Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan merupakan usaha sadar dan sistematis yang dilakukan
oleh orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi siswa
agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Munib,
2012). Dalam rangka mewujudkan cita-cita pendidikan tersebut diperlukan
suatu program pembelajaran yang tepat. Pembelajaran merupakan interaksi
antara guru dengan siswa yang selanjutnya dapat menyebabkan adanya hasil
belajar (Rifai & Anni, 2012). Upaya mewujudkan hasil belajar yang
berkualitas diperlukan penerapan model pembelajaran yang tepat. Siswa
diberikan kesempatan untuk mengaktualisasikan diri dan mengembangkan
seluruh kemampuan yang ada pada dirinya khususnya kemampuan untuk
berpikir dan bekerja sama (Huda, 2011).
Berdasarkan hasil observasi awal guru diperoleh bahwa hasil belajar
siswa rendah dikarenakan motivasi dalam belajar juga rendah, siswa kurang
antusias dan berperan aktif dalam proses pembelajaran. Siswa merasa
kesulitan memahami beberapa materi biologi salah satunya sistem pertahanan
tubuh. Sistem pertahanan tubuh termasuk materi sulit karena banyak proses
dan bagian yang harus dipahami siswa.
Siswa merasa pembelajaran menyenangkan ketika pembelajaran
menggunakan metode permainan atau pengamatan langsung di lapangan,
siswa cenderung antusias, termotivasi, dan memiliki hasil belajar yang tinggi.
Hal tersebut dikarenakan pembelajaran dilakukan dengan permainan yang
interaktif dan kompetitif.
Pemilihan strategi pembelajaran yang tidak tepat dapat menimbulkan
kebosanan dan kemalasan siswa dalam belajar. Menurut Sanjaya (2011: 133-
134) bahwa salah satu prinsip pembelajaran yang di selenggarakan adalah
dapat menyenangkan. Prinsip menyenangkan tersebut dapat diwujudkan salah

1
2

satunya melalui penggunaan pola dan model pembelajaran, media, dan sumber
belajar yang relevan yang mampu membangkitkan motivasi belajar siswa. Hal
ini dilakukan agar siswa dalam mengikuti pembelajaran tidak acuh, mudah
untuk memahami yang disampaikan oleh guru, dan hasil belajar dapat
mencapai batas kriteria ketuntasan minimal (KKM).
Hal yang sama juga terjadi pada siswa kelas VII E SMP Negeri 3
Mojolaban Kabupaten Sukoharjo semester I tahun pelajaran 2015/2016,
pembelajaran IPA di kelas tersebut diajarkan secara konvensional yaitu
dengan ceramah, diskusi dan teacher centered, dimana pembelajaran berpusat
pada guru sebagai pemberi informasi. Metode pembelajaran yang sering
digunakan adalah metode pembelajaran diskusi atau studi kasus. Sedangkan
media dan bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran berupa, buku
paket, dan LKS. Saat proses pembelajaran, guru yang lebih aktif
menyampaikan materi, dan hanya beberapa siswa yang mampu mengikuti
proses pembelajaran. Berdasarkan hasil ulangan harian pada observasi awal
diketahui bahwa 20 orang siswa (64,52%) dari 31 siswa mendapatkan hasil
belajar kurang dari kriteria ketuntasan minimal (KKM=73). Hal tersebut
karena sebagian besar siswa dalam mengikuti pembelajaran tidak serius (tidak
konsentrasi), tidak memperhatikan guru, sehingga siswa sulit untuk
memahami materi.
Paradigma ilmu pengetahuan alam yang dianggap siswa sebagai mata
pelajaran sulit harus digeser menjadi materi menyenangkan. Hal tersebut
dapat diciptakan melalui model pembelajaran menyenangkan, melibatkan
ilmu, melatih kerjasama, memberi tantangan, dan kompetisi serta melibatkan
siswa secara aktif. Kondisi tersebut dapat diupayakan melalui model
pembelajaran Team Games Tournament (TGT).
TGT tepat diterapkan untuk mengatasi masalah aktivitas dan hasil
belajar siswa yang rendah tersebut karena TGT sesuai dengan karakteristik
siswa, tahapan TGT yang sistematis dan terarah memacu siswa untuk
memahami materi sebelum pelaksanaan turnamen. Hanya saja kelemahan
model pembelajaran TGT adalah membutuhkan waktu yang lama untuk
3

