Anda di halaman 1dari 104
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR BERBASIS MULTIMEDIA ; -@ STMIK” NUSA MANDIRI SKRIPSI Diajukan untuk mem enubi salah satu. syarat kelulusan Strata Satu (S 1) Abmad Subhan 11120789 Program Studi Sistem Informasi Sckoleh Tinggi Manajemen (nformatika Dan Komputer ‘Nusa Mandirt Iakearta 2013 PERSEMBAHAN Timu tanpa pengamalan laksana pohon tanpa buch (Rasulullah S17) Dengan mengucap puji syulur kkepads Alleh S.WT, dhripsi ini Jypersemb akan untuk 1 Crangina tercinta yang telah membesarkankn yang selaln membimbing, mendukung, memotivasi, memberi segalenya yang terbaik serta mendoacanlan untuk mencapa kesuksesan Sanck kelvarge Iaimya yng tur seta mendukung dan memberikan sem angat seria nasihat yang ber gunz. Herlina Andriyan yeng tiada hent-hentinya manberikan semanget dan motivas Tanpa mereka, dak dan karya ini take akan pernah ada SURAT PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ‘Yang bertande tangan di beweh ini Nema Ahmed Subhan NIM 11120789 Perguruan Tinggi STMIK Nusa Manthin Jakarta Alamat Kampas JL Kramat Raya No. 76 Jakarta Pusat Alamat Rumah JI Pancoran barat 9e No 72 RtRw 013/03 Pancoran Jakarta Selatan Dengan ini menyatalsan bahwa skripsi yang telch saya bust dengan judul: “ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR BERBASIS MULTIMEDIA", adalah asli (orsinil) atav tidak plagiat (menjiplak) dan belum perneh diterbitkan/dipublikasikan dimanapun dan dalam bentuk apapun Demilkianlah surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benamya tanpa ada pakranaan dai pshale manapun juga Apobila dilemudian hari temyata saya memberskan keterangen palsu dan atau ada pihak lan yang mengklam behwa tugas akhir yang telah saya buat adalah hasil karya milik seseorang atau badan tertentu, saya bersedia diproses baik secara pidana manpun perdata dan kelulnsan saya dai Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusi Mandiri dicabutichbatalican Dibuatdi Jakarta Pada tamggal 29 Juni 2013 ‘Yang meayataken, AHMAD SUBHAN SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ‘Yang bertands tangan di bawah ini, saya: Nama ‘Ahmed Subhan NIM 11120789 Pergurvan Tinggi: STMIK Nuse Mandiri Jalsarta Program Stadi Sistem Infocmasi ‘Alamat Kampus JL Ksamat Raya No. 25 Jalzarta Pusat ‘Alamat Rumah JI, Pancoran barat 9¢ No 72 RURw 013/03 Pancoren Jakarta Selatan Dengan ini menyetujui untuk memberiken jin kepada pihak Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri, Hak Beba: Royalti Non- Bksklusif (Non-cxclusive Royelti-Free Right) atas kerya ilmich kami yeng berjudul “Aninasi Pembelajaran Bahasa Arab Dasar Berbasis Multimedia”, beseria perangkat yeng cip eriukan (apabila ada) Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini pihak Sckolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Mandiri berlak menyimpan, mengalih-media atau farmat-ken, mengelolaannya dalam pangkalan data (databace), mendistdbudkcamya dan menampilkan stu mempublikarikannya di intemet ata media Jain untuk kepentingan akademis tenga perlu meminta jin dari kami selama tetap mencantumken nama kemi sebagai penulis{pencipta kaya. ilmiah tersebut. Saya dersedia untuls menengguag scare pribai, tanpe melibatlan piltek Sekolah Tinggi Manajemen Informatika © Komputer Nusa Mandiri, segala beatuk tuntatan hukum yang tmbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya Demikien pemyatean ini saya buat dengan sebenamya Dibuat di > Jakarta Padatanggal 29 Juni 2013, Yang menyatakan, AHMAD SUBHAN PERSETUJUAN DAN PENGESAIAN SKRIPSI Skeripsi ini diajulean oleh Nama Ervina Pui estan NIM 11120765 Program Studi: Sistem Informasi Tenjang Strata Samm (SD) Tadul Sksipsi Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pocketbac Berbasis Web Pada PT. ConnectFlus Indonesia Untuk cipertehenkan pada pariods 1-2013 dihadapan penguji dan ditesima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh Sarjana Imu Komputer (3 Kom) pada Progran Strata Satu (3.D Program Staci Sistem Informasi di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Man dist Takarta, 29 Juni 2013 PEMBIMBING SKRIPSI Dosen Pembimbing I : Akmaludin, S.Kom, MMsi ( ) Dosen Pembimbing I]: Santoso Setiawan, M.Kom C > DEWAN PENGUJI Pengu I ( ) Pengng IL ( ) PERSETUJUAN DAN PENGESAIAN SKRIPSI Skeripsi ini diajulean oleh Nama Ahmad Sudhan NIM 11120789 Program Studi: Sistem Informasi Tenjang Strata Samm (SD) Tadul Sksipsi Animasi Interaltif Pembelajaran Bahasa Arab Desar Berbasis Maltimedia Untuk cipertehenkan pada periods 1-2013 dihadapan penguji dan ditesima sebagai bagian persyaratan yeng diperlukan untuk memperoleh Sarjana Imu Komputer (3 Kom) pada Progran Strata Satu (3.D Program Staci Sistem Informasi di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer Nusa Man dist Jakarta, 16 September 2013 PEMBIMBING SKRIPSI Dosea PembimbingI : Akmaludin, §.Kom, MMST ( ) Dosen Fembimbing II: Santaso Setiawan. M.Kom C y DEWAN PENGUJI Pengui I Ruhul Amin, MKom ( ) PenguaIl Ade Fitria Lostari, SKom ( ) -~ANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA Skrips: sarjana yang berjudul “Animasi Pembelajaran Kahasa Arab Dasar Berbasis Multimedia” adala hasil kerya tulis asi AHMAD SUBHAN den bukan hasil terbitan sekingga peredaran kerya tulis hanya derleku dilingkungan akedemik saja, serte memiliki hak cipta. Oleh karena itu, dilarang kerés untuk mengganiakan baik sebagian maupun scluruhaya karya tulis ini, taupascizin penulis Referensi kepustalcaan digerieonenican untuk dicetat tetepi pengutigan atau peringkasan isi tulism hanya dapat dilskukan dengan seizia peaulis dan diseitai kketentvan pengutipan secera ilmiah dengan menyebutlan sumbernya Untuk keperivan perizinan pada pemilile dapat men ghubungi informati yang tertera di beweh ini Nama AHMAD SUBHAN Alama, Jl, Pancoran barat 92 No.72 RURw 013/03 Pancoren Jakarta Selatan No. Tap 0813 14589951 E-mail mijaselyess@gnail. com KATA PENGANTAR Puji den syukur saye panjetken kepada Allah S.WT, yang teleh melimpehlcan rahmat dan kerunia-Nya, sehingga pada dkhirnya penulis dapat menyelesaikan Slaipsi ini dengan baik Dimana Skripsi ini penvlis sajiken dalam bentukc buleu yang sederhana, Adapun judul penulisan skripsi yang penulis ambil adalah sebaga bediat © “ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAIARAN BAHASA ARAB DASAR PERBASIS MULTIMEDIA’ Tujuan penulisan seripsi ini dibuat sebagai salch sot syarat Irelulusan Program Strata Satu (SI) STMIK Nusa Mandin, Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian (skspenimen), observan dan beberapa sumber literatur yang mending penulisan int. Penulis menyadan behwa tanpa bimbingan. dan dosongan dari semua pihak, maka penulisan skripsi ini tidak alan, Jancar. Oleh Karena itu pada kesempetan ini, izinkenléh penulis menyampaikan ucapen terima kasih kepada 1 Kets STMIK Nusa Mandiri Fembant Ketual STMIK Nusa Manditi 3. Keta Program Studi STMIK Nusa Mandiri 4. Bepak Akmaludin, $ Kom, MMSI selalu dosen pembimbing 1 skriosi 5. Bepak Santoso Sctiewan M.Kom. sclalsu dosen pambimbing 2 skaipsi 6. Staff Karyawan serta dosen dilingkungen kempus Nusa Mancini 7 Staff/Karyawen/Gum Madraseh Ibtidaiyah Al-Islamiyab Pancoran 8. Segenap keluarga terutame orang tuakv, sauderalm, serta Sescorang tercinta yang selama ini telah membantu memberikan dorongan, baik mon! maupun mater al sehingga penulis selalu bersemangat untuk menyelesaikan sknps ini wi 9. Teman- teman seperjuangen Kelas 11 J yang telah banyels membant skripsi Dengan segala kerendahen hati, saya menyaderi babwa skripsi ini masil, terdapat banyak kelurangan dan masih jauh dari sempurna, itu semua edalah kkarena Ketorbatasan pengetahuen yang penulis miliki. Tapi penulis besharep endisi dan Kisanya skeipsi ini sapat bergune aantinya, setidak-tidaknye bagi disi becmanfaat bagi pembacs pade umumnya serta mahasiewa-mahasiswi di bidang komputer Kehususaya seta saran-raran dan keritik yang bersifat membangun penulis terima dengan ikehlas dan sukacita Jakarta, 29 Juni 2013 AHMAD SUBHAN vit ABSTRAKSI Abmad Subhan (11120789), Animasi Pembelajaran Bahasa Arab Dasar Berbasis Multimedia Sistem pembelajaran yang mesih menggunaken metode ceramab kint sudeh tidak efektif lagi. Terlebih lagi metode tersebut terkeson jenuh dan membozenkan Media pembelajeran untule pelajar diharapican dapet mem berilcon fitar-fitur lebih seperti perogaan secara Langsung, materi yang lebih detil, dan terkesan menyenangkan. Animasi interaltif memupaken teknolog: yang dapat