Anda di halaman 1dari 25

BAB II

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat Pembelajaran Matematika

Istilah pembelajaran merupakan istilah baru yang digunakan untuk

menunjukan kegiatan guru dan siswa. Sebelumnya, kita menggunakan

istilah”proses belajar-mengajar” dan “pengajaran”. Istilah pembelajaran merupakan

terjemahan dari kata “instruction”.

Menurut Suprihatiningrum (2013: 75) pembelajaran adalah serangkaian

kegiatan yang melibatkan informasi dan lingkungan yang disusun secara terencana

untuk memudahkan siswa dalam belajar. Menurut Rachmawati dan Daryanto

(2015:38) pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut Putra (2013:17) pembelajaran

adalah interaksi dua arah antara guru dan siswa, serta teori dengan praktek.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

adalah proses interaksi komunikasi antara guru dan siswa yang dilakukan secara

langsung maupun tidak langsung untuk tercapainya suatu tujuan.

Kata matematika berasal dari bahasa yunani “mathein” atau “manthenein”,

yang berarti “mempelajari”. Kebanyakan orang mengatakan bahwa matematika

adalah suatu pelajaran yang pasti atau sering disebut ilmu pasti. Matematika

memiliki objek yang abstrak dan memiliki polo pikir deduktif dan konsisten, juga

8
9

tidak dapat dipisahkan dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

(IPTEK).

Sundayana (2013:24) menejelaskan bahwa belajar matematika dikelas

hendaknya ditentukan pada keterkaitan antara konsep-konsep matematika dengan

pengalaman anak sehari-hari. Menurut Utomo (2012:146) matematika merupakan

salah satu mata pelajaran yang penting. Apabila dilihat dari sudut pada bidang

pengetahuan, pelajaran matematika termasuk kedalam kelompok ilmu eksakta

(ketapan), yang lebih banyak memerlukan pemahan daripada hafalan.

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika

merupakan interaksi dua arah antara guru dan siswa untuk memperoleh

pengetahuan tentang matematika dan dapat menerapkannya dalam kehidupan

sehari-hari.

2.1.2 Pemecahan Masalah Matematis

Dalam pembelajaran matematika terdapat beberapa bentuk soal yang harus

dikerjakan oleh siswa salah satunya adalah soal dalam bentuk cerita. Soal cerita

biasanya digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran

pemecahan masalah matematika, untuk menyelesaikan soal dalam bentuk cerita

diperlukan kemampuan matematika yaitu kemampuan pemecahan masalah.

Kemampuan pemecahan masalah dalam pembelajaran matematika itu sangat

penting. Kemampuan pemecahan masalah sebagai jantungnya matematika. Itu

berarti kemampuan pemecahan masalah amatlah penting dalam matematika, yang


10

dikemudian hari diterapkan dalam bidang studi lain dan dalam kehidupan sehari-

hari.

Menurut Surya (2015:137) pemecahan masalah adalah satu strategi kognitif

yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari dengan rentang kesulitan mulai dari

yang paling sederhana hingga paling kompleks. Illahi (2012:65) kemampuan anak

didik dalam memecahkan masalah dari suatu persoalan, pada dasarnya harus

diimbangi dengan nalar intelektual yang tinggi. Sebab, nalar intelektual merupakan

syarat utama untuk berfikir rasional dalam memahami konsep dan keadaan belajar.

Annisa (2014:4) kemampuan pemecahan masalah adalah usaha atau cara siswa

dalam menyelesaikan persoalan menggunakan langkah sistematis.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

Pemecahan masalah adalah suatu proses kompleks yang menuntut seseorang untuk

mengkoordinasikan pengalaman, pengetahuan, pemahaman, dan intuisi dalam

rangka memenuhi tuntutan dari suatu situasi.

Pemecahan masalah dianggap merupakan standar kemampuan yang harus

dimiliki para siswa setelah menyelesaikan suatu pembelajaran. Kemampuan

pemecahan masalah merupakan kemampuan yang merupakan target pembelajaran

matematika yang sangat berguna bagi siswa dalam kehidupannya. Pandangan

bahwa keamampuan menyelesaikan masalah merupakan tujuan umum pengajaran

matematika, mengandung pengertian bahwa matematika dapat membantu dalam

memecahkan persoalan baik dalam pelajaran lain maupun dalam kehidupan sehari-
11

hari. Oleh karenanya kemampuan pemecahan masalah ini menjadi tujuan umum

pembelajaran matematika.

