Anda di halaman 1dari 42

REKAYASA PERANGKAT LUNAK | KELAS INFORMATIKA-D

DOKUMEN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

SISTEM INFORMASI PENGINAPAN


PADA WISATA ALAM (SIPINTAL)

Nama Kelompok
Anugrah Rasisputra 155150201111184
Ubaidillah Hakim Fadly 155150201111290
Muhammad Ryandrie 155150200111131
Aditya Chamim Pratama 155150207111081
Muhammad taufiq aryadi 155150201111173
Asisten : Richa Amalia

Nomor
Halaman
Dokumen
SEL01-SXX
(XX = Nomor XX/YY
Urut Grup)
REVISI Tanggal :
KE 1 dd/mm/yyyy
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

DAFTAR PERUBAHAN

Revisi Deskripsi

INDEX A B C
D E F G H
TGL 10/10/14 24/10/14 31/10/14

Ditulis Kelompokx Kelompox Kelompokx


Oleh
Diperiksa Asprak Asprak Asprak
Oleh
Disetujui
Oleh

i
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

DAFTAR HALAMAN PERUBAHAN

Halaman Revisi Halaman Revisi

11 Menambahkan view
homepage pada sequence
diagram logout
1-33 Revisi nama method yang
belum sama keseluruhan.
16 Perancangan antar muka
tidak perlu ada gambar.

ii
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

DAFTAR ISI

DAFTAR PERUBAHAN ................................................................................................i


DAFTAR HALAMAN PERUBAHAN .............................................................................ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... iii
DAFTAR TABEL ..........................................................................................................v
DAFTAR DIAGRAM................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................... vii
BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................................. 1
1.1 Deskripsi Umum Dokumen .................................................................... 1
1.2 Tujuan Penulisan Dokumen ................................................................... 1
1.3 Lingkup Masalah .................................................................................... 1
1.4 Definisi, Istilah, dan Singkatan ............................................................... 1
1.5 Referensi ................................................................................................ 2
BAB 2 DESKRIPSI perancangan global ..................................................................... 4
2.1 Perancangan Arsitektur ......................................................................... 4
2.1.1 Sequence Diagram ........................................................................ 4
2.1.2 Class Diagram .............................................................................. 15
2.1.3 Fungsi Tambahan (jika memakai API / library/ web service
tertentu) ............................................................................................... 15
2.2 Perancangan Data ................................................................................ 15
2.3 Perancangan Antarmuka ..................................................................... 16
2.3.1 Perancangan Antarmuka ............................................................. 16
2.3.2 Deskripsi Pertukaran Data (jika memakai API / library/ web service
tertentu) ............................................................................................... 19
2.4 Lingkungan Pengembangan Sistem ..................................................... 20
2.4.1 Software ...................................................................................... 20
2.4.2 Sistem Operasi ............................................................................ 20
2.4.3 Hardware..................................................................................... 20
2.4.4 Arsitektur Sistem ......................................................................... 20
BAB 3 DESKRIPSI perancangan rinci ...................................................................... 22
3.1 Perancangan Komponen ...................................................................... 22
3.1.1 Class A ......................................................................................... 22

iii
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

3.1.2 Class B.......................................................................................... 22


3.1.3 Class C.......................................................................................... 23
3.2 Perancangan Data ................................................................................ 25
3.3 Perancangan Antarmuka ..................................................................... 25
3.3.1 Antarmuka Pengguna (tiap kelas isi bisa berbeda-beda) ........... 25
3.3.2 Mekanisme Pertukaran Data ...................................................... 27

