Anda di halaman 1dari 13

Yahdi, Implementasi Student Centered Learning100

IMPLEMENTASI SCL (STUDENT CENTERED LEARNING)


PADA PEMBELAJARAN KULIAH JARINGAN KOMPUTER
(STUDI KASUS: POLITEKNIK TELKOM)

Yahdi Siradj
Politeknik Telkom, Jln. Telekomunikasi Terusan Buah Batu Bandung
e-mail: yahdi@politekniktelkom.ac.id

Abstract: Nowadays the process of teaching and learning not must wear conventional style where
lecturer explained the matter in front of class, and student listened. By Technology Development
learning was introduced many new methods which can optimalized the absorb knowledge inside
or outside class, at once interactive and pleasure. Such as Student Centered Learning (SCL). On
lecture matter Computer Networks in the Politeknik Telkom, SCL method can be implemented
with combination of e-quiz, cloud based sharing files, toke Games, and dividing teaching session
in the class become 1hour discussion and One hour consultation with lecturer. This method
combinantion make Computer Networks learning more effective, interactive, and pleasure.

Keywords: Student Centered Learning, Computer Networks, E-quiz, Cloud, Game

ABSTRAK: Saat ini proses pengajaran dan pembelajaran tidak harus bergaya konvensional
dimana dosen menerangkan di depan kelas, dan mahasiswa mendengarkan di mejanya masing-
masing. Melalui perkembangan teknologi pendidikan diperkenalkan berbagai metode baru yang
dapat mengoptimalkan tingkat penyerapan ilmu di kelas maupun di luar kelas, sekaligus interaktif
dan menyenangkan. Salah satunya adalah Pembelajaran berpusat pada siswa (SCL). Pada mata
kuliah Jaringan Komputer di Politeknik Telkom, metode SCL diimplementasikan dengan
memadukan e-quiz, cloud based sharing files, token game dan membagi sesi pengajaran di kelas
menjadi 1 jam diskusi dan 1 jam pembahasan oleh dosen. Perpaduan metode ini menjadikan
pembelajaran Jaringan Komputer menjadi lebih efektif, interaktif, dan menyenangkan.

Kata kunci: Pembelajaran berpusat pada siswa, Jaringan Komputer, E-quiz, Cloud, Game

PENDAHULUAN dipersiapkan sebelumnya dan ditampilkan


Model pengajaran di perguruan tinggi menggunakan proyektor. Metode ini disebut
cenderung menggunakan pola ceramah de-ngan Teacher Centered Content Learning
(lecturing) dimana dalam satu sesi kelas (TCCL).
Dosen menjelaskan materi kuliah secara terus Sistem ini juga yang terjadi pada proses
menerus. Posisi mahasiswa hanya sebagai pembelajaran kuliah Jaringan Komputer pada
pendengar yang sesekali bertanya di tengah- awal 2011 di Politeknik Telkom. Padahal,
tengah perkuliahan. Metode ini bersifat satu Jaringan Komputer bukanlah mata kuliah
arah dan terasa menjemukan, karena dosen teori yang cukup difahami teori-teorinya
cenderung mendominasi dan mahasiswa tetapi juga harus diimplementasikan meski
cenderung pasif. Tingkat pencapaian dalam tataran praktikum di lab sampai
mahasiswa biasanya sebagian besar mahasiswa terampil menguasai kompetensi
bergantung dari seberapa baik dosen dalam tertentu.
menyampaikan materi pembelajaran. Kondisi pengajaran mata kuliah
Teknologi yang digunakan dalam mengajar Jaringan Komputer sebelum implementasi
biasanya berupa slide presentasi yang sudah SCL adalah pertemuan dilaksanakan
101Parameter, Volume 24, Nomor 1, Juni 2014, hlm. 100-112

sebanyak dua kali seminggu dengan total 16 bertanya, diskusi, mengerjakan soal mandiri,
minggu. Pertemuan pertama diisi oleh dosen praktik dan lainnya. Dosen sendiri perannya
dengan teori–teori pendukung yang terbagi bergeser menjadi fasilitator dan motivator
atas 10 Bab. Pertemuan kedua diisi dengan yang memberikan pengarahan agar maha-
praktikum (dibantu asistem praktikum) yang siswa senantiasa giat mencari informasi dan
dilaksanakan di laboratorium jaringan. pengetahuan Di samping tetap memberikan
Bentuk penilaian dilakukan dengan ujian tulis materi kuliah. Untuk mencapai kondisi
di tengah semester yang disebut UTS dan di tersebut diperkenalkanlah metode Student
akhir semester yang disebut UAS. Nilai akhir Centered Learning(SCL) dan alat-alat pendu-
didapat dengan menggabungkan 40% nilai kungnya agar lebih efektif mencapai tujuan
UTS ditambah 60% nilai UAS yang diinginkan. Paper ini adalah hasil
Sistem ini memiliki banyak kekurangan pengamatan penerapan SCL yang sudah
jika dilihat dari pencapaian tujuan. Pertama, diterapkan sejak pertengahan 2011 pada
untuk tataran lembaga pendidikan vokasional perkuliahan Jaringan Komputer di Politeknik
pemahaman teori bukanlah tolak ukur dari Telkom.
parameter wisudawan yang ingin dihasilkan.
Sesuai dengan Undang Undang No. 20 tahun Student Centered Learning
2003 pasal 15 dijelaskan bahwa pendidikan Politeknik Telkom sebagai institusi
vokasi merupakan pendidikan tinggi yang vokasional yang mengejar pencapaian
mempersiapkan peserta didik untuk memiliki kompetensi bagi mahasiswanya membutuh-
pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu kan sistem pengajaran yang lebih menggali
maksimal setara dengan program sarjana. potensi mahasiswa dan mewujudkannya da-
Penilaian secara ujian tertulis tidak lam bentuk kompetensi dibandingkan dengan
memperlihatkan kompetensi praktek/keahlia metode lecturing atau TCCL (Teacher
terapan yang seharusnya dicapai mahasiswa. Centered Content Learning). Artinya, potensi
Kedua, beban pengajaran terlalu mahasiswa harus benar-benar dilatih dan
dititikberatkan ke pihak dosen dengan dipancing keaktifannya melalui berbagai
menyampaikan materi secara detail, bentuk pengajaran yang mendorong maha-
melaksanakan ujian tertulis dan memeriksa- siswa berperan aktif dan proaktif hingga po-
nya secara manual kemudian mengumumkan tensinya berubah menjadi kompetensi.
nilai kepada mahasiswa. Padahal, jika Student Centered Learning (SCL)
merujuk ke kurikulum KBK, mahasiswa ditawarkan sebagai alternatif dikarenakan
harus ditrigger agar terbiasa belajar mandiri, metode TCCL dirasa tidak efektif dalam
mencari informasi seluas–luasnya dan pengajaran. Unsur–unsur pembentuk
ditantang dengan permsalahan untuk partisipasi aktif dalam belajar seperti (i)
menumbuhkan kebiasan ingintahunya. dorongan untuk memperoleh harapan (effort),
Artinya, sistem pendidikan vokasional harus (ii) kemampuan mengikuti proses pembelajar-
menitikberatkan pada kemauan mahasiswa an, dan (iii) peluang untuk mengungkapkan
mencari solusi, mempraktekkan dan im- materi pembelajaran yang diperolehnya di
plementasi solusi tertentu. Ketiga, mahasiswa dunia nyata/masyarakat tidak benar-benar
tidak terbiasa dengan insting troubleshooting terwujud atau sangat terbatas.
karena terlalu dicekoki dengan teori. Ciri khas yang dibawa SCL adalah
Akibatnya mahasiswa tidak terampil jika bahwa pusat pembelajaran berada di ma-
menghadapi masalah baru di lapangan. Yang hasiswa, artinya lingkungan pendidikan mem-
ada adalah mahasiswa mudah menyerah dan bentuk sistem sedemikian rupa agar
tidak gigih mencari solusi. mahasiswa mau berperan aktif dalam
Paper ini mencoba mengimplemen- mendalami ilmu pengetahuan seiring dengan
tasikan dan mengevaluasi metode baru yang kesadarannya yang semakin meningkat akan
membalik kondisi tersebut sehingga keaktifan kebutuhan terhadap ilmu pengetahuan
mahasiswalah yang berperan dalam tercapai- tersebut. Dengan menyediakan daya dukung
nya kesuksesan penyerapan ilmu lewat sering yang mencukupi seperti internet, video
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning102

