Anda di halaman 1dari 5

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)

Mata Pelajaran : Pemulihan (Bahasa Melayu)


Kelas : 4 Bestari
Tarikh : 20.04.2015
Masa : 11.45 pagi 12.45 tengah hari
Tema / Tajuk : Haiwan
Bilangan Murid : 2 murid
Nama Murid : 1. Muhammad Zamri Bin Ayob
2. Ahmad Ariff Hakimee Bin Ayub
Kemahiran : Perkataan KV + KVK
Objektif : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, murid dapat:
1. Membatang dan mengeja suku kata KV + KVK sekurang-kurangnya 6 daripada 8 perkataan.
2. Mengisi suku kata awalan atau akhiran yang tertinggal berdasarkan gambar sekurang-kurangnya
6 daripada 8 perkataan.
Nilai-nilai Murni : Keyakinan, keberanian, berusaha, berdikari.
Kemahiran Berfikir : Menghubung kait, menjana idea, membanding dan membezakan, mencirikan, meramal, menganalogi,
membuat gambaran mental.
Bahan Bantu Mengajar (BBM) : Puzzle Card, sugar paper, token, diorama, carta Permainan Dam Haiwan, dadu, kotak misteri, kad
suku kata, penanda, kad perkataan, lembaran kerja, komputer riba, LCD, pembesar suara, lagu
lompat si katak lompat, topeng.
Pengetahuan Sedia Ada : Murid sudah mempelajari menyebut dan membunyikan cerakinan suku kata KV+ KVK dalam sesi
pembelajaran terdahulu.
LANGKAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Langkah / Masa Isi Pelajaran Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Catatan

Set Induksi Aktiviti Puzzle Game 1. Guru menunjukkan dua kad puzzle Nilai: Keyakinan,
(5 minit) gajah yang berbeza-beza. keberanian
cicak 2. Murid diberi penerangan oleh guru
tentang cara bermain permainan
KBT: Kemahiran Berfikir
puzzle.
menghubung kait,
3. Murid dikehendaki menyiapkan
manjana idea
puzzle dalam masa secepat
mungkin dengan bimbingan guru.
BBM: Puzzle Card,
4. Murid yang berjaya menyiapkan
sugar paper,
diberi token oleh guru.
token
5. Guru mengaitkan aktiviti dengan isi
pelajaran.
Hari ini kita akan belajar nama-
nama haiwan.

Langkah 1 Penerangan guru - Membatang dan mengeja 1. Guru memberi penerangan cara Nilai: Keyakinan
(10 minit) suku kata KV + KVK membatangkan dan mengeja suku
Diorama kata dengan menggunakan diorama. KBT: Kemahiran Berfikir
2. Guru menekankan suku kata awalan membanding dan
dan akhiran semasa memberi membezakan
penerangan.
3. Murid perlu mendengar penerangan BBM: Diorama
guru dengan teliti.
4. Murid dikehendaki mengeja
perkataan yang ditunjukkan oleh
guru.
5. Murid akan bertanya kepada guru
jika terdapat sebarang soalan.

Langkah 2 Aktiviti Permainan Dam Haiwan 1. Guru membawa murid ke belakang Nilai: Berusaha
(20 minit) bilik darjah untuk bermain
Permainan Dam Haiwan. KBT: Kemahiran Berfikir
2. Murid menggunakan penanda untuk mencirikan,
bermain. meramal,
3. Kemudian, murid membaling dadu menganalogi
dan mengerakkan penanda ke
tempat yang tertera pada dadu. BBM: Carta Permainan
4. Kemudian, murid dikehendaki Dam Haiwan,
mengikut arahan yang dicatatkan dadu, kotak
pada tempat penanda itu. misteri, kad suku
5. Jika mendapat arahan bunyi, murid kata, penanda.
dikehendaki berbunyi seperti haiwan
tersebut. Manakala, jika mendapat
mengisikan suku kata, murid perlu
mengambil suku kata yang sesuai
dengan haiwan yang didapatinya
daripada kotak misteri.
6. Murid perlu melekatkan suku kata
tersebut pada dam dan mengejanya
dengan betul.
7. Aktiviti ini diterusnya dengan giliran
murid yang lain.

Langkah 3 Membatangkan suku kata dan mengeja 1. Guru memberi kad perkataan kepada Nilai: Berusaha
(10 minit) gajah murid.
cicak 2. Murid dikehendaki membatangkan KBT: Kemahiran Berfikir
katak perkataan yang diberi oleh guru serta mencirikan
tikus mengejanya dengan betul dan tepat.

lalat 3. Murid diberi token oleh guru


BBM: Kad perkataan,
lipas sekiranya membatang dan mengeja
token
semut suku kata dengan betul.

ketam
Langkah 4 Lembaran Kerja 1. Murid menerima lembaran kerja Nilai: Kerajinan, Berdikari
(10 minit) Arahan: daripada guru.
Mengisikan tempat kosong dengan suku kata 2. Murid menjawab soalan yang KBT: Kemahiran Berfikir
yang betul. terdapat dalam lembaran kerja menghubung kait
tersebut.
3. Murid menghantar lembaran kerja BBM: Lembaran Kerja
untuk semakan.
Penutup Membuat rumusan tentang tajuk 1. Murid menyanyi lagu lompat si katak Nilai: Keyakinan
(5 minit) pembelajaran. lompat bersama guru dengan
memakai topeng. KBT: Kemahiran Berfikir
2. Guru mengakhiri pengajaran dengan membuat gambaran
menyuruh murid menutup mata dan mental
mengeja nama-nama haiwan yang
dipelajari. BBM: Komputer riba,
LCD, pembesar
suara, lagu lompat
si katak lompat,
topeng.

Anda mungkin juga menyukai