iv
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

DAFTAR TABEL

v
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

DAFTAR DIAGRAM

vi
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

DAFTAR GAMBAR

vii
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Deskripsi Umum Dokumen


Dokumen DPPL ini menjelaskan mengenai perancangan perangkat lunak,
dimana merupakan transformasi dari diagram sequence dan class pada dokumen
SKPL ke dalam bentuk perancangan. Dengan mengacu pada hasil collect
requirement dan analisis yang tertuang pada dokumen SKPL, dokumen ini
menjelaskan perancangan modul-modul perangkat lunak yang akan digunakan
sesuai dengan SKPL beserta dekomposisi modulnya, tabel-tabel yang akan
diiplementasikan, algoritma dan pernyataan-pernyataan SQL yang akan
digunakan, serta perancangan hasil tampilan (output) sistem pada layar monitor.
Dokumen ini secara garis besar terdiri dari tiga bab. Bagian pertama dari
dokumen ini merupakan pengantar dokumen DPPL yang berisi tujuan penulisan
dokumen, lingkup masalah pengembangan perangkat lunak, juga memuat definisi,
akronim dan istilah yang digunakan serta deskripsi umum dokumen yang
merupakan ikhtisar dokumen DPPL.
Bagian kedua dari dokumen ini berisi deskripsi perancangan global yang
terdiri dari perancangan arsitektur, dimana bila ada perubahan pada sequence
diagram dan class diagram akan dijelaskan pada bagian ini. Juga terdiri dari
perancangan data dan perancangan antarmuka serta lingkungan pengembangan
sistem yang menjelaskan software, sistem operasi, hardware, dan arsitektur
sistem yang mendukung pengembangan perangkat lunak SIPINTAL.
Bagian ketiga dari dokumen ini berisi deskripsi perancangan rinci yang terdiri
dari perancangan komponen, dimana akan dijelaskan algoritma dari 3 method
kelas utama perangkat lunak SIPINTAL. Juga akan dijelaskan lebih rinci mengenai
perancangan data dan perancangan antarmuka.

1.2 Tujuan Penulisan Dokumen


Dokumen Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) ini merupakan
dokumen yang bertujuan untuk memberikan landasan yang diperlukan dalam
proses pembuatan “SISTEM INFORMASI PENGINAPAN PADA WISATA ALAM
(SIPINTAL)”. Dokumen ini digunakan oleh pengembang perangkat lunak sebagai
acuan teknis pengembangan perangkat lunak pada tahap selanjutnya.

1.3 Lingkup Masalah


Sistem Informasi Penginapan Pada Wisata Alam (SIPINTAL) ini dapat
membantu mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi yang
berkaitan dengan penginapan pada wisata alam. Pengembang membuat

1
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented. Pada dokumen


perancangan ini, pengembang juga membuat perubahan pada beberapa diagram
seperti diagram sequence dan class diagram yang sudah dibuat dalam dokumen
spesifikasi kebutuhan. Selain itu, pengembang juga membuat aplikasi berbasis
web dengan menggunakan beberapa bahasa pemrograman HTML, PHP, CSS,
Jquery, dan JavaScript. Ada pun batasan masalah dalam dokumen ini adalah
sebagai berikut :
1. Terdapat perubahan-perubahan pada diagram sequence
2. Terdapat penjelasan dari algoritma dalam bentuk pseudocode dari kelas
utama perangkat lunak SIPINTAL
3. Terdapat perubahan-perubahan pada class diagram
4. Adanya Conceptual Data Model (CDM) dan Physical Data Model (PDM)
untuk memperjelas perancangan data
5. Terdapat antarmuka berupa layout dari SIPINTAL

1.4 Definisi, Istilah, dan Singkatan


No Istilah dan Akronim Uraian
1. DPPL Deskripsi Perancangan Perangkat
Lunak merupakan dokumen
deskripsi dari perancangan
perangkat lunak yang akan
dikembangkan dan bertujuan untuk
memberikan landasan yang
diperlukan dalam proses
pengkodean aplikasi. Dokumen ini
digunakan oleh pengembang
perangkat lunak sebagai acuan
teknis pengembangan perangkat
lunak pada tahap selanjutnya.
2. IEEE Institute of Electrical and Electronics
Engineers, merupakan standar
internasional untuk pengembangan
dan rancangan perangkat lunak.
3. Admin Orang-orang yang bertugas untuk
mengurusi hal-hal administrasi.
Dalam dunia komputer, seorang
administrator bertugas untuk
mengelola hal-hal yang
berhubungan dengan komputer.

2
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

5. Member Pengguna yang sudah memiliki


akun dan sudah terdaftar dalam
sistem.
6. Pengguna Pengguna aplikasi yang
tidak/belum memiliki akun
7. SIPINTAL Sistem Informasi Penginapan
Wisata Alam
Sistem yang akan dibuat dan
dikembangkan.
8. Diagram Use Case Merupakan diagram yang
menggambarkan hubungan aktor
atau sistem lain dengan sistem yang
dibuat.
9. Diagram Sequence Suatu diagram yang digunakan
untuk menunjukkan kolaborasi dari
obyek-obyek dan mendefinisikan
urutan pesan atau event antara
obyek tersebut berdasarkan waktu .
10. DBMS Database Management System
Software atau tool yang digunakan
untuk menyimpan data (database).
11. WIMP (Window, Icon, Menu, Metode yang digunakan dalam
Pointer) membuat antarmuka

1.5 Referensi
 IEEE Std. 830-1993, IEEE Recommended Practice for Software Requirement
Specification.
 Anonymous, 2015, Modul Praktikum RPL, Malang, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
 Azizah, S Nur, 2011, Pengembangan Sistem Posyandu Berbasis Web.
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/5002/1/SITI%2
0NUR%27AZIZAH-FST.pdf.Diakses 6 Oktober 2015.