digunakan witk berbaga macam keperluan, salah satunya ialeh media pembelajaran berbahara Arab yang dapat diguaaken untuk pelajar tingkat selcolah dasar Peranglcat Innake yang digunakay untuk animasi interaktf media pembelajaran adalah Adobe Flash Player dan Adobe Flash CS6 Kata Kuni: Animasi Interaktif, Media Pembelajaran, Bahasa Arab ABSTRACT Almad Sublan (11129759), Interactive Antmation Arabic Language Learning Based On Multimedia Learning systems that still using the lecture method is now no ionger effective. Fiartherm ore these methods seem saturated boring Leaning media for students is eqected io provide more features such as direct demonstration more detailed material, and fan. Interactive animation is a technology that can be used for various purposes, one of which is the mediun of Arabic language learming that can be used for slemeniary level students. The sofware used for interactive animation learning media is the Adobe Flash Player and Adobe Flash CS6. Key Word : Interactive Animation, Learning Media, Arabic Language DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL SKRIPSI LEMBAR PERSEMBAHAN LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN FUBLIKASI KARYA ILMIAK LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA KATA PENGANTAR LEMBAR ABSTRAKS! DAFTAR ISI DAFTAR SIMBOL DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL, DAFTAR LAMPIRAN BABI Latar Belalcang Masalah Makesud dan Tayuian Metode Penelitian 15.1 Tekmk Pengumpulan Data Observasi Wawancera Studi Pustaka 1.3.2. Model Pengembangaa Sistem ‘Aualisa Kebutuhan Software Desain Code Generation Testing Support 14, Ruang Linglnp PENDAHULUAN - 1d 12 13 BABII LANDASAN TEORI.. 2.1, Tiajauan Jurnal 2.1.1, Animasi 1.2. Edukasi 13 Media 2.14, Multimedia Konsep Dacar Program 2.2.1 Adobe Flask OS6 Pengujian White Box Pengujian Black Box ‘Storyboard Halaman ii iii iv vi BABII BABIV PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN. 3.1, Tinjauan Institusi/Perusahaan 3.1.1 Sejarah Institusi/Perusahaen 3.1.2 Strultur Orgonisasi dan Fungsi 3.2. Analisa Kebutuhan Software 3.2.1 Identifikes: dan Analisa Kebutuhan Pem ka: 3. Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Sistem 2. Perancangan Story Board 3 Perancangan User interface 4 Sate Tremsition Diagram 3.4. Code Generation. 3.4.1, Pengujian Sistem ‘A Pengujian Ihe Bor B. Pengujian Black Box 3.4.2. Support 3.5. Hasil Pengalahan Data Kuesioner Animasi Interebtif PENUTUP.. 4.1. Kesimpulan 4.2. Seran-seran DAFTAR PUSTAKA DAFTAR RIWAYAT HIDUP LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI SURAT KETERANGAN RISET LAMPIRAN 4 4 4 15 17 17 19 20 20 30 38 42 42 42 p 82 83 85 86 DAFTAR SIMBOL a. Simbol State Transition Diagram. b. Simbol Flowchart Co) STATE Nilai aribut dan nila link pada suatu waktu tertentu, yeng dimililé oleh suatu obj eke INITIAL STATE ‘Awal deri suatu objek aiau state FINAL STATE ‘Akhic dari suata objek atau state TRANSITION Pentbahan suatu state yang diikuti dengan perubahan nilai kondisi dan nilat variebel obj ASSOCIATION Penghubung sebuah staic dengan siate leinnya maupun dengan objek leinnya NOTE Suatu keterengan stau penjelasan lebih Lanjut (rinci) terhadlap tebuah state atau objele TERMINAL Digunalan uncuk menggembarkan awal dan achir suatu keg tan THO% N DECISION Diguaaken untus menggamberken proses pengujion suaiu kendisi yang ade PREPARATION Diguaaken uatuk menggambarlcan persiapan harga awel, deni proses yang akan di gunaken, PROCESS Dignnaken untuk menggambarkan suatu proses yang sedang berlengsung FLOW LINE Diguaaken untus menggamberken bubungan proses dani suaiu proses ke proses lainnya INPUT/OUTPUT Diguaaken untak menggambarkan proses pemasulon deta yang berupe pembacaan deta sekeligus proses, kkeluaran yang berupa pencetalcan data. SUBROUTINE Dignnaken untuk — menggambarken proses, pemanggilan sub program dani main program (recursiiitas), PAGE CONNECTOR Digunasan untuk menghubungkan alur proses ke delam sata hal aman atau halaman yang sama. CONNECTOR Diguaaken untus mengubungken alur proses dalam halaman yang berbeda etau ke halaman berikutaya, DAFTAR GAMBAR Helamen Gamber IIL 1. Struktur organtsasi MI Al-Islamiych Pencoran Gambar IIL 2. Antarmuka Menu Utama Gamber IIT 3 Antarmuka Menu Mateni engenalan Anggata Tubul Gamber III 4 Antarmuka Soal Materi Pengenalan Anggota Tubah Gamber IIL 5 Antarmuka Total Nilai Dengan Kategosi H ebat Gamber IIL 6. Antarmuka Total Nilai Dengan Kategodi Belum Begu: Gember IIL 7, Antarnuka Materi Peagenal en Nama Tempay, Gamber IIL 8. Antarmuka Frame Transisi ke Soal Pengenal an Nama Tem pat 35 Gember IIL 9. Antarmuka Soal Materi Pengenalan Nana Tempel Gamber IIE 10, Autasmuka Materi Pengenalan Letak Suatu Bend Gember IIL 11. Antarmuka Soal Materi Pengenal an Nama Temp Gamber IIL 12, Antarmuka Sckilas Info Peranceng Animasi, Gamber HI 13. State Transition Diagram Mean Utam: Gamber I{L.14, State Transition Diagram Neeru Peng: Gamber IIL15. State Transition Diagram Soal Lathan Fengenalen Anggpia Tubub, Gamber IIL 16 Temps, _! Gambar IIT 17. State Transition Diagram Neeru Bengenalan Leta Suata Benda 41 Gamber IIL 18. Siate Transition Diagram Menu Sekilas Inf, 4 Gamber IIL 19. Bagan Alir Antmasi Interact Pembelajaran Bahasa Arab Gamber IIL 20, Grafik Alir Menu Pengenalan Anggota Tub, Gamber IIL 15. Tampilan Grafik Kuesioner, DAFTAR TABEL 111) 1. Tebel Spesifikasi Perangkat Komputer 11.2. Story Board Menu Utama, 11.3, Story Board Menv materi Pengenelan Anggota Tubuh 1114. Story Board Soal Materi Pengenalan Anggola Tubui 11.5. Story Board Nilai dani Soal Materi Pengenalan Anggota Tubua. Tabel 111.6. Stasy Board Materi Pengenalan Nama Tempat Tabel 117. Stoxy Board Frame Transisi ke Laithan Pengenalan Nana Tempat, Tabel 11.8. Stoxy Board Soal Lathan Materi Pengenalan Nama Tempat, Tobel 111.9. Stary Board Matori Pengenalen Letak Suatn Benda_, Tobel 111.10. Story Boerd Profil Perancang Animasi Tobel II] 11. Tebel Pengujian Bleck-Box Halaman Tubuh Tobel II] 12. Kebutulran Hardware dan Softwar Tabel I1).13. Tabel Perianyaan, DAFTAR LAMPIRAN Halaman 1 Lampiran A |. Daftar Kuisioner Uji CSaba Animas Interaktif, 92 BABI PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidiken merupalcan swat keharusan bagi manusia, karena peadidiken dagat meningkatkan mutu kehidupan manusia, baik secara individu maupun sebagai kelompok dalam masyerakat Pendicikan bagi anak-anak di usia din: sangatlch penting, pendidilean yang diberikan sejak usia dini dapat melatih sesta meningkatkan Kecerdasan yang dimilski oleh anak Pada masa ini anak-anak mula memilila rasa ingin taku yang, besar, mereka mula meniru dan bertanya Kepade orang tua mereka tentang apa saja yang mereka lihat den denga, Pada saat inilah merupakan proses pembelajaran alami seorang anak den memerluken bimbingen yang tepat Salah setu jen's pendidikan yang harus dimiliki anak adalah pendidikan bahasa erab serutama untuk enols muslim, kearena bahasa arab adelah bahaza kitab saci umat islam yeitu Al-Quran Menurat TJ. De Boer dalam Selleh (2008:7) The Arabic language, whose wealth of vocabulary, form and cultivable qualities have been a special joy to the Arabs themselves, was eminently suited to a pesition of world rank It distinguishos itselfin partiaclar, for example, from ponderous Latin and pompous Persian. through its short abstract formations, which proved to be of benefit for scientific process. It is capable of the finest nuance. but on account of its richly developed synonyms tends 10 lure one to deviate fiom the Aristotelian rule that precise science to use of synonyms is not permisstbla ‘Menurat jika ditenemehkan kedalam bahasa Indonesia adalch sebagai berilear Behasa Arab, yang memiliki kosaketa yang sengat kava, bentule dan cri Was telah menjadi ketenggan tersendini untuk orang Arab itu sendiri, sungguh cocols untuk menduduki posisi atas dipctingkat dania Bahasa ini menbedakan dirinya secara khusus, miselnya, dari gaya Latin dan Persia, melalui formesi pends abstrel, yang terbukb berguna bagi proses ilmiah 1 Hel ini memberi nuansa yang baik, tepi karena terlalu luasnya Poagembangan persauan kela au sinoaim schingga ccudcrung untuk menatik seseorang untak menyimpang dan aturan Anistoteles bahwe tidal Gp crbolehkan menggunakan sinonim untuk penerapan ili pasts (ekrak) Ager mak teriarile untuk bel ajar malaperlu cara atau sorana sesuai dengen tingkat usionye, Namun dengan keterbetason pengguncen media pembelajaren berperan dalam