Anda di halaman 1dari 30

TUGAS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DISUSUN OLEH

WIWIN OKTASARI
NPM. 12010153

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS DEHASEN BENGKULU
TAHUN 2017
1. IMK DARI SISI FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor
manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek
teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi,
bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah
ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan
memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang
harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem
komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan
manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan
manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih
susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik
dibandingkan komputer. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara
manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan manusia Kecakapan komputer
Estimasi Kalkulasi akurat
Intuisi Deduksi logika
Kreatifitas Aktifitas perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Multitasking
Pengolahan abnormal Pengolahan rutin
Memori asosiatif Penyimpanan dan
Pengambilan keputusan non pemanggilan kembali data
deterministik Pengambilan keputusan
Pengenalan pola deterministik
Pengetahuan dunia Pengolahan data
Kesalahan manusiawi Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :


penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
a. Penglihatan (Mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan
untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata
selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem
komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk
dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya
berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi
dengan teknik-teknik tertentu.
Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah
informasi dengan melihat:
1) Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu
objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin
besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga
semakin besar. Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga
fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada
saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan
meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker,
cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan
pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
2) Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan,
menjelaskan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar
belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans
objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans
latar belakangnya
(Luminans Objek Luminans Background)

Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya
lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa
mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif.
3) Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya.
Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan
kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi
akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu
fenomena menarik apabila anda melihat batas area (around boundaries
area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar berikut akan
memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat titik
putih pada pertemuan antara baris hitam dan titik hitam pada
pertemuan antara baris putih; tetapi titik tersebut akan lenyap jika
pertemuan tersebut dilihat dengan tepat (fokus). Tipe efek ini sudah
banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka seharusnya waspada
jika membuat garis-garis demikian pada rancangan antarmukanya.

Gambar Kisi-Kisi Herman

4) Sudut dan Ketajaman Penglihatan


Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk
oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity)
adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat
objek dengan jelas. Sebagai contoh, pada gambar dimana suatu objek
yang mempunyai ketinggian L meter dan berjarak D meter dari mata,
akan menghasilkan sudut f, yang besarnya sesuai rumus berikut:
f = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan
dalam satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk
keperluan interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual
sebaiknya mencatat kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang
nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata
normal berkisar antara 15 21 menit busur. Ini setara dengan objek
setinggi 4.3 mm 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan
oleh objek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah
sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah
objek dengan jelas

5) Sudut Penglihatan
Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o)
6) Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang
dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi
kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh
bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. Pada gambar 2.3.
memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan dalam ke tiga kasus di
atas.
7) Area penglihatan
Pada gambar (a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan
dua mata (binocular vision) terletak pada sudut 62 70 derajad. Area
penglihatan satu mata (monocular vision) terletak pada sudut 94 104
derajad. Area diluar itu merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka
area penglihatan akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar (b).
Pada kondisi ini, area binokuler tetap terletak pada sudut 62 70
derajad, tetapi area monokuler berubah hingga mencapai sudut 166
derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area binokuler
terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus
disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga
memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area
binokuler bisa mencapai 100 120 derajad, sedangkan area monokuler
bisa menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan
area buta (blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95
derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi
sudut 15 derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam
menentukan ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak
penampilan dan kontrol peralatan pendukung. Informasi di atas
menyediakan petunjuk dalam menentukan ukuran dan posisi penampil
untuk memperoleh manfaat tampilan yang optimal.
8) Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700
nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga
inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di
atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang
ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat
membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi
ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat
membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat
membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 10 warna yang
dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata
normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan,
mata kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih
sensitif terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan
berbagai kode warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat
mendeteksi warna tersebut. Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan
bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen wanita menderita buta warna.
Penggunaan aspek warna dalam menampilkan informasi pada
layar penampil merupakan hal yang menarik. Penggunaan dan
pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan mempertnggi
efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek kesesuaian
dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar
berwarna, sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam
penampilan sistem. Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam
aspek ini, maka tidak ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan
yang resmi.
b. Pendengaran (Telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal,
pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan
(vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat
mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi
batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia.
Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000
4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan
(loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara
bisikan kira-kira mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal
mempunyai kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat
kebisingan lebih dari 170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang
telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah
penglihatan dalam penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus
diperhatikan sesuai kebutuhan. Pengetahuan tentang frekuensi dan tingkat
kebisingan di atas dapat dijadikan acuan dalam penggunaan aspek suara
dalam pemrograman interaktif.
c. Sentuhan (Kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia komputer, sentuhan
mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi,
pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya
dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai
contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu
ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran
dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam
interaksi manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat
dengan penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek
ergonomis suatu alat. Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik
(keyboard) maka pemakai akan lebih nyaman jika menyentuhnya.
Pemakai komputer kadang mengeluhkan papan ketik yang tidak nyaman,
misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau letaknya yang tidak
nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan suatu
ketikan.
d. Perasa Dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam
perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini
bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang
komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini
pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan
penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun
sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat
orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
e. Pemodelan Sistem Pengolahan
1) Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual,
pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi
dengan memori manusia.
2) Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori.
Interaksi keduanya melalui bus
f. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai
taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf
permenit
M emori M anus ia

