Anda di halaman 1dari 11

ARTIKEL REVIEW

Silmara Rondon, Fernanda Chiarion Sassi and Claudia Regina Furquim de Andrade (2013).
Computer Game-based and Traditional Learning Method: A Comparison Regarding
Students’ Knowledge Retention. Rondon et al. BMC Medical Education, 13:30

Oleh : Zaharun Bin Awang

PENDAHULUAN

Kemantapan dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan


teknologi seperti permainan video di institut pengajian tinggi bergantung kepada keupayaan dan
kebolehan yang ada pada pensyarah dan pelajar yang terlibat. Banyak kajian yang pernah
dijalankan bagi menguji keberkesanan kaedah ini. Hasil dapatan daripada kajian-kajian ini telah
banyak mengubah kaedah pengajaran dan pembelajaran tradisional yang digunakan di seluruh
dunia sejak akhir-akhir ini. Dengan menggunakan kaedah ini, proses pengajaran dan
pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan meningkatkan motivasi kepada pelajar untuk
meminati sesuatu subjek terutamanya subjek-subjek yang kritikal. Namun begitu, keberkesanan
penggunaan kaedah permainan video komputer ini untuk pengetahuan jangka masa panjang
masih lagi belum dapat dibuktikan lagi kerana kurangnya kajian emperikal yang dijalankan bagi
menjawab persoalan ini dalam mana-mana bidang. Oleh itu, satu kajian telah dijalankan oleh
Silmara Rondon, Fernanda Chiarion Sassi and Claudia Regina Furquim de Andrade dari
Department of Physiotherapy, Speech-Language and Hearing Sciences and Occupational
Therapy, School of Medicine, University of Sao Paulo pada tahun 2013 bagi melihat
keberkesanan penambahan maklumat dan pengekalan maklumat bagi jangka masa yang panjang
bagi topik yang dipilih.

1
TAJUK KAJIAN

Terdapat dua jenis pemboleh ubah yang dinyatakan oleh pengkaji dalam tajuk kajian iaitu
pemboleh ubah teknik pembelajaran menggunakan permainan komputer dan teknik
pembelajaran tradisional disebut sebagai pemboleh ubah bebas (independent variable).
Diandaikan pemboleh ubah ini akan mempengaruhi pengetahuan pelajar. Pemboleh ubah
pengekalan ilmu pengetahuan pelajar disebut sebagai pemboleh ubah bersandar (dependent
variable). Pemboleh ubah bersandar merupakan pembolehubah yang memberikan reaksi tindak
balas jika dihubungkan dengan pemboleh ubah bebas dan ia diukur untuk menentukan pengaruh
yang disebabkan oleh pemboleh ubah bebas tersebut.

LATAR BELAKANG KAJIAN

Dalam penulisan latar belakang kajian, pengkaji perlu menceritakan secara terperinci
fokus kajian yang dilaksanakan. Dalam artikel ini, penulis telah mengemukakan banyak kajian-
kajian lepas yang menjadi sumber rujukan. Pengkaji turut menerangkan senario pada ketika ini
berkaitan isu atau masalah yang ingin dikaji. Melalui kajian-kajian lepas yang diterangkan di
bahagian latar belakang kajian, pengkaji dapat mencari gap yang terdapat dalam kajian-kajian
tersebut seterusnya menjadikan gap itu untuk mengarahkan objektif serta fokus kajian yang akan
dilakukan. Biasanya pengkaji-pengkaji akan mencadangkan kajian lanjutan yang boleh dilakukan
bagi mengisi gap dalam kajian yang telah dilaksanakan. Gap di sini adalah kesan penggunaan
kaedah permainan video komputer terhadap penambahan maklumat bagi topik Anatomi dan
Fisiologi Kepala dan Leher dalam bidang Sains Pertuturan dan Pendengaran berbanding kaedah
pembelajaran tradisional. Objektif kajian yang akan dijalankan ini telah dijelaskan oleh pengkaji
dengan jelas dan pembaca dapat mengetahui arah kajian yang akan dilakukan oleh pengkaji.
Objektif kajian ini ialah untuk membanding kaedah permainan video komputer dengan kaedah
tradisional untuk menambah maklumat serta pengekalan maklumat yang diperolehi di kalangan
pelajar Ijazah Sarjana Muda Patologi Pertuturan dan Pendengaran. Pengkaji juga telah
menjelaskan latar belakang serta pemboleh ubah-pemboleh ubah di bawah kajiannya secara
terperinci dalam penulisan latar belakang kajian ini.

