Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring

kemajuan teknologi. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ini

telah banyak memberikan konstribusi bagi kemajuan di berbagai bidang

kehidupan. Salah satu dampak perkembangan teknologi yang jelas adalah

kemajuan di bidang pendidikan, yang memunculkan istilah yaitu teknologi

pendidikan (educational technology). Di Indonesia, teknologi pendidikan

dimanfaatkan untuk pengembangan media pembelajaran, misalnya pada

pembelajaran matematika dengan menggunakan teknologi multimedia.

Dengan adanya perkembangan teknologi multimedia dalam pembelajaran

matematika telah menjanjikan potensi dalam merubah cara seseorang

untuk belajar, untuk memperoleh informasi, dan menyesuaikan informasi.

Proses pembelajaran merupakan suatu bentuk kegiatan komunikasi

yang bernilai edukatif yang terjadi antara pendidik dan peserta didik.

Peningkatan kualitas pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor.

Penelitian Eyler dan Giles (Widharyanto, 2008:8) membuktikan bahwa

keefektifan pembelajaran dipengaruhi oleh media yang digunakan guru.

Pemanfaatan media pembelajaran secara maksimal dapat menunjang siswa

di dalam mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran matematika

diarahkan pada terbentuknya kemampuan nalar pada diri siswa yang

tercermin dalam berkemampuan berpikir kritis, analitis, sistematis, kritis,

1
dan kreatif serta kemampuan bekerjasama (BSNP, 2006:395). Oleh karena

itu, pendidik perlu berupaya menggunakan berbagai metode maupun

strategi yang bervariasi, serta menyiapkan bahan ajar yang sesuai dengan

menggunakan media yang tepat sehingga dapat memotivasi siswa, senang

dalam belajar matematika serta mampu dimanfaatkan siswa sebagai

sumber belajar mandiri dan mampu untuk berpikir kritis.

Pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) salah satu pokok

bahasan dalam matematika yang harus dipelajari dan dapat menggunakan

teknologi multimedia adalah logika. Pelajaran logika matematika ini

meliputi pernyataan, nilai kebenaran, kalimat terbuka, ingkaran, disjungsi,

konjungsi, implikasi, biimplikasi, pernyataan majemuk, tautologi,

pernyataan majemuk yang ekuivalen, konvers, invers, kontraposisi serta

penarikan kesimpulan. Dari berbagai sub pokok bahasan tersebut banyak

materi yang sering kita jumpai sehari-hari dan siswa kurang menyadari hal

ini sehingga siswa mengalami kesulitan jika dihubungkan dengan kalimat

matematika. Materi akan lebih mudah dipahami siswa jika penyampaian

materi tersebut dikaitkan dalam kehidupan nyata dari lingkungan siswa

tersebut. Mengingat hal tersebut, sudah sepantasnya ada perhatian khusus

terhadap materi logika yaitu pembelajaran dengan menggunakan

multimedia interaktif, sehingga pembelajaran materi logika akan lebih

menarik, tidak monoton dan dapat dimasukkan video sesuai lingkungan

nyata siswa tersebut.

2
Berdasarkan data hasil Ujian Nasional pada tahun 2011, untuk

mata pelajaran matematika khususnya materi logika, persentase daya

serapnya masih kurang khususnya di SMA Negeri 1 Tempel. Data daya

serap Ujian Nasional materi logika untuk tahun 2011 di SMA Negeri 1

Tempel adalah 52,36% sedangkat tingkat Nasional daya serap Ujian

nasional yaitu 68,36%.

Selama ini ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi siswa.

