampiran Kuisioner, al BABI PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pembelajaron egama addah hal penting yang patut disjarkan orang tua kepada anaknya di usia dini, Hal ini dapat mempengarhi keimanan dan ketakwaan uya setelah dewasa aenti Membaca Al-Qur'an adalah salah sat pembelajaran yang hams digjarkan, kama dengan membaca Al-Que’an kita dapat mengetahns perintah dan larangan yang haus dipatuhi alen umet muslim Agar dapat membaca Al-Qur’an dengan benar dan tepat perlu pembelajaran dasar pengenalen dan membace huruf Al-Quran, Pembelsjeran Iqro merupakan serana yang tepat dalam memberikan pembelajaren daser dalam pengenelan den membaca huruf Al-Qur'an, Saat ini membace buku Iera adalah hal yang tepat untuk pembelajaran dasar hura-huruf Al-Qur’ an, terutam e peda Iqzo | — 2, kana pada Iro 1 akan digjarkan pengenelan huruf desar Al-qur’an dan pada Igro 2 alcan digjaskan cara membace huruf-huruf Hijaiyeh yang mengebungkan 2 huruf berbeda ctau sama, Namua benyak ands-anak sekarang yang enggan membaca buku Iqro yang mengakibatken banyak aak-anak sekerang banyak yang buta Iruruf Al-qur’an ilkamalcan metode pembelajarannya mash sama dari masa kemasa dan kurang interaktif serta kurang menarik, Menurat Husain (201398) “Pembelajaren Al-Qur’an selama ind masih Konvensional dan tidak menank bagi para sant sehingga kurang efektif”. Para santri lebih tertarik untuk belejar menggunakan sebuah sistem dan media yang baru sata Jebih menaik, Program ini dep! menggantikan media buku Iqro yang selama ini digunakan untule mengejar ‘Ager mak teriarile untuk bel jar malaperlu cara atau sorana sesuai dengen tingkat usionye, Namun dengan keterbetason pengguncen media pembelajaren berperan dalam membatasi kreativitasan andk didilsaya. Den pada alshirmys proses pembelsjaran anak hanya menggunskan mediamedia seadanya, Yang tentunya sadab tidele menank Lagi b agi anak ‘Terkait masalah_ yang. dilcemulcalcen diatas maka penulis tertarile untuk membuat satu. penulisantentang’A NIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN IQRO 1-2 UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8” 1.2. Maksud dan Tujuan Adapun maksud yang ingin disampailan penulis dalam penulisan skripsi ini adalah, 1 Memperkenalican hum Kijayyah dan pengucapannya pada anak 2 Memperkaya ilmu pengetahuan dan menerapkan ila pengetahuan yang telah dipelajani 3. Memperdalam pengetehuan multimedia gune menunjang pembuaten Menguji kelayaken program “ Animesi Interaltif Pembelajeran Iyso 1-2 untuk onelc-anale” RA/TK ISLAM “AT-Taqwa’ Sedaagkan Tujum adalah univk melongkari salah satu syerat yeng tclah ditentukan dalam mencapai kelulusan program Strata Satu (S1) pada Sekolch Tinggi Mangjemen Informatika Komputer Nusa Mondiri (STM(K NURI) 13. Metode Penciitian Pada peaulisan Skripsi ini penulis menggunakan metode penelitian sebagai beriiat: 1.3.1. Teknik Pengumpulan Data Telenik yang penulis Jakakan dalam mengumpulken data yang dapat menjadi mesuken dan membante penulis dalam pembuatan aplikasi pembelajaran membaca bagi siswa taman kanal-kenak dienteranya adalah scbagai berikut A. Observes: (Observation) Pada metode ini penulis melakukan pengamatan proses belej ar mengg ar teu sistem yang ada peda kelompok A di RATIC ISLAM “AT-Taqwa” Hesil pengamatan ini bisa daplikasilan menjadi program yang interaktf untuk anake-anak B. Wawancera (Interview) Metode ini dilakukan dengan melakuken proses tanya jawa dengan gum sebagai narasumber guna mendapatkan kejelasen mengenai hasil observasi an questioner yang dilakukan penulis, C. Studi Pustela (ineranure) 13.2. Motods pongumpulaa deta ini peuulis lasuken dengan cara mengambil date-data dai beberepa buku, jumel, maupun tulisan leimnya yang berhubungan dengan pembelajeran igro dan pengenalan hurufhijaiyeh Model Pengembangan Sistem Pada penulisan Skripsi ini penlis mengguaken metede pengembangan sistem sebaga: benkeut A Analisa Kebutuhan Software Berdasarkan hasil analisis permasalahan mengenai belajar mengajar di RAJTK ISLAM “AT-Taqwa™ wulis membust animesi interaktf pembelajaran igro 1-2 dimana anak-enak dapat lebih interakt f dalam proses belajar, Dalam pengembanganaye auimasi interabtif panbdajaren iqro 1-2ini penulis menggunakan aplikesi Macromedia Flesh 8 Desain Pada tehapan ini dilasuken desain grafis diantarenya mendessin graf den Kesesuaian wama layout (fampilan) berups gambar dan animasi agar terlthat lebih menarsk, Code Generation Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalan suaty bahan pemprogramaen Dan dalam sistem desain yang telah dibuat cikodekan dengan menggunakan bahasa pemrograman berorientasi obyek. 