membatasi Kkekreativitaren anck didiknya Den pada akhirnya proses pembelajaran anak hanya menggunakan media-media seadanya yang tentunya sudah tidal menarik lagi bagi anak Terkait maselzh diatas maka penulis tertarik untak membuat stat penulisan tentang “ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA. ARAB DASAR BERBASIS MULTIME DIA” 1.2. Maksud dan Tujuan Adepun maksud yeng ingin disampaikan penulis dalam peaulisaa skripsi ini edaleh 1, Begdmane momperkenallan Kora keta bahosa Arab derilost cara peagucapannya pada anak. 2 Bagamana metode belajar mengajar dengan mat anfaatkan teknologi informasi dan komunikast dapat di implementasiican pada anale- anak: 3 Bagamana menggunakan aplikasi pengenalan dan pembeljaran. bahasa ‘Arab pada anak MI Sedangkan Tujuan adalah untak melengkapi salah satu syarat yang telah, ditentukan dalam mencapai kelulusan program Strata Sat (S1) pada Sekolah Tinggi Manejemen Informatika Komputsr Nusa Mandiri (STMIK NURI) 13. MetodePenetitian Pada penulisan Skripsi ini penulis mengginekan metode penelitian sebagai berilut: 1.3.1, Telmik Pengumpulan Data Telenik yang penulis laleuken dalam mengumpulken data yang dapat menjadi masulcan dan membantu penulis dalam pembustan aplikesi pembelajaran membaca bagi siswa sism Ml ciantaranya adalah sebagai bertkut A. Observas Metode ini dilakukan dengan cara laagsung mengamati kes yang sedang berlangsung kegiatan belajar mengajar bah asa arab B. — Wawancara (Interview) Metods ini ditujukan kepada guru babasa Ara di sekolah Madrasch Ibtideiyah (MD) Al-lslamiyah sebagai naresumber C. Studi Pustaka Metode pengumpulan deta ini penulis lalmken dengan cara mengambil data-data dari beberapa buku, jurnal, maupun modal yang berhubungan dengen pembelajaran bahasa Arab 1.3.2. Madel Pengembangan Sistem Pacla penulisan Skripsi ini penvlis menggmaken metode pengembangen sistem seb agai berikut: Analisa Kebutuhan Software Berdasarken hasil anelisis penmasalchan mengenai belajar mengajar bahasa arab di MI penulis msnbuat aplikasi pembslajaran pengenalan baliasa areb dasar secara wterakf dalam proses belajar Dalan peugembengamya aplkasi pembelajaran pengenalan bahasa arab ini terdapat spesifikest software dimana pengguna memiliki kebutuhen mena yeng berbeda, berikut edaleh Kkcbutuhen software: 1, Menggunskan Adobe Flash CS6 2. Menggunelan Adobe Tlustrator C85 3. Menggunekan Adobe Photoshop CS6 sebagai pendulcing B. Desin Tehagan ini mermpakan salah satu tahapan perancangan dalam pembuaten aplikasi interaksi, dengan melalui tahapan ini akan memndehkan penulis dalam. membuet kode program. Penulis menggunakan storvboard dan siate machine diagran untuk melakukan desain pada aplikasi yang penvlis buat. ©. Code Generation Pengkodcan merupaian proses menerjemehican desain ke dalam suet bahan yang bise dimengerti oleh komputer Dan dalam hal ini penulis alan menggunaken fasilites publisher yang sudah ada di dalam aplikasi Adobe Flash css Testing Testing merupaken kegiaian yang bestnjuan untuk melokuken ujicoba tethadep animasi yang sudah jadi guna mengetahni kinerja animasi ini, schingga apabila terdekteksi kesalshan depat diperbaiki Ujicobs ini dilakukan setiap hari dan dikontrol peskembangannya Untuk proses iosting int penulis menggunalen metade black bor dan white box ‘Support Untuk penyempuraan animasi yang dibuat penulis menggunakan Adobe Tlustretor C6 untuk pendukung dalam pembuetan movieclip, button. Penulis juge membace beberepa jumal atau buku tentang enimasi pembelajeran. 14, Ruang Lingkup Berdasarken dant judul yang telah dikemuicaken di tas, make ruang Imgiup dan pentisan skripsi ini hanye dibatasi pada pembelajaran bahasa Arab dasar untuk tiagkat sekolah dasar chususnye kelas 3 yaitu di Madrasah Thtidaiyeh Alslamiyah Pancoran Antmast pembelajaren dahasa Arab ini mencakup 3 materi pembehasen yaitu pengenalan anggote tubub, pengenalan nama-name tempat dan pengenalen Istak suatu benda dilengicapi dengan sound/suara pelafalan tehase Arab untuk sctiap teks bahesa Arab yang ada BABI LANDASAN TEORL 21, Tinjauan Jurnal 21.1 Animasi Renang, dl (2010:9) menjelasiean bakwa animasi berasel dari behase Latin, anima yeng berarti “hidup” atau anmare yang derarti “meniupkan hidup ke dalam” Kemucan. istileh but dialihbahasaken ke dalam bahsa inggris menjadi animate yang berani memben hidup (fo give live to). atau Animation yang berarti ilust dari gerakan, atau hidug. Istilah animation dielihbahasakan ke dalam balasa indonesia menjati aimasi, Dalan kamus Behase Indonesia (2002.53) “kata animasi diatikan sebagai berilsut acara tdevisl yang berbentuk rngkaian Iukisan atau gambar yaug digerekan secara mekanile clektronis schumgge tampak di Jaya menjadi gerak’™ Animas: mempakan sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkalan gambar stats untuk mendapatkan sebuah slusi pergerakan” Berdasarkan arti harfiah, Animesi alalah menghidupken Yaity usa untuk menggeralskan sesuata yang tidak bisa bergerek sendiri Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua Kategori, yaitu Computer Assisted Animation, enimasi peda ketegori ini biasanya menunj us pada system animasi 2 dimensi, yaita mengkomputerisesi proses animasi tradisional yong mengguneken gambaran tenga. Komputer digunolcan untule pewamaan, penerepan virtual kamera dan penataan data yang digunakcan dalam sebuah cnimasi b. Computer Generated Animation, pada ketogon ini biasenya digunakan untuls animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Maz, Maye, Autoced dan loin sebegainya. 212 Edulasi Edukasi adalah proses interaksi peserta didik dengen pendidik dan sumber belajar pada swat lingkungen belajar. Hekiketnya edukesi/pembelajaren merupakan suatu useha sedar guru untuk membanta siswa atau anak didknva, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minat Dengan kata lain Pembelajaran adalah ascha-usshe yang terencme dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjedi proses belajar dalam dis siewa, Fenguasaan materi pada siswa tidak dapat diharapkan terjadi dalam waktu singket. Siswa periu melakukan pengulangen belajar, oleh kearena st guru harus melakukan sesuatt dalam proses pembelajaran sebingga membuet siswanya melakukan pengulangan bel jar Menurui Darmmadi dalam Sepuwa (2012 ) “Model pembelajaran muliimedia interaktif adalah proses pembelejaran dimana penyampaian materi, diskusi, dan kegiatan pembelajeran lain dilakukan melalui media kompucer Salah satu mstode tersebut yeita dengen penggunem animasi interaktif schingge dikerapkan siswa akan lebih tertorik untuk belejar dan Icbih mudch mengingot materi yong disampaiken, Metode belar dengan menggunalen animasi ini adalah termasuk metode inkonvensional yang masih belum lazim digunakan secara uum 2.1.3. Media Media pembclajeran sctiep tahun sclalu mengelami perisembangan. Scbeb masing-masing media itu mempunyoi kelemahan, berdasarkon peaggunaannya perdu diedakan penemuan barw daa pemaniaatan media yang diperbaharus “media pembelaaran adalah alat yang dapat membantu proses belg ar mengajar dan berfingsi untuk mempenelas mskna pesan yang disampailcan, sehingga dapat emncapai tnjuan pembelejaran dengan lebih baik dan sempurne (ustandi, dick 2011:9) Make dapat disimpulken behwa media adalah alet bantu apa saja yang dagat dijadikan sebagai penyalur pesan guna merangsang pikiran, perasaan, dan Kemauan siswe untuk belejar. Media pembelajeran banyak sekali jenis den macamnya, salah satunya adalah media visual yeitu media gambar. Di antara media pembslajaren, media gambar edaleh media yang paling umum dipakei. Dia merapakan behare yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati cimana- 2.1.4. Multimedia Multimedia adalah media yang memuat materi pelajaran yang tercin dan teks, grafk. image. animasi, vidio, dan audio Paket materi tersebut terintegrasi dan saling bertubungan yang membantat peldar mencari, menganalisa melalui media secara interaktif. Pengdjar, pelaar, dan atau pun pemakai dapat meagontrol materi yang diinginken (Baso, 2004:51) Selain kombinasi dari cbjek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 Komponen yang geuting lainnya, yaitu 1, Adanya Komputer untuls mengatur apa yang akan dilihat dan didenger, dan ape yang ekan berinicreksi dengan peagguneaye Adanya linkc-link yang menghubungken informasi-informasi_ yang ters eda Adaaya tooltocl _navigesi. bagi penggune agar. dapat menggunadkan inform asi yang tersedia. Adaaya prozedur bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan menyampaikan informasi dan ideidenya 10 22 Konsep Dasar Program 22.1. Adobe Flash CS6 Adobe Flach CS6 memupakan program animasi stendar professional yang mudah digunaken dan sangst berguna untuk membuat animasi, dari animasi sederhana sempai animast kompleks, meliguti multimedia dan epliasi web yang dinemis dan interdlaif. Dengen Adobe Flash CS6 anda dapat membuet program pembelajaran multimedia interaktif untuk pendidikan, persentasi komersial ‘maupun nan komersial dan laporan sLmiah, 23, Pengujian White Box Menurut Pressman (2010a:485) menjelaskan bahwa “pengujian White Box, yang kadang-kedang disebut pengujian glass box, adalah metode desein test-case yang menggunaken struktar kontrol desain prosedaral untuk memperalen ‘ost case Dengan mengggunakan metode pengujian white Box, menurut Pressman, (0.104 485) perelcayasa sistem dapat mel aleukan rest case yang, 1. Memberiken jaminan bahwa semua jalur independen pada suata modul telah digunakan paling tidak satu kali Menggunaken semua kepatusan logs pada sisi true dan false 3. Mengekselusi semua loop pada batasn merela dan pada betas opsresional mereka 4, Menggunakan struletur data internal untuk meajamia validitasays. a Keunggulan pengujian white box adalch mampu mendeteksi kesalahen logika, Ketidels sesueian asumsi, dan case sensitive Sedangkan kelemehan dari pengujien white box adelch melibetkan sumber daya yang besar, schingga boros 24. Pengujian Black Box Menurnt Pressman (2010g495) mengemukalan bahwa pengujian Black Box berfokus pata persyaratan fungsional perangkat Innak Dengan demikian, pengujian black bor memungkinkan perakayase perengkat Tunak mendapatkan sermeketan Kondisi input yang sepenuhaya menggunaken semua persyareten fimgsional untuk sam program Pengujian black dox bukan merupaken alternatf dati tekaik white bor, telapi merupakan pendekatan Komplementer yeng Kemuagkinan besar mampu mengmugkap kesalalten dari metode white box Peagujian Wack box beruscha mensmukan kesalahan dalam kategori menurut Pressman (2002:553), yaitu sebagai berikut 1 Fungsi-fungsi yang tdek benar yang hileng Kesalahan interface Kesalahan dalam strultur date atau akses daiabase sksternal Kesalahan lnerja Inistalisast dan kesalahan termina. Tidak seperti pengnjien white Sor yang dilakukan. pada saat awal proses pengujien, pengujian Hack bor cenderung diaplikesiken selama rahap akhir penguin Kerena pengujian dlack dor wmempethatiken strwktus kontrol, maka pechatian berfokus padacomain informesi Dengea mengaplilsesikn telnik black bon, make kita menarik scrangleeian test caze yeng memenuhi leriteria berileut menurut Pressman (2002:551), yaitu test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu , jamlah fest case tambahan yang horas didescin untak mencopai pengujian yeng dapat dipertanggung 12 jawablan, dan test case yang memberi tahu keselehan yang bechubungan hanya dengen pengajian spesifik yang eda, 25. Storyboard Story board mempakan salah satu contoh dari low,fidelity protoyping yang ‘ering digunaken berrama dengan skenaric, Story board terdir: dan serangkalan sketsa yang mennnjukan bagimana penggina mengalami kemajuan melalui tugas dengan menggunakan perangsat yang dikembangkan Bila digunakan bersama dengan skenerio, story Board lebih detail skenarionya yang ditulis den menawarkan stakeholder beskesempetan untuk berperan Uermain dengen provotyve, berintereksi dengan melangkal melalui skenatio Menurut Binanio (2010:255) menjelaskan babwa “Story board merupaken pengorganisasi grafik, contohnya adalah scdcrctan ilustrasi atan gember yang ditampilaken berurutan untuk keperluan visualisasi awal deri suet file, onimas, tzu uratan media interaletif, termasuk interaktivites di web” Story board biasanye digunakan untuk kegistan berikut ini menurut Binanto (2010:255), yatta Film, Tester, Animas, Photomatic, Buln leomil, Bisnis, Media interact, Frases story boarding yang dikenal saat ini dulunya Gikembangkan oleh ‘Walt Disney Studio sekiter awal tahun 1950 Keuntungan menggunakan story doard adalah pengguna mempunyai pengelaman untuk dapat mengubah jalen cerita schingge mendapetken efsk aleu kketertarikan yang lebih kuat. Misalaye, flash back sering digunalen untuk 13 mengurutken story board di Inar uraten krronologis untuk membantu msmbangun kketegangan. den ketertarilcan tersendiri BAB OI PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Tinjauan Institusi Delam penulisan skripsi ini penulis melakukon penclition di MI Al- Ilamiyah Pancoran yang berkenaan tentang aplikasi yang penulis buat untuk sarana pensosialisasian aplitast animasi pembelajaran behasa Arab Dalam pembahasan ini akan dijelaskan secara garis besar tentang sejarah institus,, Struktur Organisas,, tagas dan fingsi arganisasi 3.1L Sejarah Institusi Madrasah Ibtidaiyah (MI) Al-Islamiyah didisikan tepatnya pada tanggal 18 Seotember 1969 di Jalan Pancoran Barat XI. Adalat KH Mubammad Zein yang pectama keli mencetuskan gagesan untuk membangun sekolah berbesis islami didecrch Pencoron ini. Selcolah dasar swasta ini terus berusaha menjadi sekoleh pilihen masyaralcat dengan selalu meningketkan pelayaan sumber daya manusia manpun pola srateg: belajar siswa baik dan segi pelajaran sekolah, moral, manpun Kerchanian sehingga siswa-siswa yang menjadi lulusan sekolah ini idak hanya pintar dalam pendidikanaya tetapi juga memiliki budi perkesti yang lubur 15 3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi Kepala Yeyazen Kepala Sekolah Penguras Stef Feagejar Kepale Lab Tava Usaha Komputer Gambar IIL1. Struktur Organisasi MI Al-Islamiyah (Sumber : Bagen Orgent sesi MI AL-Jslamiyah) Adapun fingsi dan tgas dari orang yang tercentum dalam strultur organisasi di stas, adalak 1. Kepala Yayasan Seagal pengelola, kepala yayasan secara operasional melaksanalean pengelolaan sarena dan prasarana, hubungan sekolah-masyarekat, dan ketateusah ean sekolah Semua kegictan-kegiatan operesional tersebut dilauken mela: oleh seperangket prosedur kerja berikut perencanean, pengorgantsasian, penggeraken, dan pengawasen. Berdasarken tantengan yang dihadepi sekolah, maka scbagai pengelola, kepale yayesan melaksanakan pendelsaten-pendekaten tbaru dalam ranghamsringketkan kepasites sokolah 16 2. Kepala Sekolah Kepale sckoleh mempuayei tugas pokok yaitu mengelola penyclenggeraen kogiaten pendidikan dan pemabelajacen di selzolah. Secara lebih operasional tagas, pokok kep ala sekolah mencakup kegiatan menggali dan mendayagunakar seluuh samber days sekoleh secara terpadu dalam kerangka pens spaian tujuan sekolch, secara efektif dan efisien Setagai pemimpin, kepala sekolah melaksanakan kegiatan perencanaan, pengelolaan, dan evaluasi pembelajaran Kegiatan perencanaen menuntut Kapabilitas dalam menyusun perangkatperengkat pembelajaren, kegiaten pengelolaan mengharusken kemampuan memilih den menerepkan strategi pembelgjaran yang cfekif dan efisien, dan kegictan mengevaluesi mencerminken kkapabilitas dalam memilih metode evaluesi yang tepat den delam memberiken tindak len} ut yang diperakan scrutama bagi perbailcan pembelajaren. Pengurus Tata Usaha Sebagai admunistrator, pengumus tate usaha melaksanakan penyusinan program kerja tata usaha sekoleh, mengelola kenangan sekolah, dan mengurus administrasi ketenageker|aan dan siswra 4. Staf Pengajar Seagal pendidik staf pengajar bertugas membimbing siswa dalam memahami materi pelaleran sesuai dengan kurikulum yang telah ditentuken. Kepala Lab Komputer Scbagai penangeung jawab lab komputer sekaligus bertindak sebagai staf pengejar materi komputer 3. 32.1. 