interaktif, tutorial digital, dan lain sebagainya Secara lebih rinci, perbedaan SCL
dan sistem yang tepat diharapkan dapat dibandingkan TCCL diringkas dalam Tabel 1
meningkatkan pencapaian pemahaman yang di bawah.
diraih mahasiswa.

Tabel 1. Perbedaan TCCL dan SCL


Teacher Centered Content Student Centered Learning Keyword
Learning
a Dosen mentransfer Mahasiswa secara aktif Aktif belajar mandiri
pengetahuan ke mahasiswa mengembangkan pengetahuan dan
keterampilan yang dipelajarinya
b Mahasiswa menerima Mahasiswa secara aktif terlibat di Aktif belajar mandiri
pengetahuan secara pasif dalam mengelola pengetahuan
c Lebih menekankan pada Tidak hanya menekankan pada Pengembangan Karakter
penguasaan materi penguasaan materi tetapi juga dalam
mengembangkan karakter mahasiswa
(life-long learning)
d Biasanya memanfaatkan Memanfaatkan banyak media Multimedia
media tunggal (multimedia)
e Fungsi dosen atau pengajar Fungsi dosen sebagai fasilitator dan Dosen dan mahasiswa
sebagai evaluasi dilakukan bersama dengan belajar bersama
pemberi informasi utama dan mahasiswa.
evaluator
f Proses pembelajaran dan Proses pembelajaran dan penilaian Berkesinambungan dan
penilaian dilakukan saling berkesinambungan integrasi
dilakukan secara terpisah dan terintegrasi
g Menekankan pada jawaban Penekanan pada proses Dosen dan mahasiswa
yang benar pengembangan pengetahuan. belajar bersama
Saja Kesalahan dinilai dapat menjadi
salah satu sumber belajar.
h Iklim belajar lebih Iklim yang dikembangkan lebih Kolaboratif, suportif dan
individualis dan bersifat kolaboratif, suportif dan kooperatif
Kompetitif kooperatif
i Hanya mahasiswa yang Mahasiswa dan dosen belajar Dosen dan mahasiswa
dianggap bersama di dalam mengembangkan belajar bersama
melakukan proses pengetahuan, konsep dan
pembelajaran keterampilan.
j Perkuliahan merupakan Mahasiswa dapat belajar tidak hanya Multimedia
bagian dari perkuliahan saja tetapi dapat
terbesar dalam proses menggunakan berbagai cara dan
pembelajaran kegiatan
k Penekanan pada tuntasnya Penekanan pada pencapaian Mencapai kompetensi
materi kompetensi peserta didik dan bukan
Pembelajaran tuntasnya materi.
l Penekanan pada bagaimana Penekanan pada bagaimana cara Multimedia,
cara dosen mahasiswa dapat belajar dengan Interdisipliner, mencapai
melakukan pembelajaran menggunakan berbagai bahan kompetensi
pelajaran, metode interdisipliner,
penekanan pada problem based
learning dan skill competency.
103Parameter, Volume 24, Nomor 1, Juni 2014, hlm. 100-112