14. Testing Testing (Pengujian Sistem) merupekan tehapan yang penting yaitu merugaken suctu upaya untuk mengenalisis Komponen den perenglat Tunek yong sudah dibangua untale kemudian mengevaluasinya, dalam pembuaton aplilesi ager tercapai hesil yong diinginken Pengujien yang Gilakukan menggunakan metode pengujian black Bor dimana pengujian aplicasi yang menekankean pada fungsi-fongsi dani perangkat luna Support Peralatan yang dibutuhkan uatuk mendukung jalannye skripsi ini adaleh satu unit computer dengan sistem operasi Windows 7, Prossesor Int: Atom dan Ram 2 Gb Sedangken Sofvare yang digunakan untuk pemtuaian sistzm dalam sloipsi ini menggunckan Moromedia Flash 9 Perewoten yang dilaloken adalah dangas memerilcsa program pada area era sofware Macromedia Flash $ dan memperbaherui mater jila terlapat materi yang lebih beik dibendngsen mater yang telah tefueng dalam progam scbeluanya. Ruang Lingkup Berdacarken dani judul yang telah dikemulaken di tas, maka ruang Lingiup dari penulisan skripsi ini Kenya dibatasi pada pembelajaran Lqro 1-2 beserta latihen (evaluesi) untuk anak-anak dengan mengmaken sound den tampilan yang menank sehingga user (anak) lebih tertarik menggunakenny a BABIL LANDASAN TEORI 21. Tinjauan Jurnal Menurnt Haji dan Bimo (uli 2012) berpeadapat “ Perkembangan teknologi dapat di manfaetkan untuk membuat suatu aplkasi, yang nantnya dapat membanty masyarakat kita tenitama umast islam antulc belajar membaca Al- Qur'an. Membaca Al-Qur’an dengan cepat dan benar melalui media mobile yang telah mendukung aplikasi flash, tana kesulitan dalam mencari dan mentlatangkan tenaga pengajar. Namun depat juga dipergunaican oleh para pengajar sebagai beats variasi dan media pembelajaren Menuwut Rahman, dkk (2008:1) mengemukakan behwa “Media pembclajeran adelah scmua alat bantu atau benda yang digunaken dalam leogiaten belajar menggjar, dengan maksud untuk meayampaikan pesan pembelajaran dari samber (gurt maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini enak didi steupun werga belajar), Pesen yeng disempeiken melalui media, dalem bentuis isi teu materi pengajaren itu haras dapet diterima oleh penerime pesan (anal cil), dengen menggunakan salah satu staupun gcbuagan beberapa clat indera mereka Behican lebih bail lagi bila selurub alat indere yang ¢imiliki mampu menesimaiisi peren yong disempailcon 22 Konsep Dasar Program 2.1 Animast Keta animasi beresal dari bahesa Letin, anima yang beret “hidup” atau qniimare yeng beratti “meniupken hidup ke delam”. Kemudian istileh tersebut, dialihbahesakan ke dalam behasa inggris meajadi Animate yang berarti membest hidup (to give life to), atau Animation yang beracti ilusi dari garam, atau hidup Lazimaya istlah animation diariikan membuat film kertun (the making of cartoons). AS, Ranang dkk (2010°9) Lazimnya istlah animation diartikan ke dalam bahasa indonesia menjadi enimasi Dalam kamus Bahasa Indonesia (2002:53) 7 “kata enimasi diatiken scbaga berikut acera televisi yeng berbentuk ranghaien Tukisen atau gambar yang digcrakan sccara mekanik clektronis schimgge tempale i layar menjadi gerak” Ilusi dan gerakan tersebut dapt terjaci dengan cara menggeraklan secara cepat serangkaian gambar yang mempuny ai gerakan secara bertahap dan masing- masing bagian objek gambar tersebut Apabila rangkaian gambar tersebut digeraken secara cepat, maka mata akan menangkap geraken dan cbjek dan bulcan lagi gambar per Fame-nya. Stander animasi seperti itu sering kali disebut sebagai stop-fram cinematography. 22.2 MediaPembelajaran Menurat Kustaadi dan Suijipto (2011:5) pada hakileatnya, pembelajaren merupaken svat usaha sader gurv/pengsjer untuk membantu siswa ataa anak didikays, agar mereka dapat belger serusi dengan Kebutuhan dan minatnya Dengan Keata lain pembelajaran adalah aschausaha yang terencana dalam ‘memanipuilasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam din. siswa Jike program media itt didesain dan dikembanglen dengan baik, maka fingsi it aken dapat diperankan oleh media meskipun tanya keberadaan guru, Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancer inteseksi antara gum dengan siswa schingga Kegiatan pembelajaran lebih efektif den cSsicn Sedangken secera khusus menfact medie pemblajaran adalah 1 Penyampaion metesi pembelejaran dapat diseragamkan. Dengan bentuan media pembelgaran, penafsiran yang berbeda antar gurt dapat dihindasi 8 dan depat mengurengi terjadinya Keesenjangan informasi diaatare siswa dimanapun bereda Proses pembelajaran menjati lebih jelas dan mencrik. Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan wara, baile secara alami maupua manipulas, sehingga membann gum untuk menciptaken suasena belajar menjadi lebil hidup, tidak monoton dan tidake membosankan Frases pembelajaran menjadi lebih intereltif Dengan meta akan ter) avinye komunikcasi dua arah secara aktf, sedangken tanpa media guru conderung bicara satu arah. Efisiensi dalam waktu dan tenaga, Dengan media tujuan be ajar alcen lebih mudch tercopai secera maksimal dengan waktu dan tenega seminimal mungkin, Gum tidak hams menjelaskan meter daran secera berulang- ulang, sebab dengan sekali sajian menggunaken media, siswa akan lebih much memahami pelajaran Meningketkan kualitas hesil belajar siswa Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam dan utuh, Bila dengan mendengar informasi verb dai guru sala siswa kureng memalami pelajaran, tetapi jike diperkaya dengan kegiatan melita, menycatuh, meresaicen dan mengelami sendisi melalui media pemahaman siswa akan lebih bail: Media memungkinken proses belajar dapat dlskuken di mana den kapan saja_ Media pembelajaran dapat dirangsang sedemilaan rupa sehingga siswa dapat melakukan kegiaten belajar dengen lebih leluasa dimanapun 9 dan apanpun tanpa tergentung scoreng guru Perlu