3
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

BAB 2
DESKRIPSI PERANCANGAN GLOBAL

2.1 Perancangan Arsitektur


2.1.1 Sequence Diagram

SIPINTAL-1-001

member memilih registrasidi halaman awal lalu sistem akan menampilkan


form pendaftaran yang meminta data non-member, pada saat di semua data
disubmit maka akan menjalankan method registrasi (nama, email, username,
password). Di member controller cek validnya email lalu setelah itu akan
menjalankan method createMember(nama, email, username, password) di
member model yang berguna untuk menyimpan data di database, lalu sistem akan
kembali ke halaman awal login.

SIPINTAL-1-002

4
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

member memilih login di halaman awal lalu dengan submit username dan
password maka akan menjalankan method isValid(username, password) di
member controller lalu setelah itu akan menjalankan method check(username,
password) di member model yang berguna untuk mencocokan username dan
password yang disubmit oleh member atau admin dengan yang ada di database
atau tidak, bila benar maka member atau admin akan masuk ke halaman
Homepage bila salah maka sistem akan menampilkan pesan error.

SIPINTAL-1-003

Pengguna memilih menu penginapan di homepage dengan mengirimkan


daftar penginapan kemudian mengirim permintaan pembacaan database
penginapan. Lalu dikirimkan kembali daftar penginapan melalui view penginapan.

5
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

SIPINTAL-1-004

Aktor pada Pencarian Kategori yaitu Pengguna, Member, dan Admin. Aktor akan
memanggil method viewPencarian pada viewHomepage, kemudian menuju
viewPencarian, dari boundary tersebut dikirim method getListDetail yang berisi
kata kunci pencarian melalui controllerPenginapan. Lalu berdasarkan kata kunci
tersebut, maka akan dicari barang lelang di dalam database DatabasePenginapan
dengan memanggil method getList. Lalu database tersebut akan mengembalikan
nilai return ke kelas controller, apakah penginapan ditemukan atau tidak. Lalu
hasil pencarian ditampilkan ke kelas Boundary untuk ditampillkan ke aktor.

SIPINTAL-1-005

Pada proses Filter Penginapan , member akan mengklik tombol Filter yang akan
memfilterdata Penginapan baik dari harganya atau ratingnya serta berupa
ascending atau descending kemudian dikirim menuju database/model, kemudian
ketika pemfilteran data pemesanan berhasil maka akan ditampilkan
PenampakanFilter.

6
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

SIPINTAL-1-006

Pada proses Pemesanan Penginapan , member akan mengklik tombol Pemesanan


yang akan menambahkan inputan berupa data Penginapan yang dinginkan berupa
penginapannya dan harganya dan kemudian dikirim menuju database/model,
kemudian ketika penambahan data pemesanan berhasil maka akan ditampilkan
PenampakanPemesanan.

SIPINTAL-1-007

7
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

Pada proses Feedback, member akan mengklik tombol viewFeedback yang akan
menambahkan inputan berupa data Rating dan kemudian dikirim menuju
database/model, kemudian ketika penambahan data rating berhasil maka akan
ditampilkan PenampakanFeedback.

SIPINTAL-1-008

Pada proses share, member akan mengklik tombol viewShare transaksi yang
berisi pilihan ingin melakukan share ke medsos apa, Kemudian akan di proses
untuk melakukan Share pada medsos tersebut berupa penampakanShare

SIPINTAL-1-009

8
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

Pada proses daftarkan tempat penginapan, member akan mengklik tombol


daftarkan penginapan yang akan memenggil form untuk melakukan pendaftaran
tempat penginapan baru. Kemudian member akan mengisi data di dalam form
seperti foto tempat penginapan, harga, dan deskripsi penginapan kemudian ketika
member mengklik tombol daftarkan maka akan masuk ke dalam system dengan
status belum terverifikasi jadi tempat penginapan belum ditampilkan sampai
status menjadi terverifikasi.

SIPINTAL-1-010

Pada proses history transaksi, member akan mengklik tombol history


transaksi yang berisi transaksi yang telah terekan dan disimpan dalam database
atau model member, kemudian tampilkan daftar transaksi akan menghasilkan
status gagal/berhasil, jika berhasil maka history transaksi akan ditampikan.

