Makalah
DOSEN PEMBINA
Nama Nim
Achmad Abrisyam W. 932121815
Intan Mufidatul Khoiroh 932146115
Nurun Ainun Rita Qurani 932142915
Desi Putri Budiarti 932141515
JURUSAN TARBIYAH
2017
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada
di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada
pencapaian tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan guru.
Salah satu permasalahan pendidikan yang menjadi prioritas untuk segera dicari
pemecahannya adalah masalah kualitas pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran.
Dari berbagai kondisi dan potensi yang ada, upaya yang dapat dilakukan berkenaan
dengan peningkatan kualitas di sekolah adalah mengembangkan sistem pembelajaran
yang berorientasi pada siswa dan memfasilitasi kebutuhan siswa akan kebutuhan belajar
yang menantang, aktif, kreatif, inovatif, efektif dan menyenangkan dengan
mengembangkan dan menerapkan pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
Rumusan Masalah
PEMBAHASAN
1
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: ALFABETA, 2013)153.
b. Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi (Multimedia
3D), materi dikemas secara multimedia terdapat di dalamnya teks, animasi,
sound dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan
kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk
mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau,
berbahaya apabila langsug dipraktekkan, memiliki tingkat keakurasian tinggi.
c. Menggunakan Warna yang Penuh/Menarik dan Grafik dengan Resolusi yang
Tinggi (full colour), tampilan berupa template dibuat dengan teknologi
rekayasa digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spech sistem
komputer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek
sesuai tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi
pengajaran, tidak membuat jenuh, bahkan menyenangkan.
d. Tipe-tipe Pembelajaran yang Bervariasi, variasi tipe pembelajaran sesuai
dengan kajian teori dalam Computer Based Instruction (CBI), yakni empat
tipe pembelajaran: (1) Tipe Pembelajaran Tutorial, (2) Tipe Pembelajaran
Simulasi, (3) Tipe Pembelajaran Permainan/Games, dan (4) Tipe
Pembelajaran Latihan/drill.
e. Respon Pembelajaran dan Penguatan, pembelajaran berbasis komputer
memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan oleh siswa pada saat
mengoperasikan program. Komputer telah diprogram dengan menyediakan
database terhadap kemungkinan jawaban yang diberikan oleh siswa. Selain itu
setiap respon dimungkinkan untuk diberikan penguatan (reinforcement)
secara otomatis ketertarikan siswa pada program. Reinforcement diberikan
untuk meningkatkan motivasi dan yang telah terprogram, penguatan terhadap
jawaban benar dan salah dari siswa.
f. Mengembangkan Prinsip Self Evaluation, pembelajaran berbasis komputer
juga menyediakan fasilitas dimana siswa dapat melatih kemampuan dalam
penguasaan materi dengan menjawab soal-soal yang telah disediakan. Siswa
juga dapat melihat skor hasil belajar yang diperoleh. Program akan
menyediakan fasilitas dimana siswa dapat mengulangi mempelajari materi
jika skor belum maksimal. Khusus untuk tipe pembelajaran Drills, program
dirancang dengan lebih banyak menyuguhkan soa latihan untuk mengasah
kemampuan siswa.
g. Dapat Digunakan secara Klasikal atau Individual, pembelajaran berbasis
komputer dapat digunakan oleh siswa secara individual, tidak hanya dalam
setting sekolah, tetapi juga di rumah. Materi dapat diulang-ulang sesuai
kehendak siswa. Dapat pula digunakan secara klasikal dengan jumlah siswa
maksimal 50 orang di ruang komputer, atau kelas biasa, dapat dipandu oleh
guru atau cukup mendengarkan uraian narasi dari narator yang telah tersedia
program. (Susilana dan Riyana, 2008)
Karakteristik di atas menunjukkan fungsi CBI dalam pembelajaran, dapat
disimpulkan bahwa pada dasarnya pembelajaran berbasis komputer itu
diciptakan untuk membantu proses belajar terutama dalam hal mengatasi
masalah-masalah dalam pembelajaran, hal ini sejalan dengan yang
dikemukakan Darmawan, (2007:192) bahwa masalah yang dibantu oleh CBI
adalah:
a. Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru
mengenai materi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.
b. Jumlah siswa yang banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar atau
jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan yang diajukan siswa
secara individual.
c. Tidak tersedianya bantuan secara langsung dari guru kepada siswa yang
menghadapi masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran.
d. Jumlah siswa yang banyak memiliki kecenderungan terjadinya plagiasi
(penjiplakan) yang dilakukan beberapa siswa ketika mereka dihadapkan pada
suatu masalah yang menuntut mereka untuk bisa menyelesaikannya secara
individual.
e. Minimnya kegiatan praktek secara langsung yang dapat mengasah
keterampilan siswa.
f. Menjembatani keterbatasan guru sebagai tenaga pengajar yang mengalami
hambatan untuk datang dan mengajar sebagaimana mestinya atau jam untuk
mengajar sangat padat sehingga kegiatan pembelajaran tidak dapat dilakukan
secara konvensional.