1 7 Aualisa Kebutuhan Software Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai Pengambilan data dengan melekulan pengamatan langsung (Observation) Pengamatan langrmg yang dilaicukan bertyjuan untak mengetahai kebutuhan dan pemakai (User) sebagai responden penelitian, Responden dalam objel penelitian ini adalah siswa dan pengajar Sekolah MI Tahapan yang dilakuleen dalam keegistan int diantaranya a Melacukan pengamaten dan analisa terhadap sistem pengajaran yang saat ini digunakan Pengemetan dipusatican terhadag cara penyampaian materi Bahasa Arab serta respon dan siswe dalam menangkap materi yang Gib erikan Melalcuken wawancare (Interview) paderespenden scbagai penggune yang kan dijadilcan objek penelitian Dari wawancara yeng dilalcuken dipcrolch hasil bahwa 1) Selurub sespondea meneima pembelajaran Bahasa Arab dalam tcankulam mereka 2) Responden cenderung menginginken tema pembelajarn yang menghibus 3) Respontlen (Ciarw/Pengajer) menginginlkan pembelejaran Behase Arch yang mencakup berbicara, mendengarka, membaca, dan menulis 4) Responden (Gurw/Pengajar) menginginkan mater’ mendengarkan dan menyanyi dalam metode pembelajaran Bahasa Arad 18, 5) Responden (Guru/Pengajar) menginginken materi lathan dengen sistem penilaien otomatis, Melaizuken andisa teshadap data yang ada, Dasi analiza terhadep hasil cbsavasi dan wawencara terhadap responclea, dapat diketahni behwa 1) Informasi dan ilmu tentang Behasa Arcb eudab terleksana dengan culeup bail, aamua respondea menginginkaa materi yang sifstaya smenghibur 2) Guni/Fengajar memilif untuk memberikan materi yang mudah dicema serta memiliid sistem umpen balik secara langsung Mengidentifikasi kebutuhan dari pemekai (responden) Berdasarisan hasil pengamaten langsung (Observation) den pengambilan data dari respenden yong dilakuken, penulis membuat identifikasi kebutuhen pemakei, diantaranya a. Siswa membutuhlean media pe belajaran altemnatif untuk membant Kegyatan pembelajaran bak di dalam maupun diluar seleolah, b. Teknologi multimedia dapat digunakan sebagai media pembelajaren aternatif untuk membantu peran guru atau pengal ar Femiliian kebutuhan hardware maupun software yang aken digunaken harus dipertimbenglan sistem yong saat ini scdang digunaken, mapun vuntuk sistem yang ean digunaken peda masa yang akan detang. a. Pemilihan kebutshan hardhvare dan software harus mempertimbangken biaya yang harus dikeluarlan dengan manfaat yang akan cidapat. Oleh 19 kkarena it biaya yang dikeluarken herus seminimal mungkin namua dapat memberiken informasi dan peleyanan yang optimal 2.2. Porangkat untuk Mondemin dan Membangun Sistem, Perangkat keras (hardware) dan perangkat Lunak (software) yang diperfukan dalam men gem bengican sistem ini ialah sebuah set peranglat komputer dengan spesifikasi hardware dan software sebagai berikeut Tabel ILL Tabel Spesifilcasi Perangkat Komputer PERANGKAT KETERANGAN Sistem Operasi Windows XP Prosesor Pentium LY 2.0 GH2 atau lebih tinggi Memori RAM) 2.GB (direkomendasiken 4 GE) Harddisie 80GB. Adobe Ilustrater CS, Adobe Flash CS, Adobe Perangkat Lunek (Sofware) | Fe tostop Co Spesifikasi diatas adalah spesifikasi minimum yang disarankeen oleh penulis, namun penulis menyaranican untuk menggunakan spesifikasi yang lebih balk untuk mendapatian kenyamanan dan Kelancaran dalam menggunalean animasi interact 33. Perancangan (Design) 33.1. Karakteristik Software Delam merencang sistem yang delam hel ini berupa animast interakiif havs berpedoman pada kerakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi intoraltif ysita 1, Bentuke Permaainan (Form at Game) Aplikasi int merapakan pengenalan dan pembelajaran interaktif berbahaca ‘Arab. Pada tampilan aval penggnna dapat memilih salah satu menu yang disediakan pada halaman mem utama adapun pilihan menu yeng disediaken di halaman menu utema adalah menu Anggots mubuh, namanama tempet, meagenal letak benda, menu-menu terscbut berisi materi dan soal-soal Lathan, seria edajuge menu sekilas info yang berisi informasi tentang penulis Aturan (Rides) Pada game ini pemain harus lebih dabuln mempelqjan materi yang telch disusun pada menu utama. Setelah itu pemain dapat memilih menu latthen dn menjawab soal-roal yang disediaken sebanyale S scal yang harus dalam walcta U0 dete untuk setiap soalnya 3. Kebijakean (Poltey) Ketika pemain berhasi! menjawad minimal 3 dengan benar dari 5 soal yang disediakan maka pemain diketegorikan “Hebat’ dan tampilan alten kembali ke menu utama untuk memilih materi berikutaya, Nanun jike pemain hanya mampa menjawab benar kurang deri 3 soal dengan benar make aken kembali ke materi soal tersebut Skenario (Scenario) Pengguna dapat memilih sata dari beberapa menu yang disediakan, menu menu tertebut dientaranye adalah materi pembelajaran den latihen sod Sebagian besar dan jenis pestenyaan pade halaman Lathan merapakan bagien dari materi pembelajaran AcwaTantangan (Zvents/ Challenge) Tantangan yang disqjiican dalam game alah n ‘oba untuk menjawab selarih percanyaan yang disajiken dalam behasa Areb dengan benar dalam wakes 10 detike untuk setiep soal yang ti seilean Keputusan (Decistons) Pengguna dapat memilih menu materi pada ha amen wtama dan dapat kembali kke mean uteme tersebut kepanpun kerene ada tombol hom e/menu utama. Model Penilaien ( Score model) Aplikasi menentulcan jumlah soal yang berhesil dijawab pemain, Jika berhasil menjawab minimal 3 soal dengan benar maka pemsin ciketegorikan ”Hebat namun jilea lnrang make tampilan akan secara ofomatis mengulang Ike materi awa Indikator (Indicators) Permainan dienggap selesai jika pengguna telah mempelajari keseluruhen materi dan menjawab seluruh pertanyaan yeng disajiican. Simbol -simnbol Simbol yang digunakan dalam permainan berupa tombol-tombol menu yang discdiakan pade sctiap halamen diantaranya adel ab 1. simbol seperti gambar rumah dengan fungsi untulc kembeli ke home ateu menu utama, 3, simbol/tombol berbentuk tanda panah untuk menu)u frame berileutaya 33.2. Perancangan Story Board simbol silang otaa X untuk keluar dasi aglikasi Story Board mecupalcen konsep komnnikas. dan ngkapan lcreatif, telmtle dan media untuk menyempaikea pesen dan gagasaa secara visvel, temasik audio dengan mengolah elemen dessin grafis berupa hentuk dan gambar, luruf dan warns, setta tata Ietalsya. B exilut acalah siory board yang penulis gunaken pada pengembangan crumast pembedajaran Bahasa Arab 1. Story Board Menu Utama Benlaw ini add sh gambaran dari story board Menu Utama seperti yang dijelaskan oleh tebe! berikeut ini Tabel L112. Story Board Menu Utama Vista SRETSA Daca mati aan Ti rmenngatshicedith, gin | [F— = Nengend anemtn hah ‘case soengmal etc bemda ile es tafe daniels fk crear mataatan neruc ke sates den eve-tou ann, ‘Kaa ‘ombol Ker duckan| eierp asia 2. Story Board Menu Materi Pengenalan Anggota Tubuht Berikut ini adaleh gemberan dari story Loard meteri pengenalen anggoia tubuh yeng dijelesian oleh tobe berikutini Tabel L113. Story Board Meru materi Pongenalan Anggota Tubuh VISUAL SKETSA SUARA Dakar mans iat erdaper gunba stcrang anal dengan later oh tasian Ketika bagian tbh anak terobut dik make chan Objet Ghiter munca bebase Arab dan atest seal latihan Tustrumentnp3 oggeta buh teaebat anggota tuba Dan juga ada ment uot: ‘many sou Lathan, Story Board Seal Materi Pengenalan Anggota Tubul, Berileut ini adalah gemberan dari story Board soal materi pengenalen anggota tubuh seperti yang dijelasian oleh tebel berikut ini Tabel ILA, Story Board Soal Materi Pengenalan Anggota Tubuh VISUAL SRETSA Dalen fame a tat Cat sod dan jorabinyeng ‘berdaancen gombur yang ade. ater seal Ketika jrveban citekan maka ken ke toad bosikutaya wale, avabeanya ‘emnyeta saeh, Jawaban ¢ Jawaban A Jawaban D Jawaban B. 4. Story Board Total Nilai Dari Jawaban Scal Latihan Berikut ini edale gambaran dari siory board totel nila dani jevreban soal lotihon seperti yang dijelasken oleh tebel benisut ini Tabal IILS. Story Board Total Nilai Dari Jawaban Soal Latihan VISUAL SKEISA SUARA Dan rane ae Deed total alla dai jovabea yong. telah tijeoab pemain,jike ale: lebih desi tse Finalfanfare wev sama dengen 80 & make akan munaal teks “Keanu hebat pertahanteen piestasimu ye” tapi jike kurang desi ity make ake snail Polevault wav teks “niles kamu, Dbelum begus aye Ita belaser ng” den tombe untuk: Kembali ke menu staan. Story Board Materi Pengenalan Nama Tempat Berilet iai adalah gambaren dari story board materi pengendlan nama tempat soperti yang di Story Board Materi Pengenalan Nama Tempat jacken olch tebel berilt ini Tabel IIL6. VISUAL SKETSA SUARA Daa ae a figikin — berpe Teks materi sescorng yang mengencatei sepeda rotor ke beberape objek Harley 888 wav Tempat jel tempat Ketike ompai dl as objek empat_ mace akan fda Keterangan nama iemgat tasebut di take mater Ketee tek fombol tanjut maka abjee motor ken, melagguticen perjalanen ke tem pat berilextaya Objek vespa ‘Tombol lanjut 6. Story Board Frame Transisi ke Latihan Pengenalan Nama Tempat Berikut ini adalah gambaren dari story Board frame transisi ke soal latihen Pengenalen name tempat seperti yang dijel askean olch tabel berileut ini Tabel LIL7, Story Board Frame Transisi ke Latiban Pengenalan Nama Tempat VISUAL, SKETSA Dalen Fane i ale Tombod “jaleajelen tag” une Kembali mengulmg ke objck tempat ada juga tombal soe fetes witule ke sod tathan, serta tombol ke mem uana dn tombal elu 7. Story