2
HIPOTESIS KAJIAN

Hipotesis kajian biasanya digunakan dalam kajian kuantitatif untuk menyatakan


perhubungan dan perbezaan di antara variabel-variabel. Ia merupakan ramalan pengkaji tentang
apa yang dijangka oleh pengkaji mengenai isu atau masalah kajian. Hipotesis kajian adalah
sangat penting dalam kajian kualitatif terutamanya dalam kajian inferensi di mana kajian
dilakukan dengan memilih sampel secara rawak daripada populasi, dan ujian statistik dilakukan
untuk menguji hipotesis kajian sebelum keputusan digeneralisasikan kepada populasinya. (Chua,
2011)

Dalam artikel ini, tujuan pengkaji melaksanakan kajian ini adalah untuk membanding
beza teknik pembelajaran menggunakan permainan komputer dengan teknik pembelajaran secara
tradisional dalam mendapatkan maklumat serta mengekalkan pengetahuan tersebut bagi tajuk
Anatomi Kepala dan Leher kepada pelajar Ijazah Sarjana Muda Patologi Pertuturan dan
Pendengaran. Pengkaji telah mengemukakan dua hipotesis dalam kajian ini iaitu permainan
video akan memberi kesan yang sama dengan pembelajaran tradisional dalam memberi
maklumat serta lebih pengukuhan dan penggabungan sekiranya diukur segera selepas tamatnya
pembelajaran. Hipotesis kedua, pengkaji meramalkan pengetahuan jangka masa panjang akan
lebih tinggi bagi kumpulan permaianan video. Pengkaji telah menyatakan hipotesis kajian
dengan tepat dan jelas. Ia akan memudahkan proses pengumpulan data dan penganalisis data
yang akan dibuat setelah data diperolahi. Hasil ujian statistik ke atas hipotesis membimbing
pengkaji untuk menolak atau tidak menolak hipotesis pada satu aras signifikan yang telah
ditetapkan.

KAJIAN LITERATUR

Kajian literatur merupakan bahagian yang penting dalam penyelidikan di mana pengkaji
membuat tinjauan ke atas kajian-kajian lepas untuk memperolehi maklumat yang berkaitan
dengan kajian yang akan dilaksanakan. Dalam artikel ini, pengkaji telah menyatakan beberapa
kajian lepas berkaitan kelebihan penggunaan permainan komputer dalam pendidikan. Kajian-
kajian lepas yang dirujuk oleh pengkaji sangat bersesuaian dan bertepatan tajuk kajian yang
dinyatakan. Maklumat-maklumat utama yang dirujuk oleh pengkaji adalah termasuk teori, reka

3
bentuk kajian, instrumen kajian, prosedur kajian, kaedah pengumpulan data dan hasil kajian.
Maklumat-maklumat ini telah membimbing pengkaji untuk merancang dan melaksanakan kajian
baru berdasarkan idea yang telah diperolehi dengan merujuk kajian-kajian lepas.

