Anda di halaman 1dari 12

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK Negeri Malang


Kelas/Semester : XI / Ganjil
Program Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Produktif Multimedia
Materi Pokok : Teknik Animasi 3D
Alokasi Waktu : 2(2 x 2 JP) (1 pertemuan)
Pertemuan Ke- : 1
Tanggal Pelaksanaan : 4 Februari 2018
Karakter siswa yang diharapkan : Jujur, Disiplin, Kerja Keras, Kreatif, Rasa Ingin Tahu,
Menghargai Prestasi, Tanggung Jawab

A. Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya.
1.2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di
alam
1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan
sehari-hari
1.3.1. Membiasakan berdoa sebelum dan sesudah mengikuti pelajaran.
1.3.2. Memberi salam pada saat awal dan akhir presentasi sesuai agama yang dianut.
1.3.3. Mengucapkan syukur ketika berhasil mengerjakan sesuatu.
1.3.4. Membiasakan mensyukuri kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat;
tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli
lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam
melakukan percobaan dan berdiskusi
2.1.1. Mengakui dan meminta maaf apabila melakukan kesalahan.
2.1.2. Menggali dan menanyakan informasi tentang algoritma percabangan dengan
menggunakan bahasa yang sopan dan baik
2.1.3. Menyelesaikan atau mengumpulkan tugas individu maupun kelompok
tentang algoritma percabangan secara jujur tidak mencontek ataupun plagiat
serta tepat waktu
2.1.4. Mengaplikasikan sikap cermat, teliti dan kreatif dalam melaksanakan diskusi
mengenai perkembangan teknologi komputer.
2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
2.2.1. Menghormati pendapat orang lain dan menghormati keputusan bersama
2.2.2. Mengerjakan tugas sesuai dengan kesepakatan
2.2.3. Mengemukakan atau menyanggah pendapat dengan menggunakan dengan
sopan, dan menggunakan bahasa yang baik sehingga tidak menyinggung
perasaan orang lain.
2.3. Mencari jalan untuk mengatasi perbedaan pendapat/pikiran antara diri sendiri dengan
orang lain dalam menyelesaikan tugas perkembangan teknologi komputer.
3.1. Memahami konsep objek 3 dimensi
3.1.1. Siswa dapat mendefinisikan karakteristik dan elemen pembentuk objek 3
dimensi dengan santun dan jujur
3.1.2. Siswa dapat menyebutkan kembali karakteristik dan elemen pembentuk
objek 3 dimensi dengan santun dan jujur
4.1. Menyajikan data perkembangan sistem operasi
4.1.1. Siswa dapat mengimplementasikan karakteristik objek 3 dimensi pada objek-
objek sederhana dengan mandiri dan bertanggung jawab
4.1.2. Siswa dapat membuat objek 3 dimensi sederhana menggunakan komputer
dengan mandiri dan bertanggung jawab
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui diskusi dan praktek mengenai sejarah dan cara kerja animasi stop motion,
diharapkan siswa mampu :
1. Mendefinisikan karakteristik dan elemen pembentuk objek 3 dimensi dengan santun
dan jujur
2. Menyebutkan kembali karakteristik dan elemen pembentuk objek 3 dimensi
dengan santun dan jujur
3. Mengimplementasikan karakteristik objek 3 dimensi pada objek-objek sederhana
dengan mandiri dan bertanggung jawab
4. Membuat objek 3 dimensi sederhana menggunakan komputer dengan mandiri dan
bertanggung jawab
5. Mempresentasikan elemen-elemen pembentuk objek 3 dimensi dengan santun dan
jujur

D. Materi Pembelajaran
Obyek 3 dimensi
1. Karakteristik objek 3 dimensi
2. Vertex, edge, face
3. Macam-macam objek 3 dimensi dalam komputer

E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Scintifict learning
2. Model : Problem based learning
3. Metode : Diskusi kelompok, ceramah, tanya jawab dan penugasan

F. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


1. Media
a. Power Point
b. Internet
2. Alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Spidol
e. Komputer
f. Software
3. Sumber Belajar
a. BSE Buku Sekolah Elektronik. Multimedia SMK Kelas XI, Bogor:Yudhistira

G. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1
Pertemuan Ke-1

Alokasi
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu
Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan 15 menit
Peserta didik
1. Siswa merespon salam dan pertanyaan dari
guru berhubungan dengan kondisi ,absensi
2. Guru menyampaikan indikator hasil belajar
yang ingin dicapai melalui kegiatan
pembelajaran hari ini, yaitu memahami animasi
objek 3 dimensi
2. Kegiatan Inti
Mengamati 150 menit
1. Guru menyajikan dua objek dan peserta didik
mengamati manakah diantara objek tersebut
yang merupakan objek 3 dimensi
2. Peserta didik mengamati perbedaan antara
objek 2 dimensi dan 3 dimensi
Menanya
3. Guru meminta siswa untuk mendiskusikan
tentang :
a. karakteristik objek 3 dimensi
b. vertex, edge, face
Mengeksplorasi
4. Masing-masing kelompok mengeksplorasi
karakteristik objek 3 dimensi
5. Masing-masing kelompok mengesplorasi
komponen objek 3 dimensi, vertex, edge dan
face
6. Masing-masing kelompok mencari 5 objek 3
dimensi lainnya dan mengexplorasi komponen 3
dimensi pada objek tersebut
Mengasosiasi
 Masing-masing kelompok membuat simpulan
dari pekerjaan mereka
Mengkomunikasikan
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi tentang karakteristik objek 3 dimensi
3. Kegiatan Penutup
Memberikan kesempatan untuk pelatihan 15 menit
lanjutan dan penerapan
7. Guru bersama Peserta didik merangkum
karakteristik dan komponen objek 3 dimensi
8. Guru memberikan materi lanjutan berupa tugas
untuk dikerjakan dirumah

Pertemuan Ke-2

Alokasi
1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu
Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan 15 menit
Peserta didik
9. Siswa merespon salam dan pertanyaan dari
guru berhubungan dengan kondisi ,absensi
10. Guru menyampaikan indikator hasil belajar
yang ingin dicapai melalui kegiatan
pembelajaran hari ini, yaitu memahami animasi
objek 3 dimensi pada aplikasi 3 dimensi
2. Kegiatan Inti
Mengamati 150 menit
3. Guru menyajikan cara melakukan instalasi
perangkat lunak pengolah animasi 3 dimensi
(blender)
4. Peserta didik mengamati proses yang di yang
dilakukan guru
5. Guru menayangkan video cara membuat objek
3 dimensi sederhana menggunakan perangkat
lunak Blender
Menanya
11. Guru meminta siswa untuk membuat ulang
objek-objek tersebut dan mengamati jenisnya
Mengeksplorasi
12. Peserta didik
mengeksplorasi cara membuat objek 3 dimensi
sederhana di Blender
13. Peserta didik
mengeksplorasi jenis-jenis objek sederhana apa
saja yang bisa dibuat
Mengasosiasi
 Peserta didik membuat simpulan dari
pekerjaan mereka
Mengkomunikasikan
 Masing-masing kelompok menyajikan hasil
diskusi tentang pembuatan objek 3 dimensi
sederhana
3. Kegiatan Penutup
Memberikan kesempatan untuk pelatihan 15 menit
lanjutan dan penerapan
14. Guru bersama
Peserta didik merangkum tentang pembuatan
objek 3 dimensi sederhana
15. Guru
memberikan materi lanjutan berupa tugas untuk
dikerjakan dirumah

H. Penilaian
1. Bentuk Penilaian
Penilaian yang diberikan guru bentuknya menggunakan aspek pendekatan scientific
sehingga peserta didik secara maksimal dalam mengikuti pembelajaran di kelas.

2. Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian dilakukan dengan melakukan tes kepada siswa yang dilakukan
untuk melihat nilai pengetahuan peserta didik, sedangkan untuk ketrampilan dan sikap
dilakukan denga observasi/pengamatan langsung oleh guru. Setiap instrumen
dilengkapi dengan rubrik sesuai dengan indikator.

3. Pedoman Penskoran
Pedoman penskoran proses penilaian hasil belajar peserta didik menggunakan rumus
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 = x 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

Sedangkan untuk skor menggunakan interval 1 – 4 sesuai dengan indikator yang ada
di instrumen penilaian.