9
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

SIPINTAL-1-011

Pada proses lihat profil, member akan mengklik tombol lihat profil yang
akan mengambil data profil dari database/model, kemudian ketika pegambilan
data profil berhasil maka akan ditampilkan profil member.

SIPINTAL-1-012

Pada proses ini, member ingin mengupdate profilnya maka member akan
melihat profil kemudian klik edit profil dengan mengisi/merubah data yang ingin
diupdate kemudian klik tombol update profil maka profil yang baru akan
tersimpan. Jika berhasil maka akan ditampilkan profil baru yang telah di update.

SIPINTAL-1-013

10
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

Admin menekan tombol logout kemudian sistem akan menghancurkan session


pada admin dan menampilkan menu awal.

SIPINTAL-1-014

Pada proses ini, admin melakukan penghapusan penginapan yang diiklankan oleh
user karena user melanggar ketentuan. Admin akan membuka daftar penginapan
dan klik tombol delete pada penginpan yang akan dihapus. Setelah data dihapus
dari sistem maka pada daftar menampilkan daftar penginapan terupdate.

SIPINTAL-1-015

11
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

Pada proses ini hampir sama dengan proses hapus penginapan yang membedakan
yang dihapus adalah akun, adimin melihat daftar akun, kemudian klik tombol
delete pada akun yang ingin dihpus. Setelah data dihapus dari sistem maka pada
daftar akun akan diupdate dan ditampilkan ke admin.

SIPINTAL-1-016

Pada proses ini admin akan melihat daftar akun. Admin meklik tombol daftar akun
lalu sistem proses data akun yang tersimpan pada database untuk ditampilkan.
Sistem menampilkan daftar akun ke admin.

SIPINTAL-1-017

12
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

Pada proses ini admin akan melihat daftar penginapan. Admin meklik tombol
daftar penginapan lalu sistem proses data penginapan yang tersimpan pada
database untuk ditampilkan. Sistem menampilkan daftar admin ke admin.

SIPINTAL-1-018

Admin akan membuka menu daftar penginapan mode admin kemudian system
akan menampilkan menu tersebut. Lalu admin dapat menekan tombol verifikasi
penginanapan. Sistem akan melakukan proses verifikasi dan menampilkan pesan
bahwa penginapan terverifikasi. Apabila penginapan sudah terverifikasi
sebelumnya maka sistem akan menampilkan pesan sudah terverfikasi.

13
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

SIPINTAL-1-019

Pada Sorting penginapan, Admin bisa untuk mensorting penginapan berdasarkan


yang belum terverifikasi dan yang sudah terverifikasi. Langkah pertama yaitu
admin akan melihat seluruh daftar penginapan yang ada dalam sistem, kemudian
setelah sistem menapilkan keseluruhan data penginapan disertai keterangan
sudah terverifikasi dan yang belum terverifikasi, Admin bisa menekan sorting
penginapan untuk mengurutkan atau mengelompokkan daftar penginapan yang
sudah terverifikasi atau yang belum terverifikasi.

14
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

2.1.2 Class Diagram

Terdapat empat controller dan tiga database didalam sistem ini. Dimana pada
beberapa view pada masing – masing controller untuk memproses setiap inputan
melalui view. ControllerSIPENTAL berguna untuk menangani proses dari tampilan
menu awal. ControllerAdmin berguna untuk menangani proses dari fungsi – fungsi
yang dapat dilakukan oleh admin. ControllerMember berguna untuk menangani
proses dari fungsi–fungsi yang dapat dilakukan member. Dan controllerPengguna
berguna untuk menangani proses login dan daftar.

2.1.3 Fungsi Tambahan (jika memakai API / library/ web service tertentu)
Kami menggunakan framework Laravel sebagai dasar dalam pembuatan
system kami yang berbasis website.

2.2 Perancangan Data


Hasil analisa terhadap atribut yang ada pada class model yang akan dijadikan
atribut pada entitas database SIPENTAL, maka berikut ini adalah Conceptual Data
Model (CDM) database SIPENTAL. Interaksi entitas admin dengan member
digambarkan dengan notasi one-many, artinya sebuah admin dapat mengelola
lebih dari satu member. Interaksi entitas member dengan entitas penginapan
digambarkan dengan notasi one-many dan interaksi entitas admin dengan entitas

15
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

penginapan digambarkan dengan notasi one-many. Dimana member dapat


mendaftarkan lebih dari satu tempat penginapan dan admin dapat mengelola
lebih dari satu penginapan.
Class diagram dengan nama databaseMember, databasePenginapan, dan
databaseAdmin disimpan dalam database yang akan menjadi PDM dengan nama
tabel member, penginapan, dan admin.