Diantaranya adalah penggunaan metode dan media pembelajaran

matematika yang masih kurang bervariasi. Pembelajaran matematika pada

umumnya masih didominasi oleh peran guru, sehingga keaktifan dan

kemandirian belajar siswa kurang. Selain itu penggunaan media

pembelajaran matematika di sekolah dirasa masih kurang optimal. Hal ini

senada yang diungkap oleh Asmin (2003:2) bahwa beberapa guru

matematika di Indonesia selama ini masih terbiasa mengajar dengan metode

ceramah dan penyampaiannya cenderung monoton sehingga siswa cenderung

pasif. Mereka menerima konsep matematika sebagai produk jadi. Proses

pembelajaran semacam ini dapat mengakibatkan kurang bermaknanya konsep

matematika bagi siswa. Penggunaan media yang tepat merupakan sarana

untuk mengefektifkan proses penyampaian materi pelajaran kepada siswa.

Siswa diharapkan menjadi lebih mudah memahami materi yang

disampaikan, sehingga upaya pembelajaran perlu mendapat perhatian.

Bantuan media pembelajaran membuat siswa tidak lagi terlibat

dalam pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher centered). Siswa

3
memiliki kemerdekaan untuk belajar dan mengembangkan kemampuan

yang dimiliki. Terciptanya belajar mandiri merupakan salah satu tanda

bahwa pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered)

terlaksana. Dalam belajar mandiri siswa memposisikan dirinya sendiri

sebagai subyek, pemegang kendali, pengambil keputusan atau pengambil

inisiatif atas belajarnya sendiri. Dengan demikian, kemampuan dalam

mengendaikan atau mengarahkan belajar sendiri merupakan syarat utama

(Anonim : 2011).

Faktor lain yang juga mempengaruhi prestasi siswa adalah

lingkungan. Lingkungan siswa terdiri dari lingkungan keluarga,

lingkungan masyarakat dan sekolah. Dalam lingkungan tersebut banyak

fasilitas-fasilitas yang dapat dengan mudah dimanfaatkan oleh siswa.

Berdasarkan pengamatan di SMA Negeri 1 Tempel pada umumnya masih

banyak siswa yang lebih menyukai hiburan di televisi, internet, game

online, game komputer, playstation daripada harus belajar matematika.

Keadaan ini dikarenakan sebagian besar siswa SMA Negeri 1 Tempel

mempunyai laptop, notebook, dan sejenisnya yang sering dibawa ke

sekolah. Melihat kenyataan tersebut maka perlu dicarikan solusi berupa

perbaikan-perbaikan yang tepat sehingga siswa dapat mempelajari

matematika lebih mudah dan lebih menarik yaitu dengan membuat media

pembelajaran matematika yang isinya sesuai dengan kurikulum sekolah,

dikemas dengan bentuk menarik sehingga diharapkan siswa dapat belajar

mandiri di rumah maupun di sekolah.

4
Salah satu media yang ditawarkan adalah media pembelajaran

logika interaktif yang diharapkan dapat membantu mendampingi belajar

siswa. Hal ini senada dengan yang diungkapkan Dina Indriyana

(2011:116) bahwa dengan menggunakan media multimedia interaktif

siswa dapat lebih aktif dalam mempelajari materi, menumbuhkan

kemandirian belajar, dan anak didik yang yang tipe belajar yang berbeda-

beda dapat diwakili oleh multimedia sehingga multimedia sangatlah

universal mengadaptasi gaya belajar anak didik yang berbeda-beda

sedangkan guru bertugas mengamati dan mengulas penguasaan materi

siswa.

Penggunaan berbagai media pembelajaran matematika berbasis

komputer di sekolah menjadi relevan karena saat ini telah banyak sekolah

yang memiliki komputer bahkan laboratorium komputer yang memadai.

Sampai saat ini, menurut beberapa guru yang telah berdiskusi dengan

peneliti, pemanfaatan laboratorium komputer tersebut masih terbatas untuk

praktik siswa dalam mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan

Komunikasi). Sedangkan pemanfaatannya sebagai pendukung media

pembelajaran untuk mata pelajaran lainnya belum optimal. Hal ini

disebabkan karena terbatasnya media pembelajaran berbasis komputer

yang tersedia dan juga terbatasnya kemampuan guru dalam

mengembangkan maupun menggunakan media pembelajaran matematika

berbasis komputer. Hal inilah yang mendorong perlunya dikembangkan

media pembelajaran matematika berbasis komputer yang dapat

5
dimanfaatkan secara luas guna mendukung proses pembelajaran

matematika. Selain itu, berdasarkan pengamatan pengembangan media

pembelajaran logika sudah banyak yang mengembangkan seperti LKS,

video, buku namun media tersebut memiliki kelemahan yaitu interaksi

siswa dengan media tersebut bersifat satu arah atau tidak ada hubungan

timbal balik antara user dengan media tersebut sehingga diperlukan media

yang mempunyai hubungan timbal balik yang sering disebut dengan media

interaktif.