Pembelajaran berbasis komputer memiliki peranan dalam memecahkan
masalah pembelajaran, hal ini menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran
berbasis komputer memiliki kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran
secara konvensional. Hal tersebut memperkuat bahwa program yang akan
dikembangkan akan membantu proses pembelajaran. Kelebihan-kelebihan
penggunaan komputer dalam pembelajaran menjadi salah satu indikator
dalam pengembangan program e-learning model CBI. Kelebihan mengenai
CBI juga diutarakan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2001:137) bahwa
kelebihan penggunaan komputer dalam pembelajaran diantaranya, sebagai
berikut:
a. Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi
kepada siswa dalam belajar.
b. Warna, musik dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme
dan menuntun latihan, kegiatan di laboratorium, simulasi dan lain
sebagainya.
c. Respon pribadi yang cepat dalam kegiatan-kegiatan belajar siswa akan
menghasilkan penguatan yang tinggi.
d. Kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah
waktu lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-
langkah selanjutnya di kemudian hari.
e. Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi
suasana sikap yang lebih positif, terutama berguna sekali untuk siswa
yang lamban.
f. Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual
bisa dilaksanakan, pemberian perintah secara individual dapat
dipersiapkan bagi semua siswa, terutama untuk siswa-siswa yang
dikhususkan, dan kemampuan belajar mereka pun dapat diawasi terus.
g. Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya
informasi yang disajikan dengan mudah dan diatur oleh guru, dan
membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan
para siswa.
Selain kelebihan yang dimiliki, komputer dalam proses pembelajaran sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, hal tersebut
sejalan dengan pendapat Benny A Pribadi yang sebagai berikut:
2
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung, ALFABETA, 2013)186-190.
disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan kontribusi untuk
masa kini dan masa yang akan datang.
b. Tingkat kepentingan (significant), dalam memilih materi perlu
dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut, sejauhmana materi tersebut
penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Di mana dan mengapa?
Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa tersebut benar-
benar yang dibutuhkannya.
c. Kebermanfaatan (utility), kebermanfaatan yang dimaksud haruslah
dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara akademis
dan non akademis, secara akademis materi harus bermanfaat untuk
meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis materi harus
menjadi bekal kecakapan hidupnya baik berupa pengetahuan aplikatif,
keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.
d. Learnability, artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk
dipelajari, baik dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit
ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan
kebutuhan setempat.
e. Menarik minat (interest), materi yang dipilih hendanya menarik minat
dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap
materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan
lebih lanjut dan rasa penasaran, sehingga memunculkan dorongan lebih
tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.
4. Perumusan Alat Ukur Keberhasilan
Untuk mengetahui efektivitas media yang kita gunakan tentunya perlu
dilakukan uji keberhasilan suatu media pembelajaran yang kita gunakan.
Instrumen yang biasa digunakan untuk mengukur keberhasilan suatu media
pembelajaran adalah berupa tes, atau expert judgment dari ahli media yang
selanjutnya akan diujicobakan di lapangan.3
3
Ibid, 171-173.
D. Media Animasi dan Media Interaktif untuk Pembelajaran PAI
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang
melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau
sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk
menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based
atau cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol
dari masing-masing objek (kadang-kadang disebut cast member atau actor) yang
bergerak melintasi latar belakang (background). Hal ini merupakan bentuk umum
animasi yang digunakan dalam permainan komputer dan object-oriented software
untuk lingkungan Window.
File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan
dengan file gambar. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup
kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software
animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, impor animasi,
recording, playback, dan transition effect (Baba, 2003: 110).4
4
Agus Arwani, Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Multimedia, Forum Tarbiyah,
(Desember, 2011)179.
mengenai materi yang diajarkan serta dapat menciptakan hubungan dua arah atau
interaktif (adanya feedback dari siswa).
Media pembelajaran berbantuan komputer seperti multimedia interaktif dapat
membantu siswa untuk belajar secara individual maupun kelompok. Dalam
pembelajaran individual, siswa dapat belajar sendiri dan menyesuaikan dengan
kemampuan yang dimilikinya. Adapun dalam pembelajaran kelompok
multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran untuk
siswa sehingga metode pembelajaran dapat lebih variatif dan dapat meningkatkan
motivasi dan konsentrasi siswa pada materi pelajaran.