2.3 Perancangan Antarmuka


2.3.1 Perancangan Antarmuka
Menjelaskan cara pembuatan perancangan antarmuka sesuai
dengan fungsi dan use case scenario yang ada di dalam sistem.
Antarmuka harus berdasarkan unsur-unsur seperti konsisten, user
friendly, user familiarity, dll. Serta menjelaskan interaksi antarmuka
antara user dan perangkat lunak.

Human Factors
 Limited short-term memory
Dari gambar Form Login terdapat 6 item Informasi, sehingga
user lebih mudah mengingatnya dan mengurangi kemungkanan
membuat kesalahan.
 People make mistakes
Seperti pada form login umumnya, terdapat pesan
peringatan ketika user membuat kesalahan atau kesalahan
system. Kesalahan user biasanya salah pengetikan password atau
username, sedangkan kesalahan system bias tidak terkoneksi

16
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

dengan database tetapi kesalahan tersebut seharusnya tidak


harus ditampilkan.

UI Design Principles
 User Familirity
Prinsip user familiarity adalah suatu desain interface harus
berorientasi user, bukan berorientasi pada komputer. Salah satu
sifat dasar user yaitu mudah mengingat tampilan yang sudah
sering dilihatnya/digunakannya. Antarmuka harus dirancang
sesuai antarmuka pada umumnya agar user cepat memahami.
Seperti gambar form login telah menerapkan prinsip user
familiarity, ketika halaman ini tampil maka user akan ingat dan
langsung tahu bahwa halaman ini adalah halaman untuk login
akunnya ke dalam SIPENTAL.
 Consistency
Prinsip consistency adalah suatu desain interface harus
menampilkan desain dengan level yang sesuai dan konsisten.
Sehingga user akan familiar dengan desain yang ditampilkan.
Consistency meliputi kesamaan fitur dan menu harus memiliki
format yang sama, tanda baca pada text harus serupa. Pada Form
Login diatas memiliki dasar peletakan yang sama dengan form
login pada umumnya dan memiliki dasar warna dan jenis font
yang sama dengan form selanjutnya.
 Minimal Surprise
Prinsip minimal surprise adalah suatu desain interface akan
mudah ditebak dan diduga prosesnya berdasarkan perintah yang
diberikan. Pada gambar form login. User dapat menebak bahwa ia
harus memasukan 2 inputan yaitu username dan pasword.
Selanjutnya terdapat tombol login yang apabila di tekan user pasti
akan menebak sistem akan menampilkan halaman utama sistem.

Human Factors
 Limited short-term memory
Dari gambar Form perncarian memiliki sedikit item
Informasi, Sistem juga menampilkan icon pada setiap item atau
inputan sehingga akan membantu user untuk mengingat suatu
item. sehingga user lebih mudah mengingatnya dan mengurangi
kemungkanan membuat kesalahan.
 People make mistakes

17
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

Desain interface yang baik dapat mengurangi kesalahan


yang dilakukan oleh user, dari gambar diatas memiliki inputan
yang sedikit dan ditambah dengan icon sehingga mengurangi
kesalahan inputan user.

UI Design Principles
 User Familirity
Prinsip user familiarity adalah suatu desain interface harus
berorientasi user, bukan berorientasi pada komputer. Salah satu
sifat dasar user yaitu mudah mengingat tampilan yang sudah
sering dilihatnya/digunakannya. Antarmuka harus dirancang
sesuai antarmuka pada umumnya agar user cepat memahami.
Seperti gambar diatas menerapkan prinsip user familiarity,
sehingga mudah dipahami oleh user karena terdapat kolaborasi
text dan simbol yang sesuai dengan inputan yang dibutuhkan.
 Consistency
Prinsip consistency adalah suatu desain interface harus
menampilkan desain dengan level yang sesuai dan konsisten.
Sehingga user akan familiar dengan desain yang ditampilkan.
Consistency meliputi kesamaan fitur dan menu harus memiliki
format yang sama, tanda baca pada text harus serupa. Pada
gambar diatas memiliki kesamaan menu dengan form selanjutnya
seperti simbol lihat dan alih bahasa serta warna dasarnya. Pada
setiap fitur yang memiliki nama yang sama juga memiliki
kesamaan simbol dan text.
 Minimal Surprise
Prinsip minimal surprise adalah suatu desain interface akan
mudah ditebak dan diduga prosesnya berdasarkan perintah yang
diberikan. Pada gambar diatas User dapat menebak inputan apa
saja yang diminta ketika mencari penginapan, seperti lokasi
tanggal masuk dan keluar, dan jumlah orang yang menginap.
Setelah user menekan tombol cari maka user juga akan menebak
halaman selanjutnya adalah hasil dari pencarian penginapan.
Ditambah bantuan berupa symbol, user dapat dengan mudah
menebaknya.
Human Factors
 Limited short-term memory
Dari gambar Form penginapan memiliki sedikit item
Informasi hanya yang utama sorting dan tampilan penginapan
yang tersedia. Sistem juga menampilkan icon yang sering
digunkaan pada setiap item atau inputan sehingga akan