Walaupun telah banyak kajian lepas yang mengkaji keberkesanan kaedah pembelajaran
menggunakan permainan video berkomputer terutamanya dalam bidang Sains Kesihatan, namun
begitu pengkaji mendapati masih perlu dilaksanakan satu kajian menggunakan ujian pra dan
pasca setelah rawatan diberikan. Ini kerana kebanyakan kajian yang telah dilaksanakan hanya
menggunakan ujian pasca sahaja. Pengkaji juga mendapati sehingga kini belum ada lagi kajian
berkaitan pembelajaran menggunakan kaedah permainan video berkomputer dalam bidang Sains
Pertuturan dan Pendengaran. Berdasarkan kajian literatur yang dibuat, pengkaji telah dapat
mengelakan daripada membuat penyalinan, iaitu melakukan kajian yang sama dengan kajian
yang lepas tanpa membaiki atau membetulkan kelemahan kajian yang lepas. Maklumat-
maklumat yang diperolehi daripada kajian literatur ini membimbing pengkaji untuk merancang
dan melaksanakan kajian baru.

METHODOLOGI

Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian yang telah diperakui oleh Ethics Committtee
for the Analysis of Research Projects (CEP FMUSP no. 080/10). Semua pelajar yang mengambil
bahagian ini telah diberitahu mengenai tujuan dan prosedur kajian setelah mereka diberikan surat
perakuan. Setiap kumpulan akan mengikuti kelas selama 9 minggu bagi kedua-dua kumpulan
rawatan dan kumpulan kawalan. Pelajar perlu akan diuji pada tiga tahap iaitu sebelum kelas
dijalankan (pre-test), di akhir setiap kelas (post-test) dan 6 bulan selepas menghadiri kelas (long
term post-test).

REKA BENTUK KAJIAN

Reka bentuk sesuatu kajian ditentukan oleh hipotesis kajian. Kajian ini merupakan kajian
eksperimental benar reka bentuk Ujian Pra-Pasca (Pre-Posttest Design) menggunakan dua kali
pengukuran ke atas variabel bersandar iaitu sebelum dan selepas variabel bebas dimanipulasi.

4
Dalam reka bentuk ini, pelajar diagihkan secara rawak ke dalam dua kumpulan untuk membuat
perbandingan iaitu kumpulan pembelajaran menggunakan permainan komputer dan
pembelajaran tradisional. Masa pembelajaran bagi kedua-dua kumpulan ini adalah sama iaitu
selama satu jam setiap seminggu serta diajar oleh tutor yang sama. Tutor yang akan mengajar
bagi kedua-dua kumpulan ini juga diagihkan secara rawak. Melalui pengagihan rawak, kedua-
dua kumpulan adalah seimbang dan mempunyai ciri-ciri yang sama. Dengan cara ini, pengkaji
yakin bahawa kesan atau perubahan pada kumpulan rawatan pada akhir kajian adalah hanya
disebabkan oleh rawatan yang diberikan kepadanya. Melalui pengagihan secara rawak ini juga
dapat memastikan kedua-dua kumpulan mempunyai ciri-ciri yang sama, standing dan seimbang.

Dalam artikel ini, pengkaji ada menyatakan ujian pra, ujian pasca dan ujian pasca jangka
masa panjang akan dijalankan ke atas kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. Kebaikan reka
bentuk ini ialah melalui pengukuran pada ujian pra, pengkaji dapat memperolehi maklumat
tentang keadaan asal sampel dan seterusnya membandingkannya dengan keputusan pasca setelah
rawatan diberikan. Walau bagaimanapun, dengan melakukan dua kali pengukuran, sampel
mungkin akan meneka tujuan kajian dan merasa segala tindakan mereka adalah di bawah
pengawasan pengkaji. Ini akan meningkatkan kesan bias penyertaan dan kesan pengujian.

POPULASI DAN SAMPEL KAJIAN

Persampelan adalah proses memilih sebilangan subjek daripada sesuatu populasi untuk
dijadikan responden kajian. Bilangan subjek populasi dalam satu kajian mungkin sangat besar
sehingga tidak dapat dikenal pasti dengan tepat. Maka prosedur persampelan menjadi penting
untuk memilih satu sampel secara rawak untuk mewakili populasi kajian. Dalam artikel ini,
pengkaji telah memilih untuk melaksanakan kajian ke atas pelajar tahun dua Sains Pertuturan
dan Pendengaran di School of Medicine of University of Sao Paulo di mana pelajar-pelajar
tersebut akan mengikuti kelas Anatomi dan Fisiologi Kepala dan Leher. Untuk mengambil
bahagian dalam kajian ini, pengkaji telah menetapkan pelajar tersebut telah menghabiskan kelas
pengenalan Anatomi dan Fisiologi serta mahir membaca pemahaman Bahasa Inggeris.