Board Soul Latihan Materi Pengenalan Nama Tempat Berkut ini addah gemberan dan story Board soal latihan materi pengenalan neme tempat sepesti yang dijelasiean oleh tabel berikutini Tabal IIL8. Story Board Seal Latihan Materi Pengenalan Nama Tempat VISUAL SKETSA Dalen Wane ta ah a gamba cbjok tempat , endl pateryem, — taubol-tom bol jeraben dan tombal keer Ketika javeban ditelan mieca ken ke sol heruinye vwaleapun. pemain moxjerab sala Objek tempat 8. Story Board Materi Pengenalan Letak Suatu Benda Berikut ini adelsh gamberen dati story board meteri pengenalan Ictek sata beads sepesti yang dijelaskan oleh tabel berikut ini Tabel LIL9, Story Board Materi Pengenalan Letak Suatu Benda ‘VISUAL SKETSA SUARA Dafa Frenne int teri dai piliban kate yeag menerengkan nama. fnema Jetak mich bende yeng keike dtekan |] | Gambarletak benda beserta Pitan Arabic snake eke, muoeul Bahasa arab dan artinya materiletak Instrument mp3 bend gember bends, tahese crab denastinys, seta tombel ke amen tar dan tomtbol ketar 30 Story Board Sekilas Info Berileut ini adaleh gemberan dari story board sekiles info deri perancang arimasi seperti yang dijelaskan oleh tabel berilut ini Tabel IIL10, Story Board ProfilP exancang Animasi VISUAL SKETSA SUARA [onan Frame cecdapet foo, | [ eterrgm penis | wewame ine Love Story tombal keinbali ke mem utene sete tombal keluar Keteeangan Perle instrument.inp3 33.3. Perancangan User Interface Aulamuke prgguna (wer interfGce) morupasan begien dimena terjadi komunikesi entera penggone dengan sistem Antarmuka dranceng semudeh mungkin ager pengguna dapat dengan madeh menggunalcan sistem sekelipan itt pertama kalinye dela menggunakan sistem Antarmuke yang sulit dipahami alen membingungkan penggunanya den meayebebkan sistem tidak dagat digunalan dengan sempurna Antar muika juga hendaknya dibuat dengan semenarile munglain sehingga p emain merasa menikemati dan tidak merasa bosan, 31 Antarmuka Menu Utama Pala menu tema ini terdapat 3 menu materi yaitu pengenaln anggote tubuh, pengenalan nama tempat dan peagenalan letek benda dan juga ada mem Informasi yang berisi iafermasi perancang animasi den Keluar untuk menutup permainan. Gambar I11.2. Antarmuka Menu Utama 2. Autarmuka Mena Mater! Pengenalan Anggota Tubuh Frame ini menampilkan objk scoring anak yang kebka bagien tubuinya ditekan meka akan muncul behase Arab dari bagian tubuh tersebut, Ade juga menu home uatuls kembali ke meau uteme, tombol back untuk Kembali lee menu sebelumaya, menu exif untuk keluar deri apliikasi dan tombel soal latihan untule memuju ice soal-soal latihan seperti yang didesknpsiken melalui gambar dibaweh Gambar IIT. Antarmuka Menu Materi Pengenalan Anggota Tubuh Antarmula Soal Materi Pengenalan Anggota Tubuh Pada Frane ini bevisi soal-sval latiken untuk materi peagenalan anggota tubuh derapa pertanyaan dengan gambar, bates waktu pongerjaen soal yatn 10 detik jika setelah 10 detike pemain belam mempu meajewab seal maka secara otomatis aken berpindah Ico soal berileutnya, tembel pilihen jawaban yang ketika jewaben ditekon make akan ke soal borikutaya weloupun jawadannya tomyata salah seperti yang dideskn psiken melalui gambar dibawah ini Gambar IIL. Aatarmuka Sal Materi P engenalan Anggota Tubuh 33 4. Autarmula Total Nilai Dari Jawaban Soal Latihan Pada fume ini berisi totel nila: yang didepat sctelah sclesai menjevreb semua soal yang disedialan, Jike pemain mampu mencapai ailai 80 atau lebih, maka akan muncul teks “Kamu Hebat, Pertahankean Prestasimu ye !” tapi jika Irureng dari itu maka aan muncul teks “ailei kamu belum bagus, ayo kita belejar lagi” , tombol home untuk: kembali ke menu utama dan menu exit untuk keluar dari aplikast seperti yang didesknpsilcan melalui gambar dibawah int Kem lNebai, Pertenarkan Prestasinnu ya! Gambar IILS. Antarmuka Total Nilai Dengan Kategori Hehat ry lai Kamu belum sequs, Ayo Kita Relajar Laci | Gambar III. Antarmuka Total Nai Dengan Kategori Bolum Bagus 4 5. Autarmuka Materi Pengenalan Nama Tempat Pada frame ini berisi kerekter sescorang yang mengendarai motor Vespa memuju objek tempat yang merupakan materi pengenalan nama tempat. Setiep sampai disuata tempat make akan amuncul teks aama tanpat besesta orang yang bekerjs ditempet tersebut, Ads menu lenjut untuk melanjutkan perjalanan Ire objek tempat berikutnya seperti yang diderknpsikan padla gambar dibawah ni Gambar IIL7. Antarmuka Materi Pen genalan Nama Tempat 35 6. Antarmuka Frame Pransisi ke Soal Pengenalan Nama Tempat Pada frame ini berisi karekter pengendare motor Vespa, tombol jalen-ja en lagi untuk: mengulang perjalanan ke objek tempat, tombol soal latthan untuk: ke frame soal-soal latihen tombal home vatuickembali ke menu utama dan menu eatt untuk keluar dari eplikasi seperti yang dideskripsikan mel dui gambar dibawah ini Gambar ILS Antarmuka Frame Transisike Sal Pengenalan Nama Tempat Antarmula Soal Materi Pengenalan Nama Tempat Sama seperti antamuke pada soal materi pengenalan anggota tubuh Pada Frame in juge berisi soal-sual latihan untuk materi pengenalen nama tempat berupa pertanyean dengan gambar, betas waktu penger| aan soal yaitu 10 detikjika sctclah 10 dctik pemain belum mempu menjawad soal make secara ctomatis alten berpindch ke soal berikuutnya, tombol pilihen joweban yang ketike jawaben 36 ditekan maka aken ke soal berikutnye walaupun jawabannye tornyata salah seperti ‘yong dideskripsiken melalui gambar dibawab ini Gam bar IIL9. Antarmuka Soal Materi Pengenalan Nama Tempat. 8. Autarmuka Materi Pengenalan Letak Suata Benda Pada Frame ini citempilken bebdcrapa materi pilhan kate yang menerengican name-nema Ietas suatu bendla yeng ketike ditsken maka aken muncul gambar benda, behate arab dan artinys, Serta tombol ke menu utame den tombol keluar seperti yang dideskipsilcen melalui gambar dibawah ini Lampu tu ada dlatas meja Gambar 111.10. Antarmuka Materi Pengenalan Letak Suatu Benda 7 9. Autarmuka Sal Materi Pengenalan Nama Tempat Same seperti antarmuke pada soal materi pengenalan anggota tubuh Pada Frame ini jnge berisi sodl-soal lotihan untulk moteri peagenalen nama tempat berupa pertanyzan dengan gambar, betas waktu penger aan soal yaitu 10 detik jika setelah 10 detik pemain belum mempu menjawad soal make secara otomatis alten, berpindch ke soal berikutnya tombol pilihan jaweban yang ketike jawaban ditekan maka akan ke soal berikutaya wal arpun jawabannys ternyata salah seperti ‘yang dideskripsiken melalui gambar dibawah ini Cambar IIL.11. Antarmuka Seal Materi Pengenalan Nama Tempat 38 10. Antarmuka Sekilas Info Perancang Animasi Pala frame ini ditampilkan profil perencang animasi yeng terdiri dari foto perencang dan kesterengan disi serte tombel ome untuk kembali ke menu utama daa menu exit untuk keluar den aplikesi seperti yang didesksipsiken melalui gambar dibawah ini ey Gambar 111.12. Antarmauka Sekilas Info Perancang Animasi 334. State Transition Diagram State Transition Diagram adalch sua permodelan peralatan (rodeling tool) yang menggambrkan sifat ketergantungan tethadep suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem ake (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelasken alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang yaitu sebagai Lerikus 1. Scewe Menu Utama 39 Berileut ini adalah gambaren dari State Transition Diagram (STD) paca halamen Menu Utama deskripsi keseluruhan dijelaskan pada gamber berileat | Yee gennan Nannon 2. Sceue Menu Pengenalan Anggota Tubuh Gambar 111.13, enamine ‘State Transition Diagram Menu Utama Berileut ini adalah gambaren dari State Transition Diagram (STD) paca Menu Pengenalan Anggote Tubuh deskripsi kescluruhen dijclasken pade gambar berikut 40 vet fal teste Lm teremeersone shh Gambar IIL.14, State Transition Diagram Menu Pengenalan An; 3. Scene Soal Latihan Berikut ini adalah gambaran dani State Transition Diagram (STD) pada mena Soal Latiben materi Pengenalan Anggota Tubuh desksipsi keseluruhan dijelasken patla gambar beriieat Ferne sana ube FP] seta Gambar IIL1S, ‘State Trausition Diagram Soal Latihan Pengenalan Anggota Tubuh Untuk tampilan Lathan soal maten Lainnya sama dengan tampilan State Transition Diagram soal latihan pengenalan anggota tubuh dictas AL 4. Scene Materi Pengenalan Nama-nama Tempat Berileut ini adalah gambaran desi State Transition Diagram (STD) pada menu Materi Pengenalan Nema-nama Tempet deskripsi keseluruhan dijelasken pada gambar berikut oe a tems Gambar IIL.16. State Transition Diagrun Menu