18
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

membantu user untuk mengingat suatu item. sehingga user lebih


mudah mengingatnya dan mengurangi kemungkanan membuat
kesalahan.
 People make mistakes
Desain interface yang baik dapat mengurangi kesalahan
yang dilakukan oleh user, dari gambar diatas memiliki inputan
yang sedikit dan ditambah dengan icon sehingga mengurangi
kesalahan inputan user.

UI Design Principles
 User Familirity
Prinsip user familiarity adalah suatu desain interface harus
berorientasi user, bukan berorientasi pada komputer. Salah satu
sifat dasar user yaitu mudah mengingat tampilan yang sudah
sering dilihatnya/digunakannya. Antarmuka harus dirancang
sesuai antarmuka pada umumnya agar user cepat memahami.
Pada gambar diatas interface dari sebuah produk yang ditawarkan
berupa gambar, nama, harga dan tombol lihat (detail), sehingga
mudah dipahami oleh user.
 Consistency
Prinsip consistency adalah suatu desain interface harus
menampilkan desain dengan level yang sesuai dan konsisten.
Sehingga user akan familiar dengan desain yang ditampilkan.
Consistency meliputi kesamaan fitur dan menu harus memiliki
format yang sama, tanda baca pada text harus serupa. Pada
gambar diatas memiliki kesamaan menu dengan form selanjutnya
seperti simbol lihat dan alih bahasa serta warna dasarnya. Pada
setiap fitur yang memiliki nama yang sama juga memiliki
kesamaan simbol dan text.

2.3.2 Deskripsi Pertukaran Data (jika memakai API / library/ web


service tertentu)
Pertukaran data pada SIPENTAL terjadi ketika controller member,
controller admin, atau controller SIPENTAL menggunakan method
yang mengarah pada database member, database admin, atau
database penginapan (model) dalam class diagram. Contohnya ketika
controller member memanggil method pemesanan(), maka method
tersebut akan menuju model database member dan memanggil
method cekPemesanan(). Pada method ini data inputan dari user akan
dimasukkan ke database. Contoh lainnya ketika member ingin melihat

19
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

profil maka controller akan memanggil method tampilkanProfil() yang


kemudian memanggil method tampilkanProfil() yang ada di model
database member. Method ini akan membaca data dari database
untuk dikembalikan ke controller.

2.4 Lingkungan Pengembangan Sistem


Sistem berbasis website ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP, CSS, JS, HTML dengan menggunakan framework Laravel.
Untuk database kami menggunakan database MariaDB.

2.4.1 Software
DBMS : MariaDB
Development Tools : Atom
Browser : Semua browser yang mendukung HTML, PHP,
CSS, Jquery, dan JavaScript
Framework : Laravel
Web Server : Apache

2.4.2 Sistem Operasi


Sistem Operasi yang digunakan selama pengembangan system ini
antara lain:
 Microsoft Windows 7
 Microsoft Windows 8
 Microsoft Windows 10

2.4.3 Hardware
Hardware atau perangkat keras yang digunakan selama
pengembangan system antara lain:
 Processor menggunakan Intel core i5-3317U 2.7Ghz
 RAM minimal 4GB
 Harddisk dengan kapasitas 500GB
 Keyboard dan touchpad/mouse

2.4.4 Arsitektur Sistem


Menggunakan arsitektur system two-tier yaitu semua proses yang
terjadi pada system dijalankan pada pemprosesan sisi server, member
akan menjalankan system dari sisi client dengan cara request data
maupun menjalankan fungsi yang ada dalam system. Setelah proses

20
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

request maka server akan mengakses database server dan


memberikan data hasil kepada user yang berada pada sisi client.