Keita saderi wakta belej ar i sckolah sangat terbatas dan waktu terbanyak just di luer lingiungan sekolah 7. Media dapat meaumbuhkan sikap positif siswa terhadap proses belajar Proses pembelgjaran menjadi lebch menarike sehingga mendorong siswa untuk mencinta ilma pengetamman dan gemar mencart sendiri sumber- samber mu peagetahuen, 8. Mengubah peran guru ke ara yang lebih positif dan produlsti? Gums dapat berbegi peran dengan media sehingga tenyak mamiliki waktu untuk memben pothaiian pade aspel-espek cduketif lainaye, seperti membanta kesulitan belajar siswa, pembentulen kepribadian, memotivesi belajer, dan Isin-lain 2.2.3. Macromedia Flash 8 Memurat ‘Tim Divist Lithang Madcoms (2006 3) “ Macromedia Flash Profesional § adalah sebuch program animes: yang telch banyak digunakan oleh pare Animator untak menghasilkan animasi yang profesional, Di antara program- program enimasi, program Macromedia Flash Profesional § merupakan program yang paling Meksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interektif, Gane, Company Profile, Presentasi, Movie, dan tampilen animesi leinnya Macromedia Flesh Profesional & merupekan versi terboru deri seni sebelumaya, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Versi terberu ini menyajilsan banyak seleali perubahan tampilan, peranti bar, Milier, Blend Mode, dan Fasilitas linn 10 Keunggulaa dari program Macromedia Flesh Profesional 8 dibanding program lain yeng sejenis, antara lain = Depat membuat tombol interaltif dengan sebuah movie atau obj ck yang Leia = Depat membuat perub ahaa transparansi wama delam movie ‘+ Depat membuat perub ahaa anim asi dasi satu beatus ke beatuk lain + Depat membuat geraken enimasi dengan mengilmti alur yang telah ditetapkan = Depat dikonversi den dipublikasilean (publish) ke dalam beberepa tipe, diestarsaya swf, html, {pg png, .exe, mov. + Depat mengelala den membust aaimasi dari objek Bitmap. © Flash program animasi berdasis vector memiliki Qeksibilitas dalam pembuaten objele-objek vektor 23 Pengujian White Box Memurat Al Fateh (2007-179) * White box testing adaleh cara p=ngujian dengen melihat kedalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menghasillcan apakeh ada kesalahan atau tidak. Jika ade modul yang menghasilkan output yang tidak sesual dengan proses maka Daris-baris program, variabel, dan parameter yeng telibai pada unit tersebut akan dicels satu persatu den diperb aiki, kemmdian di-compile ulang* 2.4 — Pengnjian Black Box Menurut Al Fatah 2007: 172) ‘are pengujian pada black box hanya dilaiukan dengan menjdanken atau mengeksckusi unit atu modul, Kemudian diamati apakeh hasil dan unit tersebut berjalan sesuat dengan proses yang din ginkan, Jika n ada unit yeng tidal: scsuei output nya meka untuk menycleseiiannya, diteraskan pada pengujian white bor Festing" 28 Storyboard Menurat Binanto ( 1010255): Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia Storyboard digunaken sebagai alt bant pada tehapen peratcangan multimedia Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, comtohnya adalah sederetan ilustrast ateu gambar yang ditampillcan berurutan untuk keperluan visvalisasi awal dari suatu Sle, animasi, teu uruten media intereltif, teomasuls interdktivitas di web. Storyboard biasanya diguakan untuk kegietan film, animesi, teater, photomatic, bul komik, bisnis dea media interaktif BAB IIT PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 31 Tinjauan Institusi Delam penulisan sicripsi ini di lakwkan penclitian di RA/TK ISLAM “AT- Taqwa’ yang berkenaan tentang aplikasi pembelajaran yang penulis buat untule sarana belajer agama Islam tentang mengenal igro 1 dan 2. Delam pembahasan ini alcan dyjelasken secara gars besar tentang sejarah sekolal, Struktur Organisas., tmgas dan fungsi organisasi BLL. Sejarah Instins RA/TK ISLAM “AT-Tagwa”, yang bertempat di Tangki gang Langgar I RtOU2 Rw-O7 Kel Tangki Kec. Taman Seri -Jakerta Barat telah berkipreh lebih dasi 23 tehun mengabdi pada masyeraket, merupatcan kucun waktu yang cukup witk menggali peugdaman bak huang meupua kebebinan Hingga seat ind sekolah terscbut terus berusaha menjedi taman kanak-kanek pilihan masyaralcat dengen selala meningketlcan pelayenaa baik sumber deya manusia, pole strategi belojer siswa, program pembelajeran prestesi dan belejar siswa, dan mengileuti perkembangan pendidikan bail regional m aupua global. 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungst Organisasi adaleh bagian icta kerja alan tugas den wewenang guna mengatur deri berbagai pckerjeaa untuk mencapai suet tajuan dengan jalen mengarchkan yang telah di bebenkan dalam wadah organisasi, Dalam organisasi 12 3B jnge terdapat hubungan saling mempengaruhi satu seme lein, maka organisasi ini sangat menentuican baik buruinya suata badan sala. yaaa kere atk ralausace Sumber Yayasan Pendidikan RA/TK ISLAM “AT-Taqwa Gambar IIL.1 Struktur Organisasi 1 Yayasan Pendidikan RA/TK ISLAM “AT-Taqva”. Tugas dan fungsi ketue yayasan edalch membanta penyclenggara sckolah Ihasumya mengenoi dane untak sell a. 2 Kepala TK ‘Tugas dan fungsi kepala TK dianteranya adalah: 4 Mempersiapkan petunjule psldcsenaan yang menyengkat pengsloleen pendidiken Temen Kenek-kenak yang meliputi