Pandangan pemecahan masalah sebagai proses inti dan utama dalam

kurikulum matematika, berarti pembelajaran pemecahan masalah lebih

mengutamakan proses dan strategi yang dilakukan siswa dalam menyelesaikannya

dari pada hanya sekedar hasil. Sehingga keterampilan proses dan strategi dalam

memecahkan masalah tersebut menjadi kemampuan dasar dalam belajar

matematika.

Menurut Husain (2012:13) langkah-langkah kemampuan pemecahan

masalah matematik dari Polya adalah sebagai berikut:

a. Memahami masalah, yaitu mengidentifikasi kecukupan data untuk

menyelesaikan masalah sehingga memperoleh gambaran lengkap apa yang

diketahui dan ditanyakan dalam masalah tersebut.

b. Merencanakan penyelesaian, yaitu menetapkan langkah-langkah penyelesaian,

pemilihan konsep, persamaan dan teori yang sesuai untuk setiap langkah.

c. Menjalankan rencana, yaitu menjalankan penyelesaian berdsarkan langkah-

langkah yang telah dirancang dengan menggunakan konsep, persamaan serta

teori yang dipilih.

d. Melihat kembali apa yang telah dikerjakan yaitu tahap pemeriksaan, apakah

langkah-langkah penyelesaian telah terealisasikan sesuai rencan sehingga dapat

memeriksa kembali kebenaran jawaban yang pada akhirnya membuat

kesimpulan akhir.
12

Hendriana dan Soemarma (2014:23) merinci langkah-langkah kemampuan

pemecahan masalah dari Polya sebagai berikut:

a. Memahami masalah

Kegiatan ini dapat didefinisikan melalui beberapa pertanyaan: a) Data apa

yang tersedia? b) Apa yang diketahui dan atau apa yang ditanyakan? c)

Bagaimana kondisi soal? Apakah kondisi yang ditanyakan cukup untuk

mencari yang ditanyakan? apakah kondisi itu tidak cukup atau kondisi itu

berlebihan atau kondisi itu saling bertentangan?

b. Merancang strategi pemecahan masalah

Kegiatan ini dapat didefinisikan melalui beberapa pertanyaan: a) Pernakah

ada soal serupa sebelumnya? b) Andaikan masalah baru belum dapat

diselesaikan, coba pikirkan soal serupa dan selesaikan.

c. Melaksanakan perhitungan

Kegiatan ini meliputi: a) Melaksanakan rencana strategi pemecahan

masalah pada butir b, dan b) memeriksa kebenaran tiap langkahnya.

Periksalah bahwa apakah tiap langkah perhitungan sudah benar?

d. Memeriksa kembali kebenaran hasil

Kegiatan ini diidentifikasi melalui pertanyaan: a) Bagaimana cara

memeriksa kebenaran hasil yang diperoleh? b) Dapatkah solusi itu dicari

dengan cara lain?


13

Menurut Suherman (2003:84) sosulusi pemecahan masalah memuat empat

langkah penyelesaian, yaitu:

a. Memahami masalah

Pada tahap ini, kegiatan pemecahan masalah diarahkan untuk membantu

siswa menetapkan apa yang diketahui pada permasalahan dan apa yang

ditanyakan.

b. Merencanakan penyelesaian

Dalam perencanaan pemecahan masalah, siswa diarahkan untuk dapat

mengidentifikasi strategi-strategi pemecahan masalah ini, hal yang paling

penting untuk diperhatikan adalah apakah strategi tersebut berkaitan dengan

permasalahan yang akan dipecahkan.

c. Menyelesaikan masalah sesuai dengan rencana

Melaksanakan penyelesaian soal sesuai dengan yang telah direncanakan.