Menurut UU Sisdiknas No.2 tahun 2003 pendidik/dosen dapat pula mengembangkan


disebutkan bahwa yang dimaksud dengan model pembelajarannya sendiri.
pembelajaran adalah interaksi antara
pendidik, peserta didik, dan sumber belajar di Small Group Learning (SGL)
dalam lingkungan belajar tertentu. Jika kita Diskusi adalah salah satu elemen
asosiasikan pengertian tersebut dengan ciri- belajar secara aktif dan merupakan bagian
ciri metode SCL maka dihasilkan skema dari banyak model pembelajaran SCL yang
seperti gambar di bawah ini: lain, seperti CL, CbL, PBL, dan lain-lain.
Mahasiswa peserta kuliah diminta membuat
kelompok kecil (5 sampai 10 orang) untuk
mendiskusikan bahan yang diberikan oleh
dosen atau bahan yang diperoleh sendiri oleh
anggota kelompok tersebut. Dengan aktivitas
kelompok kecil, mahasiswa akan belajar: (a)
Menjadi pendengar yang baik; (b)
Bekerjasama untuk tugas bersama; (c)
Memberikan dan menerima umpan balik yang
konstruktif; (d) Menghormati perbedaan
pendapat; (e) Mendukung pendapat dengan
bukti; dan (f) Menghargai sudut pandang
yang bervariasi (gender, budaya, dan lain-
Gambar 1. Hubungan interaksi antara lain). Adapun aktivitas diskusi kelompok
Dosen, Mahasiswa dan Sumber Belajar kecil dapat berupa: (a) Membangkitkan ide;
(b) Menyimpulkan poin penting; (c)
Berdasarkan permasalahan yang ada Mengases tingkat skill dan pengetahuan; (d)
pada kondisi pengajaran mata kuliah Jarkom Mengkaji kembali topik di kelas sebelumnya;
Politeknik Telkom, maka dirumuskan dan (e) Menelaah latihan, quiz, tugas menulis; (f)
diajukan penyelesaian permasalahan sebagai Memproses outcome pembelajaran pada akhir
berikut: kelas; (g) Memberi komentar tentang jalannya
1) Bagaimana mengimplementasikan SCL ke kelas; (h) Membandingkan teori, isu, dan
dalam perkuliahan Jaringan Komputer? interpretasi; (i) Menyelesaikan masalah; dan
2) Perangakat apa saja yang dibutuhkan untuk (j) Brainstroming.
membangun sistem pendukung SCL pada Bentuk pelaksanaan SGL dapat
perkuliahan Jaringan Komputer? dimodifikasi dengan membagi beberapa peran
3) Seberapa handal SCL yang diterapkan jika dalam kelompok diskusi. Peran–peran yang
dibandingkan dengan pembelajaran dapat diterapkan adalah Presenter, Moderator
konvensional pada perkuliahan Jaringan dan Penguji. Tugas Presenter adalah
Komputer? menyiapkan presentasi dan bahan diskusi.
Tugas Penguji adalah menanyakan hal-hal
Metode–metode pembelajaran SCL yang bisa dikembangkan dari materi
Terdapat beragam metode pembelajaran presentasi. Presenter tidak selalu harus
untuk SCL, di antaranya adalah: (1) Small menjawab pertanyaan dari Penguji. Jika ada
Group Discussion; (2) Role-Play & pertanyaan yang tidak dimengerti, Presenter
Simulation; (3) Case Study; (4) Discovery dapat mengaku belum mengetahui jawaban
Learning (DL); (5) Self-Directed Learning dari pertanyaan yang ditanyakan dan akan
(SDL); (6) Cooperative Learning (CL); (7) menjawabnya dalam laporan diskusi. Tugas
Collaborative Learning (CbL); Selain ketujuh moderator adalah menengahi diskusi dan
model tersebut, masih banyak model menghidupkan diskusi. Jika diskusi sudah
pembelajaran lain yang belum dapat selesai, presenter berkewajiban membuat
disebutkan satu persatu, bahkan setiap laporan diskusi.
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning104

Cooperative Learning (CL) dan soal Essay. Dosen dapat memperoleh


CL adalah metode belajar berkelom-pok laporan ujian secara detail, dosen dapat
yang dirancang oleh dosen untuk mengatur batas waktu mengerjakan ujian dan
memecahkan suatu masalah/kasus atau mengagendakan waktu pelaksanaan ujian.
mengerjakan suatu tugas. Kelompok ini Ujian dapat dilaksanakan di rumah (Sebagai
terdiri atas beberapa orang mahasiswa, yang sarana latihan soal) atau di kelas (untuk
memiliki kemampuan akademik yang assessment). Beberapa aplikasi E-quiz yang
beragam. populer adalah E-quizzer.com, quizstar.com,
Metode ini sangat terstruktur, karena proprofs.com, quibblo.com dll. Yang perlu
pembentukan kelompok, materi yang dibahas, dosen siapkan adalah bank soal yang cukup
langkah-langkah diskusi serta produk akhir banyak beserta kunci jawabannya.
yang harus dihasilkan, semuanya ditentukan
dan dikontrol oleh dosen. Mahasiswa dalam Cloud Based Sharing Files
hal ini hanya mengikuti prosedur diskusi yang Seiring dengan populernya teknologi
dirancang oleh dosen. Pada dasarnya CL Cloud, bermunuculan pula aplikasi-aplikasi
seperti ini merupakan perpaduan antara inovatif yang belum pernah ada sebelum
teacher-centered dan student-centered dikembangkannya teknologi Cloud. Salah
learning. CL bermanfaat untuk membantu satu penerapannya adalah untuk penggunaan
menumbuhkan dan mengasah: (a) kebiasaan berbagi file atau yang disebut Cloud Based
belajar aktif pada diri mahasiswa; (b) rasa Sharing Files (CBSF). Perbedaannya dengan
tanggungjawab individu dan kelompok berbagi file versi client-server (FTP server)
mahasiswa; (c) kemampuan dan keterampilan adalah, dengan diletakkannya file di cloud,
bekerjasama antar mahasiswa; dan (d) maka file dapat diedit dan diupdate secara
keterampilan sosial mahasiswa. realtime kepada klien-klien yang sama-sama
berbagi folder yang serupa. Disini muncul
Collaborative Learning (CbL) peluang untuk bekerja kolaboratif dan
CbL adalah metode belajar yang kooperatif. Mahasiswa dapat mengerjakan
menitikberatkan pada kerjasama antar tugas bersama tanpa harus berada di tempat
mahasiswa yang didasarkan pada konsensus yang sama (remote). Dengan begitu pembela-
yang dibangun sendiri oleh anggota jaran tidak harus di satu tempat, melainkan
kelompok. Masalah/tugas/kasus memang placeless di dunia maya. Dengan adanya fitur
berasal dari dosen dan bersifat open ended, notifikasi, maka CBSF sangat mendukung
tetapi pembentukan kelompok yang dida- kerja kolaboratif, mendukung fitur chat lewat
sarkan pada minat, prosedur kerja kelompok, file .txt, dan berbagi file-file yang dibutuhkan
penentuan waktu dan tempat diskusi/kerja dalam perkuliahan.
kelompok, sampai dengan bagaimana hasil Tidak hanya itu, assessment juga
diskusi/kerja kelompok ingin dinilai oleh dapat dilakukan secara online dengan cara
dosen, semuanya ditentukan melalui meletakkan soal yang dienkripsi (boleh tipe
konsensus bersama antar anggota kelompok. .ZIP atau .RAR yang diamankan dengan
password) ke CBSF. Password baru akan
E-Quiz
diberitahu ketika mahasiswa sudah berada di
E-quiz adalah bagian dari e-learning
kelas, dengan begitu assessment bisa
yang berupa metode quis yang dilakukan
dilakukan secara digital dan paperless.
secara online melaui antarmuka web. Melalui
Aplikasi yang cukup populer adalah Dropbox,
E-quiz dosen dapat membuat quiz secara
Windows Live Mesh, SpiderOak, SugarSync,
online, memperoleh hasil quiz secara real
dan Wuala.
time, dan juga paperless. Beberapa fitur E-
quiz yang sangat membantu kerja dosen Kompetisi dan Rewarding
adalah: Soal digenerate secara random, Dalam kamus merriam webster,
mendukung Multiple Choice One Answer, kompetisi berarti ”the effort of two or more
Multiple Choice Multi Answer, soal parties acting independently to secure the
benar/salah, soal Isian, soal menjodohkan, business of a third party by offering the most
105Parameter, Volume 24, Nomor 1, Juni 2014, hlm. 100-112