Inriklum, ‘calender Pendidilen, tenaga teknis, serana pendidiken, tata usaha sekolah dan hubungen anter sekolah dengan masyarclet Mengendalikan pelalesansan tebnis eduicatif Taman Kanak-kancle Mengkoordinasikan pelaksanaan tugas, membina, mengendaliken dan mengawasi penyelenggaraan daa pengelolsan TK oleh semua komponen TK. Menyusun kurikulum dan mempersiankan tenaga serta sarana pendidiken dan Kectetausahean sckolah ‘Menyusun petunjuk dan peleksanaan penerimeen siswra bara TK. Melaksenaken penilaian kerja gure Mengumpul, mengolch dan mengendlisis data pelaksanacn pendidikon RATK [SLAM “AT-Taqwa’ ‘Melainken pemantauan dan evaluasi kegiatan ‘Menyusun dan menyampaikan laporan kegiatan Tata Usaha ‘Tugas dan fingsi tata vsaha diaataronya adalah: Melakulen pencetatan surat keluar mazuls / mengagendelan Mencatat semua transaksi keuangen dan kelengkapan administrasinya. Melaksanaken tngas yang diberikan oleh kepala TE Membantn kepala RA/TK ISLAM “AT-Taqwra” dalam pelaksanaan tigas administrasi sekolab ‘Mengisi daftar hadir p etugas/tenagakependidian mn Guu ‘Tugas dan fngsi guru dienteranya adaleh: Menyusun program peagajaran semuai kalender pendidikan TK. Menyusun pelaksanaan kunikulum TK. Mengolah dan mengembangkan teknik metode dan evaluasi belajer pada RAJTK [SLAM “AT-Tagwa ‘Menyusun naskah evaluasi belajar tahep ekhir Melaksanaken pengajaran sesuai kuriicunum yang telah diteraplan Melakuken penilan anak didik dan membukukannye kedalam buku penilaien ‘Mengajuken usulan perewetan sarana pendidiken pada TK Menyusun dan mengiventarisasi dokumen den laporan hesll cveluesi belajar Mencatet semua ieejadian-kejedion penting yang berisaitan dengan onck didi Mengisi cbsen guru. Melaksanaken Tugas yang dibenken oleh kepala RATE ISLAM “AT- Taqwa” Penjaga TK Melakuken penjagaen sekolah TK. mebputi keamanan, kebersihan dan kerapi lian sexolah dan sekisarnya Membuke dan menutup pinta selcolah termesuk pinta pagar sesuai jam yang telah ditentukan Melakuken pembersihan raangen den halaman setiap scbelum jem masule sckol ab, Menjaga sarena prasarma RA'TK ISLAM “AT-Taqwa” das kerusakan cisengaja atau kehilangen 16 1 Meleksanalsan tugas yang dibsriken olch kepala RA/TK (SLAM “AT- Tagua” 3.2 Analim Kebutuhan Software Delam merancang animasi interaktif pengguna menganalisa kebutuhan dalam pembuatan multimedia interaktif diantaranya adalah 1 Wavwancara Delam pembuatan program tersebut di Lakuken wawencaralangsing dengan pare gum dan siswalsiswi di RA/TK ISLAM “AT-Taqwa”mengena’ program animasi yang seleh di buat 2 Tekaik meugumpulkean deta Metade pengumpulan data dengan membaca buku-buku atau literatur yang, ada hubungannya dengan permesalahan yong dijadiken objek penclitian dan memlalti media internet ( browsing) 3. Hardware Hordware minimal yang digunakan untik bisa membuat aplikasi int adalah Personal Computer (PC) dengan spesifikas: sebagai berileat a intel Atom b memory 2 GB ©. Harddisk 3 GB d Mouse ©. Speaker 4 Software Software yang diguaskan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai benkut ” a, Macromedia Flash Professional & b. Microsoft visio 2007 ¢. Adobe Photoshop C3 33. Desain 33.1. Karakteristik Sofware Dalam erancang sebuah sistem dalam pembuaten aplikasi pembelajaran ini, hans berpedomen pada kerakteristk dan unsur yang terdagat peda aplikasi tersebut yaitu 1 Format Program telch di format exe schingge pengguna tinggel mendouble Mil saja units lebih memndehkan wser menggunaken aplikasi ini 2 Riles Pada multimedia interaldif ini terdapat menu latihan igro 1, igra 2 dan hiburan puscle Peraturan dalam Latihan iqra 1 dan igri yaitn sebelum memulai user haris memilif soal yang telah di sediakan oleh programmer dan user harus menjawab soal sebenyak 10 pertanyean mengenai huruf hijaiyah dan tajwid yang nanti eda score nilai diaichir pertanyaen, sedangkan untuk hiburan, user harus ‘mencocokan potengan gambar selama 120 detik 3. Policy Delam kebijakan ini penulis telah membuat aplikes: multimedia Interaktif yang berisikan soal-soal. Dengen mengllik tombol lotinan maka aken smancul soal-soal sesua dengan kehendele pengguna Selain itu setelch mengesjalan 18 Jothan eken muncul nilai yang bisa dijadikan tolak ulcur scjauk mana pengguna memahami soal-soal tersebut 4. Sconario dalam apliicasi int terdapat 6 menu diantaranya a Iqso! Di button ini user akan ci peskenalkan dengan Hunaf hij aiyah b Latihan for0 1 Latihan soal igro | ini mempunyai 10 saal dan user wejib menjawab soal tersebut yang berisi bahasan mengenai dai pengenelan huruf hijaiyah Seteleh menjaweb 10 pertnyaen meka diakhir alcan muncul score ailei kkescluruhan untuls jawaben yang telah dijawab dengan benar © Iqro2 Di button ini user akan di perkenclkan dengan Tajwid. Tajwid ini terdisi 4 button, yang terdin dan button menyambung ? hum menyembung 3 humué, membaca panjang pendel humaf, dan lathan membaca panjang pendele baceen. d Latihan toro 2 Latilian soal igro 2 ini mempunyai 10 saal den user wejib mnenjawab soal tersebut yang berisi bahasan mengenai tqiwid Setelah menjaweb 10 pertanyean maka diakhir aken muncul score nila kesclurubea untule jawaben yong telah dijawab dengan benar ©. Hibaren Delam menu Hiburan terdapat permsinan puccle yang dimainkan dengan cara mencocokken gambar dalam wektu 120 dettk dihituag mundus. 