Kemampuan siswa memahami substansi materi dan keterampilan siswa

melakukan perhitungan matematik akan sangat membantu siswa untuk

melaksanakan tahap ini.

d. Melakukan pengecekan kembali

Langkah ini penting dilakukan untuk mengecek apakah hasil yang diperoleh

sudah sesuai dengan ketentuan dan tidak terjadi kontradiksi dengan yang

ditanya. Sehingga siswa dapat membuat kesimpulan atas penyelesaian

masalah.
14

Menurut Erniwati (2011: 19) langkah-langkah pemecahan masalah memuat

empat langkah penyelesaian, yaitu:

a. Kemampuan mengidentifikasi masalah, yaitu memahami masalah secara

benar, mengenal apa yang diketahui dana apa yang ditanyakan.

b. Kemampuan merencanakan penyelesaian masalah, yaitu dengan memilih

konsep, rumus atau algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan

masalah.

c. Kemampuan menyelsesaikan masalah, yaitu dengan memproses data

dengan rencana yang telah dipilih kemudian membuat jawaban

penyelesaian dengan perhitungan secara runtut dan menentukan hasil

operasi.

d. Kemampuan mengevaluasi penyelesaian yang diperoleh, yaitu menarik

simpulan dari jawaban yang diperoleh dan mengecek kembali perhitungan

yang diperoleh.

Berdasarkan langkah-langkah kemampuan pemecahan masalah matematika

siswa, maka peneliti mengambil empat langkah yang akan digunakan dalam

penelitian ini untuk dapat mengukur dan memberikan gambaran tentang

kemampuan pemecahan masalah matematika siswa adalah sebagai berikut:

a. Memahami masalah

Pada langkah ini, siswa dikatakan dapat memahami masalah apabila siswa

dapat menuliskan apa yang diketahui dan ditanyakan dalam soal.


15

b. Merencanakan penyelesaian

Pada langkah ini, siswa dikatakan dapat merencanakan penyelesaian apabila

siswa dapat menuliskan rumus yang digunakan untuk menyelesaikan soal

dengan benar.

c. Menyelesaikan masalah

Pada langkah ini, siswa dikatakan dapat menyelesaikan masalah apabila

siswa dapat melakukan perhitungan dengan benar disetiap langkah-

langkahnya.

d. Mengevaluasi

Pada langkah ini, siswa dikatakan dapat membuat kesimpulan apabila siswa

dapat menarik simpulan dari jawaban yang diperoleh dan mengecek

kembali perhitungan yang diperoleh.

2.1.3 Media Pembelajaran Matematika

2.1.3.1 Definisi Media Pembelajaran

a. Media

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti

‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Medium dapat didefinisikan sebagai

perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan

dari komunikator menuju komunikasi. Berdasarkan definisi tersebut, dapat

dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana perantara dalam proses

pembelajaran.
16

Menurut Setyawan media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat siswa yang menjurus memproses pesan-pesan dalam

materi pelajaran yang disampaikan.

Menurut Djamarah dan Zain (2010:121) media adalah alat bantu apa saja

yang dapat dijadikan sebagai penyalur penyalur pesan guna mencapai tujuan

pengajaran. Menurut Heinich media merupakan alat saluran komunikasi. Heinich

mencotohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak, komputer

dan instruktur.

Menurut Arsyad (2009:3) menjelaskan bahwa pengertian media dalam

proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fostografis,

atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi

visual atau verbal.

Bedasarkan pendapat-pendapat diatas dapat disumpulkan bahwa media

adalah suatu alat yang digunakan untuk menyampaikan suatu informasi dari

komunikator menuju komunikan.

b. Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2010:248) media pembelajaran dapat memperjelas

penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan

proses dan hasil belajar. Menurut Arsyad (2009:4) media pembelajaran adalah

media yang membwa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau

mengandung maksud pengajaran. Menurut Musfiqon (2012:28) media


17

pembelajaran adalah alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja

digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi

pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.

Berdasarkan pendapat-pendapat diatas dapat disumpulkan bahwa media

pembelajaran adalah alat bantu berupa sarana fisik atau nonfisik yang digunakan

sebagai perantara untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran sehingga

pembelajaran lebih efektif dan efisien.

2.1.3.2 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

a. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran telah menjadi bagian integral dalam pembelajaran.

Bahkan keberadaanya tidak bisa dipisahkan dalam proses pembelajaran di sekolah.

Pada mulanya media hanya berfungsi sebagai alat bantu visual dalam kegiatan

pembelajaran, yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual

kepada siswa antara lain untuk mendorong motivasi belajar, memperjelas dan

mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana,

konkrit, serta mudah dipahami.

