Anda di halaman 1dari 3

NAMA KELOMPOK : 2

ANGGOTA KELOMPOK :
1. Bait Syaiful Rijal : 16720251005
2. Lintang Setyo Kurniawati : 16720251017
3. Devianty Intan : 16720251015
4. Werda Buana Putra : 16720251020

CHAPTER 3
FITUR UMUM SOFTWARE UNTUK PEMBELAJARAN

Pengenalan program
Tiga faktor yang cocok untuk pengenalan program :
1. Halaman judul
Halaman judul bervariasi dari yang sederhana dengan program dan nama penulis. untuk
menguraikan halaman dengan teks, film, dan musik. Beberapa penulis (misalnya gagne.
taruhan, & rojas, 1981) menyarankan bahwa halaman judul harus menyertakan elemen
untuk memberi motifasi pada pengguna. Meskipun kita tidak setuju, perangkat motivasi
harus diimbangi dengan pentingnya membuat halaman judul pendek, jelas, dan
langsung pada intinya.
2. Petunjuk
memberi yang sederhana dan jelas. Pengguna sebaiknya tidak menggunakan petunjuk
bagaimana mengoperasikan halaman petunjuk. Rekomendasi umum dalam faktor lain
(seperti jumlah detail dalam teks) adalah memulai dengan konten minimal dan
menentukan melalui pengujian pengguna jika diperlukan lebih banyak detail. Menjaga
tingkat detail yang tepat. Sebagai contoh, penjelasan yang lebih hati-hati cenderung
dibutuhkan untuk tindakan Keyboard-base daripada tindakan mouse-based. jika
kegiatannya rumit (seperti dalam simulasi) atau penting (seperti pada tes prestasi),
pertimbangkan untuk memberikan demonstrasi dan praktik aktivitas. Jika petunjuk
dalam film, audio, atau animasi, mereka harus singkat dan menyertakan pilihan
(biasanya tombol) untuk jeda, melanjutkan, mengulang, dan melewatkan informasi itu.
3. Identitas pengguna
banyak program meminta pengguna untuk nama atau bentuk identifikasi lainnya. Hal
ini dapat dilakukan untuk menyimpan atau mengambil data untuk memastikan bahwa
pengguna diberi wewenang untuk menggunakan program ini, atau untuk menjawab
pengguna tanpa nama terlebih dahulu melalui program ini.

Pembelajaran mengendalikan sebuah program

Istilah locus of control mengacu pada apakah pengendalian suatu program diberikan
kepada pengguna atau berada dalam program. Tentu saja, kontrol pengguna dan program selalu
ada dalam beberapa kombinasi. Secara operasional, perancang dan programer memberikan
pilihan untuk kontrol pelajar, dan apa pun yang tidak mereka berikan untuk pelajar
dikendalikan oleh program ini. tiga pertimbangan menyangkut rancangan kontrol pelajar: apa
dan berapa banyak pelajar yang dapat dikontrol, metode pengendalian dan cara
pengendaliannya, yaitu : apa dan berapa banyak kontrol yang diberikan, metode pengendalian,
rekomendasi untuk kontrol pengguna.
PRESENTASI INFORMASI
Konsisten
Teknik untuk menampilkan informasi harus konsisten. Gunakan konvensi yang
mengindikasi dengan jelas kapan topik baru akan diperkenalkan, dimana untuk mendapatkan
petunjuk, dan bagaimana untuk menjawab pertanyaan. Salah satu contoh konvensi adalah
meletakkan control options seperti mouse buttons di bagian bawah dari display

Gunakan mode presentasi, tepat (misalnya teks, suara, video)