Bagi kajian kualitatif, bilangan sampel yang digunakan biasanya kecil. Bagi kajian
kualitatif yang melibatkan populasi yang mempunyai data demografi yang sama, saiz sampel

5
sekecil 5 subjek boleh diterima. Oleh yang demikian, jumlah sampel yang digunakan dalam
kajian ini iaitu seramai 15 orang dalam kumpulan rawatan dan 14 orang dalam kumpulan
kawalan adalah boleh diterima dan bersesuaian kerana sampel diambil dari populasi yang sama.
Pengkaji menyatakan setiap pelajar telah diagihkan secara rawak ke dalam dua buah kumpulan.
Di akhir kajian, daripada 29 orang pelajar yang bersetuju untuk mengambil bahagian dalam
kajian ini, seorang pelajar daripada kumpulan rawatan tidak melengkapkan soal selidik untuk
ujian pasca jangka masa panjang. Bagi kumpulan kawalan pula, seramai 3 orang pelajar tidak
menjawab soal selidik bahagian pengetahuan sedia ada. Oleh yang demikian, hanya 13 orang
pelajar sahaja yang melengkapkan ujian permainan komputer dan 12 orang pelajar sahaja diberi
pengajaran secara tradisional.

Pengkaji turut menyatakan kebanyakan pelajar yang mengambil bahagian terdiri


daripada pelajar perempuan sebanyak 92% dengan min umur 23 tahun. Kajian ini tidak
mengambil kira aspek jantina sebagai pemboleh ubah kajian dan ini merupakan dilimitasi bagi
kajian ini yang dinyatakan oleh pengkaji. Mereka ingin menunjukkan bahawa 95% pelajar Ijazah
Sarjana Muda Sains Pertuturan dan Pendengaran di Brazil terdiri daripada pelajar perempuan.

INSTRUMEN KAJIAN

Instrumen kajian merupakan soal selidik yang direka khas untuk mengumpul data kajian.
Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan soalan kaji selidik yang telah dibina khas untuk
kegunaan kajian ini. Ini adalah kerana tiada bahan yang standard untuk mengukur pengetahuan
bagi topik Anatomi dan Fisiologi Kepala dan Leher dalam bidang Sains Pertuturan dan
Pendengaran yang ditemui. Bagi membuktikan kualiti dan kesesuaian soalan yang dibina, soalan
kaji selidik ini telah dihantar kepada dua orang juri bebas, Speech-language Pathologists yang
mempunyai kelulusan Ph.D dan mahir dalam bidang tersebut.

Pengkaji telah menggunakan interjudge reliability untuk mencari kesahan dan


kebolehpercayaan instrumen dan telah memperolehi keputusan .96, iaitu tahap persetujuan yang
tinggi di antara juri. Dalam bidang psikologi, interjudge reliability didefinisikan sebagai
ketekalan pengukuran yang diperolehi apabila hakim atau pemeriksa yang berbeza secara bebas

6
mentadbir ujian yang sama dengan subjek yang sama. Oleh itu, ini membuktikan bahawa
instrumen ini mempunyai kebolehpercayaan yang tinggi dan sah untuk digunakan.