Selain membangkitkan motivasi, media pembelajaran juga dapat membantu

siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya,

memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

Salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu pengajaran,

yang ikut mempengaruhi situasi, kondisi dan lingkungan belajar dalam rangka
18

mencapai tujuan pembelajaran yang telah diciptakan dan didesain oleh guru. Selain

itu media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbal.

Berbagai peran di atas menunjukan bahwa fungsi media pembelajaran

cukup luas dan banyak. Namun secara lebih rinci dan utuh media pembelajaran

berfungsi untuk:

a) Meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.

b) Meningkatkan gairah belajar siswa

c) Meningkatkan minat dan motivasi belajar

d) Menjadikan siswa berinteraksi langsung dengan kenyataan

e) Mengatasi modalitas belajar siswa yang beragam

f) Mengefektifkan proses komunikasi dalam pembelajaran

g) Meningkatkan kualitas pembelajaran

b. Manfaat Media Pembelajaran

Perolehan pengetahuan siswa seperti yang digambarkan oleh Kerucut

pengalaman Edgar Dale bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan

hanya disampaikan melalui kata verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya

verbalisme. Artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan

mengerti makna yang terkandung didalamnya. Hal semacam ini akan menimbulkan

kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya siswa memiliki pengalaman

yang lebih konkrit, pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai

sasaran dan tujuan. Manfaat media pembelajaran yaitu:


19

a) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar

b) Pembelajaran dapat lebih menarik

c) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar

d) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek

e) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

f) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan

g) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran

dapat ditingkatkan Peran guru berubahan kearah yang positif

2.1.3.3 Media Visual

Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan

membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat

mengelolah pesan dan respons siswa sehingga media itu sering disebut media

interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa pesan yang

sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting

adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan

siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh

karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang

interaktif yang dapat menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan

dengan menyiapkan kegiatan pembelajaran dengan medianya yang efektif guna

menjamin terjadinya pembelajaran.

Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan

media pembelajaran. Menurut Arsyad (2007:81) Media pembelajaran yang akan

dibahas tersebut akan mengikuti taksonomi leshin yaitu media berbasis manusia
20

(guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dan lain-lain), media

berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas), media

berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figure/gambar, transparansi, film bingkai

atau slide), media berbasis audio visual (video, film, slide bersama tape, televis),

dan media berbasis computer (pengajaran dengan bantuan computer dan video

interaktif).

Dalam penelitian ini peniliti menggunakan media berbasis visual. Media

berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang penting peran yang sangat

penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan

memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat

memberikan hubungan antara isi metari pelajaran dengan dunia nyata. Agar

menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan

siswa harus berinteraksi dengan visual itu untuk meyakinkan terjadinya proses

informasi. Levied an Lentz mengemukakan empat fungsi media pembelajaran,

khususnya media visual, yaitu:

a. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan

perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan

dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika

belajar teks bergambar.

c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang

mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian


21

tujuan untuk untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang

terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa

media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu

siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam

teks dan mengingatnya kembali.

Media jenis visual ini dapat digunakan untuk menggambarkan dan

memperjelas materi pembelajaran melalui gambar, tulisan, serta bentuk visual lain.

Media ini cukup efektif dan mudah digunakan dalam pembelajaran.

Selain itu ada media grafis yang juga termasuk media visual, yakni pesan

yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual.

Webster mendefinisikan graphics sebagai seni atau ilmu menggambar, terutama

diartikan untuk menggambar mekanik dalam penerapannya kepada media visual,

maknanya berkembang lebih luas bukan hanya sekedar gambar saja.

Susilana dan Riyana (2007:13) Media grafis adalah media visual yang

menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-

angka, dan symbol/gambar. Grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian,

memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan

diingat orang.
22

2.1.4 Hakikat Media Komik

a. Definisi Komik

Komik memiliki banyak arti dan sebutan yang disesuaikan dimana tempat

masing-masing komik tersebut berada. Secara umum komik berarti cerita

bergambar atau disingkat cargam. Daryanto (2011:116) Komik dapat didefinisikan

sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita

dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk

memberikan hiburan kepada para pembaca. Sedangkan menurut Sudjan dan Rivai

(2001:64) komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan

karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan

gambar dan dirancang untuk untuk memberikan hiburan kepada para pembaca.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa komik adalah

bentuk kartun yang memerankan suatu cerita terurut yang berhubungan dengan

gambar dan dapat memberikan hiburan kepada pembaca.

b. Permulaan Komik

Komik digunakan sebagai pengobar dari peristiwa perang surat kabar antara

William Randolph Hearst dengan Joseph Pulitzer pada pertengahan tahun 1890-an.