Anshari (1976:85) memberikan pengertian pendidikan agama islam sebagai
proses bimbingan oleh subyek didik terhadap perkembangan jiwa dan raga obyek
didik dengan bahan-bahan materi tertentu, pada jangka waktu tertentu, dengan
metode tertentu dan dengan perlengkapan yang ada kearah terciptanya pribadi
muslim disertai evaluasi sesuai dengan ajaran Islam.
Ruang lingkup mata pelajaran PAI ada lima, yaitu: Al-Quran dan Hadits,
aqidah-akhlak, fiqih, tarikh, dan sejarah/kebudayaan Islam yang lebih
menekankan pada perkembangan ajaran agama, ilmu pengetahuan, dan
kebudayaan (Muhaimin, 2004:79).
Pada produk multimedia pembelajaran interaktif PAI mencakup semua ruang
lingkup yang ada, karena dalam materi Melaksanakan Sholat dibahas mengenai
keutamaan sholat, gerakan dan bacaan sholat, serta makna bacaan sholat.
Berdasarkan keberadaan materi-materi tersebut, maka diperlukan suatu media
yang sesuai untuk menjelaskan materi Melaksanakan Sholat. Multimedia
pembelajaran interaktif dirasa sesuai untuk membantu siswa dalam memahami
materi tersebut karena di dalam multimedia pembelajaran interaktif mencakup
beberapa hal, yaitu teks, gambar, audio, dan animasi disertai dengan adanya
evaluasi berupa latihan soal dan feedback berupa nilai.5
5
Anisa Nanindra M., Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Pendidikan
Agama Islam Materi Melaksanakan Sholat Untuk Siswa Kelas IV Sdn Lempuyangwangi Yogyakarta,
Jurnal Teknologi Pendidikan, (November, 2015)3-5.
E. Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Komputer untuk Pembelajaran
PAI
Metode pengajaran dan pembelajaran berbantuan computer telah
diperkenalakn dan kini dengan era teknologi informasi dan komunikasi yang
semakin pesat, ia semakin mendapat banyak perhatian. Perkembangan dalam
teknologi multimedia pula menjanjikan potensi besar dalam merubah cara
seseorang belajar, cara memperoleh informasi, cara menyesuaikan setiap
informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan berbagai peluang
kepada para pendidik mengaplikasikan berbagai teknik pengajaran dan peserta
didik diberi kesempatan untuk memegang kekuasaan control untuk sesuatu
pembelajaran. Peserta didik juga berpeluang untuk menentukan teknik belajar
yang sesuai dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan kebutuhan
masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran yang lebih menarik dan
efektif. Multimedia akan membantu peserta didik menjadi lebih aktif dan kreatif
dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan
kemudahan kepada peserta didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah
atau intruksi kepada peserta didik. Penerapan pembelajaran di kelas melibatkan
tujuh utama pembelajaran efektif, yaitu:
1. Kontrukstivisme
Yaitu mengembangkan pemikiran peserta didik akan belajar lebih
bermakna dengan cara bekerja sendiri, menemukan sendiri, dan
mengkontruksi sendiri pengetahuan dan ketrampilan barunya. Pada dasaranya
pengetahuan dibentuk pada diri manusia berdasarkan pengalaman nyata yang
dialaminya dan hasil interkasinya dengan lingkungan sosial di sekelilingnya.
Pengetahuan yang mereka peroleh adalah hasil interpretasi pengalaman
tersebut yang disusun dalam pikiran. Kontrukstivis menekankan bahwa
pengetahuan melalui interkasi dengan obyek, fenomena, pengalaman dan
lingkungannya.
2. Bertanya (Questioning)
Yaitu mengembangkan sifat ingin tahu peserta didik dengan bertanya.
Melalui proses bertanya, peserta didik akan mampu menjadi pemikir yang
handal dan mandiri. Mereka dirangsang untuk mampu mengembngkan ide atau
gagasan dan pengujian baru yang inovatif, mengembnagkan metode dan teknik
untuk bertanya, bertukar pendapat dan berinteraksi.
3. Menemukan (Inquiry)
Yaitu melaksanakan sejauh mungkin kegiatan inquiry untuk semua topic.
Peserta didik diberi pembelajaran untuk menangani permasalahan yang mereka
hadapi ketika berhadapan dengan dunia nyata. Pendidik harus merencanakan
situasi sedemikian rupa, sehingga peserta didik bekerja menggunakan prosedur
mengenali masalah, menjawab pertanyaan, menggunakan prosedur penelitian/
investigasi, dan menyiapkan kerangka berfikir, hipotesis, dan penjelasan yang
relevan dengan pengalaman pada dunia nyata.
4. Masyarakat Belajar
BAB III
6
Munir, Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pembelajaran, (Bandung: ALFABETA, 2012)38.
KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
Arwani, Agus, Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Multimedia, Forum Tarbiyah,
(Desember, 2011), Vol. 9 No. 2.