Skema memori manusia dalam memproses informasi


Bagaimana memori manusia bekerja? Mengapa ada orang yang
dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada pula orang
yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri
dari tiga jenis memori, yaitu :
g. Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang
diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
1) Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
2) Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
3) Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi
dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe
memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa
setiap kali diperoleh informasi baru.
h. Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara
cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini
mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan
yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas
memori jangka pendek adalah dengan metode chunck . Chunk
berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai
satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai
contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang
panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya
kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan
menjadi beberapa kelompok
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan
tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.
i. Memori jangka panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka
panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih
lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam
memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan
suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat
suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer
dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang
juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat
pada melambatnya proses belajar user. Kecemasan user seringkali timbul
oleh adanya rasa takut untuk berbuat salah pada sistem yang baru ia kenal.
Sehingga , sistem komputer harus dirancang agar mempunyai sifat yang
ramah dengan user.Selain itu, sistem komputer sebaiknya juga dapat
memberikan semacam petunjuk ketika user melakukan kesalahan sehingga
user dapat belajar dari kesalahan itu dan tidak mengulanginya lagi ketika
harus menghadapi suatu keadaan yang serupa.
Untuk keperluan interaksi manusia komputer, sentuhan
mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi,
pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya
dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai
contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu
ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran
dan jari sensiif.
2. MODEL PENGGUNA DALAM IMK
a. Pengertian Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem
yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses
yang diaplikasikan dalam system tersebut. Setelah pengguna mengetahui
dan memahami model yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti
untuk mengimplementasikan model tersebut. Piranti inilah yang biasa
disebut dengan bahasa perintah. Komponen ketiga adalah umpan balik
yang dapat diartikan sebagai kemampuan dari suatu program untuk
menjalankan program itu sendiri.
Umpan balik yang diberikan bisa berupa pesan-pesan penjelasan,
pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan
penampilankarakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen ke
empat adalah penampilan informasi. Komponen ini yang akan
menunjukkan statusinformasi sebagai tindakan atas perintah yang
diberikan oleh user.
b. Jenis Model Pengguna
a. Model Kognitif
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan
dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti
pemahaman antar pengguna, pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.
Kategorisasi khususmodel ini adalah kompetensi kinerja, selera
komputasi, tanpa disertai pembagian yang jelas. Banyak model yang
menggunakan pemrosesan mental dimana user mencapai tujuan
dengan memecahkan sub tujuan secara divide-and-conquer.
Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi
yang kemudian di dekomposisi menjadi deretan unit tugas yang
selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan tugas unit
melibatkan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah oleh user
dan doman aplikasi secara detail.
b. Model Linguistik
Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku
pengguna dan kesulitan kognitif yang didasarkan pada analisis bahasa
diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya ada
pada model-model dialog.
c. Model Fisik Peralatan.
Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem
motorik manusia. Tugas pengguna adalah akuisisi kemudian
dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan
eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan. Contoh KLM
dibagi menjadi dua bagian yaitu akuisisi tugas dan eksekusi tugas
dengan menggunakan fasilitas sistem.

d. Model Ruang Permasalahan.


Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah
yang terjadi pada waktu terjadi interaksi antara manusia dan komputer.
Untuk memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan hal berikut :
1) Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang
tepat mengenaikondisi awal dan solusi yang diharapkan.
2) Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik
penyelesaiannya yang sesuai.
3) Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4) Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
3. DAYA GUNA
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh
user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam
menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu factor yang digunakan
untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.
Atribut dari daya guna tersebut adalah :
a. Efektivitas
Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
b. Learnabilitas
Mudah dipelajari oleh user baru
c. Efisiensi
Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan alat-alat bantu)
d. Memorabilitas
Mudah didalam menggunakan system dan perintah-perintahnya mudah
diingat
e. Kesalahan
Tingkat kesalahan yang kecil
f. Kepuasan subjektif
Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk
Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :
a. Pembelajaran (learnabilitas)
b. Keefisienan (efficiency)
c. Kemampuan mengingat (memorability)
d. Kadar kesalahan (errors)
e. Kepuasan (satisfaction)
f. Presentasi (presentation)
g. Susunan layar (screen layout)
h. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
i. Kemampuan sistem (system capabilities)

c. Daya Guna Heuristik


Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk
merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah :
1) Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
2) Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
3) Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4) Konsisten (consistency)
5) Sistem timbal balik (system feedback)
6) Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
7) Jalan pintas (shortcut)
8) Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
9) Mencegah kesalahan (prevent errors)
10) Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
Adapun penjelasan dari daya guna heuristic di atas yaitu :
1) Dialog yang Sederhana dan Alami
User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap
dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan
tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau
elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus
dipelajari oleh pengguna.
2) Berbicara dengan Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.
Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan
sama sekali.
3) Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada
saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu
dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.
Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.
Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan
jelas. misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan
membuat duplikasi dengan perintah copy.
4) Konsisten
Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was
atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi.
Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah
cetak dari windows dengan File > Print.
5) Sistem Timbal Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang
berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari
pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya.
Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu
kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word.
6) Jalan Keluar yang Jelas
Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan
solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan
yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan
sistem.
7) Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan
suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang
berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai
fungsi dengan mudah.
8) Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan
situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu
user untuk lebih memahami system.
9) Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user
menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu
d. Konsep Proses Desain Dalam IMK
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user
adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk
menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan
yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules)
yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software
yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan
dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya
(generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan
tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan.
Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
1) Konsisten
2) Shortcuts
3) Umpan balik yang informative
4) Adanya penutupan (keadaan akhir)
5) Pencegahan kesalahan
6) Pembalikan aksi