Lembaran berwarna dari majalah Sunday terbitan New York Journal dan New York

World saling bersaing dalam usaha memperbesar peredarannya. Bagian penting

dalam persaingan ini dimainkan dengan gambar-gambar yang lucu, yang meliputi

perwatakan terkenal dengan nama The Yellow Kid, coretan ini hasilnya cepat

terkenal dengan bertambahnya peredaran New York World yang diterbitkan oleh
23

Pulitzer. Dalam jangka waktu enam bulan, Hearst muncul dengan ruangan komik

yang terbaru, dengan halaman dari warna pelangi keperak-perakan yang bercahaya

membuat pelangi tampak seperti sepotong pipa timah.

Komik-komik baru segera diciptikan misalnya kita kenal seperti Buster

Brown dan The Katzen Jammer Kid, merupakan komik-komik terlama hidupnya

yang dimunculkan pada akhir tahun 1902. Serial Katzen Jammers sudah

diperkenalkan dalam rangkaian cerita bergambar dengan perwatakan yang sama.

Seniman lain membawakan gagasanya, dalam membawakan perwatakan-

perwatakan yang sama, ditambah dengan rangka garis dalam kotak terpisah serta

mengembangkan kepribadian komik yang ditonjolkan seperti dalam Little Jimmy.

Buku-buku komik menjadi terkemuka pada pertengahan tahun 1930-an.

Penelitian terhadap sejumlah peredarannya telah menunjukan bahwa buku-buku

komik dibaca oleh ana-anak ditngkat menengah dan hamper setengahnya dari siswa

SMA, dan dibaca oleh kira-kira 1/3 dari penduduk Amerika, antara umur 18 dan 30

tahun.

c. Komik Sebagai Media Pembelajaran

Sebagai media komunikasi visual, komik dapat digunakan sebagai media

(alat bantu) pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi secara efektif dan

efisien. Apabila kartun sangat bergantung kepada dampak penglihatan tunggal,

maka komik terdiri atas berbagai situasi cerita bersambung. Beberapa perwatakan

lain dari komik harus dikenal agar kuatan medium ini bisa dihayati. Komik

memusatkan perhatian di sekitar rakyat. Cerita-ceritanya ringkas dan menarik


24

perhatian, dilengkapi dengan aksi, bahkan dalam lembaran surat kabar dan buku-

buku, komik dibuat lebih hidup, serta diolah dengan pemakaian warna-warna utama

secara bebas.

Begitu tingginya kesukaan terhadap komik hal tersebut mengilahami untuk

dijadikannya komik sebagai media pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pendapat

Munandi (2008:100) bahwa komik dapat dijadikan media pembelajaran. Gambar

dalam komik biasanya berbentuk atau berkarakter gambar kartun. Komik juga

memiliki sifat yang sederhana dalam penyajianya, dan memiliki unsur cerita yang

memuat pesan yang besar tetapi disajikan secara ringkas dan mudah dicerna,

terlebih lagi ia dilengkapi dengan bahasa verbal yang logis.

Berikut beberapa kelebihan penggunaan media komik dalam pembelajaran, yaitu:

a) Komik memiliki sifat yang sederhana dalam penyajiannya.

b) Memiliki unsur urutan cerita yang memuat pesan yang besar tetapi disajikan

secara ringkas dan mudah dicerna.

c) Dilengkapi dengan Bahasa verbal yang logis.

d) Dengan adanya perpaduan antara Bahasa verbal dan non verbal, dapat

mempercepat pembaca memahami isi pesan yang dibacanya, Karena pembaca

terbantu untuk tetap fokus dan tetap pada jalurnya.

e) Ekspresi yang divisualisasikan membuat pembaca terlibat secara emosional,

mengakibatkan pembaca ingin terus membaca hingga selesai.

f) Selain sebagai media pembelajaran, komik juga dapat berfungisi sebagai

sumber belajar.
25

Salah satu kelebihan dari komik, seperti penelitian yang dilakukan

Thorndike, diketahui bahwa anak yang membaca komik lebih banyak, misalnya

dalam sebulan minimal satu buah buku komik maka sama dengan membaca buku-

buku pelajaran dalam tiap tahunya, hal ini berdampak pada kemampuan membaca

siswa dan penguasaan kosa kata jauh lebih banyak dari siswa yang tidak menyukai

komik.