19 terscbut terdiri deri 9 potongan yang teleh iacel kemudioa haus dicocokkan scsuei dengen gambar yang dimaksud. Jika user dapat menyelesailcan games dalam waktu kurang deri wali yang telah di tentukan, user bisa langsung memgklik tombol selesat untuk mengetahut score nila f Kaluar Jka button keluar di li maka program akan Keluar deri program, 5. Bvents / Challenge Dalam menu Hiburan terdapat permeinen puccle yang dimainkan dengan olan gamber dalam waktu 120 detik dibitung mundur. Puccle tersebut terdisi dari 9 potongen yeng teleh diacak kkemudian herus dicocolken sesuai dengan gambar yang dimaksud 6 Score Model Delam menu Latihan Igro 1 dan Igro 2 ada 10 soal pertanyaan yang setiap saal bernil ai score 10 yika dsjawab dengan benar dan score O bile jawaban salah ‘Nilat total aken muncul di akhir dan sesuat dengen jawaban yang telah ser jawab dengen benar 7. Indicators Indilcasi penentuan keberhasilan user dalam menu Igro | & 2 adalah ada bisa meaydesailkan soal pada mesing-masing Iqro dengen nilei ciatas 80 pada masing-mazing lathon Iqr0 33.2. Perancangan Story Board Perancangan story board berisi terjemshan berupa gambar cerita naskah dari aphkasi yang penuhs buat yang akan disampaikan dengan mengeunakan tulisan dan gambar Berikwt ini penulis menceritaken dur dari aplikasi pembelajaran ioro 1-2 1 Storyboard Menu Utama Berikut ini adalah gambaran deri storyboard Menu Utama seperti yeng dijclasken olch tebe! berilut ini Tabel III.1 Storyboard Menu Utama VISUAL SKETSA AUDIO SR ETT Thee saan regbin dean | oer " sous, ete rer | Laue ban igo 1, ken a0 1, ; ‘remps. go 2, Laan Igo 2 ire Bleep Laud then cama lowe 2 Sanvar ice Mourn 2 Storyboard Igro 1 Berikut ini adalah gambaren deri storyboard iqro 1 seperti yang dij claskan oleh tabel berilzat int Tabel 11.2 Storyboard [qro 1 VISUAL SKETSA ‘AUDIO Dalen fae AP ‘aap 22 tembol vate teadal seaiays, 20 teal hm ivi, teal selagaye da teal er] [sme] [eva] [sa ve lf | |fra 1 Wenn awa | [Saimin Mass amp, vamp, temp, tea ng, je. mp3, amp, ‘ho mp, damp, mp3, mo mp3, zap, samp3, syemp3, shop, ho mp3, tomes, omp3, ame, gho mp, Raugs Tabel III.3 Storyboard [qro 1 ‘VISUAL SKETSA ‘AUDIO as eae aT Made eaape 11 abel its tedal socaay, tuasa] | cannes] [wa ia] [ te || oo] JSR? hen sinh, tanta a.mp3, seem he tomb ol selfs |p] fen] fem. one stne namp3 amps, wand lamps, amps 3 Storyboard Latihan. Iqro 1 Berileut ini adalzh gambaran dari storyboard laihan iqro 1 seperi yang dijelaskan oleh tebe! berlaut ini Tabel IIL4 Storyboard Latihan Ire. VISUAL SKETSA ‘AUDIO Sis a a Thee aap than ge 1 mga 10 perce ten Sams 10 dan bak cai ala 4 Storyboard Igro 2 Berikut ini adalah gambaren dori storyboard iqro ? s2perti yang ij slazian oleh tabel berikcut ini. Tabel IILS Storyboard Iqro2 ‘VISUAL SKETSA AUDIO [ros ea Music aden § mam yee ea tan Yen bie ph atari Bleep! mpi Menyanizng 2 om, | [872 menymanng 5 nt , meme pag | [ETE pawn tort tame, | — 5. Storyboard Menyambing 2 Hurt Berkut ini alaleh gambaren dari storyboard menyambung 2 huruf seperti yang dijelasken oleh tabel berileut ini Tabel II] 6 Storyboard Menyambung 2 Huruf VISUAL SKETSA AUDIO Disa aap Maas apn ane le ep imps, mm |e] Pe] Fe] | Fe] fos, 11 Dutormewyanbing, 2 wet, uta | [oo |e] fom [foo ~] fee) oe eosiuauye, dan teased pee pare 6 Storyboard Menyambung 3 Huruf Berkut ini adaleh gamberan dari menyambung 3 huruf seperti yeng dijelackan oleh tebel berileut ini Tabel III.7 Storyboard Menyambung 3 Huruf VISUAL SKETSA ‘AUDIO Dal ae TE Mass 10 tendol vere Vis me oa = Ain tara tein BlespLang2, 2 Tanto mespuabangs a 2 hom, taxbel va wee [ee eee = istsoump3, Storyboard Membace Panjang Pendek Huruf Berilaut ini adalah gambaran dan storyboard membaca panjang pendek huruf seperti yang dijelaskan olch tabel berikut ini Tabel II1.8 Storyboard Membaca Panjang Pendek Huruf VISUAL SKETSA AUDIO SR ETT Music swmeannnin || actona aid ems 5 tome! mata ues, enn laa, payag wax oun, | Ti] [= ae oo a, eutol—seteamnys, oops, oke toate! seaajnye ae | LEP] [peer] ees] Fianna =P teibolmenwiee eH ~ Tabel II1.9 Storyboard Membaca Panjang Pendek Huruf VISUAL SKETSA ‘AUDIO SRST a 7 tal yng She sean cota a mepiae: 4 ue mane ceo Shun tera 8 Storyboard Letihan Beriut ini adalah gambaran dari storyboard latihan seperti yeng dijelaskan oleh tebel berslat ini Tabel II1.10 Storyboard Latihan, VISUAL SKETSA ‘AUDIO Dal ae TE 1S tenbol yere Vis Ain tara ten Mass Abantangiembel au, foe shg3 hoo lems tare oc an3.tco Tabel I11.11 Storyboard Latihan, VISUAL SKETSA AUDIO TR Tp Music 15 tmabol yug vise pan ana ta Teme] | Ble Lad. ate mp3 nak 12 tmbel hat dimming taxbel ec namp3 fae ia. mp3, gots comm, tbe timp ani segs, dan tenet oe pe “ oa ae axay3 fe sne ‘amp guph aap nae soneap3 fa gee Tabel II1.12 Storyboard Lathan, 2 VISUAL SKETSA AUDIO SR ETT Mae aban ates ten ema] | ep impr Guamhng abet soemnyt dan tenbe ualwa tuayeale amp 3,sakanca uamp3,a ya da aya Jada ola 1393 9. Storyboard Latihan Iyro 2 Berilsut ini adaleh gambaran deri storyboard laitian iqro dijelasken oleh tebe! berilaat ini Tabel 1113 Storyboard Latihan Iqra 2 2 seperti yeng 100 dan bak set aa sun VISUAL SKETSA AUDIO