7) Pusat kendali internal (Internal Locus of Control)
8) Ingatan jangka pendek dikurangi
Jika suatu aplikasi yang telah Anda bangun memenuhi kriteria di
atas, berarti aplikasi Anda telah memenuhi faktor-faktor interaksi manusia
dan komputer yang dibutuhkan di sana.
e. Rasionalitas Desain/Perancangan
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang
menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan / desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
1) Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan
mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada
tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team
memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif
apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu
alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
2) Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu
set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang
telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
3) Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain
memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam
mengambil suatu keputusan desain.
4. Konsep proses desain dalam IMK
a. Proses Perancangan dalam IMK
Salah satu masalah pada proses perancangan berpusat pada user
adalah bagaimana membuat desainer memiliki kemampuan untuk
menentukan konsekuensi terhadap usability dari keputusan perancangan
yang mereka ambil. Maka dibutuhkan aturan perancangan (design rules)
yang dapat diikuti untuk meningkatkan usability dari produk software
yang dibangun. Kita dapat mengklasifikasikan aturan tersebut berdasarkan
dua dimensi yaitu berdasarkan autoritas (authority) dan generalitasnya
(generality). Berdasarkan autoritas mengindikasikan apakah aturan
tersebut harus diikuti atau disarankan dalam suatu proses perancangan.
Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
1) Konsisten
2) Shortcuts
3) Umpan balik yang informative
4) Adanya penutupan (keadaan akhir)
5) Pencegahan kesalahan
6) Pembalikan aksi
7) Pusat kendali internal (Internal Locus of Control)
8) Ingatan jangka pendek dikurangi
Jika suatu aplikasi yang telah Anda bangun memenuhi kriteria di
atas, berarti aplikasi Anda telah memenuhi faktor-faktor interaksi manusia
dan komputer yang dibutuhkan di sana.
Pentingnya Perancangan Antarmuka Pengguna yang Baik
1) Mengurangi biaya penulisan program
2) Mempermudah penjualan produk
3) Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi.
b. Usability Engineering (Rekayasa Penggunaan)
Frase 'User Friendly' dan 'Ease of Use (Kemudahan Penggunaan)'
telah terdengar dalam bahasa sehari-hari, dan berserakan di seluruh brosur
pemasaran untuk produk-produk IT. kalau frase saja, bagaimanapun, pasti
akan gagal untuk menyampaikan apa pun tentang substansi atau nilai
dalam membantu pengguna dan pemilih untuk menentukan apakah produk
akan memenuhi kebutuhan mereka. Ease of Use adalah konsep yang
sangat subjektif untuk menarik pengguna tertentu dengan cara definitif
untuk menggunakan suatu produk.
Kegunaan konsep kemudian dapat dihapus dari alam taktik
pemasaran, dan diangkat ke status bantuan desain.Sebuah pendekatan
berpusat pada pengguna untuk merancang kemudahan penggunaan
"Ketika perangkat lunak yang diiklankan sebagai 'Ease of Use apa
artinya?" Daftar di bawah ini berisi berbagai definisi kamus 'mudah' dan
saran untuk implikasi ini bila diterapkan untuk perangkat lunak:
c. Prototyping
Membuat sebuah desain merupakan hal yang menyenangkan.
Karena dengan membuat desain kita dapat berfikir untuk mendapatkan
sebuah rancangan yang inovatif, interaktif, menarik, dan kreatif. Seperti
halnya membuat program dalam membuat desain kita harus tahu
rancangan seperti apa desain yang akan kita buat. Jika kita kita membuat
rancangan kita akan banyak mengalami kesulitan, seperti :
1) Anda tidak dapat mengevaluasi rancangan tersebut sampai rancangan
tersebut dibangun.
2) Namun, setelah pembuatan, jika ingin melakukan perubahan maka
akan sangat sulit.
Oleh karena itu dibuatlah simulasikan perancangan dengan biaya
yang kecil, salah satunya dengan membuat model (prototype). Kita dapat
menerapkan UCD (User Centered Design) dalam pembuatan prototype
tersebut. UCD adalah mengenai perancangan teknologi yang interaktif
untuk memenuhi kebutuhan user.
Tahapan dalam UCD antara lain:
1) Memahami kebutuhan user.
2) Mendeskripsikan kebutuhan user.
3) Merancang prototype sebagai alternatif.
4) Mengevaluasi perancangan.
Karakteristik dalam proses UCD:
1) Memahami user dan kebutuhannya.
2) Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil
desain.
3) Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan
4) dan tujuan pengalaman user.
5) Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah
Berhasil hanya dalam satu kali proses.Dalam bidang yang lain
perancangan sebuah prototype biasanya berupa model dalam skala kecil.
Contoh: Maket Bangunan
Mengapa kita menggunakan Prototype?
1) Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
2) Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh,
berinteraksi dengan prototype.
3) Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
4) Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
5) Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
6) Dapat menjawab pertanyaan
7) membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
d. Rasionalitas Desain/Perancangan
Rasionalitas Desain / Perancangan adalah informasi yang
menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan / desain dibuat atau diambil.
Beberapa keuntungan rasionalitas perancangan:
1) Dalam bentuk yang eksplisit, rasionalitas perancangan menyediakan
mekanisme komunikasi diantara anggota team desain sehingga pada
tahapan desain dan atau pemeliharaan (maintenance), anggota team
memahami keputusan kritis / penting mana yang telah dibuat, alternatif
apa saja yang telah diteliti, dan alasan apa yang menyebabkan suatu
alternatif dipilih diantara alternatif lainnya.
2) Akumulasi pengetahuan dalam bentuk rasionalitas desain untuk suatu
set produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang
telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip.
3) Usaha yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah rasionalitas desain
memaksa desainer (perancang) untuk bersikap hati-hati dalam
mengambil suatu keputusan desain.
5. MODEL SISTEM
a. Pengertian Model Sistem
Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan
antaramanusia dan komputer yang mempunyai karkteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
menggunakan sebuah antarmuka (interface).Kepada komputer diberikan
data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf, kemudian diolah
didalam komputer yang menjadikeluaran sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia.Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi
atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk
menekan tombol berupa angka dan huruf yang ada pada keyboard atau
melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.Yang kemudian hasil inputan
ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tampilnya informasibaru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin cetak.Model interaksi membantu kita untuk
memahami apa yang terjadi pada interaksi antar pengguna (user) dan
system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna (user) dan
yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang
berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada
umumnya yaitu :
b. Model Sistem
1) Model Konsep
Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan
dalam bentuk idea dan konsepberkenaan dengan keupayaan sistem,
bagaimanaperlakuan sistem, dan bagaimana pengguna berinteraksi
dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh pengguna
seperti yang diinginkan.
Contoh Model Konsep
Mesin perakam video (VCR)-
- Tekan tombol REC untuk merekam rancangan-
- Tekan tombol STOP untuk menghentikan sembarang aktivitas-
- Tekan tombol PLAY untuk menjalankan rekaman diperlukan
pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai)
untuk meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkanKategori
dari model konsep yaitu :
- Berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang melakukan aktivitas
setelah diberikan instruksi.
- Berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan objek
tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara
menggunakannya.
2) Model Matematika
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif,
digunakan untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
- Formal model PIE
Formal model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti
interkatif umum untuk mendukung tingkat kegunaan.Informal
arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)Informal arsitektur interaktif
(MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
- Semi-formal analisis status event
Semi-formal analisis status event digunakan untuk melihat
potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada beberapa
layer.
3) Mental model
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap
system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa
saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-
proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut
mempengaruhi komponen-komponennya.
a) Command Line Interface
b) Menu Selection
c) Natural Language (bahasa alami)
d) Form fill in
e) Direct manipulation
Keuntungan dari manipulasi langsung :
Kompatibilitas kendali dan tampilan.
Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
Lebih banyak pencegahan kesalahan.
Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
Mendorong penjelajahan.
Kekurangan dari manipulasi langsung :
Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
Beberapa aksi menyusahkan.
Teknik makro sering lemah.
Sulit dicatat dan ditelusuri.
Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
4) Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user
berupa jawaban ya atau tidak, pilihan ganda, atau berupa kode.
Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
5) WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem
komputer saat ini.
- Window
- Icon
- Menu
- Pointer / Pull Up (Down)