Sedangkan menurut Cahrles Thacker dalam artikelnya menyatakan bahwa

penggunaan media komik memiliki keunggulan besar, mulai dari taman kanak-

kanak hingga sekolah menengah, untuk pelajaran Bahasa inggris, ilmu pengetahuan

social, ilmu pengetahuan alam, dan matematika. Komik dapat membantu para siswa

meneliti, menyatukan dan menyerap isi materi pelajaran yang sulit.

Hal ini yang juga menginspirasi komik yang isinya materi-materi pelajaran.

Secara empirik siswa cenderung lebih menyukai buku yang bergambar, yang penuh

warna dan divisualisasikan dalam bentuk realistis ataupun kartun. Peranan pokok

dari buku komik dalam pengajaran adalah kemampuannya dalam menciptakan

minat para siswa. Penggunaan komik dalam pengajaran sebaiknya dipadu dengan

metode mengajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengejaran yang efektif.

2.1.5 Media Pembelajaran Power Point Presentation

Kita ketahui bahwa dalam penggunaan media Power Point Dengan

mengoperasikan sarana pendukung berupa seperangkat komputer atau leptop dan

LCD sebagai media pembelajaran. Bahan power point untuk mempresentasikan

materi pelajaran bisa dibuat melalui program komputer sesuai dengan keinginan
26

kita. Yang lebih menarik adalah materi itu bisa ditayangkan dengan menggunakan

LCD (Liquid Cristal Display) Projector, sama seperti layar monitor di mana siswa

bisa melihat dengan enak dan nyaman. Tampilan dapat berupa penggabungan teks,

gambar atau foto bahkan suara sebagai efek sehingga menambah daya tarik

tersendiri. Melalui program computer, hasil dari bahan power point tersebut bisa

diubah menjadi gambar hidup dan bersifat dinamis.

Menurut Permana (2014:36) powerpoint merupakan program aplikasi

presentasi canggih yang popular dan paling banyak digunakan saat ini. Dengan

Microsoft power point, kita dapat merancang dan membuat presentasi yang

professional dengan secara mudah dan cepat. Media power point sangatlah menjadi

andalan bagi seseorang untuk menyampaikan sesuatu kepada orang lain. Adapun

manfaat dari media power point antara lain:

a) Untuk menjelaskan flow chart atau diagram alir untuk program tertentu

b) Untuk menampilkan gambar atau proses yang tidak mungkin ditunjukan secara

langsung.

Sedemikian besar manfaat dari power point sehingga banyak kalangan

pendidik seharusnya sudah menggunakannya secara maksimal dalam proses

pembelajaran karena media tersebut hapir dapat digunakan disemua mata pelajaran.

Kita dapat melengkapi media power point tersebut dengan fasilitas drawing atau

picture (gambar) sehingga dokumen atau materi yang ditampilkan lebih menarik

dan professional. Drawing tersebut dapat berupa bermacam garis, lingkaran, oval,

texbox, diagram dan lain-lain. Sedangkan picture atau gamabar dapat berupa
27

gambar yang tersedia di dalam computer maupun gambar yang kita peroleh hasil

mengunduh di internet maupun foto. Kelebihan bila kita menggunakan media

power point yang berbasis computer. Adapun kelebihannya adalah sebagai berikut:

a) Dapat menggabungkan teks dan gambar

b) Dapat memasukan hitungan dan table sebagai pendukung dari materi kita

c) Dapat disisipkan gambar atau foto bahkan video dan animasi dari berbagai

program ataupun karya sendiri

d) Mudah disunting atau diedit antara lain menghapus memindahkan dan

menyalin slide, bahkan menysipkan slide baru

e) Tampilan slide dapat disesuaikan dengan keinginan kita baik tulisan atau

munculnya slide dengan berbagai untuk menjelaskan struktur organisasi

f) Untuk memperkenalkan suatu produk

g) Untuk menjalaskan materi atau program versi

h) Tidak ada batasan lembar atau slide pada materi yang akan kita tampilkan

i) Kita dapat memberikan penekanan pada materi yang dianggap lebih penting

dengan memberikan warna atau ukuran huruf yang berbeda pada bagian yang

kita inginkan

j) Kita dapat memilih latar belakang slide sesuai dengan materi sehingga siswa

akan lebih jelas dalam memperhatikan materi

k) Kita dapat kita dapat memanggil materi sebelum atau sesudah yang kita

terangkan dengan cepat.

l) Dapat ditambahkan system audio sehingga tampilan memberikan informasi

dan pengetahuan yang tidak membosankan


28

m) Materi yang kita gunakan mempunyai daya simpan yang lama dan dapat kita

perbaharui kapanpun

n) Materi dapat kita gandakan dengan cepat.

