Bab I
Bab I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak secara
optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas bermain ini tetap
dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada saat dirawat di rumah
sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak menyenangkan, seperti
marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut merupakan dampak dari
hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa stressor yang ada
dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan anak akan terlepas
dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan melakukan permainan anak
akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi
melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan bermain di rumah sakit pada
prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase pertumbuhan dan perkembangan secara
optimal, mengembangkan kreatifitas anak, dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap
stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti
kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit
atau anak di rumah sakit (Wong, 2009).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan,
tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang ahli saraf
bernamaIan Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental. Selain itu,
permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan(Baras, 2010)
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
BAB II
TINJAUAN TEORITIS
Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal dari bahasa
Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle merupakan media
sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran,
tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk
memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya terlepas
dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan masalahnya melalui
eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan ini, anak menggunakan daya
pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering anak melakukan eksplorasi
seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Social
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang
tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan kesempatan
untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di lingkungannya dan
dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya.
Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai moral dan etika, belajar
membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar bertanggung-jawab
atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman
merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain
adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang
yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler dan
prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan nilai moral
dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting peran orang tua
untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain dan mengajarkan nilai
moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
D. Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif
dan yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
a) Bermain aktif
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan
tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocok-ngocok apakah ada
bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang berusaha membongkar.
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi rumah-
rumahan. Dll.
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
c) Menonton televisi
d) Dll
e)
3) Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4) Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
F. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia
a. Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
Tujuannya adalah :
· Melatih imajinasinya.
· Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang
menarik
· Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah
pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar,
buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
c. Usia 25 – 36 bulan
Tujuannya adalah ;
· Bola.
d. Usia 32 – 72 bulan
Tujuannya adalah :
· Menumbuhkan sportivitas.
· Mengembangkan kreativitas.
· Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.
· Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar &
tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
· Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.
a. Tahap eksplorasi
b. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
d. Tahap melamun
c. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.
K. Antisipasi hambatan
6. Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar
BAB III
Peserta : Untuk kegiatan ini peserta yang dipilih adalah pasien di Ruang
anak kronik yang memenuhi kriteria :
· Anak usia 3 – 5 tahun
· Tidak mempunyai keterbatasan fisik
· Dapat berinteraksi dengan perawat dan keluarga
· Pasien kooperatif
Peserta terdiri dari :
· Anak usiapra sekolah dan sekolah sebanyak 4 orang didampingi keluarga
Target : 4 orang
· Sarana:
- Ruangan tempat bermain
- Tikar untuk duduk
· Media:
Gambar yang belum disusun
Pengorganisasian
Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 16 orang dan 1 orang observer
dengan susunan sebagai berikut:
Dini Nasrilla
Refi Iqbal
7. Peran Leader
· Auxilery Ego, sebagai penopang bagi anggota yang terlalu lemah atau mendominasi
· Koordinator, yaitu mengarahkan proses kegiatan kearah pencapaian tujuan dengan cara
memberi motivasi kepada anggota untuk terlibat dalam kegiatan
8. Peran Co Leader
· Mencatat modifikasi strategi untuk kelompok pada sesion atau kelompok yang akan
dating
9. Peran Fasilitator
· Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar maupun dari
dalam kelompok
10. Peran Observer
Setting Tempat
Keterangan
= Observer = Fasilitator
= Co Leader = Leader
Susunan Kegiatan
6. Mempersilahkan Leader
2 20 menit Kegiatan bermain :
3. Menbagikan permainan
1. Leader Menghentikan
permainan Selesai bermain
2. Menanyakan perasaan anak Mengungkapkan perasaan
5. Membagikan souvenir/kenang-
kenangan pada semua anak yang
bermain
Mengungkapkan perasaan
8. Mengucapkan salam
Evaluasi
· Semua anggota kelompok dapat bekerja sama dan bekerja sesuai tugasnya
· Anak dapat mengembangkan motorik halus dengan menghasilkan satu gambar yang
diwarnai, kemudian digantung
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin
penting dari stimulus yang akan didapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan dari
permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
2. Rumah Sakit
3. Mahasiswa
DAFTAR PUSTAKA
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html
http://belajarbarengrizalyuk.blogspot.com/2013/10/terapi-bermain-mewarnai.html ᄃ
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
B. Tujuan
C. Sasaran
BAB II
DESKRIPSI KASUS
A. Karakteristik sasaran
i) Mendengarkan cerita-cerita
B. Prinsip bermain
2. Waktunya singkat
3. Mudah dilakukan
4. Aman
5. Kelompok umur
7. Melibatkan keluarga.
C. Karakteristik permainan
METODOLOGI BERMAIN
A. Deskripsi permainan
D. Jenis permainan
Adapun jenis permainan yang kita gunakan dalam terapi bermain ini
adalah Sense of pleasure play dan Skill play.
E. Alat bermain
1. Buku gambar
F. Proses bermain
G. Waktu pelaksanaan
1. Ekstra energy
2. Waktu
3. Alat permainan
6. Teman bermain
I. Antisipasi meminimalkan hambatan
J. Pengorganisasian
K. Sistem Evaluasi
BAB IV
PENUTUP
Kesimpulan
Dari terapi bermain yang kita lakukan, diharapkan anak dapat melakukan
semua permainan sesuai dengan tahap perkembangan dan pertumbuhan umur 4
tahun (Toddler & Pra Sekolah), juga bisa mengurangi dampak hospitalisasi bagi
anak, mengalihkan perhatian anak ketika di kamar pasien. Dari terapi bermain
yang kita lakukan diharapkan:
Staf Pengajar IKA FKUI. (2004). Buku Kuliah Ilmu Kesehatan Anak. Vol. 3. Jakarta :
FKUI.
http://ners-blog.blogspot.com/2011/10/proposal-terapi-bermain-anak-usia-4-6.html/
diakses 18 Oktober 2012