6. Analisis Tugas Desain Dan Notasi Dialog


a. Pengertian Dialog
Dialog dalam arti umum yaitu percakapan antara dua kelompok atau lebih,
sedangkan dialog dalam konteks perancangan user interface yaitu struktur
dari percakapan antara user dan komputer. Pada IMK dan komputer,
bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan;
1) Leksikal merupakan tingkat yang paling rendah yaitu bentuk icon pada
layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
bunyi dan ejaan suatu kata.
2) Sintaksis yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa
manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3) Simantik yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan
pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan
dunia eksternal.Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang
berasal dari partisipan dalam percakapan. Dialog manusia dan
komputer pada umumnya berbeda dengan dialog antar manusia, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Karakteristik
Dialog User- Sistem Komputer;
a) Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan yang jelas.
b) Beberapa dialog telah ditetapkan sebelumnya.
c) Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan.
d) Umumnya dialog berikutnya bergantung pada respon partisipan.
b. Notasi Desain Dialog
Dalam desain dialog harus diperhatikan beberapa hal yaitu
1) Rangkaian dialog mempresentasikan struktur tugas.
2) Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya help system, tutorial sub system
3) Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas
c. DFD Desain dialog :

d. Notasi Diagramatik
Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam
desain dialog. Kelebihan dalam bentuk ini adalah memungkinkan desainer
untuk melihat secara sekilas struktur dialog sedangkan kelemahannya sulit
untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada 5 metode yang digunakan untuk notasi dramatic, yaitu;
1) State Transition Network (STN).
Komponen STN:
2) Lingkaran, menggambarkan state dari system.
3) Tanda panah, yang terdapat antara state disebut juga transisi.
Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user
yang menyebabkan transisi dan response dari system.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
1) Urutan tindakan dan response dari sistem (sequence)
2) Pilihan bagi user (choice)
contoh: dari state Menu, user dapat memilih Circle sehingga sistem
berpindah ke state Circle-1 sehingga option Circle highlight;
alternatif lain, user dapat memilih Line sehingga sistem berpindah ke
state Line-1.
3) Iterasi (iteration)
Contoh: terdapat pilihan dari state Line-2: user dapat melakukan
double click pada suatu titik dan menyelesaikan polyline, berpindah ke
state Finish; atau user dapat melakukan single click yang berarti
menambah titik baru pada polyline sehingga terjadi transisi kembali ke
state Line-2.

e. Hirarchical State Transition Network


Karakteristiknya yaitu;
1) Digunakan untuk deskripsi sistem yang lebih lengkap.
2) Mirip dengan STN, dengan fitur tambahan berupa gabungan state
(composit state).
3) Digunakan untuk system yang besar.
Contohnya; Pada drawing tool terdapat 3 sub-menu yaitu grapich, text
dan paint.

f. Harel State Chart


Karakteristiknya yaitu;
1) Digunakan untuk spesifikasi system reaktif yang kompleks secara
visual.
2) Mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Contohnya; Panel kendali TV dengan 5 tombol kendali ( On, Off,
Mute, Set, Reset).
g. Flow Chart
Karkteristiknya yaitu;
1) Mendeskripsikan dialog yang sederhana .
2) Sederhana dan mudah dimengerti.
3) Merefleksikan sudut pandang programer dari pada user.
h. JSD Diagram
Karakteristiknya yaitu;
1) Jackson Stuctured Design digunakan untuk berbagi aspek dari analisis
tugas dan desain dialog.
2) Digunakan untuk system yang sederhana, terbatas dan berbasis menu.
i. Notasi Tekstual
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu;
1) Tata Bahasa / Grammer
2) Notasi dialog tekstual focus pada aksi yang dilakukan oleh user. Ada 2
jenis grammer yaitu BNF, Regular Expression.
Karakteristiknya yaitu;
3) Regular Expression banyak digunakan untuk mendeskripsikan kriteria
pencarian tekstual yang kompleks.
4) Regular Expression digunakan untuk analisis leksikal bahasa
pemrograman
5) Regular Expression dan BNF tidak digunakan untuk mere-
presentasikan councurency dialog.
j. Semantik Dialog
Biasanya structur dialog bersifat sintaksis, dialog semantic memberi
tambahan catatan dialog formal mengenai arti suatu aksi dan user
dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Ada 2 aspek dalam dialog aplikasi dan user, pendekatan yang dilakukan ;
1) Spesifikasi notasi semantik untuk spesial purpose
2) Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan
beberapa koding dalam notasi dialog
3) Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal.
k. DESAIN DAN ANALISIS DIALOG
Ada 3 pendekatan dalam perancangan dialog:
1) Berfokus pada aksi user; apakah terspesifikasi dengan baik
2) Memperhatikan kondosi dialog
3) Isu presentasi dan leksikal; bagaimana tampilan dan fungsi tombol

Anda mungkin juga menyukai