P engavalan Nama-nama Tempat 5. Scene MateriPengenalan Letak Suatu Benda Berilcut ini adalah gambaran dasi State Transition Diagram (STD) pada menu Mate, Pengenalan lets suatn benda desknps keseluruhan dijelaskan pada gambar benikut [= He Gambar 111.17. State Transition Diagram Menu Pengenalan Letak Suatu Benda 6. Scene Sekilas Info Profil Perancang Animasi) Berileut ini adalah gambaran desi State Transition Diagram (STD) pada menu Selsilas Info, desksipsi kesclurahan dijelaskan pada gomber berikut Gambar IIL18, State Transition Diagram Menu Sckilas Info 34, Code Generation 34.1. Pengujian Sistem Agar program yeng telah dibuat dapet berjalen dengan baik pada saat program digunaken oleh pengguaa (user) tanpa adenya kesalahan dalam segi pemrograman, meka diperluken adanya suetu pengujian pada sistem maupun pengujien pada data atau file a. Pengujian White Box Pada pengujien white box yang penulis ui edaleh perintsh prosedural deri sampel meau pertama yaitu pengenclan anggota tubua yang mempuayai prinsip kegja yang hampir sama dengan meau-menu lannya, Secara garis besar algontma daci menu int adalah sebagai beriket 1 dika memilih menm belajar maka akan bagian animasi menu pemelajaran dimana terdapat 3 menu yang berbeda sesuai dengan materi materi yang ada 43 Jike memilih mena latihen maka skan muncul bagian animesi menn Latihen dimana terdepat 5 soal disctiap materi yang disediakan. 3. Jika memilih menu sekilas info meka aken muncal animasi keterangen identitas perancang animes, 4, Jka mamilih keeluar maka akan keluar dari program, Berkut edalch tempilan bagen alir (Flowchart) dan grafk alir (Flow Graph) pada animasi interalstif media pembelgjaran berbehasa Arab 44 OY Qe IL. Pembelajaran Bahasa Arab Gambar Bagan Alix Animasi Interaktif- ¥Y UV Oo-—O-+ (oo — 9 © @ +) | I T | I nn => > > BY | | l| ! Gambar IIL.14. Grafik Alix Mena Pengenalin Anggpta Tubuh op) fon mand (“fullscreen Stop) On (release) , ren odndPlay(2) 3 ‘Stop 0: Stop) Stop() Stop) Stop), Stop) Stop) Stop) stop() stop() step) true"), QO Oo ODOGOGOCOOD O 56 step) step) sep) sep) step) stop 0: stop( 0p) step) sep) step) Stop) On (release){ gotoAndPlay(3); } step) skor=0; © O08 ©0009 © OOG®8 7 step) on (press) noxtBram o(), } on (press)f nextFran e() skort=2 } step) step) on (pressif nextfram el) } on (press) nextFran e(), © © © 58 skor+=26; stop() stop(); on (pressif nextFran e() } on (press) nextFran e(), skor+=20; } stop() stop() on (press) Q © 59 nextFran e(), 3 on (press) noxtBram o(), skor+=20; } stop(); step) on (prees}{ noxtFram o() } on (pressif nexttrane) skor+=20; } stop() Oo © O08 © stop() if (skor<60) { gotodndStop(9}: } alse{gotoAndstop(7) } Stop): on (Press){ gotoAndPiay(3), Label=awalandua Stop), Stop) on (Press){ goroAndFlay(70); Stop) QO © 08 © 61 Stop) on (Press) { gotoAndPlay(1 40), ‘stop 0): ‘stop, on (Press) { gotodndPlay(209) Stop) Stop) on (Press){ gotoAndPlay(260), © OO OO © Stop) Stop) on (Press) { getoAndPlay(315) ontreleaseY goroandPlay(1) on(release}{ gotodndPlay(391) sep) skor=0: stop() on (press) nextFran e(), 63 3 on (press){ nextFran e() skor+=20; } stop0: stop), on (press) nextFran a(): } on (press}{ nextiran e() skor+=20; } stop), Oo © @ step) on (press) noxtBram o(), } on (press)f nextFran e() skort=2 } step) step) on (pressif nextfram el) } on (press) nextFran e(), © © © 65 66 skor+=26; ot step); on (pressif © nextFran e() } on (press) noxtBram o(), skor+=26; } step) stop) if(skor<60) { goroAndstop(9} 3 else(gotoAndstop(7) On (release) gotodndPlay(4) } ‘stop 0): ontpress}{ goroAndPlay(9), stop() Stop) ontpress){ gotoAndPlay(10); stop0) Stop) on(pressit gotoAndFlay(13) stop, } ‘Step () o7 on(press){ gotodndPlay(12); stop) sep) onlpross){ gotoAndPlay(1 5), stop(): stop() on(press}{ gotodndFlay(16); stop() step) ontpross){ gotoAndPlay(14) stop(: stop() on(press){ gotodndFlay(11); QGQ 0 od 68 stop() stop(); ontreleaseY getoAndStop(19): stop0: skor=0 stop(); on (press){ nextFran e() } on (pressif nextfram el) skor+=20; } stop(); GQ 00 69 stop) on (press) noxtBram o(), } on (press)f nextFran e() skort=2 } step) stop() on (press}{ nextiran e() } on (press}f nextFram e(), skor+=26; © Q@ CO OQ 70 stop(); stop(); on (press}{ next#ran el) } on (press) nextfrane(). stor +=20 } step() step); on (pressif nextFran e() } on (press) © OO © © © a nextFran e(), skor+=26; } stop() step) if (skor<60) { gotoAndstop(5): ® A else{gotoAndstop(7), On (reiease){ gotodndPlay (5), Stop) on (release) ficommand(“quat", “trua’): Stop) OQ 800 Sclanjutnya, komplcksites siklomatis (pengularen kxuantitatif terhadep kompleksitas logis suatu program) pade grafik alir dietas dapat diperolch dengen pechitungan V(G)-E - N+ 2, dimana 1, *E* Merupakan jumlah tepi Edge) gradi ali yang ditandaken dengan gambar anak penah, “NW” Merupakan jumlah simpul QWode) grafik alir yang ditandakan dengen gambar lingkaran Sehingga kompleksitas silclomatis yang dhasilican adalah V(G)= 186 - 135 + 2. maka V(G)= 53. Besis sct yang dihasillan deri jalur independent socera linier adalah jalur sebagai berikut Path 1:1 132-134-135 Path 2: Path 3 : Path 4 : Path 5 : Path 6 : Path 7:1 Path 8 : Path 9: m Path 13 :1-2-3-4-27-2-3 Path 14: 1-2-3 -4-27 -28-29-32 Path 15 :1—2—~3-4 27-28-29 30-31 3-33-36 Path 16 : 1-2-3 4-27-28 -29- 30 —31 - 32-33 - 34-35 -36 - 37-40 Path 17: = 2-3-4 27-28-29 30 — 31 — 32-33 -34 35 36 37-38 = 39-40-4144 Path 18:1 — 3-4-2728 29 30 - 31 — 99-33 34 35-36 — 37-38 - 39-40-41 -44-45 48 49-4 Path 19: | - 2-3 -4-27 -28-29-30 -31- —33 -34-39- 30-37-38 39-40-41 - 44-45 - 48-49-50 Path 29:1 - 2-3-4-27 28-29-30 -31- 2-33 -34 35-36 - 37-38 — 39-40-41 - 42-43-44 —45~46 47-48-49 -4 Path 21:1 - 2-3-4-27 28-29-30 —31 - 32 -33 -34-35- 36-37-38, = 39-40-41 42-43 44 4546 47-48-49 —50 Path 22: 1-2 3-50-51 -$2-53- $4—55 56-57-58 -59-60-61— 62— 63 - 64 - 65-65 67-51 Path 23:1 — =3-50 - S159 53-54 Path 24:1 -2-3-50-S1- 2-53-54 -55-50-57-2 Path 25: 2-3-5 = 51-52 =53— 54-55 30-57 = 58-59-00 -2 Path 26 ~50~ 51 ~52~53~ 54-55 -57-58 59-50-61 -62— 63-4 Path 27 :1~2~3~50~51~52~53~ 5455-57-58 -59 ~60—61-62— 63-64-65 - 66-4 75 Path 28 : 1-2-3 -50- 51 ~$2-53~ 54-55 -57- 58-59 -60-61-62- 63-64-65 - 66-67-51 Path 29 7-58 $9 60-61 ~62— 3-50-51 53— $455 63-64-65 - 66-67-68-2 Path 30 3-50-51 57-58 —59 6061 -62— 53 $455 63-64-65 - 66-67 -68- 69-70-71 -73 Path 31 53— S455 -57- 58-59 -60-61-62— 3-50-51 0364-05 ~ 96-67 -68- 59-70-71 - 72-73-14 - 75-77 Path 32 =50- 51 53— $4-55 57-58-59 - 60-61 -02— 03 64 - G5 ~ 66 - 67-68-69 10 - 71 - 72-73-74 - 75 - 76 - 77-78-79 -81 Path 33 3-50-51 - 52-53-5455 —57- 58-59 -60-61-62— 63— 64 ~ 65 ~ 66 - 67— 68-69-70 - 71 - 72-73-74 — 75 - 76 - 77-78-79 = 80-81 —$2- 33-85 Path 34 3-50-51 -$2-53- $4—55 57-53-59 -60-61-62— 63— 64 - 65 — 66 - 67-68 -69 - 70-71 - 72-73-74 — 75 - 76 - 77-78 -79 = 80-81 82-93-84 —95 —g6-87-29 Path 35 : | -2— 3-905] ~ 52-93-5455 -57- 58-59 - 00-61 -02— 03 64-05 ~ 66 67-68-69 — 10-71 - 72-73-14 - 15 ~ 16 - 77-78-79 — 80-81 —82- 83-84-85 —80-87-88-89-90-91 Path 36 53— $4-55-57- 58-59 - 60-61 -02— =50- 51-5 63~ 64 65 ~ 66 ~ 67-68 -69 ~ 70-71 - 72-73 - 74-75 - 76 - 77-78 - 79 — 80-81 —82- 33-84-95 —36-87-38-89-90-51 Path 37: 1-2 -3-50-91-92-93-94 Path 38 : 1-23-50 -91-92-95-96 Path 39:1 — —3-50-91-92-97-98 Path 40:1 -2-3-S0-91-92-99-100-2-3 Path 41: = 2-3-5091 92-101 — 102 Path 42 :1—2—3-50 91-92 ~ 103104 Path 43:1 2-3-5 91-92 ~ 105 — 106 Path 44:1 23-50-91 = 92 = 107 = 108- Path 45: 1-2 -3~50~ 91-92 -109— Path 46 : 1-2-3~30— 91-92 109-110-111 112-114 Path 47, = 50-91-92 109 110 111 ~ Li = 113 ~ 114 = 115 - lis —118 Path $8: 50-91-92 - 109 110 — 141 — L12 — 113 ~ 114 = 115 - 116 —117—118 ~119 —194 Path 49 = 50-91-92 = 109-110 111-12 = 113 - 114 - 115 — 116-117-118 -119 -1 iu-1 123-194-126 Path 50 = 50 =91 = 92 = 109-110 111 = 19 = 113 = 114 - 11S = 19 = 117 = 118 119 = 120 = 121 = 122 = 123 = 124 = 125 120-127 = 128 = 130-131-932 Path 51 = 50-91-92 - 109-110-111 — 12-113 - 114 - 115 — 116 — 117-118 —119 - 120 — 121 — 122 -123 — 124 - 125 -126- 27-128 — 129 — 130-131 -132 Path $2: 1-2 -3-50-91- 132-133 - Path $3 : 1-2 —3-50- 91-132 -134 -2 Ketika aplikasi dijaleaken, meka terlihat behwa salah satu basis sct yang dihesilken adelah 1— = 50-91 -132- 134-135 -3-1-2-3-4-7-8-2-3-1 3-4-9-10-2-3-1 =1-2-3-4-13-14-2 3-4-17-18- =3-4-03-04 = 1-2-3-4-27-28-2 =29-30-31-32 3-30-1 Me 30-37-40- —4-27 - 28-29 -30— 31-32-33 34-35 ~36-37-38- 39-40-41 -44- -2-3-4-27-28-29-30-31-32- 33— 34-35-36 -37— 3839-40-41 44-45-49 49-4 3-4 = 27-28-29 - 30-31-32 -33- 34-35-36 - 37-38-39 - 40-41-44 45—48 49 —s0- = 2-3-4 27-28 -29 30-31-32 33-34 3536 = 37-38 39-40-4142 -43 44-45 -45 47-48 49-4 4-27-28 29 30-31 — 32-33 - 4 ~ 35 36 37-38-39 -40 41-42 = 43-4445 46-47-48 49-50 — =3- 50-51-59 -53-54-55— 90-97-58 - 99-60 ~ al — 62-93 -04 -95 -00 -97-51-1-2-3-5U- s1-52 93-54-2-1-2 50 — SL -52 -53-54 -55-56-57— 0-51 53-54-95 -50- 57-58-59 -a0- 93-54-59 -57-58 59-60 -G1- 203-4 — — 52-53 —54—55-57- 58-59 60-61 - 62-63 G4 65-66 -4 — 3-90-51-5. 