Namun demikian, dalam penggunaan media power point juga memiliki

beberapa kelemahan yaitu sebagai berikut:

a) Dibutuhkan biaya tinggi untuk pengadaan perangkat pendukung berupa

computer, LCD dan system audio dalam pengoperasiannya

b) Dibutuhkan kemauan dan kreativitas guru dalam pembuatan media power point

sehingga materi yang disajikan terlihat menarik dan professional.

c) Dibutuhkan kemampuan untuk merangkai dan mengoperasikan perangkat dan

aplikasi yang berhubungan dengan penyajian materi power point tersebut.

Tabel 2.1

Perbedaan komik dengan powerpoint

No Komik Powerpoint
1 Adanya gambar-gambar yang Hanya menampilkan point-point
disusun secara runtut membentuk penting dalam materi
cerita
2 Adanya alur cerita yang membuat Hanya uraian tentang materi
siswa terus ingin membacanya pembelajaran
3 Bahasa yang dialogis Bahasa bersifat penjelasan dan uraian
4 Ekspresi yang divisualisasikan Tidak ada ekspresi yang
membuat siswa terlibat secara divisualisasikan.
emosional
29

2.1.6 Tinjauan Materi

2.1.6.1 Kaidah Pencacahan

Kaidah pencacahan adalah suatu kaidah yang digunakan untuk menentukan

atau menghitung berapa banyak cara yang terjadi dari suatu peristiwa.

a. Pengisian Tempat yang Tersedia

Apabila suatu peristiwa pertama dapat dikerjakan dengan 𝑘1 cara yang

berbeda, peristiwa kedua dapat dikerjakan dengan 𝑘2 yang berbeda dan seterusnya

sampai peristiwa ke-n, maka banyaknya cara yang berbeda dari semua peristiwa

tersebut adalah 𝐾, di mana : 𝐾 = 𝑘1 × 𝑘2 ×. . .× 𝑘𝑛 . 𝐾 sering disebut dengan istilah

banyaknya tempat yang tersedia dengan aturan perkalian atau Kaidah perkalian.

b. Faktorial

Untuk mempermudah perhitungan peluang suatu kejadian kita gunakan

notasi Faktorial. Faktorial dinotasikan “!“. Faktorial merupakan penulisan singkat

dari perkalian sederajat bilangan bulat positif terurut hingga 1.

c. Permutasi

Permutasi adalah suatu susunan yang berbeda atau urutan yang berbeda

yang dibentuk oleh sebagian atau keseluruhan objek atau unsur yang diambil dari

sekelompok objek atau unsur yang tersedia. Banyak permutasi dari k unsur yang

diambil dari n unsur yang tersedia sama dengan

𝑛!
𝑛𝑃𝑟 = (𝑛−𝑟)! Aksin dkk (2009:31)
30

Susunan pada permutasi memperhatikan urutan artinya AB dengan BA dihitung

berbeda.

d. Kombinasi

Kombinasi adalah susunan dari sekelompok objek tanpa memperhatikan

susunannya atau urutannya. Kombinasi dapat disebut pengelompokan sejumlah

unsur. Di dalam kombinasi 𝐴𝐵 = 𝐵𝐴 , 𝐴𝐵𝐶 = 𝐴𝐶𝐵 = 𝐶𝐵𝐴 Banyaknya

kombinasi dari 𝑟 objek yang diambil dari 𝑛 objek yang tersedia dinotasikan dengan