Dalam mengembangkan media pembelajaran matematika ini,

perlu diterapkan prosedur pengembangan media tertentu. Ada banyak

model pengembangan yang dapat dipilih dan diikuti. Model-model itu

antara lain: model pengembangan Bord dan Gold, ADDIE, ASSURE,

Luther, dan sebagainya. Dari prosedur-prosedur pengembangan media

tersebut peneliti memilih menggunakan prosedur pengembangan ADDIE

(Analysis, Design, Development,Implementation, Evaluation).

Penelitian pengembangan media ini menggunakan program

Macromedia Flash 8, dan beberapa penunjangnya seperti SWISHmax dan

corel draw. Keunggulan dari Macromedia Flash 8 yakni dapat

menampilkan animasi dan penggunaannya lebih mudah, sehingga

diharapkan melalui program ini dapat dibuat tampilan-tampilan lebih

menarik yang dapat membuat siswa senang dan tertarik untuk belajar

matematika dan mengganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang

menyenangkan.

6
B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi

masalah sebagai berikut :

1. Terbatasnya sumber belajar matematika berupa media pembelajaran

untuk siswa SMA.

2. Penggunaan media dan strategi pembelajaran yang bervariasi belum

banyak diterapkan.

3. Kemandirian dan keaktifan belajar siswa masih kurang.

4. Banyak sekolah yang belum dapat memanfaatkan laboratorium

komputer secara optimal untuk digunakan dalam pembelajaran

matematika.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penelitian ini dibatasi

pada pengembangan media pembelajaran logika berbasis multimedia

interaktif berdasarkan kualitas media pembelajaran yang dilihat dari aspek

kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan

masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah

bagaimanakah kualitas media pembelajaran logika berbasis multimedia

interaktif untuk siswa SMA kelas X sebagai sumber belajar mandiri

berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan?

7
E. Spesifikasi produk yang diharapkan

Produk berupa media pembelajaran logika berbasis multimedia

interaktif untuk siswa SMA kelas X yang merupakan hasil penelitian

pengembangan mempunyai spesifikasi sebagai berikut :

1. Merupakan media pembelajaran logika dengan satu standar

kompetensi yang terdiri atas empat kompetensi dasar yaitu

memahami pernyataan dalam matematika dan ingkaran atau

negasinya, menentukan nilai kebenaran dari suatu pernyataan

majemuk dan pernyataan berkuantor, merumuskan pernyataan yang

setara dengan pernyataan majemuk atau pernyataan berkuantor yang

diberikan, dan menggunakan prinsip logika matematika yang

berkaitan dengan pernyataan majemuk dan pernyataan berkuantor

dalam penarikan kesimpulan dan pemecahan masalah.

2. Jenis media pembelajaran yang dibuat dibatasi pada hardware

berupa Compack Disk (CD).

3. Media interaktif dibuat dengan menggunakan aplikasi program

komputer Macromedia Flash 8 dan SWISHmax.

F. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kualitas media

media pembelajaran logika berbasis multimedia interaktif untuk siswa

SMA kelas X sebagai sumber belajar mandiri berdasarkan aspek

kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

8
G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan berbagai

manfaat, di antaranya :

1. Dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri siswa

2. Dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang dapat

digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran matematika,

khususnya materi logika matematika.

3. Dapat meningkatkan pengetahuan dan kreativitas mahasiswa

pendidikan matematika dalam hal perencanaan dan

pengembangan media pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai