Yahdi Siradj
Politeknik Telkom, Jln. Telekomunikasi Terusan Buah Batu Bandung
e-mail: yahdi@politekniktelkom.ac.id
Abstract: Nowadays the process of teaching and learning not must wear conventional style where
lecturer explained the matter in front of class, and student listened. By Technology Development
learning was introduced many new methods which can optimalized the absorb knowledge inside
or outside class, at once interactive and pleasure. Such as Student Centered Learning (SCL). On
lecture matter Computer Networks in the Politeknik Telkom, SCL method can be implemented
with combination of e-quiz, cloud based sharing files, toke Games, and dividing teaching session
in the class become 1hour discussion and One hour consultation with lecturer. This method
combinantion make Computer Networks learning more effective, interactive, and pleasure.
ABSTRAK: Saat ini proses pengajaran dan pembelajaran tidak harus bergaya konvensional
dimana dosen menerangkan di depan kelas, dan mahasiswa mendengarkan di mejanya masing-
masing. Melalui perkembangan teknologi pendidikan diperkenalkan berbagai metode baru yang
dapat mengoptimalkan tingkat penyerapan ilmu di kelas maupun di luar kelas, sekaligus interaktif
dan menyenangkan. Salah satunya adalah Pembelajaran berpusat pada siswa (SCL). Pada mata
kuliah Jaringan Komputer di Politeknik Telkom, metode SCL diimplementasikan dengan
memadukan e-quiz, cloud based sharing files, token game dan membagi sesi pengajaran di kelas
menjadi 1 jam diskusi dan 1 jam pembahasan oleh dosen. Perpaduan metode ini menjadikan
pembelajaran Jaringan Komputer menjadi lebih efektif, interaktif, dan menyenangkan.
Kata kunci: Pembelajaran berpusat pada siswa, Jaringan Komputer, E-quiz, Cloud, Game
sebanyak dua kali seminggu dengan total 16 bertanya, diskusi, mengerjakan soal mandiri,
minggu. Pertemuan pertama diisi oleh dosen praktik dan lainnya. Dosen sendiri perannya
dengan teori–teori pendukung yang terbagi bergeser menjadi fasilitator dan motivator
atas 10 Bab. Pertemuan kedua diisi dengan yang memberikan pengarahan agar maha-
praktikum (dibantu asistem praktikum) yang siswa senantiasa giat mencari informasi dan
dilaksanakan di laboratorium jaringan. pengetahuan Di samping tetap memberikan
Bentuk penilaian dilakukan dengan ujian tulis materi kuliah. Untuk mencapai kondisi
di tengah semester yang disebut UTS dan di tersebut diperkenalkanlah metode Student
akhir semester yang disebut UAS. Nilai akhir Centered Learning(SCL) dan alat-alat pendu-
didapat dengan menggabungkan 40% nilai kungnya agar lebih efektif mencapai tujuan
UTS ditambah 60% nilai UAS yang diinginkan. Paper ini adalah hasil
Sistem ini memiliki banyak kekurangan pengamatan penerapan SCL yang sudah
jika dilihat dari pencapaian tujuan. Pertama, diterapkan sejak pertengahan 2011 pada
untuk tataran lembaga pendidikan vokasional perkuliahan Jaringan Komputer di Politeknik
pemahaman teori bukanlah tolak ukur dari Telkom.
parameter wisudawan yang ingin dihasilkan.
Sesuai dengan Undang Undang No. 20 tahun Student Centered Learning
2003 pasal 15 dijelaskan bahwa pendidikan Politeknik Telkom sebagai institusi
vokasi merupakan pendidikan tinggi yang vokasional yang mengejar pencapaian
mempersiapkan peserta didik untuk memiliki kompetensi bagi mahasiswanya membutuh-
pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu kan sistem pengajaran yang lebih menggali
maksimal setara dengan program sarjana. potensi mahasiswa dan mewujudkannya da-
Penilaian secara ujian tertulis tidak lam bentuk kompetensi dibandingkan dengan
memperlihatkan kompetensi praktek/keahlia metode lecturing atau TCCL (Teacher
terapan yang seharusnya dicapai mahasiswa. Centered Content Learning). Artinya, potensi
Kedua, beban pengajaran terlalu mahasiswa harus benar-benar dilatih dan
dititikberatkan ke pihak dosen dengan dipancing keaktifannya melalui berbagai
menyampaikan materi secara detail, bentuk pengajaran yang mendorong maha-
melaksanakan ujian tertulis dan memeriksa- siswa berperan aktif dan proaktif hingga po-
nya secara manual kemudian mengumumkan tensinya berubah menjadi kompetensi.