favorable terms” (Sebuah usaha dari 2 pihak 2) Dengan mimik dan gerakan badan:
atau lebih yang melakukan sesuatu secara senyuman, anggukan, acungan jempol,
independen untuk mendapat sesuatu dari tepuk tangan. Hal ini dapat diikuti dengan
pihak ketiga dengan menyediakan aksi yang cara verbal.
diinginkan). Dalam kamus besar bahasa 3) Penguatan dengan cara mendekati: berdiri
Indonesia: penghargaan artinya perbuatan di samping peserta didik, berjalan menuju
menghargai; penghormatan. Penghargaan kearah peserta didik, duduk dekat peserta
merupakan sesuatu hal yang memang didik/kelompok dan sebagainya. Hal ini
diharapkan oleh sebagian manusia sebagai dapat dibarengi dengan penguatan verbal.
makhluk sosial. Sebuah penghargaan akan 4) Dengan sentuhan: Dosen dapat menyata-
didapat oleh seseorang dikarenakan jasa-jasa kan persetujuan dan penghargaan terhadap
atau sesuatu hal yang dilakukan atau mahasiswa atas usaha dan penampilannya
diberikan. Akibat dari perbuatan yang dengan cara menepuk pundak, menjabat
dilakukan seseorang tersebut ia mendapat tangan atau mengangkat tangan peserta
pujian atau benda tertentu secara khusus didik yang berprestasi di kelas. Pengguna-
sebagai bentuk penghargaan. Biasanya an penguatan ini harus bijaksana artinya
penghargaan merupakan sesuatu yang dipertimbangakan umur, jenis kelamin dan
dibanggakan oleh banyak orang, karena latar kebudayaan setempat (umpamanya
pemberiannya diberikan kepada orang-orang mengelus-elus rambut).
tertentu secara khusus. 5) Dengan kegiatan yang menyenangkan:
Dengan memberlakukan suasana kegiatan atau tugas yang menyenangkan
kompetisi dalam kelas, secara tidak langsung dapat dipakai sebagai penguatan. Misal:
dosen mendorong masing-masing mahasiswa mahasiswa yang dapat menyelesaikan
untuk bekerja sekeras mungkin untuk lebih tugasnya terlebih dahulu dan baik dapat
baik dibanding mahasiswa lain. Langkah ini diberi tugas untuk membantu temannya
dinilai lebih efektif dibanding sekedar yang kesulitan dan sebagainya.
menyuruh mahasiswa untuk belajar. Agar 6) Dengan simbol ataupun benda: komentar
efektif, kompetisi harus dilengkapi antara tertulis pada buku peserta didik, kartu
penghargaan (reward), hukuman bergambar, bintang, lencana dan lainnya
(punishment), atau keduanya. asal tidak terlalu mahal tapi bermakna
Sukarni (2010) menyebutkan ada simbolis.
beberapa tujuan dalam pemberian pengharga-
an ini, diantaranya adalah: Token Game
1) Meningkatkan perhatian peserta didik. Token Game adalah mekanisme peni-
2) Memudahkan peserta didik selama proses laian mahasiswa berbasis keaktifan dalam
pembelajaran. bertanya. Dalam token game, setiap mahasis-
3) Membangkitkan dan memelihara motivasi. wa dijanjikan reward berupa kesempatan
4) Mengendalikan dan mengubah tingkah remedial assesmen mahir untuk setiap kajian
laku belajar yang negatif ke arah tingkah jika mampu bertanya sejumlah 30 kali selama
laku belajar yang produktif. perkuliahan berlangsung. Setiap mahasiswa
5) Mengatur dan mengembangkan diri sendiri dibekali form “TIKET REMEDIAL” yang
dalam mengajar. berisi 30 kotak kosong. Setiap mahasiswa
6) Mengarahkan cara berpikir tingkat tinggi. bertanya (dengan caramengacungkan tangan)
Cara dalam memberikan maka dosen akan membubuhkan tanda tangan
penghargaan/penguatan bermacam-macam (atau cap) sebagai tanda pencapaian. Di akhir
diantaranya adalah: semester dosen hanya akan memberikan
1) Cara verbal, contohnya adalah “bagus”, kesempatan remedial hanya pada mahasiswa
“benar’, “tepat”, “pekerjaan anda baik yang sudah mengumpulkan 30 tanda tangan
sekali”, “saya gembira dengan hasil dosen.
pekerjaan anda”, dan sebagainya. Tidak hanya itu, dosen dapat menam-
bah aturan dengan memberi penghargaan jika
sudah mengumpulkan 10 tanda tangan atau
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning106