C. KETRAMPILAN
No Aspek yang dinilai Skor
1 2 3 4
Tidak Mampu Kurang Mampu Sangat
Mampu Mampu
1 Perencanaan atau
persiapan
2 Pengumpulan data
3 Pengolahan data
4 Pelaporan

Keterangan :
Pengisian dilakukan dengan memberikan ceklis (√)

Rubrik penilaian ketrampilan :


Skor Indikator Komponen
 Siswa dapat menyiapkan kebutuhan yang ada,
menggunakannya serta mengamati dengan cermat
4 Sangat mampu dan bebas serta mengerjakan materi praktikum
dengan benar mulai dari perencanaan hingga
pelaporan
 Siswa dapat menggunakan setiap peralatan yang
ada, mengamati dengan cermat dan bebas serta
mengerjakan materi praktikum dengan benar tetapi
3 Mampu
masih ada sedikit bantuan dari guru atau siswa dan
tepat waktu dalam pengerjaan mulai dari
perencanaan hingga pelaporan
 Siswa kurang mampu dapat menggunakan alat atau
bahan yang ada, kurang dapat mengamati dengan
2 Kurang mampu cermat dan bebas serta kurang benar dalam
mengerjakan materi praktikum mulai dari
perencanaan hingga pelaporan
 Siswa tidak dapat menggunakan alat/bahan yang,
perencanaan atau persiapan tidak sesuai prosedur,
1 Tidak mampu tidak dapat mengamati dengan cermat dan bebas
serta tidak dapat mengerjakan materi praktikum
mulai dari perencanaan hingga pelaporan

D. REKAP NILAI KESELURUHAN


No Nama Sumber Penilaian
Sikap Pengetahuan Ketrampilan
Hasil Predikat Hasil Huruf Hasil Huruf
1
2
3
4
dst

Konversi skor dan predikat hasil belajar untuk setiap ranah pendekatan scientific
Sikap Pengetahuan Ketrampilan
Modus Predikat Skor rerata Huruf Capaian Huruf
Optimum
4,00 SB 3,85 – 4,00 A 3,85 – 4,00 A
(Sangat Baik) 3,51 – 3,84 A- 3,51 – 3,84 A-
3,00 B 3,18 – 3,50 B+ 3,18 – 3,50 B+
(Baik) 2,85 – 3,17 B 2,85 – 3,17 B
2,51 – 2,84 B- 2,51 – 2,84 B-
2,00 C 2,18 – 2,50 C+ 2,18 – 2,50 C+
(Cukup) 1,85 – 2,17 C 1,85 – 2,17 C
1,51 – 1,84 C- 1,51 – 1,84 C-
1,00 K 1,18 – 1,50 D+ 1,18 – 1,50 D+
(Kurang) 1,00 – 1,17 D 1,00 – 1,17 D

Malang, ................ 2017


Ka. Program Rekayasa Perangkat Lunak, Guru Mata Pelajaran,

Guru TKJ Guru

Mengetahui;
Kepala SMK Malang

Kepala Sekolah
I. Penilaian Sikap
1. Instrumen dengan aspeknya
Nama Tanggung
Disiplin Jujur Santun
No Siswa/Kelompo -jawab Nilai Akhir
k 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
n

2. Rubrik/Kriteria
Peserta didik memperoleh skor
4 : Jika empat indicator terlihat
3 : Jika tiga indicator terlihat
2 : Jika dua indicator terlihat
1 : Jika satu indicator terlihat

3. Indikator Penilaian SIKAP


Disiplin Jujur Tanggungjawab Santun
‘1. Tertib 1. Menyampaikan 1. Melaksanakan 1. Berinteraksi
mengikuti sesuatu tugas piket dengan teman
perintah guru berdasarkan secara teratur secara ramah
keadaan yang
sebenarnya
‘2. Mengerjakan ‘2. Tidak ‘2. Berperan aktif ‘2. Berkomunikasi
tugas tepat menutupi dalam diskusi dengan bahasa
waktu kesalahan yang kelompok yang tidak
terjadi menyinggung
perasaan
‘3. Melakukan ‘3. Tidak ‘3. Mengusulkan 3. Menggunakan
kegiatan yang menyontek cara pemecahan bahasa tubuh
diminta saja pekerjaan masalah yang bersahabat
orang lain
‘4. Menciptakan ‘4. ‘4. Mengerjakan ‘4. Berperilaku
kelas menjadi Mencantumkan tugas sesuai sopan
kondusif sumber belajar perintah
yang dikutip