21
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

BAB 3
DESKRIPSI PERANCANGAN RINCI

3.1 Perancangan Komponen


Ambil sample 3 class utama, jelaskan algoritma 3 method utama yang ada di
class utama. Cth :

3.1.1 Class ControllerPengguna


3.1.1.1 Algoritma Method isValid

Mulai
Melakukan pengecekan apakah user telah memasukkan data pada form
Mendapatkan post data formulir login
Melakukan pengecekan username dan password
Membuat session
Mengalihkan ke homepage dengan keadaan sudah login
Selesai

3.1.2 Class ControllerMember


1) Algoritma Method Pemesanan

Mulai
Melakukan pengecekan apakah session masih ada
Melakukan pengecekan apakah user telah memasukkan data pada form
Mendapatkan post data formulir pemesanan
Melakukan insert pada tabel pemesanan melalui model
Selesai

2) Algoritma Method formPendaftaranPenginapan

Mulai
3) Melakukan pengecekan
Algoritma Method C apakah session masih ada
Melakukan pengecekan apakah user telah memasukkan data pada form
Mendapatkan post data formulir pendaftaran penginapan
Melakukan pengecekan di database apakah ada data yang sama
Melakukan insert pada tabel daftarpenginapan melalui model
Selesai

22
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

3.1.3 Class ControllerAdmin


1) Algoritma Method reqPenginapan

Mulai
Melakukan pengecekan apakah session Admin masih ada
Melakukan pengecekan apakah ada proses dari Admin yang
membutuhkan database penginapan.
Mendapatkan post dari form untuk melihat daftar
penginapan
Mengambil daftar penginapan pada database
Menampilkan data penginapan dan pilihan aksi edit,
tambah dan hapus penginapan pada view admin.

Selesai
2) Algoritma Method reqDaftarAkun

Mulai
Melakukan pengecekan apakah session Admin masih ada
Melakukan pengecekan apakah Admin memilih melihat
daftar akun pada form
Mendapatkan post dari form untuk melihat daftar akun
Mengambil daftar akun pada database
Menampilkan data akun dan pilihan aksi edit, tambah dan
hapus penginapan pada view admin.

Selesai

3) Algoritma Method VerifikasiPenginapan

Mulai
Melakukan pengecekan apakah session Admin masih ada
Melakukan pengecekan apakah Admin memilih verifikasi
penginapan pada form
Mendapatkan post dari form untuk verifikasi penginapan
Mengambil daftar penginapan pada database
Menampilkan data penginapan dam akun yang memiliki
penginapan. Admin dapat melakukan verifikasi data pada
view verifikasiPenginapan

Selesai

23
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

3.1.4 Class ControllerSIPENTAL


4) Algoritma Method sendReqPenginapan

Mulai
Melakukan pengecekan apakah session user masih ada
Melakukan pengecekan apakah dari sistem sipental
membutuhkan reqPeninapan
Sistem sipental mengirimkan reqPenginapan
Mengambil daftar penginapan pada database

Selesai

5) Algoritma Method gatListTempatWisata

Mulai
Melakukan pengecekan apakah session user masih ada
Melakukan pengecekan apakah user memilih melihat daftar
tempat wisata pada form
Mendapatkan post dari form untuk melihat daftar wisata
Mengambil daftar tempat wisata pada database
Menampilkan data tempat wisata pada view sipental.

Selesai

6) Algoritma Method sortBy

Mulai
Melakukan pengecekan apakah session user masih ada
Melakukan pengecekan apakah user memilih sort by pada
form
Mendapatkan post dari form untuk mengurutkan data
penginapan/ tempat wisata berdasarkan kriteria
Mengambil data pada database dan melakukan pengurutan
Menampilkan data pada view sipental.

Selesai

24
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

3.2 Perancangan Data


Dari conceptual data model (CDM) sebelumnya akan digenerate menjadi
physical data model (PDM) yang merepresentasikan bentuk sebenarnya dari
database dengan penambahan detail secara fisik. Pada PDM terdapat beberapa
perubahan. Tabel admin merupakan turunan dari tabel akun dengan mengambil
atribut dari tabel member sehingga atributnya menjadi foreign key dan memiliki
primary key yang sama dengan member yaitu atribut username. Tabel member
memiliki atribut penginapan yang merupakan sebuah class yaitu class penginapan
yang ada pada tabel penginapan. Pada tabel penginapan primary key berupa tipe
yang merupakan id dari penginapan tersebut.