nilai kepada mahasiswa. Padahal, jika Student Centered Learning (SCL)
merujuk ke kurikulum KBK, mahasiswa ditawarkan sebagai alternatif dikarenakan
harus ditrigger agar terbiasa belajar mandiri, metode TCCL dirasa tidak efektif dalam
mencari informasi seluas–luasnya dan pengajaran. Unsur–unsur pembentuk
ditantang dengan permsalahan untuk partisipasi aktif dalam belajar seperti (i)
menumbuhkan kebiasan ingintahunya. dorongan untuk memperoleh harapan (effort),
Artinya, sistem pendidikan vokasional harus (ii) kemampuan mengikuti proses pembelajar-
menitikberatkan pada kemauan mahasiswa an, dan (iii) peluang untuk mengungkapkan
mencari solusi, mempraktekkan dan im- materi pembelajaran yang diperolehnya di
plementasi solusi tertentu. Ketiga, mahasiswa dunia nyata/masyarakat tidak benar-benar
tidak terbiasa dengan insting troubleshooting terwujud atau sangat terbatas.
karena terlalu dicekoki dengan teori. Ciri khas yang dibawa SCL adalah
Akibatnya mahasiswa tidak terampil jika bahwa pusat pembelajaran berada di ma-
menghadapi masalah baru di lapangan. Yang hasiswa, artinya lingkungan pendidikan mem-
ada adalah mahasiswa mudah menyerah dan bentuk sistem sedemikian rupa agar
tidak gigih mencari solusi. mahasiswa mau berperan aktif dalam
Paper ini mencoba mengimplemen- mendalami ilmu pengetahuan seiring dengan
tasikan dan mengevaluasi metode baru yang kesadarannya yang semakin meningkat akan
membalik kondisi tersebut sehingga keaktifan kebutuhan terhadap ilmu pengetahuan
mahasiswalah yang berperan dalam tercapai- tersebut. Dengan menyediakan daya dukung
nya kesuksesan penyerapan ilmu lewat sering yang mencukupi seperti internet, video
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning102
interaktif, tutorial digital, dan lain sebagainya Secara lebih rinci, perbedaan SCL
dan sistem yang tepat diharapkan dapat dibandingkan TCCL diringkas dalam Tabel 1
meningkatkan pencapaian pemahaman yang di bawah.
diraih mahasiswa.
favorable terms” (Sebuah usaha dari 2 pihak 2) Dengan mimik dan gerakan badan:
atau lebih yang melakukan sesuatu secara senyuman, anggukan, acungan jempol,
independen untuk mendapat sesuatu dari tepuk tangan. Hal ini dapat diikuti dengan
pihak ketiga dengan menyediakan aksi yang cara verbal.
diinginkan). Dalam kamus besar bahasa 3) Penguatan dengan cara mendekati: berdiri
Indonesia: penghargaan artinya perbuatan di samping peserta didik, berjalan menuju
menghargai; penghormatan. Penghargaan kearah peserta didik, duduk dekat peserta
merupakan sesuatu hal yang memang didik/kelompok dan sebagainya. Hal ini
diharapkan oleh sebagian manusia sebagai dapat dibarengi dengan penguatan verbal.
makhluk sosial. Sebuah penghargaan akan 4) Dengan sentuhan: Dosen dapat menyata-
didapat oleh seseorang dikarenakan jasa-jasa kan persetujuan dan penghargaan terhadap
atau sesuatu hal yang dilakukan atau mahasiswa atas usaha dan penampilannya
diberikan. Akibat dari perbuatan yang dengan cara menepuk pundak, menjabat
dilakukan seseorang tersebut ia mendapat tangan atau mengangkat tangan peserta
pujian atau benda tertentu secara khusus didik yang berprestasi di kelas. Pengguna-
sebagai bentuk penghargaan. Biasanya an penguatan ini harus bijaksana artinya
penghargaan merupakan sesuatu yang dipertimbangakan umur, jenis kelamin dan
dibanggakan oleh banyak orang, karena latar kebudayaan setempat (umpamanya
pemberiannya diberikan kepada orang-orang mengelus-elus rambut).
tertentu secara khusus. 5) Dengan kegiatan yang menyenangkan:
Dengan memberlakukan suasana kegiatan atau tugas yang menyenangkan
kompetisi dalam kelas, secara tidak langsung dapat dipakai sebagai penguatan. Misal:
dosen mendorong masing-masing mahasiswa mahasiswa yang dapat menyelesaikan
untuk bekerja sekeras mungkin untuk lebih tugasnya terlebih dahulu dan baik dapat
baik dibanding mahasiswa lain. Langkah ini diberi tugas untuk membantu temannya
dinilai lebih efektif dibanding sekedar yang kesulitan dan sebagainya.
menyuruh mahasiswa untuk belajar. Agar 6) Dengan simbol ataupun benda: komentar
efektif, kompetisi harus dilengkapi antara tertulis pada buku peserta didik, kartu
penghargaan (reward), hukuman bergambar, bintang, lencana dan lainnya
(punishment), atau keduanya. asal tidak terlalu mahal tapi bermakna
Sukarni (2010) menyebutkan ada simbolis.
beberapa tujuan dalam pemberian pengharga-
an ini, diantaranya adalah: Token Game
1) Meningkatkan perhatian peserta didik. Token Game adalah mekanisme peni-
2) Memudahkan peserta didik selama proses laian mahasiswa berbasis keaktifan dalam
pembelajaran. bertanya. Dalam token game, setiap mahasis-
3) Membangkitkan dan memelihara motivasi. wa dijanjikan reward berupa kesempatan
4) Mengendalikan dan mengubah tingkah remedial assesmen mahir untuk setiap kajian
laku belajar yang negatif ke arah tingkah jika mampu bertanya sejumlah 30 kali selama
laku belajar yang produktif. perkuliahan berlangsung. Setiap mahasiswa
5) Mengatur dan mengembangkan diri sendiri dibekali form “TIKET REMEDIAL” yang
dalam mengajar. berisi 30 kotak kosong. Setiap mahasiswa
6) Mengarahkan cara berpikir tingkat tinggi. bertanya (dengan caramengacungkan tangan)
Cara dalam memberikan maka dosen akan membubuhkan tanda tangan
penghargaan/penguatan bermacam-macam (atau cap) sebagai tanda pencapaian. Di akhir
diantaranya adalah: semester dosen hanya akan memberikan
1) Cara verbal, contohnya adalah “bagus”, kesempatan remedial hanya pada mahasiswa
“benar’, “tepat”, “pekerjaan anda baik yang sudah mengumpulkan 30 tanda tangan
sekali”, “saya gembira dengan hasil dosen.
pekerjaan anda”, dan sebagainya. Tidak hanya itu, dosen dapat menam-
bah aturan dengan memberi penghargaan jika
sudah mengumpulkan 10 tanda tangan atau
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning106
20 tanda tangan (kondisional). Bentuk re- jaringan komputer tingkat lanjut dari
wardnya bisa berupa informasi no. Hand- kompetensi menengah. Masing-masing
phone dosen, facebook approval, Chat kompetensi sudah didefinikasikan bahan
approval, konsultasi ke rumah dosen dan lain kajian yang harus dipelajari, modul praktikum
sebagainya. Bentuk reward ini dapat dises- yang harus dicoba dan tujuan instruksional
uaikan dengan karakter tiap dosennya. Me- kajiannya. Bentuk pengujian berbentuk berj-
kanisme ini menumbuhkan nuansa kompetisi enjang. Jika mahasiswa lulus ujian kompe-
di kelas, keaktifan berrtanya dan inkuiri aktif tensi dasar, maka mahasiswa berhak menga-
mahasiswa. Selain itu, mekanisme ini jukan assessment menengah. Jika mahasiswa
mendorong komunikasi dua arah selama lulus kompetensi menengah, maka mereka
pembelajaran di dalam atau di luar kelas. boleh mengajukan diri untuk melaksanakan
Dokumentasi dari Token Game ini dapat asessment mahir.
diolah untuk mengevaluasi proses pengajaran
di kelas. Metode ini juga menumbuhkan METODOLOGI PENELITIAN
keseriusan dalam mahasiswa untuk mem- Implementasi SCL pada kuliah Jaringan
pelajari mata kuliah, karena satu-satunya Komputer
syarat mereka mendapat remedial adalah aktif Sistem Pengajaran
bertanya sampai dapat 30 token. Dari Tabel 1 kita sudah mengelom-
pokkan ciri-ciri SCL ke dalam beberapa kata
Pembagian Tingkat Kompetensi kunci, yaitu:
(Kompetensi Dasar, Menengah dan Mahir) a. aktif belajar mandiri (ABM);
Dalam perspektif Kurikulum Berbasis b. pengembangan karakter (PK);
Kompetensi (KBK), Kompetensi dapat dibagi c. multimedia (M);
menjadi 3 bagian, yaitu Kompetensi Dasar, d. dosen dan mahasiswa belajar bersama
Kompetensi Menengah, dan Kompetensi (DMBB);
Mahir. Pembagian tersebut didasarkan atas e. berkesinambungan dan integrasi (BI);
tingkat kesuilitan kompetensi yang harus f. kolaboratif, suportif, dan kooperatif
dikuasai oleh mahasiswa dalam menyelesai- (KSK);
kan sebuah mata kuliah. Dalam mata kuliah g. mencapai kompetensi (MK).
jaringan komputer, kompetensi dasar men- Dari kelompok kata kunci ini kita
cakup kemampuan untuk mengetahui teori padankan dengan alat pendidikan yang sekira-
dasar jaringan komputer, kompetensi me- nya dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Pa-
nengah mencakup kemampuan praktis da akhirnya setelah alat pendidik-an ini dite-
jaringan komputer tingkat dasar berkaitan de- rapkan, kita akan mengukur efektifitasnya
ngan kajian/topik tertentu, sementara kom- dan membanding-kannya dengan pola pembe-
petensi mahir mencakup kemampuan praktis lajaran
TCCL.
Tabel 2. Penerapan SCL
ABM PK M DMBB BI KSK MK
Dropbox
Equizzer
Token Game
Pembagian Tingkat Kompetensi
Small Group Discussion
Lecturing
Praktikum
Cooperative Learning
Collaborative Learning
Settingan equizzer dibuat sebagai resiko soal yang digenerate sudah berbeda,
berikut: dengan pilihan jawaban yang berbeda pula.
1) Tiap kajian dipersiapkan 150 bank soal 4) 10 soal ditampilkan sekaligus. Nilai tidak
multiple choice one answer. akan keluar sebelum seluruh soal
2) Tiap quis menggenerate 10 soal random ditentukan jawabannya oleh mahasiswa.
dari bank soal. Pilihan jawaban juga dibuat 5) Tiap quis diberi batasan waktu untuk
random. dikerjakan antara 10 sampai 20 menit.
3) Jika mahasiswa gagal mencapai nilai Untuk soal teori 10 menit. Untuk soal
sempurna, maka mahasiswa harus hitungan seperti subnetting 20 menit.
mengambil kembali quis online dengan 6) Jika mahasiswa berhasil menjawab 10 soal
dengan sempurna, maka akan muncul
109Parameter, Volume 24, Nomor 1, Juni 2014, hlm. 100-112
secret words. Secret words ini nantinya terlalu lama, dosen berhak membatalkan
harus diemailkan oleh mahasiswa ke email ujian, dan mahasiswa tersebut dinyatakan
dosen. Dengan begitu dosen bisa merekam tidak lulus.
siapa saja mahasiswa yang sudah lulus Tes tertulis diadakan untuk soal-soal
assessment dasar. Meskipun begitu, e- hitungan jaringan komputer yaitu subnetting
quizzer sendiri sudah menyediakan CIDR dan VLSM. Mahasiswa disediakan 2
rekaman lengkap hasil assessment soal hitungan dan diminta mengerjakan
mahasiswa jika dosen mau melihatnya. dengan berbatas waktu tertentu.
7) Dosen dapat menentukan kapan sebuah Aturan tes praktik adalah seperti
quis itu available untuk dikerjakan berikut:
mahasiswa. 1) Dosen menantang mahasiswa untuk meng-
8) Assesment boleh dilakukan di rumah implementasikan tugas tertentu.
sebagai latihan. Namun, yang dianggap 2) Dosen membebaskan metode yang diguna-
sebagai assessment resmi adalah yang kan untuk mengerjakan tugas tersebut
dikerjakan di kelas. Ada peluang memang selama tujuan praktik tercapai.
soal yang sudah dilatih di rumah akan 3) Jika tujuan praktik tercapai, maka maha-
keluar kembali di assessment resmi. siswa tersebut dinyatakan lulus assesment
Meskipun begitu ada trade off untuk mahir
penentuan nilai yang akan dibahas di Yang dimaksud menjelaskan video bisu
subbab selanjutnya. adalah Dosen sudah mempersiapkan sebuah
Kompetensi menengah diukur melalui video peraga yang menjelaskan sebuah proses
ujian praktikum terbimbing. Dosen sudah yang terjadi dalam jaringan komputer. Video
menyiapkan modul praktikum yang lengkap itu sengaja tidak diisi dengan suara narasi
baik dari teori pendukung, langkah kerja dan untuk keperluan assessment mahir.
soal-soal yang perlu dijawab. Di sini Mahasiswa diminta menjadi narator untuk
mahasiswa dibimbing oleh asisten praktikum video tersebut. Mahasiswa dinyatakan lulus
dan diberi kesempatan untuk mencoba modul jika mampu dengan lancar menjelaskan video
praktikum sampai berhasil. Jika masih gagal, bisu.
mahasiswa diminta untuk mencoba lagi Yang dimaksud menjelaskan skema
sampai berhasil. Mahasiswa diminta proaktif bergerak adalah dosen sudah menyediakan
bertanya ke asisten praktikum jika ada yang beberapa skema bergerak dalam format .swf
tidak dimengerti. Mahasiswa dikatakan lulus mengenai proses–proses yang terjadi di
assessment menengah jika memenuhi dua jaringan seperti perutingan, algoritma link
kondisi: a) lulus assessment dasar b) berhasil state dan distance vector, prorokol – protokol
mencapai tujuan praktikum sesuai modul jaringan, cara kerja internet dan lainnya.
yang telah diberikan. Mahasiswa diminta menjelaskan beberapa
Kompetensi mahir diukur melalui skema saja yang dipilih secara random. Jika
berbagai metode yaitu: a) Oral test b) Tes mahasiswa berhasil menjelakan skema yang
tertulis c) Tes praktek, d) menjelaskan video dimaksud maka mahasiswa dinyatakan lulus.
bisu, e) menjelaskan skema bergerak. Skema bergerak yang digunakan adalah
Oral test yang digunakan adalah oral buatan visualland.com.
test satu arah yang berbatas waktu. Dalam Saat pembelajaran dosen membagi sesi
ujian mahasiswa diminta menyampaikan kelas menjadi 2 subsesi. Subsesi pertama
berbagai hal yang dia ketahui mengenai topik adalah diskusi mahasiswa, sesi kedua adalah
pembelajaran yang ditentukan selama batas lecturing dosen. Di pertemuan lain format
waktu tertentu. Biasanya antara 3 sampai 4 bisa dirubah menjadi sesi pertama diskusi,
menit. Tantangannya adalah mahasiswa tidak sesi kedua adalah praktikum. Bisa juga
diberi kesempatan untuk mengambil jeda seluruh sesi digunakan untuk assessement.
(diam tidak berbicara). Metode ini digunakan Cooperative learning dan Collaborative
untuk menguji hafalan mahasiswa mengenai learning dilakukan di luar kelas dengan
teori yang dipelajari. Jika mahasiswa diam menggunakan tools equizzer dan dropbox.
Yahdi, Implementasi Student Centered Learning110