Sis ae a Thai me tapst thn iar 1 pawn? amga 10 pereyan ibis Ain denen (yar da snc hi Par 10. Storyboard Hiburen Berikut ini edaleh gambaran dasi storyboard hiburan seperti yeng dijelaskan oleh tebel berslat ini Tabel IIL14 Storyboard Hiburan VISUAL SKETSA ‘AUDIO Dain flea in Mass telat ibuma puzile potoagea geubar yeng arus licocoklan apsbila mdak ——gelesai sebelan 120 detik Inu ik tombel Selesai mala alan amunenl ceore, Daa, Femusr sree = tombol mena wee 33.3. User Interface Pada pembuatan aplikesi ini dikarenalcan fongsinya yang bersifat in formasi pengenalan, apbkasi ini dibuet tidak terlau berlebihan, schingga mampu menyesuai ken dari fangsi eplikasi muliimedia ini, Pada bcbcrape tiep helamannya jugs diberiken lovar suara, sehingga mampu menambah efek menarile dari aplikasi ini Aplikasi ini juga mudch digunaken (user fieadly), tombol (outton) penghubung antar sat frame dengan frame lainnya mudah diketahui, sehingga tidak mempersolit user untnk menggunakannya Tampilan user interface daa aplikasi ini antera Jain 1 Tampilen Menu Utama Tempilen menu utama ini berisi 6 tombol menu diantaranya oro 1, Latihan foro 1, Iqro 2, Latihan [qro 2, Hiburaa, Tembol Keluar Gambar 111.2 Tampilan Menu Utama 2 Tampilan tyro 1 Pada gambar 111.5 dan 111.6 terdapat hurvf-huruf hijaiyeh dn di setiap tombol di beri suara epabil a buon tersebut di Mik akan muncul suare. Gambar IJ1.3 Tampilan Iqre 1 Cambar [11.4 Tampilan Iqre 1 3 Tampilen Letihan Caro 1 Pada tampilan ini terdepat 10 soal jika jawaben bear make user akan mendapatkan ailai 10 dan jike selab user alcan mendapatken nilei 0. Nilai aken di alcumalesilcan di akhic pertanyaan Gambar IIS Tampilan Seal 4 Tampilen Nilei Soal Pada tampilan ini adeleh tampilan nilai yang tech di dapat scteleh menjawab pertenyaan yong telah di berikon. Gambar IIL6 Tampilan Nilai Soal 5. Tampilan Iqro 2 Pada tampilan ini ierdepat 5 tombol diantaranye menyambing 2 hurué, menyambung 3 buruf membaca panjang pendek hurof latihen den men lana jike di tombol menyambang 2 huruf, meayembung 3 huruf membeca penjeng peadek huraf,latihaa di kile akan muacul suaranya, kecuali menu utams, Gambar III.7 Tampilan Iqro2 6 Tampilan Menyam bung 2 Hut Pada tampilan ini terdapat 13 tombol diantarnya 11 tombol menyembung 2 huruf, tombol kembali dan menu utama. jika di setiap tombel menyambung huruf di Idi akan muncul suara dan huruf yang disambung, kecudi tombel Kembali daa mena utama. (Cambar [ILS Tampilan Menyambung? Huruf 7 Tampilan Menyambung 3 Huruf Pada tampilan ini terdapet 10 tambol diantaramya 8 tombol membaca sambingan 3 huruf kembali dan tombol menu tama Jika di setiap tombol hurof yeng disembung ¢i Klsk maka akan muncul suara kecuali tombol kembali dan menu utama, Been alert Foren Fe Bit Arohfon ke huref yan dicambuns: Gonteh = Gambar [IL.9 Tampilan Menyambung3 Huruf Tempilen Membace Penjang Pendek Huruf Pada gember IIL13 dan IlL.14 terdapat cera membaca penjang pendel Inucuf dan i setisp tombol yang disambung di beri avara, kecusli tombol Kembali, lanjut den menu utama Fe Artin ah hea Hn YE” samba dengan hun KE (8) B = rrafa dt bars panjang 2 harakat eontch = = lee Gambar 111.10 Tampilan Membaca Panjang Pendek Huruf Dan apabila ada huref Hijaiyah yang cistasnua ada tarda)" waka di aes 2 harakat juga a ea ce taas- Be Gambar I1I.11 Tampilan Membaca Panjang Pendek Huruf Tampilan Letihan Lqro 2 Pada tampilan ini terdapat 10 soal jika jawaban benar maka user akan mencapatican nilai [0 dan jika salah user akan mendapatican nilai 0. Nilai ‘akan di akuumulasiian di akhir pertanyaen Gambar [1.12 Tampilan Soal 33.4 State Transition Diagram State Transition Diagram adalah Adalch suate pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistam waktu ayata (real tim system), dan tampilen taiap muke (inierface) pada sistem alsif (online system). Femodslan ini juge penulis gunelcan dalam menjslaskan alur-clur deri aplikasi yang penulis rancang. 1 Scene Menu Utama etre Latnan tore + Ment es | ouput | Lathan tote 2 | Hbuen Gambar IIL.13, ‘State Transition Diagram Menu Utama Menggambarkan menu utama yang terdirt dart menu igro 1, Iatihan igro L, menu iqro 2, Jathan igro 2, dan hiburan, Klik tombol keluar bila mngin keluar dani aplikasi Scene Menu Iqso 1 i detdaid eee eee atid ead ha Hy el it EPETh Peibedbai eddy Cambar IL.14 7 ‘State Transition Diagram Menu Iqre 1 Delam scene ini digambarkan mengenai menu igro 1, dalam menu ini terdapat 29 10, Za, (due puluh, semb:lan) tombol yaitu A, Ba Ta Ts2, Ja, Ha, Kho, Da, D: Sa Sya, Gho, Dho, To, Gho, Fa Qo, Ka La Ma Na Wa Ha A’ Ya Klik tombal Home bila ingin kembali ke menu utama 3 Scene Menu Latihaa [gro 1 Gambar 11.15 ‘State Transition Diagram Menu Latihan Iqre 1 Delam scene ini cigambarican menu latihan igro 1, dalam menu ini terdapet 10 soal berupa tba sua dengan jawaban pilihan ganda selelah selesal mengerjaken soal maka akan muncul nila . Kiik-tombol HZome bila ingin kembali ke menu vtamna. 