PROSEDUR KAJIAN

Dalam artikel ini, pengkaji telah menyatakan prosedur kajian dengan jelas di bahagian
metodologi. Setiap kumpulan akan diajar dengan kandungan modul yang sama. Bagi kumpulan
rawatan, mereka akan menjawab kuiz menggunakan perisian Anatesse 2.0. Kumpulan kawalan
pula, mereka akan menggunakan karangan saintifik ringkas yang berkaitan dengan topik yang
dibincangkan di kelas. Pengkaji juga ada menjelaskan dengan terperinci alat pembelajaran, yang
digunakan untuk kedua-dua kumpulan. Cara pentadbiran ujian dan pengumpulan data juga telah
dinyatakan dengan jelas oleh pengkaji. Pelajar telah diagihkan secara rawak dan penganalisisan
data juga telah dilakukan secara blinded mengikut kaedah pembelajaran yang telah diterima oleh
pelajar. Pelajar perlu menjawab soal selidik pengetahuan mengenai topik selain daripada tiga
point ujian yang perlu mereka lengkapkan. Semua data yang diperolehi dianalisis menggunakan
Ujian ANOVA Sehala.

ANALISIS DATA DAN KEPUTUSAN KAJIAN

Dalam kajian ini, pengkaji telah menggunakan Ujian ANOVA Sehala dua faktor bagi
melihat perbezaan di antara kumpulan. Pengkaji ingin membandingkan skor min bagi setiap
bahagian soal selidik untuk tiga kali ujian iaitu ujian pra, ujian pasca dan ujian pasca jangka
[masa panjang. Ujian ANOVA Sehala satu faktor pula digunakan bagi menguji perbandingan di
antara kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan. ANOVA Sehala hanya boleh dilakukan
apabila terdapat satu pemboleh ubah tidak bersandar yang mempunyai tiga atau lebih kumpulan
atau tahap yang berbeza dan satu pemboleh ubah bersandar. (Ahmad Hashim, 2014).

Hasil dapatan daripada analisis yang telah dilakukan mendapati terdapat perbezaan yang
signifikan terhadap ujian pra, ujian pasca dan ujian pasca jangka masa panjang bagi kedua-dua
kumpulan apabila diuji data bagi kumpulan itu sendiri (p < .001). Walau bagaimanapun tidak
terdapat perbezaan yang signifikan diperolehi apabila analisis data dilakukan di antara kedua-dua

7
kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan berkaitan dengan method yang digunakan (p = .176)
bagi skor min dalam soal selidik pengetahuan mahupun di antara ketiga-tiga pengukuran yang
dilakukan. Hasil analisis data dengan menggunakan ujian ANOVA telah menjawab kedua-dua
hipotesis yang telah dinyatakan oleh pengkaji serta telah dijelaskan dengan terperinci oleh
pengkaji.

DAPATAN DAN PERBINCANGAN KAJIAN

Gay (1992) berpendapat bahawa laporan yang diterbitkan dalam jurnal penyelidikan tidak
semestinya merupakan laporan yang berkualiti. Hall, Ward dan Corner (1988) telah melakukan
kajian dengan meminta penilai yang professional untuk menilai kualiti laporan penyelidikan
dalam jurnal-jurnal panyelidikan dan mendapati bahawa 42% daripada 52 laporan penyelidikan
yang dirujuk memerlukan banyak pembetulan dari banyak aspek sebelum boleh diterima. Dalam
artikel ini, hasil dapatan bersetuju dengan dapatan kajian-kajian yang telah dijalankan sebelum
ini yang menyatakan bahawa pendidikan menggunakan permainan komputer adalah lebih
berkesan untuk memperkukuh maklumat dalam minda pelajar berbanding pelajar yang hanya
mendengar syarahan daripada pensyarah sahaja. Banyak kajian-kajian lepas yang telah dilakukan
menyatakan bahawa permainan komputer telah meningkatkan motivasi dan minat kepada pelajar
untuk belajar. Kajian yang dilakukan ini juga memperolehi keputusan yang sama dengan hasil
kajian-kajian yang lepas. Ini bermakna hipotesis pertama kajian ini adalah diterima dengan
disokong oleh dapatan kajian yang lepas.