53— 54-55-57 - 58 - 59-60 — 61 62-63 - 64-65-66 78 =2-3-50— 5152-53-54 —55—57-58-59 60-61 -62— ~67-51— 63— 64-65 - 66 -67-68- 3-50-51 -52—53-54~55-57-58 ~ 59-60 — 61 ~62~ 63 ~64 65 66 ~ 67-58 69-70-71 -73 50-51 -52- 53-54 $5 -$7 58-59 - 60-61 -62— 63-64-65 - 65-67 = 68 6970-71-72 73-74-7577 2-3-S0—51-52-53-54— 95-57-58 - 59-60-61 -62 - 63-64-65 65-67-68 -69- -71- 72 = 13-74-75 76-77-78 -79 — 81 — = 3-50 = 5159-53-54 -55— 97-58 ~ 99-60 - 61-62-63 ~ 64 —05— 66-67-68 -09—T0- 71-72-73 —14- 75-76 - 77-78 ~ 79-80 - 81 - 82-83-85 -3-50-51-52- 93-54-95 -57-58-59-50-61 - 63-64 ~65— 66-67-08 —59-70 - 71-12 -73-74 -75 - 76-77 - 78 - 79 - 80 ~81 - 82-83-84 — 85-85 — 87-89 3-50-51-52-53- 54-5 57-58-59 ~60-61-62— 63— 64 ~ 65 ~ 66 - 67— 68-69-70 - 71 - 72-73-74 — 75 - 76 - 77-78-79 = 80-81 $2 93-84-8586 87-88-8990 1 — s0-S1- 52-53 - 54 ~ $$ -57-$8 -59 — 60-61 - 62-63 -64— 65 - 65-67-6369 =10- 71-72-73 -74 - 75 -76 - 77 -78 - 79 - 80 - 81-82-83 -84-85— 86-87 -83-99-99-S1 = 50-91-92 -93-94- 2-3-90-91-92- 97-98 50-91-92 2-3-90-91-92-101 102-2 —2-3-50-91-92 103 ~ 104 - —3-50-91-92- 105 106 3-50-91 -92- 107-108 —350-91 = 92-109 -2 =2-3-50-$1-92— 109-110-111 -112-114~ = 3-50-91 92-109 110-111-112 -113 -114— 115-116-1181 -2 = 3-50-91 -92— 109 — 110-111-112 - 113-114 ~ 115 ~ 116-117-118 — 119-120 -12 = 3-50-91-92— 109-110-111 — 112-113 -114— 11S — 116-117-118 119-120 121-1. 393-124 126-1 ~ 50 = 9192-109 - 110 111-112-113 - 114-115 - 116 - 117-118 - 119 — 120 — 121 = 122-123-124 — 195 — 126 — 197-198 130-131-921 2-3 = 50 = 91-92 109 — 110-111 = 112 — 113-114-115 115 117 - 18 — 119 = 190 = 121 = 129 = 193 = 124 = 395 =126 — 177-199 199-130 131 = 132 = 90-91 = 132-133 = 50-91 -132-134 -2 dan terlina: tehwa simpul telah diekselusi satu kali Berdasarken kketentuan tersebut dari segi kelayakan softvore, sistem telah memenuhi syerat b.— Pengujian Black Box Pengujian Black box berfolus pata persyaratan fungsional perangkat Tunale Pengujten int dilakuken untuk memastilan kumpulan kondisi imput yang alan mengerjakan seluth keperluan fungsional program dapat menjalanken proses dengen tepat dan menghasilkan ouiput sesuai dengan rancangan Tabel ILL 80 ‘Tabel Pengujian Black-Box Halaman Menu Pengenalan Anggota Tubuh ANPUT/ ourrur’ HAs PROSES EVENT NEXT sTacE | FENGUJIAN Oncgreed{ ombal edu ds Fever ani gious Seni Beets = ‘plies , Tons Kenta Home HameMen | Sond a ‘Utama unne |) rome | Heder ene Ontieteas){ gotoAuPlay 2) Pengmalen, Sesuei Angerin Tuluh Tink Tone Maas ferrets et Holanan Sea pengunelen, corner) Lathan Somei coast |) inh Ongeteanyl Kelton imen [ON SoaBesitye | a: nil beta come | Sekar: B no } Toma [Onesie ‘ombal KeHdana Tovrea | nesta) Seni wwe SoulE eikunye ) 81 cnGalens)( Tonal Haman eva Belajee rent gptoAndPlay("matesil"); ee Sesusi st _purent gp vi ” pogenin et, anggpta tubal, Tombel | On(release){ Hele anaes rg, engin Bienen | 2s teoeenne | Tape |) vena career Hetecan Tons sootat0) tore | sums =m benkuinye } conirelease){ ‘Halaman wal Toni tei Hamjslm | goohndtle peogimim | Geri te moeeant ) tempat on (elease){ Halemen coal Toned niet Son eakniFin(01y, pergiraim | Secu Latiaa taneoant } tempat alanine cnet Tom tet Belge -puntpraaneiay race, | pengeim | Sena Lae neat } tempat ‘ambel | oncéelease)( Tontel Hecate toni ener | Seri pengenalen. & od lene vena Tebent |) cadet nan ‘Tombol Hal ‘t ! ‘Sod oroAnAPLay(19);, nae Sesuai Lathan . me pengeralan fo bale cn elena onda Haman eva Belaje arent gptoAndPlay("aw dtiga’), ee Sesuai ad _Pasent gt hn et, feta benda ‘On (relense)(, Helwan Tombet Salant Seles | eoroAniteyc) rofl Seni Tato perancang , nines 3.4.2. Support Adepun spesifiasi hardware den soffware yng cbutuhkan untuk menjalanken apitkast ini adalah minimal sebegai beriiaut Tabel II1.12. Kebutuhan Hardware dan Software Kebutulan Keterangan Sirtem Oper si | Windowe XP ates vers eemdalanya Procetoar | Inta Pentium IY 300 Miz etau eelobitiny Memory [1 GB Haas — |s0c3 83 35. HasilPengolahan Data Kuisioner Animasi Interaktif Setelah pengujin Black bor dilakuken, ishap selonjutnya ialch mengadakan pengolahan data melalui survey dengan menggunalan data kuesioner, subjek atan responden yang cigunakan dalam pengujian animasi interaktif talah sebagian s:swa selcalah daser kelas III oi MI Al-Islamiyai Jakarta Berikut ini addab hasil yang didapat setelah proses pengujian dan pembegien uesioner Tabel 113 Tabel Pertanyaan Singat | Bogus | Bias | Burute | sangat To. Permayaaa Bek Dagus 1 Apstetstautn guts / wane yang Gian lean adh bogus? | [apache yong dajican eden 2 Vetgus dan mem? 5 [apenan mee yang order ain srimas aahbaga”? 4 | fpakeh geraken amma yang Gihaslian su bagos? 5 |Apakeh penggunean alat bantu mouse de ene in sad? 6 |Apacth miter korn kata yang iam picen mena? | Ales es tse yan, tenia mvcah amenget 7 S| apaiah animes ini cucu menlet 84 Temalcbihteln tentang beivan ant? g Apakeh — vorpan behasa Areb-nya cueup mudal, dinengesti? ‘Apakeh soe soal babeta Areb-nya 19 Y auir? 8 ® . 5 aT_ we Sangst Baes aa mbveus > it | ese sae a burk = Sangat Ouruk © Sot | sual Sout 7 fu | Soa Suse! soa zi ela" 8 sie 7 Tanget agus) 7) a apele a )@]@ rev a[aa[s|a[a a [«[ala Dasasaa_ [a fe o[ij)«}[m oj[ofalt uruk Cs sangeraunal) @ [oa | oe pee pao Gambar 111.21. Tampilan Grafik Kuesioner Den hasil kuesioner pada Gambar (11.21 dapat diambil kesimpalan bahwa sebagian besar siswalsisu, dapat menggmakan aplikasi ini dengan mada, dapat membantu dalam pembelajaran berbahasa Arab dan siswalsiswi tersesut cukup terhibur terfadap animasi yang disajilcan. BAB IV PENUTUP 41. Kesmpuian Berdasarkan urutan yang telah dibehas pada beb-bab sebelumnya, penulis mencoba untuk menarik Kesimpula mengenai Animasi interaktif Media Fembeljaran behasa Arab Pada Sekolah Medrasah htidaiyeh Al-tslamiyah Fancoran dengan menggunaken Adobe Flash C56 1. Media audio dan visual besperen untuk menunjeng Ieemejuan perkembangan pendidilsan don berperen penting dalam mempemmudah kegiataa belajar- mengejar 2 Ansmasi interaltif bermanfaat untuk siswa sekelah dasar dalam penyampaian materi pembelajaran bahasa Arab agar sistem pemielajaran menjadi lebih menyenangken, mudah, dan efektif 3. Dengen dibuataya animasi interaltif para pendidik (guru/wali murid) maupun siswa (pengguna) dagat dengan mudah mengulang kembali materi-materi pembelajaren kapanpin dan dimanapun 4. Media psmbdajaren yang sifamye menysnangkan letih muda dimngat oleh pengguaa 5. Animasi interektif juge dapet digunoicon untuk penggunaen secara bersama- rama, 85 42. Saran-saran Setelah mengambil kesimpulea yang dilakukan olch panulis mengenai Animasi Interaleif Meda Pembelsjaran Bahosa Arab Pata Seklah Madrasch Thidaych Al-tslamiyah Pancoran dengan menggunckan Adobe Flach CS6 Penulis membesikan beberapa saran, diantaranya 1 Penggunaan multimedia secara menyeluruh terhadap sistem belajar-m engajar 2. Persianan yang sangat matang dibutubkan dalam prases pembuatan animasi interaletf sebagai media pembelajeran meliputi materi pembelajaran yang tecuji, materi yang sesua dengan kurikulum terkini, serta struktur tatap muka user interface) yang tepat saseran 3. Dibvainya media auimasi interalsif yang sifainya mudah dibewe kemana- mona (portable), Stur-fitur tambahen seperti pertanyean melalui permainan, animasi yang lebih halus dari segi pergeraan, menu bantnan yang lebih, Jeagkep, penjelasan tentang maten pembelajaran yang lebih detil 4° Penggunaan desain yang sederhana, animasi yang menarik, dan materi yang, bersifat menghibur namun mendidik ebb diseranken epabile animast interaktif ditujuken kepada kalangan si swe secolah dasar (semua umur) Peralacan penunjang seperti sound-systen, proyektor, serta microphone dapat membantu psoses pengajaran apebila kegiatan Uelajar-mengajar dilakuken dirueng eudio-visual (auditorium), serta pelatihan untik guru maupun penggjer yong alcon menggundan animasi, dan penyesuaian kurikulum pada implementasi sistem program yong sifatnya dinamis

Anda mungkin juga menyukai