pelaksanaan turnamen dan kesulitan dalam pengontrolan siswa selama proses


pelaksanaan turnamen. Turnamen yang tidak membutuhkan waktu lama tetapi
tetap dapat memotivasi belajar siswa serta memudahkan pengontrolan siswa
dalam proses pelaksanaan turnamen merupakan solusi permasalahan tersebut.
Quick and Smart merupakan salah satu bagian dari tahapan TGT,
turnamen yang tepat dipilih karena tidak menghabiskan banyak waktu tetapi
siswa tetap termotivasi untuk memahami materi sebelum pelaksanaan
turnamen, guru sebagai pengendali turnamen dapat mengontrol aktivitas siswa
selama pelaksanaan turnamen sehingga kondisi kelas kondusif, turnamen
dapat digunakan untuk mengukur seluruh tingkatan berpikir, dan seluruh
siswa harus berperan aktif dalam turnamen (Budiana, 2013). Siswa akan
berusaha menjawab pertanyaan dengan benar dan tercepat sehingga tim
menjadi pemenang turnamen (Firdaus, 2012). Hal tersebut akan membuat
siswa termotivasi untuk belajar dan memudahkan siswa mengingat kembali
pelajaran sebelumnya. Proses pembelajaran yang memotivasi siswa dapat
membantu saat menghadapi evaluasi sehingga hasil belajarnya optimal.
Adanya minat belajar yang tinggi dan aktivitas yang bertumpu pada siswa
diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar.
Menurut Ekawan et al. (2015) model pembelajaran TGT adalah salah
satu tipe pembelajaran kooperatif yang melibatkan aktivitas seluruh siswa
tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya
dan mengandung unsur permainan serta reinforcement. Adanya turnamen
akademik pada model pembelajaran kooperatif tipe ini adalah ciri yang dapat
menjadikan pembelajaran lebih menarik.
Penelitian tentang penerapan model pembelajaran TGT telah
dilakukan oleh Agusminarti & Elfis (2012) yang menyebutkan ketuntasan
belajar siswa materi Sistem Eskresi meningkat setelah menggunakan model
kooperatif TGT Penelitian Gonzales et al., juga (2014) diperoleh model TGT
meningkatkan hasil belajar siswa melalui turnamen dan diskusi tim.
Penerapan model pembelajaran TGT dengan Quick and Smart
diharapkan dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar dalam
4

suasana yang aktif dan menyenangkan. Tentu saja hal tersebut berpengaruh
terhadap tingkat konsentrasi, kecepatan menyerap materi pelajaran sehingga
berimbas pada hasil belajar yang optimal.
Berdasarkan uraian tersebut, maka akan dilakukan penelitian dengan
judul Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Klasifikasi
Makhluk Hidup Melalui Model Pembelajaran Team Games Tournament
(TGT) dengan Quick And Smart Pada Siswa Kelas VII E SMP Negeri 3
Mojolaban Kabupaten Sukoharjo Semester I Tahun Pelajaran
2015/2016.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, permasalahan dalam
penelitian ini dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Penggunaan metode pembelajaran yang kurang tepat oleh guru. Guru
cenderung menempatkan siswa sebagai objek pembelajaran.
2. Penggunaan metode yang kurang tepat dapat mengakibatkan motivasi
belajar siswa menjadi rendah. Hal ini berakibat pada rendahnya hasil
belajar siswa.
3. Masih banyak siswa yang belum mencapai batas tuntas sesuai KKM yang
ditetapkan, yaitu 73.

C. Pembatasan Masalah
Agar penelitian ini dapat dijalankan dengan baik, dilakukan
pembatasan-pembatasan sebagai berikut:
1. Permasalahan dibatasi pada peningkatan hasil belajar siswa dalam
pembelajaran ilmu pengetahuan alam melalui penerapan Model
Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dengan Quick And Smart.
2. Pembelajaran ilmu pengetahuan alam dibatasi pada klasifikasi makhluk
hidup
3. Subjek dibatasi pada siswa VII E Semester I SMP Negeri 3 Mojolaban
Kabupaten Sukoharjo tahun pelajaran 2015/2016.
5

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat disusun perumusan masalah
sebagai berikut: Apakah melalui model pembelajaran team games tournament
(TGT) dengan quick and smart dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi
klasifikasi makhluk hidup pada siswa kelas VII E SMP Negeri 3 Mojolaban
Kabupaten Sukoharjo semester I tahun pelajaran 2015/2016 ?.

E. Tujuan Penelitian
Dalam penelitian ini tujuan yang ingin dicapai adalah untuk
meningkatkan hasil belajar IPA materi klasifikasi makhluk hidup pada siswa
kelas VII E SMP negeri 3 mojolaban kabupaten Sukoharjo semester I tahun
pelajaran 2015/2016 melalui model pembelajaran team games tournament
(TGT) dengan quick and smart.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik yang


bersifat teoretis maupun bersifat praktis. Adapun manfaat-manfaat tersebut
adalah sebagai berikut.

1. Manfaat Teoretis
a. Secara teoritis hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk
mendapatkan teori baru tentang upaya meningkatkan mutu
pembelajaran ilmu pengetahuan alam pada jenjang Sekolah Menengah
Pertama.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
wawasan dalam ranah penelitian kependidikan.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Siswa dapat secara mudah memahami dan menguasai serta
mampu menyerap dan memecahkan soal pada pelajaran.
6

b. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk
membantu para guru dalam mengajar mata pelajaran ilmu pengetahuan
alam dengan penerapan metode mengajar yang berbeda sehingga siswa
dapat memperoleh pengalaman belajar yang baru.
c. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan
informasi bagi guru dan kepala sekolah, tentang model pembelajaran
team games tournament (TGT) dengan quick and smart dalam
meningkatkan hasil belajar ilmu pengetahuan alam bagi siswa.

Anda mungkin juga menyukai