20 tanda tangan (kondisional). Bentuk re- jaringan komputer tingkat lanjut dari
wardnya bisa berupa informasi no. Hand- kompetensi menengah. Masing-masing
phone dosen, facebook approval, Chat kompetensi sudah didefinikasikan bahan
approval, konsultasi ke rumah dosen dan lain kajian yang harus dipelajari, modul praktikum
sebagainya. Bentuk reward ini dapat dises- yang harus dicoba dan tujuan instruksional
uaikan dengan karakter tiap dosennya. Me- kajiannya. Bentuk pengujian berbentuk berj-
kanisme ini menumbuhkan nuansa kompetisi enjang. Jika mahasiswa lulus ujian kompe-
di kelas, keaktifan berrtanya dan inkuiri aktif tensi dasar, maka mahasiswa berhak menga-
mahasiswa. Selain itu, mekanisme ini jukan assessment menengah. Jika mahasiswa
mendorong komunikasi dua arah selama lulus kompetensi menengah, maka mereka
pembelajaran di dalam atau di luar kelas. boleh mengajukan diri untuk melaksanakan
Dokumentasi dari Token Game ini dapat asessment mahir.
diolah untuk mengevaluasi proses pengajaran
di kelas. Metode ini juga menumbuhkan METODOLOGI PENELITIAN
keseriusan dalam mahasiswa untuk mem- Implementasi SCL pada kuliah Jaringan
pelajari mata kuliah, karena satu-satunya Komputer
syarat mereka mendapat remedial adalah aktif Sistem Pengajaran
bertanya sampai dapat 30 token. Dari Tabel 1 kita sudah mengelom-
pokkan ciri-ciri SCL ke dalam beberapa kata
Pembagian Tingkat Kompetensi kunci, yaitu:
(Kompetensi Dasar, Menengah dan Mahir) a. aktif belajar mandiri (ABM);
Dalam perspektif Kurikulum Berbasis b. pengembangan karakter (PK);
Kompetensi (KBK), Kompetensi dapat dibagi c. multimedia (M);
menjadi 3 bagian, yaitu Kompetensi Dasar, d. dosen dan mahasiswa belajar bersama
Kompetensi Menengah, dan Kompetensi (DMBB);
Mahir. Pembagian tersebut didasarkan atas e. berkesinambungan dan integrasi (BI);
tingkat kesuilitan kompetensi yang harus f. kolaboratif, suportif, dan kooperatif
dikuasai oleh mahasiswa dalam menyelesai- (KSK);
kan sebuah mata kuliah. Dalam mata kuliah g. mencapai kompetensi (MK).
jaringan komputer, kompetensi dasar men- Dari kelompok kata kunci ini kita
cakup kemampuan untuk mengetahui teori padankan dengan alat pendidikan yang sekira-
dasar jaringan komputer, kompetensi me- nya dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Pa-
nengah mencakup kemampuan praktis da akhirnya setelah alat pendidik-an ini dite-
jaringan komputer tingkat dasar berkaitan de- rapkan, kita akan mengukur efektifitasnya
ngan kajian/topik tertentu, sementara kom- dan membanding-kannya dengan pola pembe-
petensi mahir mencakup kemampuan praktis lajaran
TCCL.
Tabel 2. Penerapan SCL
ABM PK M DMBB BI KSK MK
Dropbox   
Equizzer     
Token Game  
Pembagian Tingkat Kompetensi   
Small Group Discussion   
Lecturing 
Praktikum    
Cooperative Learning   
Collaborative Learning   

Proses implementasi dilakukan mahasiswa menjadi lima kelompok diskusi


dengan pertama-tama membagi kelas 40 kecil (berjumlah 6-7 orang per kelompok).
107Parameter, Volume 24, Nomor 1, Juni 2014, hlm. 100-112

Selain pembentukan kelompok diskusi, diimplementasikan adalah maksimal nilai


dipilih juga lima orang penanya yang akan token per pertemuan adalah dua token per
bertanya ke setiap kelompok. Satu orang seorang yang bertanya. Aturan ini dimaksud-
penanya untuk satu kelompok. Penanya kan agar kompetisi tetap adil dengan mem-
bertugas untuk menanyakan minimal sepuluh berikan setiap mahasiswa hak untuk bertanya
pertanyaan ke setiap diskusi kelompok. tanpa didominasi oleh mahasiswa tertentu
Kelompok diskusi bertugas membuat slide (dengan cara terus bertanya dan tidak
presentasi, melakukan diskusi dan presentasi memberikan kesempatan bertanya kepada
ke penanya, kemudian membuat laporan mahasiswa lainnya). Dalam SGLyang berpe-
diskusi. Satu orang dari kelompok presenter ran sebagai penanya dihargai dengan dua
harus ada yang berinisiatif menjadi token. Peserta diskusi yang aktif dari kelom-
moderator. pok presenter mendapat dua atau satu token
Di pertemuan perdana Dosen mengu- tergantung seberapa aktif dia melakukan
mumkan aturan main Token Game dan diskusi. Moderator mendapat satu token.
Assessment. Aturan Token game yang

Gambar 2.Template TIKET REMEDIAL

Assessment Kompetensi dasar diukur melalui quis


Untuk Assessment, dosen mensyarat- online menggunakan Equizzer.com. Equiz
kan bahwa yang berhak mengikuti assessment zer.com dipilih karena fiturnya yang lengkap,
kompetensi mahir adalah hanya bagi gratis dan kemudahan yang diberikan dalam
mahasiswa yang sudah lulus assessment mengolah soal, mengatur quiz, melihat
kompetensi menengah. Mahasiswa yang pencapaian dan tampilan yang cukup baik.
berhak mengikuti assessment menengah ada- Selain itu, Equizzer juga mendukung random
lah mahasiswa yang sudah lulus assessment soal dan random jawaban multiple choice.
dasar. Hal ini yang tidak didukung oleh layanan lain
Materi Jaringan Komputer dikelom- yang serupa, padahal random soal dan
pokkan menjadi materi teori dan praktek. Dari random choice sangat dibutuhkan untuk
10 Bab, dibuat dan dikelompokkan menjadi 5 menciptakan sistem quiz yang tidak ada kunci
kajian (teori dan praktek) dan masing-masing jawaban tunggal (mahasiswa tidak bisa
kajian dibuat paket assessment dasar untuk membuat kunci jawaban untuk dibocorkan ke
mengukur kompetensi dasar, assesment mahasiswa lainnya). Perbandingan antara
menengah untuk mengukur kompetensi Equizzer.com dengan online quiz lainnya
menengah, dan assessment mahir untuk diperlihatkan dalam Tabel 3.
mengukur kompetensi mahir.
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning108