Cara presentasi mendefinisikan bagaimana informasi di presentasikan kepada pelajar.
Mode umum tersebut adalah text, graphic, suara, atau video. Text adalah cara paling umum
untuk mempresentasikan informasi tetapi presentasi graphic sangat meningkatkan
pembelajaran khususnya hubungan spasial dan untuk objek atau prosedur yang dapat
digambarkan secara visual. Suara adalah cara presentasi yang cukup berbeda dari text dan
graphic. Suara digunakan terutama untuk pidato, tetapi juga untuk music dan efek suara. Video
presentasi mengkombinasi informasi visual dan auditory. Video sangat baik untuk pemodelan,
yang menunjukkan kepada pembelajara bagaiamana menampilkan beberapa aktivitas
menggunakan rekaman dari aktivitas hidup.
Teks adalah bentuk informasi yang paling umum di hampir semua program multimedia
interaktif yang dimaksudkan untuk pembelajaran. Teks harus ramping, jelas, terformat dengan
baik, dan pada tingkat membaca yang sesuai.
Gunakan grafis dan video untuk informasi penting. Program multimedia modern
memanfaatkan secara ekstensif gambar, ilustrasi, graphic, dan animasi meskipun tidak selalu
dirancang atau digunakan dengan baik. Dalam mendesain dan menggunakan graphic, harus
mempertimbangkan baik tujuan infomasi grafis maupun jenis grafiknya. Pilih dan desain grafik
informasi dengan konsisten dan terintegrasi ke dalam akhir dari akhir pesan instruksional.
Sama seperti grafik, video menarik perhatian dan dapat mengalihkan perhatian peserta didik
dari informasi yang lebih penting. Video harus pendek dan terkendali.
Suara, terutama ucapan, semakin penting untuk mutimedia pembelajaran. Suara
diperlukan untuk beberapa area konten(Bahasa asing, musik, mulai membaca). Suara sangat
bagus untuk mendapatkan perhatian, bahkan saat pembelajar terganggu dan bahkan tidak
sedang melihat layar. Gunakan ucapan untuk menarik perhatian, memberi arahan, dan
memudahkan pengkodean ganda.
Penggunaan warna sangat mirip dengan grafis. Warna dapat meningkatkan kapasitas
informasi layar dan digunakan untuk menekankan perbedaan. Gunakan warna secara konsisten
dan hemat. Pertahankan kontras warna yang bagus, seperti antara latar depan dan latar
belakang.
MENYEDIAKAN BANTUAN
Peserta didik harus selalu bisa mendapatkan bantuan. Bantuan prosedural harus selalu
tersedia. Bantuan informasi berarti membantu kontennya. Ini termasuk mengakses deskripsi
deskriptif yang lebih banyak, contoh tambahan atau masalah sampel, atau penjelasan yang
lebih sederhana. Bantuan prosedural harus selalu tersedia, Berikan bantuan yang peka konteks,
selalu berikan bantuan saat bantuan tersedia, berikan bantuan dalam manual untuk memulai
program.

AKHIR PROGRAM
Hal ini berguna untuk membedakan antara mengakhiri sebuah program sementara,
seperti ketika pengguna pergi namun bermaksud untuk kembali nanti dan mengakhirinya
secara permanen, bila semua bagian yang diperlukan telah selesai atau. Untuk alasan lain,
pengguna tidak akan kembali. Bedakan penghentian sementara dan permanen. Selalu biarkan
penghentian sementara. Berikan jaring pengaman saat pembelajar meminta penghentian.
Berikan kredit dan pesan terakhir di akhir.
Urutan umum untuk urutan penutupan dan keluar dari program apa pun adalah sebagai
berikut.
1. Menyediakan kemampuan bagi pengguna untuk keluar dari manapun dalam program.
2. Pastikan mereka keluar sementara selalu tersedia dengan kontrol pengguna.
3. Menyediakan jaring pengaman untuk membatalkan permintaan untuk keluar.
4. Memberikan kredit penutupan dengan kontrol pengguna.
5. Berikan pesan akhir sehingga jelas pengguna akan meninggalkan program.
6. Mengembalikan pengguna ke tempat yang sesuai setelah program berhenti.

CONCLUSION
Faktor-faktor yang telah kita bahas dalam bab ini adalah hal-hal umum yang berlaku untuk
hampir semua perangkat lunak untuk pembelajaran dan pengajaran. Bab-bab selanjutnya akan
membahas faktor-faktor baru yang spesifik untuk masing-masing metodologi dan
mengembangkannya dalam bab ini, memberikan rekomendasi tambahan yang sesuai untuk
setiap metodologi. semua perancang harus memahami faktor-faktor ini dan pengaruhnya
terhadap pembelajaran dan harus membuat keputusan yang disengaja tentangnya saat
merencanakan sebuah program.

Anda mungkin juga menyukai