3.3 Perancangan Antarmuka


3.3.1 Antarmuka Pengguna
1) Halaman Home/Index
- Rancangan kasar
- Penjelasan :
No Nama objek Tipe Keterangan
1 Logo Gambar Menampilkan
logo sistem
2 Alih Bahasa Dropdown Untuk alih
Bahasa pada
sistem
3 Slide Show Gambar Untuk
menampilkan
gambar-gambar
promo pada iven
tertentu

25
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

4 Pencarian tempat penginapan Kotak pencarian Untuk pencarian


penginapan
berdasarkan
nama tempat
wisata ataupun
daerah
5 Jumlah penginap Dropdown Untuk
menentukan
berapa orang
yang akan
menginap
6 Jumlah Kamar Dropdown Untuk
menentukan
jumlah kamar
yang akan
dipesan
7 Tanggal check in Kalender Untuk
menentukan
tanggal check in
8 Tanggal check Out Kalender Untuk
menentukan
tanggal check
out
9 Tombol Cari Tombol Untuk
melakukan
pencarian
apakah
penginapan
tersdia
berdasarkan
kebutuhan
member.

- Screenshot HTML / Mockup

26
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

2) Halaman Hasil Pencarian Penginapan


- Rancangan kasar
- Penjelasan :
No Nama objek Tipe Keterangan
1 Logo Gambar Menampilkan
logo sistem
2 Alih Bahasa Dropdown Untuk alih
Bahasa pada
sistem
3 Slide Show Gambar Untuk
menampilkan
gambar-gambar
promo pada iven
tertentu
4 Tombol Sorting Dropdown Untuk
melakukan
sorting pada
hasil penginapan
5 Tompol Sorting Tertinggi Daftar Untuk
melakukan

27
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

sorting hasil
penginapan dari
harga tertinggi
ke terendah
6 Tompol Sorting Terendah Daftar Untuk
melakukan
sorting hasil
penginapan dari
harga terendah
ke tertinggi
7 Tombol Sorting Rating Daftar Untuk
melakukan
sorting hasil
penginapan dari
rating tertinggi
ke terendah
8 Gambar tempat penginapan Gambar Untuk
menampilkan
daftar gambar
penginapan
9 Nama penginapan dan harag Text Untuk
menampilkan
nama
penginapan
beserta
harganya.
10 Rating Gambar Untuk
menampilkan
rating dari setiap
penginapan
11 Tombol Lihat Tombol Untuk melihat
gambar lebih
detail bagaimana
keaadaan
tempat
penginapan.

- Screenshot HTML / Mockup

28
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

3) Halaman Pendaftaran Member


- Rancangan kasar
- Penjelasan :
No Nama objek Tipe Keterangan
1 Nama Sistem Text Menampilkan
nama sistem
2 Logo Gambar Menampilkan
logo sistem
3 Input Nama Kotak Text Untuk
memasukkan
nama yang akan
di daftarkan
4 Input Email Kotak Text Untuk
memasukkan
email yang akan
didaftarkan
5 Input Username Kotak text Untuk
memasukkan

29
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

username yang
akan didaftarkan
6 Input Password Kotak text Untuk
memasukkan
password yang
akan didaftarkan
7 Tombol Daftar Tombol Setelah diklik
akan menyimpan
data pendaftaran

- Screenshot HTML / Mockup

4) Halaman Untuk Melihat Detail Kamar


- Rancangan kasar
- Penjelasan :
No Nama objek Tipe Keterangan
1 Logo Gambar Menampilkan
logo sistem

30
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

2 Alih Bahasa Dropdown Untuk alih


Bahasa pada
sistem
3 Slide Show Gambar Untuk
menampilkan
gambar-gambar
promo pada iven
tertentu
4 Deskripsi penginapan Text Untuk
menampilkan
untuk deskripsi
dari penginapan
5 Review Penginapan Kotak text Untuk
menampilak
review dari user
yang telah
menyewa
penginapan
6 Tombol Book Now Kotak text Tombol untuk
melakukan
pembookingan

- Screenshot HTML / Mockup

31
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

5) Halaman Untuk Melakukan login


- Rancangan kasar
- Penjelasan :
No Nama objek Tipe Keterangan
1 Nama Sistem Text Menampilkan
nama sistem
2 Logo Gambar Menampilkan
logo sistem
3 Input Username Kotak Text Untuk
memasukkan
username
4 Input Password Kotak Text Untuk
memasukkan
password
5 Tombol Login Tombol Untuk
melakukan login
ke dalam sistem
6 Forget Password Tombol Untuk
melakukan reset
password jika
lupa password

- Screenshot HTML / Mockup

32
DOKUMEN PERANCANGAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

3.3.2 Mekanisme Pertukaran Data


Menggambarkan alur data penggunaan API, web service, library, dll. Serta
diberikan penjelasa

33
SPESIFIKASI KEBUTUHAN Nomor Dokumen
PERANGKAT LUNAK Revisi : x

34

Anda mungkin juga menyukai