Tabel 3. Perbandingan berbagai situs quis online


No. Fitur yang E-quizzer Quizstar Proprofs Quibblo
dinilai .com .com .com .com
1 Tampilan Cukup baik, padat Cukup baik, padat Intuitif dan Menarik
dan ada tampilan dan ada tampilan menarik
iklannya iklannya
2 Keanggotaan Gratis Gratis Berbayar jika Gratis
ingin mendapat
seluruh fitur
3 Kemudahan Mendukung fitur Tidak ada fitur Membuat soal di Membuat
membuat soal File CSV CSV, yang ada websitenya soal di
(Comma adalah membuat websitenya
Separated Value), soal di websitenya
membuat soal di langsung
websitenya,
4 Kemudahan Laporan quis Laporan quis Laporan quis Tidak ada
melihat hasil diformat per kelas dibuat dengan dibuat dibuat laporan quis
assessment per kuis per anak dukungan grafik dengan dukungan
dalam bentuk dan teks grafik dan teks
teks.
5 Model soal Multiple choice Multiple choice
Multiple choice Multiple
yang didukung one answer, one oneanswer, answer, choice one
Multiple choice Multiple choice
Multiple choice answer.
multiple answer, multiple answer,
multiple answer,
essay, pertanyaan essay, pertanyaan
essay, pertanyaan
benar-salah, fill in benar-salah, fill in
benar-salah, fill in
the blank question the blank question
the blank question
6 Manajemen Manajemen user Manajemen user
Manajemen user Tidak ada
user dan dosen dibagi dengan dibagi dengan
dibagi dengan manajemen
adanya akun adanya adanyaakun akun user
dosen, akun kelas dosen, akun kelas
sekolah, akun
dan akun dan akun
dosen, akun kelas
mahasiswa mahasiswa
dan akun
mahasiswa
7 Fitur – fitur Random soal, Random jawaban, Penghargaan Paling sedikit
pendukung random jawaban, feedback, berupa sertifikat diantara
feedback, dengan desain lainnya
yang menarik
8 Unlimited ya ya Untuk versi gratis ya
assessment? hanya diberi jatah
100 kredit (100
kali assessment)

Settingan equizzer dibuat sebagai resiko soal yang digenerate sudah berbeda,
berikut: dengan pilihan jawaban yang berbeda pula.
1) Tiap kajian dipersiapkan 150 bank soal 4) 10 soal ditampilkan sekaligus. Nilai tidak
multiple choice one answer. akan keluar sebelum seluruh soal
2) Tiap quis menggenerate 10 soal random ditentukan jawabannya oleh mahasiswa.
dari bank soal. Pilihan jawaban juga dibuat 5) Tiap quis diberi batasan waktu untuk
random. dikerjakan antara 10 sampai 20 menit.
3) Jika mahasiswa gagal mencapai nilai Untuk soal teori 10 menit. Untuk soal
sempurna, maka mahasiswa harus hitungan seperti subnetting 20 menit.
mengambil kembali quis online dengan 6) Jika mahasiswa berhasil menjawab 10 soal
dengan sempurna, maka akan muncul
109Parameter, Volume 24, Nomor 1, Juni 2014, hlm. 100-112

secret words. Secret words ini nantinya terlalu lama, dosen berhak membatalkan
harus diemailkan oleh mahasiswa ke email ujian, dan mahasiswa tersebut dinyatakan
dosen. Dengan begitu dosen bisa merekam tidak lulus.
siapa saja mahasiswa yang sudah lulus Tes tertulis diadakan untuk soal-soal
assessment dasar. Meskipun begitu, e- hitungan jaringan komputer yaitu subnetting
quizzer sendiri sudah menyediakan CIDR dan VLSM. Mahasiswa disediakan 2
rekaman lengkap hasil assessment soal hitungan dan diminta mengerjakan
mahasiswa jika dosen mau melihatnya. dengan berbatas waktu tertentu.
7) Dosen dapat menentukan kapan sebuah Aturan tes praktik adalah seperti
quis itu available untuk dikerjakan berikut:
mahasiswa. 1) Dosen menantang mahasiswa untuk meng-
8) Assesment boleh dilakukan di rumah implementasikan tugas tertentu.
sebagai latihan. Namun, yang dianggap 2) Dosen membebaskan metode yang diguna-
sebagai assessment resmi adalah yang kan untuk mengerjakan tugas tersebut
dikerjakan di kelas. Ada peluang memang selama tujuan praktik tercapai.
soal yang sudah dilatih di rumah akan 3) Jika tujuan praktik tercapai, maka maha-
keluar kembali di assessment resmi. siswa tersebut dinyatakan lulus assesment
Meskipun begitu ada trade off untuk mahir
penentuan nilai yang akan dibahas di Yang dimaksud menjelaskan video bisu
subbab selanjutnya. adalah Dosen sudah mempersiapkan sebuah
Kompetensi menengah diukur melalui video peraga yang menjelaskan sebuah proses
ujian praktikum terbimbing. Dosen sudah yang terjadi dalam jaringan komputer. Video
menyiapkan modul praktikum yang lengkap itu sengaja tidak diisi dengan suara narasi
baik dari teori pendukung, langkah kerja dan untuk keperluan assessment mahir.
soal-soal yang perlu dijawab. Di sini Mahasiswa diminta menjadi narator untuk
mahasiswa dibimbing oleh asisten praktikum video tersebut. Mahasiswa dinyatakan lulus
dan diberi kesempatan untuk mencoba modul jika mampu dengan lancar menjelaskan video
praktikum sampai berhasil. Jika masih gagal, bisu.
mahasiswa diminta untuk mencoba lagi Yang dimaksud menjelaskan skema
sampai berhasil. Mahasiswa diminta proaktif bergerak adalah dosen sudah menyediakan
bertanya ke asisten praktikum jika ada yang beberapa skema bergerak dalam format .swf
tidak dimengerti. Mahasiswa dikatakan lulus mengenai proses–proses yang terjadi di
assessment menengah jika memenuhi dua jaringan seperti perutingan, algoritma link
kondisi: a) lulus assessment dasar b) berhasil state dan distance vector, prorokol – protokol
mencapai tujuan praktikum sesuai modul jaringan, cara kerja internet dan lainnya.
yang telah diberikan. Mahasiswa diminta menjelaskan beberapa
Kompetensi mahir diukur melalui skema saja yang dipilih secara random. Jika
berbagai metode yaitu: a) Oral test b) Tes mahasiswa berhasil menjelakan skema yang
tertulis c) Tes praktek, d) menjelaskan video dimaksud maka mahasiswa dinyatakan lulus.
bisu, e) menjelaskan skema bergerak. Skema bergerak yang digunakan adalah
Oral test yang digunakan adalah oral buatan visualland.com.
test satu arah yang berbatas waktu. Dalam Saat pembelajaran dosen membagi sesi
ujian mahasiswa diminta menyampaikan kelas menjadi 2 subsesi. Subsesi pertama
berbagai hal yang dia ketahui mengenai topik adalah diskusi mahasiswa, sesi kedua adalah
pembelajaran yang ditentukan selama batas lecturing dosen. Di pertemuan lain format
waktu tertentu. Biasanya antara 3 sampai 4 bisa dirubah menjadi sesi pertama diskusi,
menit. Tantangannya adalah mahasiswa tidak sesi kedua adalah praktikum. Bisa juga
diberi kesempatan untuk mengambil jeda seluruh sesi digunakan untuk assessement.
(diam tidak berbicara). Metode ini digunakan Cooperative learning dan Collaborative
untuk menguji hafalan mahasiswa mengenai learning dilakukan di luar kelas dengan
teori yang dipelajari. Jika mahasiswa diam menggunakan tools equizzer dan dropbox.
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning110