Walau bagaimanapun, apabila diuji selepas 5 bulan daripada tamat pembelajaran, hasil
analisis mendapati kumpulan yang menerima pembelajaran tradisional memperolehi skor yang
lebih tinggi berbanding dapatan bagi kumpulan yang menerima pembelajaran menggunakan
permainan komputer. Perbandingan dibuat dalam kalangan kumpulan itu sendiri melalui ujian
pra dan ujian pasca jangka masa panjang. Aktiviti membaca yang dilakukan oleh kumpulan
tradisional Ini bermakna hipotesis kedua yang menyatakan bahawa pengekalan maklumat bagi
jangka masa panjang dalam kumpulan permainan komputer adalah lebih tinggi berbandiang
kumpulan tradisional telah ditolak.

8
Dalam penulisan di bahagian perbincangan, penulis telah menyatakan beberapa limitasi
dalam kajian ini. Antara limitasi yang terdapat dalam kajian ini ialah bagi kumpulan rawatan,
pengkaji hanya menggunakan sebuah kumputer sahaja untuk semua pelajar dalam kumpulan
tersebut. Ini telah menyebabkan gangguan kepada minat dan tumpuan pelajar tersebut. Dalam
kajian-kajian yang lepas, hasil dapatan telah memperolehi hasil yang baik bagi kumpulan yang
menggunakan permainan komputer apabila mereka menggunakan sebuah kumputer bagi setiap
pelajar. Selain itu, dalam kajian ini pengkaji tidak menyiasat perbezaan dapatan bagi setiap
jantina. Kajian yang lepas ada menyatakan bahawa agak mustahil untuk mengasingkan pelajar
berdasarkan jantina kerana pangalaman bermain permainan video komputer di antara pelajar
lelaki dan pelajar perempuan adalah berlainan dan jenis permainan yang dimainkan oleh mereka
juga adalah berbeza. Terdapat juga beberapa kajian lain yang turut mengkaji perbezaan pendapat,
minat dan keseronokan belajar menggunakan permainan video kumputer di kalangan pelajar
lelaki dan perempuan.

Dalam artikel ini, pengkaji telah memberikan cadangan kajian akan datang yang boleh
dilakukan untuk panduan pengkaji-pengkaji yang lain. Antaranya kajian boleh dibuat dengan
mengambil kira faktor yang mempengaruhi pembelajan menggunakan permainan video
komputer seperti faktor motivasi untuk belajar dengan jenis komputer yang digunakan
berdasarkan objektif pembelajaran. Pengkaji juga ada menyatakan untuk menjalankan kajian
yang sama tetapi dengan menambah saiz sampel untuk menguji motivasi untuk belajar apabila
menggunakan permainan komputer bagi penaakulan klinikal dan membuat keputusan dalam
bidang Sains Pertuturan dan Pendengaran.

PENUTUP

Keputusan kajian telah mendapati pembelajaran menggunakan kaedah permainan video


komputer lebih berkesan dalam penambahan maklumat apabila diuji sebaik sahaja kaedah
pembelajaran selesai diberikan kepada pelajar berbanding pembelajaran menggunakan kaedah
tradisional. Namum begitu, bagi pengekalan maklumat bagi jangka masa panjang, kaedah
tradisional lebih berkesan berbanding kaedah menggunakan permainan video komputer. Dapatan
kedua ini adalah lebih penting lagi dalam bidang pendidikan kerana pelajar perlu menyimpan

9
maklumat dan pengetahuan untuk digunakan apabila mereka keluar kea lam pekerjaan kelak.
Namun begitu hasil dapatan ini bukan bermakna ia menolak kebaikan penggunaan permainan
video komputer dalam pendidikan tertinggi.

10
RUJUKAN

Ahmad Hashim (2004). Pengukuran Kecergasan Motor. Tanjung Malim: Quantum Book.

Chua, Y.P. (2011). Kaedah dan Statistik Penyelidik. Kaedah Penyelidikan. Kuala Lumpur: Mc
Graw-Hill Education
Gay,L.R. (1992). Educational research: Commpetencies for Analysis and Application. New
York: Macmillan Publishing Company.

Hall, B.W., Ward, A.W., & Comer, C.B. (1988). Published educational research: An empirical
study of its quality. Journal of Educational Research, 81, 182-189.

11

Anda mungkin juga menyukai