4. Scene Me 1 Igo 2 Cambar IIL16 State Transition Diagram Menu Iqro 2 Delam scene ini digambarken mengenai men igro 2, dalam menu ini terdapat 4 mem pibhan yaitt menyambung 2 hurat menyambung 3 hunof membaca panjang pendek hurt, letihan. Kit tombol Home bila ingin kembali ke menu ubama 5, Scene Menu Latian [gro 2 New >| Lathan mame Gambar [1.17 ‘State Transition Diagram Menu Latihan Iqre2 Dalam scene ini digamberkan mena latihan igro 2, dalam menu in: terdapst 10 soal bempa tebak Kalumat dengan jawaban pilihen suara, setelah selesat ‘mengerjakan soal maa akan muncul nila. . Klik tombol Home bila ingin kembali ke menu vtama. 6 Scene Mena Hiburan ew | buen | oupir Cambar [IL18 State Transition Diagram Mena Hiburan Delam scene ini digambarkan menu hiburan , dalam menu ini terdagat hiburan puzzle, Mencocoka gambar yang sesua dalam waktu 120 detk, apa bila selesa 29 dalam walsh diates 60 detik maka akan mendapet score 100. Klik tombal Home bila ingin keembali ke menu utama, 34 Code Generation 34.1 Testing Aplskasi pembelajaran sqro 1-2 yang telah dibuat selanjutnya dilakukan pengujian dengan menggundcan 2 metode pengujian yaitu pengujian sistem Black Box den pengujian sistem White Box. A. Pengujian White Box Delam hel ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secera utu namun dilakukan sampel pengujian techadap latihan tertentu yang dijalankan, Sebagei contol, aken dibahes pengujian tecadap sual 1, yang prinsip kerjanye sama dengan soal 2 sampai dengan soal 10 pada aplikesi ini 1 Pengujian Whits Box Latiban Sesara gars besar, algoritme dasi latihan soel nomor 1 adalch sebagai berilsas a pili lotihan igro bTampilan soal I muncul Filih salah satu jawraban yang dienggap Denar d ikke user bisa menjaweb pertanyaan dengan henar, maka user akan mendapat scare 10 ditian soalnya, namun jilke salah akan mendapat nilai 0 tap soalaya, Score aken diakumulasiian di akhir latihan soa! Bogan alir dar lotihan igra ini edalah scbegai berikut Sumber: Handsout Skripsi periode 1 STMIK Nusomondisi toaun 2013 Cambar [11.19 Bagan Alir Lathan aL Sumber: Handsout Skripsi periode 1 STMIK Nusamondiri tahun 2013 Gambar 11.20 Grafik Alix Latihan + Script pade frame latihan igro on (press) stop AllSounds 0, goto ndPlay(03);, on (press) { nextFrame(), sekort=10; on (press) { noxiFram sekor+=10; } cn(press){ 42 4a nextFrame(; on (press) © { nexiFrame0, sekort=10 on (press) ©) { nexiFrame() on (prest) © ( nexiFrame() sekort=10 ) an (press) { nexiPrame() sekort=10; on (psest) nextFrame(), sekort=10) } on (press) { nexiFram sekor'=10; } on { nextFrame(), sekort=10 1 an (gress) { nexiFram sekor+=10; } on (press) { nexiFram sekort=10; } on (press) t nexiFrame0. sekort=10 sekort=10; } ‘on (press) t goto An dPlay(73): sekort=10, stopQ sf (gekor<80){ gotoAndPlay(63); 45 46 step ©) if (sekor>80){ gotcAndPlay(74), } stopQ if (sekvor<60){ gotoAndPLay(53), } © con(press)( gotoAndPlay(74);) © on(press){ gotoAndPLay(1);) Kompleksitas Sillomatis (penguiuran kcuantitatif techadaa kompleksitas logis suata program) dani grafik alir dapat diperalch dengan perhitangen ViG)SE-N4#2 Dimana Jumah edge graf alir yang ditandaken dengan gambar panah ‘N= Jumlah simpul graf alir yng ditndekan dengan gemberlingkaran Sehingga compl elsitas siklomatisnya VG) = 14-1242 a7 Besis sct yang dihasillen dari jalur independent sccera linier adalah jelur sebagai berikut =4-6-7-9- 10-11-41 -4-6-7-8-9-12 1-2-3-4-6.5.7-8-9-12 1-2-3-4-5.7-B-10-11-9-12 1-2-3-4-5-7-8-9-12 Ketika aplikesi dijalankan, maka terlihet babwa salah satu basic set yang dihesilkan adalah | -2-3-4-5— = 10-111 —4-6-7-8-9- 12 dan terlihet bahwa simpul telah dieksekusi setu kali, Berdesarkan ketentuan tersebut dari segi kelayekan software, sistem ini teleh memenuhi syaret. Adapun wnitk soel ao 2 sampai 10, alur jalannye permainan sama dengan soe 1 Jadi dapat dicatakan behwe hesil pengujian untuk soal no 2 juga telch memenahi syarat, B. Pengujian Black Box Pengujian selanjuinya dilalmkcan untuk memaztican bahwa rusty event atau masulkan akan menjalenkan proses yang tepat dan menghasillan. cutput sera dengan rancangan yang dibuet. Tabel LIS Pengujian Black Box Input / event Proses ‘Outputinext Faal stage Pengujian Tomar OnDTeESHT ‘Menampilican Sensi Iqro 1 stop AllSounds 0) ‘menu Tara 1 gotodndPlay (61): Tomar ress) Tema Tantan | Sear Lathan stop AllSounds () agro grad gotodndPlay (63), 48 feormnanal “quit, 9:3 H Tombal onpresshT Ment cara | Sema gro stop AilSounes() ‘membace igo 2 gotoandPlay20,# Tombar OnDTeESHT ‘Menilat latihan | Sena Latitan gotodndPiay(77), igro 2 gro 2 stop AllSounds 0: i Fibra DapressH ‘Menampilkan Saami stop AiSounds() game piccie gotodnaPiey(89),} TombolHome | on(pressh ‘Menampilkan Seni gotedndPlay(I):) mmeaw viama Tombal onpressh ‘Menampilken Seal meayembung 2 sgotoAndPlay (27);3 mem ‘rut menyembung 2 horuf Tomar Cae Menamnpilkan Seale ‘menyembung 3 gotodndPlay (28): men bharat menyambung 3 harat Tombal one ‘Menampilkan Saami Membaca gotodAndPlay(29);3 ment membeca panjang pendsle panjang pendel rut horuf Tombal on press]t ‘MemulaiTetihan | Sent Latitan gotoAndPlay (31), } Tombol OnDTeESH Sebdumaya Seat Sevdumnya prevFrane():} Tomar OnDTeESHT Seanamnye Sensi Selanjumya iaextfhane 0} Kener onDTesSTT Remar progam | Sear 35. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Animas! Interaktif Berikut ini adalah hasil pengolehan wewenzara langsung dengan siswalsiswi di RAT At-Taqwa mengenai enimas intereltif yong telah dibuat, 49 Kvesioner diberikan kepada 30 siswa/siswi tentang bageimana pendepat mereka tentang arimasi torscbut, yang terdisi dari 10 pertmyean Berikut rinciennys Tabel III.16. Kuisioner Aplikasi Pembelajaran Iqro 1-2 Poawan va | max erat adh aac alan rngatadad ua [Ania nn segewh neat daha lesa hin [Actas ine banat mena ish [apha guaber den ones jog leon ad aah ag ea [apsak nan dieplicwt in tadergriele [Ara denen aden apa yl eranten i menbor kan [apa pha nt mantuat fait ih gatbebjar dala nengenainne aia [ses aie fk opaiah soa soul yang ato di than mndshdeylan fremutaie-kapatad aplasti menenk uk pean [pak apttast tae tn aad et: beri tanda eilang ( Z) peda jawraban yong di plik Berslat ini atalah bagen dari Kussioner Aplileasi Pembelajaran [qra 1-2 Cambar III.21 Tampilan Grafik Kuisioner 50 Dari tad lesisioner pode Cambor IH. Degat diambil kesimpulna babe sebegien beste Ssun/aswe dhpat menggimakan apliasi snl dengan muds, capat membenty dalam pnt elajazaniqto 1-2, lebih ten di pelajarenigo 1-2. Daa dapat menu pasa ssw letih kreati dalam petajaran proces belajar 41. BAB IV PENUTUP Kesimpulan Ada halhel yang perla ciperhatikan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran antara lain 1 42. Behwa pembelajaren dengan sistem interaktif meningketkan minat siswa untuk mempelajan iqro 1-2 Model sistem interektif menjadi suata altematif dalam menyampaiken melalui pembclajaren diantara meto de-metode lainnya. Delam merancang mothe interaktif mempunyai beberape hal yang harus diperhatikan a Menanik; sesuai tingkat sosial dan umur caloa penggunanya b Eculatif, semua yang ada didalamaya bersifat pendidiken dua arah yang disatkan dengan sebuah kemenankan tersendint ©. Tidak monoton Aninya disini untuk membuat engguna merasa terus interes terhadap kerya kita diperlukan suaru yang dinamis. d Mempunyai tujuan yang jelas. Jadi setiep apa yang ditempillen pada Layar terdapet tanggung jeweb cidalamaya Saran Berdacarken Keesimpulan diates, maka penvlis bermcksud memberiken saran sebagai altematif pemikiren dengan harepan ager aspel ilu pengetahuan tidak bersifat monaton dan terpaku pada disiplin slam itu sendin 51 52 Adapun saran-saran yang dapet penulis sampaikan adalah scbegai benkut 1 scbeiknye dalam kegistan belajer monggjar wektu belajar mengganakan sistem interalsif di perpanjang 2. Perbanyak model- model dalam pembutan sitem interac? Dalam hal penyampaian ke siswa. 3. Untuk merancang media interaktif beberapa hal yang hans ciperhatican’ a Kenali dan pelajari terlebih dahulu kerakteristile celon pengguna, akan Lebin baile jika dilekukan dengan cera cbservasi atau wewancara tethadap calon penggina b. Pertama-tama yang perlu diperhetikan, sebuah animasi interaktif edaleh hol yong menerk, Semua kemenenikan yeng ierdepat dalam scbuah rancengan animasi tidak lepes den interface yang dinamis, unik dan menciptaken sebuah rasa penasaran. Jadi perlu sedikit memutar otak untuk menciptalcan hal tersebut Dalam perancangan animani diperlukan perencanaan yeng matang agar efisiensi dan efektifitas dapat tercepa @ Penalaren umum yeng disampaikan harus jeles, sehingga tidale menjadi ‘anda tanye tesbedap pengguna dalam menjalanican anima ini Disemping ha-hal tersebut, penulis juga ingin memberikan suau dukungan bahwa dalam pembuatan rancangan enimasi ini, kita aken measmuken banyale kkendela, tetepi kita harus percays bahwe semua itn dapat diatesi jika kita ingin belojer dari kesalchan — kesalehan yang pemeh kite depati. Semoga bermanfaat bagi penulis khususnya manpun pembaca pada umumnya. DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL SKRIPSI - LEMBAR PERSEMBAHAN - LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI. LEMBAR PERNY ATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA. ILMIAH .. . LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI.. LEMBAR PAN DUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR. LEMBAR ABSTRAKSI DAFTAR ISI. DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL .. DAFTAR LAMPIRAN.. BABI PENDAHULUAN.. 1.1, Latar Belakang Masalah 1.2. Maksud dan Tujuan 13. Metode Penelitian 1.3.1 Tekmk Pengumpulan Data A. Observasi B. Wawancara ©. Studi Pusteka 1.3.2. Model Fengembangan Sistzm ‘A. Ananlisa Kebutulan Software B. Desain ©. Cade Generation D. Testing. E. Support 14 Ruang Lingkup BABII LANDASAN TEORI... 2.1, Tinjanan Surnal 2.2. Konsep Dasar Program. 2.01, Animas Media Pembelajaran 3 Macromedia Flash 8 Pengyjian White Box Pengujian Black Box Storyboard BABII] PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN. 3.1. Tinjauan Institusi/Perusabaan 3.1.1 Sejarah Institusi/Peru saan 3.1.2 Struktur Orgenisasi dan Fungsi gocher 3.2. Andlisa Kebutuhan. 3.3. Desain. 3.3.1, Karaktensik Software 3 3 3 1. Wawensra Telmik mengumpalin data 3. Hardware 4. Softvaro 1. Fomnat, 2. Rules 3. Policy 3.4. Code Generation. 3.4.1. Testing. BABIV PENUTUP.. Pengujian White Box Pengujian Black Box 3.5, Hasil Pengalaian Data Kuisiones Animasi Interelstif 4.1. Kesimpulan 4.2, Saran-ter DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN 2 Perancangan Story Board 3. User Interface 4, Staie Transition Diagram. 16 16 16 16 17 7 7 17 7 20 28 35 39 39 39 47 48 sl 51 51

Anda mungkin juga menyukai