CBSF yang digunakan adalah 1. Absensi meningkat


Dropbox.com. Fitur dropbox yang beragam Pada pembelajaran Jaringan Komputer
membantu terjadinya proses kerja kolaboratif sebelum diterapkan SCL, pengajaran
pada pembelajaran mata kuliah jarkom. bersifat monoton sehingga mahasiswa
Ketika mahasiswa dalam SGL sudah mudah jenuh dan puncaknya adalah malas
ditugaskan membuat laporan diskusi, kuliah. Pada SCL metode pengajaran
mahasiswa mengunggah berkas laporan ke menjadi sangat variatif sehingga membuat
dropbox. Karena sudah mendukung mahasiswa bersemangat ke kelas menanti
collaborative activity, file laporan diskusi metode pengajaran yang baru atau
yang sudah diletakkan di dropbox otomatis mengejar poin token. Rata-rata kehadiran
terunduh oleh klien dropbox yang dimiliki mahasiswa sebelum SCL adalah 82,7 %.
oleh masing-masing anggota kelompok Setelah penerapan SCL menjadi 95,6%.
diskusi. Mekanisme kerja dropbox adalah Perlu diperhatikan bahwa salah satu syarat
ketika ada suatu file yang dimodifikasi oleh kelulusan mata kuliah di Politeknik
seseorang, maka otomatis perubahan tersebut Telkom adalah tingkat kehadiran lebih dari
juga diupdate untuk file yang disimpan oleh 80%.
klien dropbox lainnya, selama pengguna
dropbox dalam keadaan online. Kita juga bisa 2. Tingkat keaktifan bertanya meningkat
melakukan chatting menggunakan file Karena perolehan token menentukan
berformat .txt yang diletakkan di dropbox. mahasiswa boleh remedial atau tidak,
Setiap ada perubahan file di dropbox, akan maka mahasiswa mau tidak mau harus
muncul notifikasi dari windows icon tray berani mengacungkan tangan dan bertanya.
yang artinya file kita telah diupdate oleh Bagi beberapa mahasiswa yang masih
teman kita di tempat yang lain. malu-malu bertanya di tengah pembelajar-
an ada juga mahasiswa yang sering main
Sistem penilaian ke ruangan dosen untuk bertanya, atau ada
Sistem penilaian yang digunakan juga yang ketika berpapasan dengan dosen
menggunakan index A, A-, B+, B, B-, C, D memanfaatkan kesempatan tersebut untuk
dan E. Mahasiswa akan mendapat nilai C jika bertanya. Momen ini juga semakin
dari 5 kajian mata kuliah Jaringan Komputer membuat hubungan dosen dan mahasiswa
keseluruhannya hanya lulus Kompetensi menjadi lebih cair. Keaktifan mahasiswa
Dasar. Mahasiswa akan mendapat nilai B jika sebelum diterapkan SCL adalah rata-rata
mahasiswa lulus seluruh Kompetensi Dasar 7/40 mahasiswa aktif yang bertanya di
dan juga lulus Kompetensi Menengah. kelas (16,7%). Setelah SCL yang bertanya
Mahasiswa akan mendapat nilai A jika lulus menjadi 85% mahasiswa yang aktif
seluruh kompetensi dasar, kompetensi bertanya di kelas.
menengah, dan kompetensi mahir. Nilai di
antara A dan B (A-, B+), atau antara B dan C 3. Nilai rata-rata mahasiswa meningkat
(B-) diraih bergantung dari variasi jumlah Data nilai di semester ganjil 2010 sebelum
kelulusan kompetensi dasar, menengah dan diterapkannya SCL rata-rata untuk nilai A
mahir. adalah 13,8% mahasiswa. Untuk nilai B
57,2% mahasiswa. Untuk nilai dibawah B
HASIL DAN PEMBAHASAN 29% mahasiswa.
Secara statistika (sampel diambil dari 2
kelas jaringan komputer pada 3 waktu yang Data nilai di semester genap 2011
berbeda: Semester Ganjil 2010, Semester sebelum diterapkannya SCL rata-rata untuk
Genap 2011 dan Semester Ganjil 2011) ada nilai A adalah 19,4% mahasiswa. Untuk nilai
beberapa aspek yang meningkat seiring B 62,6% mahasiswa. Untuk nilai dibawah B
penerapan SCL yaitu: 18% mahasiswa.
Setelah diterapkan SCL, untuk maha-
siswa yang berbeda di semester ganjil 2011
111Parameter, Volume 24, Nomor 1, Juni 2014, hlm. 100-112

perolehan nilai A dan A- adalah B, dan B- menjadi 24,6% mahasiswa. Sisanya


53,5%mahasiswa. Yang mendapat nilai B+, men-dapat nilai C, D dan E (21,9%).

Tabel 4.Rekapitulasi nilai mahasiswa peserta mata kuliah


Jakrom 2010 – 2011 dari sampel 2 kelas
Nilai Semester ganjil 2010 Semester genap 2011 Semester ganjil 2011
jumlah % jumlah % jumlah %
A 10 13,8 14 19,4 32 42,6
A- - - - - 8 10,9
B+ - - - - 8 10,9
B 42 57,2 45 62,6 6 8,2
B- - - - - 4 5,5
C 15 19,5 10 13,8 10 13,6
D 5 6,9 2 2,8 4 5,5
E 2 2,6 1 1,4 2 2,8
Total 74 100 72 100 74 100
Pada semester ganjil 2010 dan semester genap 2011 belum diterapkan nilai A-, B+, B-. Ekivalensi nilai
dari sistem TCCL ke SCL adalah A = A dan A-, B = B+ , B dan B-, C = C, D = D, E = E.