𝑛!
𝑛𝐶𝑟 =
(𝑛 − 𝑟)! 𝑟!
Aksin dkk (2009:32)
e. Binomial Newton

Binomial newton adalah pemangkatan dua suku dengan bilangan asli,

secara umum ditulis (𝑎 + 𝑏)𝑛 dengan 𝑛 ∈ bilangan asli dan 𝑛 ≥ 1. Hasil

pemangkatan (𝑎 + 𝑏)𝑛 berbentuk polinom/suku banyak. Ekspansi binomial

(𝑎 + 𝑏)𝑛 menghasilkan (𝑛 + 1) suku dengan:

𝑛
a) Koefisien suku ke-m adalah 𝐶𝑚−1

b) Pangkat 𝑎 pada suku pertama dimulai dari n, kemudian pada suku

berikutnya pangkat 𝑎 berkurang 1, sampai dengan suku terakhir

koefisien pangkat 𝑎 adalah nol. Pangkat 𝑎 pada suku ke-m adalah (𝑚 −

𝑘 + 1).

c) Pangkat b pada suku pertama dimulai dari 0, kemudian pada suku berikutnya

pangkat 𝑏bertambah 1, sampai dengan suku terakhir koefisien pangkat 𝑏

adalah 𝑛. Pangkat b pada suku ke-m adalah 𝑚 – 1.

d) Jumlah pangkat pada setiap suku sama dengan n.


31

2.1.7 Penelitian yang relevan

a. Penelitian yang dilakukan oleh Windra Kukus tahun 2013 dengan judul “Pengaruh

Penggunaan Media Grafis Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah

Matematika Siswa Pada Materi Dimensi Dua”. Hasil penelitiannya menunjukkan

bahwa terdapat perbedaan yang berarti, dimana kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa dengan pembelajaran menggunakan media grafis lebih unggul

daripada kemampuan pemecahan masalah siswa dengan pembelajaran

konvensional. Adapun perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini

mengguanakan media grafis terhadap kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa sementara penelitian peneliti menggunakan media komik

terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

b. Penelitian yang dilakukan oleh Asri Anita tahun 2014 dengan judul “Pengaruh

Media Komik terhadap Hasil Belajar Pada Konsep Faktor dan Kelipatan”. Hasil

penelitiannya menunjukan Terdapat pengaruh pada hasil belajar matematika siswa

dengan menggunakan media komik pada konsep faktor dan kelipatan. Adapun

perbedaan penelitian ini adalah penelitian ini mengunakan media komik terhadap

hasil belajar sementara penelitian peneliti menggunakan media komik terhadap

kemampuan pemecahan masalah.

2.1.8 Kerangka Berpikir

Media komik adalah bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan

menerepkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar.

Dengan menggunakan media komik dapat meningkatkan minat siswa untuk

membaca. Selain dari itu media komik juga dapat menanampilkan kejadian yang

ada dalam cerita sehingga siswa dapat melihat langsung masalah yang terjadi.
32

Pembelajaran dengan menggunakan media komik, dapat meningkatkan

kemampuan pemecahan masalah, karena dalam komik terdapat masalah-masalah

nyata sehingga dapat merangsang siswa untuk menyelesaikan masalah

menggunakan pemecahan masalah.

Media powerpoint adalah media berbentuk slide presentasi yang dapat

menampilkan chart atau picture. Dengan menggunakan media power point seluruh

siswa dapat mengamati masalah secara langsung dikarenakan dibantu dengan LCD.

Pembelajaran dengan menggunakan media powerpoint tidak dapat

menumbuhkembangkan kemampuan pemecahan masalah, hal ini dikarenakan

dalam power point dapat menampilkan suatu masalah namun yang ditampilkan

hanyalah inti masalah sehingga sulit bagi siswa untuk menyelesaikan masalah.

Dengan memeperahtikan perbedaan antara media komik dan media

powerpoint, maka dapat diasumsikan bahwa kemampuan pemecahan masalah

matematika siswa yang dibelajarkan menggunakan media komik lebih tinggi dari

siswa yang dibelajarkan menggunakan media powerpoint pada materi aturan

pencacahan.

2.2 Hipotesis Penelitian

Berdasarkan dari berbagai teori dan kerangka berpikir yang telah diuraikan

di atas, maka hipotesis penelitiannya adalah kemampuan siswa kelas XI dalam

pemecahan masalah matematis yang diajarkan dengan menggunakan media komik

lebih tinggi dari siswa yang dibelajarkan menggunakan media powerpoint pada

materi aturan pencacahan di kelas XI.

Anda mungkin juga menyukai