4. Kategori Nilai Sikap


Sangat baik : Apabila memperoleh nilai akhir 4
Baik : Apabila memperoleh nilai akhir 3
Cukup : Apabila memperoleh nilai akhir 2
Kurang : Apabila memperoleh nilai akhir 1

5. Ranah Pengetahuan
1. TeknikdanBentukPenilaian
TeknikPenilaian BentukPenilaian
 PenilaianSikap : observasi LembarJurnal
 PenilaianPengetahuan : testulis PilihanGanda
 PenilaianKeterampilan : teskinerja LembarKinerja (proses)

2. InstrumenPenilaian
Sikap :

Pengetahuan :
 Soal
No Soal
1 Sebutkan perbedaan objek 2dimensi dan 3 dimensi
2 Sebutkan 3 komponen pembentuk objek 3 dimensi
3 Apakah yang dimaksud dengan vertex?
4 Apakah yang dimaksud dengan edge?
5 Apakah yang dimaksud dengan face?
Kunci
No Jawaban
1 Objek 2D memiliki panjang dan lebar (x dan y) serta luas sedangkan objek 3D
memiliki lebar, tinggi, kedalaman (x,y,z) serta volume(isi)
2 Vertex, edge, face
3 Vertex merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan
Z tertentu. Dua vertex jika digabungkan akan membentuk edge
4 Edge merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex
5 Face merupakan gabungan titik-titik yang membentuk luasan
tertentu. Face dapat pula dikatakan sebagai bidang permukaan
berupa kurva tertutup yang terbentuk dari tiga vertex dan edge
 PedomanPenskoran

Skor = Jumlah benar x 20

PenilaianKetarampilan
 Instrumen
Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor
Skor
No Komponen/Sub Komponen
1 2 3
A Persiapan
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi
Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
B Proses Kerja
Prosedur pembuatan rancangan desain grafis
C Hasil
Membuat rancangan desain grafis
D SikapKerja
Sikap kerja saat melakukan pembuatan flowchart
E Waktu
Ketepatan waktu kerja
 RubrikPenilaian

Komponen/Sub
No Indikator/KriteriaUnjukKerja Skor
Komponen
A Persiapan
Hadir tepat waktu,  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan 3
berseragam rapi
lengkap dan rapi  Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
 Hadir tepat waktu, berseragam tidak 1
lengkap
Alat dipersiapan  Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi 3
dengan lengkap  Alat dipersiapan dengan lengkap 2
dan rapi  Alat dipersiapan dengan tidak lengkap 1
B Proses Kerja
Prosedur  Menunjukkan Prosedur pembuatan 3
pembuatan rancangan desain grafis yang tepat
rancangan desain  Menunjukkan Prosedur pembuatan 2
grafis rancangan desain grafis yang kurang tepat
 Menunjukkan Prosedur pembuatan 1
rancangan desain grafis yang tidak tepat
C Hasil
Membuat  Rancangan dibuat dengan tepat 3
rancangan desain  Rancangan dibuat dengan kurang tepat 2
grafis  Rancangan dibuat dengan tidak tepat 1

D SikapKerja
Sikap kerja saat  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3
melakukan melaksanakan dan melaporkan
pembuatan  Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2
flowchart melaksanakan
 Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melaksanakan, atau melaporkan
Waktu
Ketepatan waktu Kurang dari 10 menit 3
kerja 1-15 menit 2
Lebih dari 15 menit 1

Penilaian :

Jumlah skor yang diperolah


Nilai = X 4 = …………………..
Jumlah skor maksimal

Malang. ……….. 2018


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran,
Kepala SMKN Malang

Kepala Sekolah . Guru


NIP. NIP.

Anda mungkin juga menyukai