Dari pengamatan,didapati ada beberapa lebih relax dan menyenangkan namun


hal yang membuat pembelajaran Jaringan tetap serius dalam mencapai nilai sebaik-
Komputer lebih efektif dengan menggu-nakan baiknya.
SCL dibanding menggunakan TCCL. Hasil 6) Mahasiswa mengisi waktu di luar
tersebut adalah: perkuliahan untuk menyelesaikan e-
1) Mahasiswa lebih merasa bertanggung quizzer. Ini membantu mahasiswa untuk
jawab terhadap nilai prestasi yang harus ia terbiasa belajar di luar kelas dengan
capai, karena sukses atau tidaknya benar- membuka buku, mencari jawaban di
benar ditentukan oleh seberapa aktif internet dan belajar bersama.
mahasiswa mau berusaha. Hal ini mem- 7) Mahasiswa terbiasa untuk berbagi ilmu
bangun karakter disiplin dan bertanggung dan membantu mengembangkan potensi
jawab pada diri mahasiswa. teman-temannya berkaitan dengan materi
2) Lebih banyak pertanyaan muncul karena keterampilan.
pengaruh pengerjaan Online Quis e- 8) Perkuliahan Jaringan Komputer semakin
quizzer, target pencapaian Assessment irit menggunakan kertas karena untuk
Dasar, Menengah dan Mahir, serta diskusi assessment dan pembelajaran sudah
kelompok mandiri di kelas. beralih ke format digital dan dilaksanakan
3) Interaksi antara dosen dan mahasiswa tidak secara online, meskipun tidak optimal
sebatas di kelas, karena lewat Dropbox karena untuk beberapa hal modul printable
Mahasiswa bisa bertukar data dengan masih dibutuhkan.
dosen dan sesama mahasiswa, menanyakan
persoalan yang rumit, berbagi sumber Need For Improvement
bacaan (ebook) dan melaporkan hasil Di samping terdapat banyaknya
diskusi kelas. kelebihan yang dipetik, ada juga beberapa hal
4) Mahasiswa tidak hanya mengejar nilai, yang perlu diperhatikan dan dicarikan
tetapi juga mengejar nilai keaktifan agar solusinya. Diantaranya sebagai berikut:
mendapat kesempatan remedial di akhir a. Karena pengawasannya yang sangat
semester. Hal ini membuat mahasiswa longgar, terkadang ada beberapa maha-
yang terbiasa diam pun mau tidak mau siswa yang mengerjakan E-quizzer dengan
harus mulai terbiasa aktif agar memperoleh dibantu mahasiswa lain tanpa melalui
kesempatan remedial. proses belajar yang wajar. Tidak wajar
5) Nuansa kompetisi diantara mahasiswa disini maksudnya adalah mahasiswa meng-
membuat pembelajaran Jaringan Komputer
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning112

gunakan jasa joki untuk membantu mahasiswa dan meningkatnya absensi


menjawabkan soal-soal e-quizzer. mahasiswa.
b. Waktu di kelas cukup tersita banyak Adapun saran agar implementasi SCL
dengan kegiatan menandatangani Tiket dapat lebih baik adalah:
Remedial dan kelulusan kompetensi dasar, 1. Mengeksploit lebih jauh metode-metode
menengah dan mahir. Rata-rata untuk lain dari SCL
mengisi tanda tangan token sekitar 5 2. Mengeksploit alat pendidikan lain yang
sampai 10 menit. Akibatnya efektifitas sekiranya dapat lebih efektif dalam
waktu untuk proses pembelajaran berku- mencapai kebutuhan SCL
rang. 3. Menambah jumlah bank soal untuk lebih
c. Banyak mahasiswa yang bertanya dengan meminimalisir bocornya jawaban dari
pertanyaan yang kurang berkualitas (tidak online quiz
penting untuk ditanyakan) demi mendapat 4. Menggunakan infrastruktur lokal untuk
token. Sebenarnya isu ini masih menjadi pengembangan e-quiz dan e-learning agar
perdebatan apakah merupakan kekurangan lebih handal
atau justru memang bagian dari proses 5. Menggunakan aplikasi sendiri yang lebih
membiasakan mahasiswa jadi aktif konfigurable dan compact
bertanya.
d. Fitur paperless masih belum bisa dilaksa-
nakan secara penuh, karena pada saat DAFTAR PUSTAKA
praktikum ternyata lebih nyaman jika
modul masih berupa printable modul, Kunaefi, T. D.,& Tim Penyusun. (2008).
karena laptop digunakan untuk menjalan- Buku Panduan Pengembangan
kan program simulasi jaringan. Kurikulum Berbasis Kompetensi
Pendidikan Tinggi. Jakarta:
Direktorat Akademik Direktorat
PENUTUP
Dari implementasi SCL pada Jenderal Pendidikan Tinggi
perkuliahan Jaringan Komputer di Politeknik Wulandari, N., Umu, L., Dian, Adiprana., &
Telkom dapat disimpulkan sebagai berikut: Novantoni. (2011). Peran
1. SCL berhasil diimplementasikan pada Penghargaan Dalam Rangka
kelas Jaringan Komputer Politeknik Meningkatkan Motivasi Belajar
Telkom dengan memperhatikan korelasi Siswa. Bandung: Universitas Pendi-
antara alat-alat pendidikan dengan definisi dikan Bandung
pembelajaran berdasarkan UU Sisdiknas
no.2 tahun 2003. Undang- Undang Republik Indonesia Nomor
2. Implementasi SCL melibatkan alat-alat 20 Tahun 2003 Tentang Sistem
pendidikan seperti Equizzer.com, , Small Pendidikan (n.d.). diambil dari
Group Learning(SGL), Collaborative http://www.dikti.go.id/Archive2007/
Learning (CL), Cloud Based Sharing Files UUno20th2003-Sisdiknas.htm
(CBSF) menggunakan Dropbox.com,
Token Game, Lecturing, Praktikum, dan What is equizzer? (n.d.). diambil dari http://
Pembagian assessment menjadi www.equizzer.com/index.php?
Assessment Dasar, Menengah dan Mahir. option=com_ content&task =view
3. Kehandalan SCL dibanding TCCL &id=1&Itemid=1
digambarkan melalui meningkatnya nilai
siswa, meningkatnya tingkat keaktifan Dropbox (n.d.). diambil dari http:// en.
wikipedia.org/wiki/Dropbox_%28se
rvice%29

Anda mungkin juga menyukai